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文档简介

1、1.目 录一些核心问题的讨论与总结 512.2.1.2.2.2.3.3.3.1.3.2.3.3.3.4.3.4.1.3.4.2.4.4.1.4.2.4.3.4.4.4.4.1.4.4.2.5.VR/AR 总览:硬件性能提升,体验增强,渗透率提高 6VR/AR 市场概况:VR 产品进入爆发期,一体机将成为主流设备 6AR 眼镜:谷歌、微软等大厂已布局,苹果消费级产品或将问世 10VR 头显及 VR 一体机:历经多次迭代,大厂生态圈初见雏形 13VR/AR 内容侧情况梳理:软硬件双重驱动下的蓬勃发展 17VR/ AR 商业模式解读:类主机的买断+订阅模式 17 平台与内容生态:大厂们的壁垒如何构筑

2、? 18AR 内容:受制于产品生态,主要应用于手游端 20VR 内容:游戏占据主要地位,商用领域持续发展 22VR 游戏:爆款推动发展,品类+生态逐渐丰富 22 其他 VR 应用:To B 端具备高潜力,商用场景多样化 25Metaverse:虚拟世界,即将照进现实 27Metaverse:想象空间巨大,巨头开始布局 27技术进步推动行业发展,虚拟空间构筑能力增强 28NFT 提供虚拟物品确权,推动虚拟产品产权及交易 29 虚拟空间占比逐渐扩大,产业落地仍待时日 30虚拟活动增加,虚拟现实边界逐渐模糊 30 三大方向剑指 Metaverse,前路未卜道阻且长 31Roblox:Metavers

3、e 第一股,创作者的天堂 33图表目录图 1:2016-2022E 全球 VR 头显出货量(万台) 6 图 2:2016-2022E 全球 AR 眼镜出货量(万台) 6 图 3:2020Q4 市场主流 VR 头显销售量对比 7 图 4:不同类型 VR 产品 2020E 及 2024E 出货量预测(万台) 8 图 5:虚拟现实沉浸体验产业发展阶段 9 图 6:谷歌 Google Glass Enterprise Edition 2 11 图 7:微软 HoloLens 2 11 图 8:市场主流 VR 头显产品线发展及迭代史 13 图 9:市场主流 VR 一体机产品线发展及迭代史 15 图 10

4、:Steam 上各品牌 VR 设备占比变化(2019 年 10 月-2021 年 3 月) 16 图 11:2021 年 3 月 Steam 上各品牌 VR 设备占比 16 图 12:VR 市场商业模式 17第1页,共36页。2图 13:VIVEPORT 会员订阅宣传 17图 14:VR 软件生态 18 图 15:2017-2020 不同主机销售量 18 图 16:CES2020 公布 PS4 相关销售数据 18 图 17:2017.2-2019.12 PSVR 销量变化 19图 18:不同平台 VR 内容数量对比(截至 2020.12) 19 图 19:Steam VR 硬件栏目推荐首页 1

5、9 图 20:2019.5-2020.12 Quest 平台内容增长数量 20 图 21:2019.6-2020.9 Quest 平台累计收入 20 图 22:Quest 平台上不同收入量级的游戏分布 20 图 23:Ingress游戏画面 21 图 24:Pokemon Go上市 3 年收入对比 21 图 25:2021 年中国 VR 各细分市场预计占比 22 图 26:Quest 平台不同内容占比 22 图 27:Steam 平台 VR 内容应用数量 22 图 28:Oculus VR 平台内容应用数量 22 图 29:Steam 平台 VR 头显占比 23 图 30:2020 年 Ste

6、am 平台 VR 游戏销量榜 24 图 31:塞尔达传说:荒野之息VR mod 截图 24 图 32:VRMMO 游戏Zenith游戏截图 24 图 33:逃离失落金字塔经验分享 24 图 34:VR 在 C 端和 B 端的应用领域 26 图 35:中国 VR 市场企业 IT 支出规模预测 26 图 36:2019 年中国 VR 市场各行业占比 26 图 36:头号玩家剧照 27 图 37:刀剑神域:地下世界篇宣传图 27 图 38:Roblox 的元宇宙理解 27 图 39:腾讯 Metaverse 布局 28 图 40:NVIDIA 架构对比 29 图 41:虚幻 5 实时光照演示 29

7、图 42:KDA 精细的场景建模 29 图 43:PS VR 建模的真实效果 29 图 45:初音未来演唱会 31 图 46:日本公司彩虹社旗下虚拟主播绊爱 31 图 47:堡垒之夜演唱会 31 图 48:线上活动服务商 Hopin 31 图 49:Minecraft游戏场景 32 图 50: Decentraland 游 戏 场 景 32 图 51: 我 的 起 源 宣 传 图 32 图 52: 塞 尔 达 传 说 : 荒 野 之 息 宣 传 图 32 图 53: Rec Room 通 过 虚 拟 社 交 构 筑 内 容 生 态 33 图 54: Roblox 平 台 上 热 门 的 游 戏

8、 33 图 55:Roblox 2019Q1-2021Q1 营 收 及 净 利 情 况 35 图 56:Roblox 2019Q1-2021Q1 开 发 者 分 成 情 况 36 图 57:Roblox 2019Q1-2021Q1 预 定 收 入 情 况 36第2页,共36页。3图 58:Roblox 2019Q1-2021Q1 DAU 及单 DAU 预定收入 36图 59:Roblox 2019Q1-2021Q1 总游玩时间及单 DAU 日游玩时间 36 图 60:Roblox 商业模式解析 37表 1:主流 VR/AR 产品区别 7 表 2:不同级别沉浸体验对技术能力的需求 9 表 3:国

9、内外市场主要 AR 眼镜(部分) 11 表 4:2020-2021 AR 眼镜相关投资及并购事件(截至 2021 年 4 月) 12 表 5:市场主流 VR 头显产品性能对比 14 表 6:市场主流 VR 一体机产品性能对比 15 表 7:国产 VR 游戏厂商及相关产品 25 表 8:同质化代币与非同质化代币比较 30 表 9:Roblox 发展历程 34第3页,共36页。41.一些核心问题的讨论与总结终端设备性能提升,沉浸体验提升,行业发展加速。我们认为,随着技术的演进,VR/AR 为主的终端设备产品性能不断提升,5G 发展带来了更低的移动端延迟,虚 拟现实产品沉浸感由上一代的“初级沉浸”逐

10、步过度到目前的“部分沉浸”。具体而 言,一方面是时延的进一步降低,总时延降低至 30ms,使得 VR 产品的 “眩晕感” 更低,另一方面,则是感知和交互能力进一步发展,由此前的手柄、命令手势、语 音指令等进一步向虚拟移动、姿态捕捉等方式过度,提升交互体验。同时还伴随更 加沉浸的声场,在多维度提高了终端用户体验,使得终端用户感知更加明显,与传 统设备相比,体验差距增加。终端渗透率提升带动内容供给增加,推动开发者入驻,内容生态逐步形成。在供给 侧,VR 应用和 4K 超高清内容逐步增加,移动互联网的高速发展推动了移动端 SDK 的规范,降低了应用开发成本,VR/AR 等产品内容增速明显,具体数据上

11、,Steam 内 VR 应用从 2020 年 5 月 4983 个增长至 2021 年 3 月的 5711 个,应用增长比例为 14.6%,而 Oculus Quest 平台应用从 186 增长至 258 个,应用增长比例为 38.7%。AR 应用则主要在移动端,Pokemon Go的爆火推动了全球市场 AR 应用的发展。 我们认为,随着 VR/AR 的终端产品渗透率提升,将提高开发者入驻意愿,形成给更 加丰富的内容生态,以游戏为例,目前已经出现了基于 VR 的 MMO、大逃杀等新 品类游戏。此外,云技术有望打破终端壁垒,进一步加速内容移植进度。软件硬件交替推进,关注爆款产品和应用。我们认为内

12、容与硬件是螺旋推进的关系, 爆款应用推动终端渗透率提升,而终端渗透率提升后,开发者增加,产生更多的爆 品,丰富内容生态,进一步推动终端销量并通过规模效应导致终端价格平民化。如 果回顾手机市场,我们可以发现类似的逻辑,从设备端来看,智能手机在 2011 年至2013 年实现高速增长,智能机占手机总出货量的比例从 2011 年的约 15%增长至2013 年底约 80%,出货量从 2011 年 1 月的 568 万增长至 2013 年 6 月的 3007 万, 智能机逐渐成为主要手机机型,入门级智能机价格也逐渐走低,2013 年 7 月 31 日, 小米联合中国移动推出红米手机并定价为 799 元,

13、其性能传统合约机提升,并具备 一定的市场讨论度和影响力。而社交应用微信于 2011 年 1 月正式上线,最终成为具 有统治力的社交应用。同时基于安卓的 iOS 生态的移动APP 也大量增加,并产生了 众多如今耳熟能详的应用,包括今日头条(2012)、快手(2011)、美团(2010)、陌 陌(2011)等。因此,我们尤其建议关注 VR/AR 行业的爆款设备和应用,随着爆款 推动,终端普及及新应用开发有望加速。元宇宙:拓展生活空间,产生新的需求。根据 Roblex 对 Metaverse 的定义,Metaverse 有八大特点,人在 Metaverse 中首先具备虚拟身份,然后在此基础上,可以和

14、虚拟 世界的人交朋友,这种虚拟社交的基础则是高沉浸感、低延迟以及随时接入的能力, 元宇宙应应该有大量的内容来引起人们的兴趣,因此需要足够多元包容,同时也需 要合适的经济系统,同时数字世界的安全稳定不可或缺。如果说移动互联网时代是 对人有效时间的填充,那么 Metaverse 则是对人生活空间的扩展,在此基础上的产 生的新需求具有巨大的想象空间。投资标的方面,从全球视野看,我们认为具有强内容生态及强内容制作能力的公司 具备长期价值。其中美股中值得关注的标的有【Roblox】及【Facebook】,Roblox 在第4页,共36页。内容端具备 Metaverse 雏形,而 Facebook 旗下

15、Oculus 已成为新一代旗舰级 VR 平 台。港股中值得关注的标的有【腾讯控股】,目前于国内的 VR 泛娱乐领域投资布局 最广。A 股中值得关注的标的有【完美世界、三七互娱、吉比特、宝通科技】等。VR/AR 总览:硬件性能提升,体验增强,渗透率提高VR/AR 市场概况:VR 产品进入爆发期,一体机将成为主流设备从出货端看,全球范围内 VR 头显经历了一段时期的出货量“困局”,囿于有限的 VR 内容及高昂的设备价格,非发烧友级使用者往往处于观望期,先行入手 VR 的早期 产品可能性较低。根据数据显示,2017-2019 年 VR 头显在全球仅有 400 万不到的 年出货量。而 2020 年,这

16、个数字达到了 670 万台,同比增长近 100%,主要由几个 原因构成:1)VR 内容持续增长,半条命:Aylx等 VR 大作频出充实了玩家的购 买目的。2)VR 产品体验持续提升,伴随着产品的迭代,各大厂家均与 2019-2020 年推出新一代VR 产品,部分已可达“部分沉浸”效果,具有划时代意义。3)5G 持 续落地,5G 落地后对网速有较大提升,并且降低了 VR 产品的时延,同样提升了用 户体验。我们认为,近两年内 VR 头显出货量将有明显提升,未来实现高速增长。同样的,AR 眼镜也将进入高速发展期,但同样受制于更高的价格和相对窄的应用 面,目前在工业和军事中的应用会更加多见,未来其价格

17、的普适化及民用内容的提 升将成为发展的重点。图 1:2016-2022E 全球 VR 头显出货量(万台)图 2:2016-2022E 全球 AR 眼镜出货量(万台)以爆款产品 Oculus Quest 2 为例,其开发工作室 Rec Room 提供的数据显示,截至2020 年 10 月,第二代产品的销量比初代 Oculus Quest 多了 250%。海外调研机构SuperData 在 2020 年Q4 的 VR 市场报告指出,Facebook 旗下VR 品牌Oculus 占了 绝对的市场主导地位,其中 Oculus Quest 2 销量超过了 100 万台,作为对比,排在 第二的 PlayS

18、tation VR 销量仅为 12.5 万台。5第5页,共36页。图 3:2020Q4 市场主流VR 头显销售量对比从产品分类看,AR 相关的产品主要为 AR 眼镜,其显示方式是将设备生成的影像 与现实世界重叠,通过光学组件最终到视网膜上成像。不同 AR 眼镜之间的差距较 大,旗舰级AR 眼镜产品(如Microsoft HoloLens)可以达到部分沉浸的效果,售价 高达 2.7-3.9 万元/副。而一些 AR 眼镜产品仅有增强现实的效果,介于无沉浸及初 级沉浸之间,这类眼镜则相对便宜。VR 相关产品则分为 3 种形式:VR 盒子(无屏幕,用手机观看)、VR 分体机(主要 为头显,连接 PC

19、和游戏机等)及 VR 一体机(输出端为头显,不需要连接主机,独 立移动)。VR 盒子是较早期的 VR 形式,其具有价格低、便携的特点,但它实际上 的功能只有将盒子中的手机屏幕投到眼睛上以带来 VR 的视觉效果。实际效果依赖 手机分辨率,并且整体体验较差。该品类将逐渐遭到市场淘汰。VR 头显是近几年 巨头们主力发力的领域,由于 VR 头显需要接在 PC 或主机端,因此 PC 的性能成为 关键指标(主机类如 PS4、PS5 等性能固定),运行的游戏相对丰富,其内容也是国 内外主流 3A 厂商近几年所重点发力的方向。因此预计在几年内,VR 头显尽管会较 高的价格,但是因为体验及内容侧的提升,仍将维持

20、高增长。而 VR 一体机则是革 命性平台产品,VR 一体机具有自带屏幕和系统的特点,并且 VR 一体机的便携性 以及 5G 带来的移动大带宽特性,一体机将成为未来 VR 设备的主流形式。尽管在 短期内 VR 一体机的内容仍有限,但在未来内容库持续丰富后,VR 一体机将逐渐 成长为新一代平台型产品。表 1:主流 VR/AR 产品区别AR 眼镜VR 盒子VR 头显VR 一体机显示方式将设备生成的影像与现实世界重叠,通过光学组件最终 到视网膜上成像将手机显示进行投 影,无屏幕显示 PC 或主机的画面输出端为头显,自带屏幕和系统,显示一体机中的 内容6第6页,共36页。价格区间AR 眼镜分为轻量级、中

21、量级AR,价格存在差距:2999-40000 元不等20-1000 元1125-7100 元999-5699 元计算能力从低到高均有无根据 PC 或主机而定,一般 PC 要求较高较高,自带处理器续航时间短则 2-3 小时(MicrosoftHoloLens),长则 300 小时超 长待机无连接电脑或主机即可长 时间使用2.5-4 小时便携性30 克-600 克不等,整体相对方便方便随身携带需要搭配 PC 或主机使用携带,整体较大方便,重量在 160-300 克之间缺点视野狭窄;部分产品有清晰度问题;发热;不同设备差别 巨大功能简单,体验效果 依赖手机,一般较差好的 VR 设备+PC 主机整体价

22、格偏贵,需要连 线进行游戏游戏内容目前较少,内存较低,难以运行较大的游 戏代表厂商1、中量级 AR 眼镜:微软HoloLens、Magic Leap2、AR 智能眼镜:谷歌、North、PTC、亮风台、爱普 生、Realmax 等爱奇艺、千幻魔镜、NOLO、小宅等HTC Vive、Oculus、PlayStation、Valve 等Oculus、华为、创维、大 朋、PICO、爱奇艺、小 米、博斯尼等根据 IDC 的数据预测,于 2020 年开始,VR 一体机将持续保持高速增长,VR 盒子将逐步退出,VR 分体机销量增速整体低于 VR 一体机,并且预计到 2024 年,VR 一 体机成为市场主流

23、设备,全球年出货量达 2525 万。图 4:不同类型 VR 产品 2020E 及 2024E 出货量预测(百万台)从技术发展看,伴随 5G 时代的到来,VR/AR 已经具备“部分沉浸”的条件。产业 研究机构中国信息通信研究院在2021 年虚拟(增强)现实白皮书中将虚拟现实7第7页,共36页。产业的发展分为五个阶段,其中,最早期为无沉浸阶段,而在 2015 年以第一代 VR产品为标志,则是初级沉浸阶段,初级沉浸阶段产品较为早期,渲染能力、用户体 验一般,沉浸感较差,难以在体验上和其他设备拉开差距,而 2019 年至 2021 年则 为部分沉浸阶段,在 5G 技术逐渐推广以及电子技术的高速发展,超

24、高清、云渲染 等逐步进入商用市场,新终端性能显著提升,用户沉浸度提高,达到“部分渲染” 的水平。图 5:虚拟现实沉浸体验产业发展阶段目前 5G 对应下载速度(100Mbps+)和时延(30ms)均可以做到接近水平。国内 的 5G 基建持续落地,部分新产品达到其技术适配水平后,将逐渐展现出 VR/AR 产 品应有的内容展现标准,其用户体验的提升将成为未来购买的增长新动能。表 2:不同级别沉浸体验对技术能力的需求初级沉浸部分沉浸深度沉浸完全沉浸无线接入4G/WIFI5G/R155G R16/R17B5G/6G渲染方式本地渲染、云渲染云渲染、异构渲染实时光线追踪渲染、 混合云渲染深度学习渲染、光场

25、渲染、混合渲染4G/WIFI+小型 GPU5G+中大型 GPU5G+中大型 GPUB5G/6G+大型 GPU感知交互手柄、命令手势、语音 指令虚拟移动、姿态捕 捉、沉浸声场眼球追踪、语音交 互、自然手势交互触觉反馈、随机交互内容制作2K/4K4K/8K8K/12K16K/24K下行体验带宽20Mbps100Mbps-1Gbps1Gbps-4Gbps4Gbps端到端 延时总时延40ms30ms13ms8ms终端时延40ms5ms3ms3ms8第8页,共36页。网络时延40ms10ms4ms2ms云端处理时延40ms15ms6ms3ms中心云应用服务器、云渲染服 务器中心云:应用服务 器、云渲染服

26、务器中心云:应用服务 器、云渲染服务器中心云:应用服务 器、云渲染服务器网络架 构边缘云MEC 边缘渲染、边缘 服务MEC 边缘渲染、边缘 服务MEC 边缘渲染、边 缘服务网络切片、5G QoS、 自动化运维、主动拥 塞控制网络切片、5GQoS、云网协同、智 能运维、应用为中心 的拥塞控制92.2. AR 眼镜:谷歌、微软等大厂已布局,苹果消费级产品或将问世从国外大厂看,谷歌、微软早已布局 AR 眼镜领域,并均已推出第二代产品。谷歌 自 2014 年首次发售Google Project Glass,囿于其较高的价格(1500 美元),实际上 有限的功能(手机应用扩展、直播等,缺乏杀手级应用)并

27、无法与其匹配,再加上 彼时的一些道德争议,因此谷歌于 2015 年就结束了 Project Glass 的项目。其后 2017 年研制出的企业版谷歌眼镜并迅速迭代,第二代产品 Google Glass Enterprise Edition2 于 2020 年推出,该产品主要主要面向企业级用户,搭载高通公司的 SnapdragonXR1 芯片,面向企业端提供给物流、制造、现场服务等产业,以支持更有效率完成 工作。同时据传,谷歌第三代 AR 眼镜产品将再次回归 C 端市场,其性能值得期待。微软于 2015 年首先推出第一代 AR 眼镜产品 HoloLens,系微软首个不受线缆限制 的全息计算机设备

28、,具有信息流投射、模拟游戏、观看视频及天气等多种功能。而 后,于 2019 年推出的第二代产品 HoloLens 2 则包含了头部、手部、眼部多种追踪相机,激光扫描显示器,嵌入式计算处理器等硬件,具有高沉浸感、符合人体工程 学、无线缆束缚的特点。该产品面向 B 端和C 端均有售卖,但其高昂的价格(普通 版 27388 元,专业版 38788 元)提高了普通用户的购买门槛,仍无法成为广泛的消 费级产品。目前,微软已经透露出关于面向 C 端的消费级产品HoloLens 3 的一些信 息:重量小于 90 克(而 HoloLens 2 为 500 克),并且只使用 2W 的功率(而 HoloLens2

29、 为 8W)。考虑到所需改进的程度,可能要等待相当长的时间才能看到消费者版本 的到来。第9页,共36页。图 6:谷歌 Google Glass Enterprise Edition 2图 7:微软 HoloLens 2此外,苹果在 VR 及AR 领域也持续发力,早先爆出的 N301 和N402 系其正在研发 中的消费级 VR 及AR 产品,目前看主要功能为 iPhone 手机的扩展,预计将于 2021 或 2022 年 6 月 WWDC 大会上发布。国内产品中,酷派的Xview 系列、亮亮视野、 钉钉 Nreal Light AR 均值得关注,其中酷派的Xview 系列系消费级产品,同时面向B

30、、C 端,目前已和爱普生联合公布支持 5G 的第二代产品 Xview X2,预计于 2021 年年底上市;亮亮视野系国内顶尖 AR 创业公司,为企业提供 AR 眼镜及定制方案, 其 Leion Pro 为国内综合实力最强的企业级产品之一;钉钉 Nreal Light AR 由阿里 钉钉及 Nreal 合作发布,在天猫上可购买,但由于其价格较高,目前主要销售方向 为企业客户。表 3:国内外市场主要 AR 眼镜(部分)产品名称所属厂商价格面向群体适用领域特点备注Apple N301/N421苹果未知C 端日常生活眼镜内部或将配备 LiDAR 扫描仪,来实现 AR 功能,系为 iPhone 提供更多

31、功能性的扩展性配件。比 如可以在触摸镜片后呼出用户界 面,实现导航、打电话、放音乐等 操作。预计于2021 或2022 年 6月公布Glass Enterprise E dition 2谷歌999 美元B 端工业、物 流、制造、 现场服务帮助企业提高员工的工作效率。基于高通公司的 Snapdragon XR1 平 台,配备全新的 AI 引擎,其中包括用于更高质量视频流和协作功能 的摄像头,并且提供了实现计算机 视觉和高级机器学习的可能性。2020 年 2月推出HoloLens 2微软普通版27388 元/工业版38788 元同时面向B、C 端日常生活、 制造、教 育、医疗HoloLens 2

32、提供具有极强沉浸感的舒适混合现实体验。具有高沉浸 感、符合人体工程学、无线缆束缚 的特点。2019 年 9月推出10第10页,共36页。11酷派 Xview酷派2999 元同时面向B、C 端工业、公 安、医疗等 多行业场景视野巨大,用户可以通过 200 英寸等效的 3D 屏幕随时随地观看内 容;轻便可折叠;可连接智能手 机、平板电脑终端、游戏机、无人 机。内容丰富,多平台广泛兼容;2020 年 7月推出亮亮视野 Leion Pro亮亮视野4599 元B 端工业、安 防、文旅、 教育、医疗 等行业采用了业界领先的自研 OLED 阵列光波导技术,85%透光率、4000nits 最高亮度、10000

33、:1 对比度、3600PPI、100%sRGB、1mm 透视 偏差均是行业顶尖水平,虚拟影像 与现实世界终于可以自然交融,在 阴天、夜晚、室内等光线不佳时使 用也会很安全。2020 年12 月推出钉钉 Nreal Light AR阿里/Nreal13999 元同时面向B、C 端办公、教育、旅游、 体育、游戏触感舒适;采用双光机置顶架构,显示清晰,视野开阔,又能看到外 界环境,不容易眩晕。2020 年 5月推出2020-2021 年,AR 眼镜领域相关的投融资及并购事件频发。自 2020 年 2 月以来,已经发生共计 14 例投资案例,平均每个月 1 起。一级市场的活跃代表了整体市场 的繁荣及机

34、会的体系。从交易轮次及分部看,大部分偏向于前期,在B 轮以前。部 分较成熟企业,如刚刚提到的亮亮视野、Nreal,分别完成 Pre-C 轮及 B1/B2 轮融资。表 4:2020-2021 AR 眼镜相关投资及并购事件(截至 2021 年 4 月)日期公司名称类型轮次投资方交易金额2020/2/13MAD GazeAR 眼镜A 轮DNS、Black30 Venture1.3 亿人民币2020/2DAQRIAR 眼镜/Sanp 收购部分资产/2020/4/21FormAR 泳镜A 轮硅谷银行850 万美元2020/5/7亮亮视野AR 眼镜Pre-C 轮北京屹唐长厚基金5000 万人民币2020/

35、5/22Magic LeapAR 眼镜/3.5 亿美元2020/7/1NorthAR 眼镜/谷歌收购/2020/7/24MiraAR 眼镜种子轮红杉资本、Happiness 基金1000 万美元2020/9/4NrealAR 眼镜B1 轮快手4000 万美元2020/10/28Tilt FiveAR 眼镜A 轮SIP Global Partners750 万美元2021/1/25枭龙科技智能眼镜厂商/光学模组制造商股权融资亦庄国投/2021/2/7影目科技智能眼镜厂商天使轮老鹰基金、容璞投资、三七互娱创投基金数千万元人民币2021/3/4Nreal智能眼镜厂商B2 轮中金资本/2021/3/2

36、4Blippar ARAR 软件方案Pre-A 轮Chroma Ventures 和West CoastCapital 领投500 万美元2021/4/1太平洋未来科技智能眼镜厂商A 轮A1 轮主投方为创梦天地(HK01119),A2 轮主投方 为格致产业基金2.5 亿元第11页,共36页。2.3. VR 头显及 VR 一体机:历经多次迭代,大厂生态圈初见雏形自 2015 年开始,各大科技巨头的产品线持续迭代,先从 VR 头显(即 VR 分体机) 看,PC 和主机/移动端分为两种不同的技术路线。PC 端产品如 Oculus、HTC 均经 历多次迭代,其中 Oculus Rift S 为第三代产

37、品,HTC Vive pro2 则为第五代产品。Valve 仅推出一代VR 头显产 Valve Index,但其依靠其较高的性能、较好的体验以及 适中的价格(首发 999 美元,目前淘宝价 4999 元),成为最受欢迎的 PC 端 VR 外 接设备之一。惠普在VR 头显上的动作相对较慢,2017 年才推出第一代VR 头显产 品 Reverb,并于 2020 年 11 月推出第二代产品Reverb G2。主机端产品线相对清晰,索尼及任天堂均只推出一代 VR 产品,PSVR 于 2016 年推 出,可搭配主机PS4PS5 使用,截至 2019 年年底销量已达到 500 万部+,系第一代 旗舰级消费

38、产品。任天堂于 2019 年 4 月推出Labo VR,该产品相较于 PSVR 的游戏 适用性更低,也更倾向于低龄化,于整体内容生态的附加价值较低,也受制于内容 有限销量不及 PSVR。移动端 VR 头显产品竞争也相当激烈,三星已发布 4 代产品(“虫眼”仍未上市),华为已发布 3 代产品,同样受制于内容有限,销量较低。图 8:市场主流 VR 头显产品线发展及迭代史从性能对比看,目前 Valve Index 整体性能相对较高,但价格也相对较贵。考虑到价 格,Oculus Rift S 则相当值得入手,虽然其整体配置弱于 Valve Index,但其作为消 费级产品的性价比是这些产品里面最高的。

39、12第12页,共36页。13表 5:市场主流 VR 头显产品性能对比产品价格分辨率刷新率视场角定位方式人体工程学特点Oculus Rift S$3992560*144080Hz115主动式光学定位技术Oculus Insight 追踪 系统方便追踪全身运 动;6 DoFHalo 头带、松紧旋钮等Vive Cosmos5899 元(普通版)4588 元(精英版)7988 元(精英版套 装)2880*170090Hz110Inside-out光环设计、头显主体支 持 90上掀、旋钮伸缩Valve Index$9992880*1600120Hz130Outside-in 外向内追踪定位自由调整、抗菌

40、面料、快速交换脸垫Reverb G25699 元(京东)单眼2160*216090Hz115微软 Windows MR的 6 DOF inside-out追踪技术尼龙布带+魔术贴、更大的面部衬垫、非入耳 式耳机、面罩可外翻PSVR2799 元(天猫)1920*1080120Hz100Outside-in 外向内追踪定位-PS eyes 技 术,可见光主动式光 学定位技术;6DOF在额头部位的护罩采用 亲肤质材料、佩戴舒 适、分担头设的重量Odyssey MR+4499 元2880*160060Hz,90Hz1106DoF,inside-out;配备 2 颗摄像头进行追 踪定位。可调节头带、重量

41、轻10%、采用改进的舒适 材质Huawei VR Glass2999 元3200*1600手机模式下刷新率 为 70Hz, 电脑模式 下刷新率 为 90Hz90Inside-out 定位方式配备了 3DOF 的手 柄,并且,也可以配 合 NOLO CV1 Air 交 互套件实现 6DOF 的 交互蝴蝶形状以及弹性支撑 结构、可拆卸的弹性表 带、可以满足不同人佩 戴时的打滑问题、适应 性广从 VR 一体机的产品线发展及迭代看,国内外竞争十分激烈。其中爱奇艺、Oculus、Pico、HTC 均已完成 4 次产品迭代(爱奇艺奇遇 3 仍未发售)。对标不同世代的产品 发展路线,VR 一体机在不断地向真

42、正轻量化、便携化的方向发展。VR 一体机作为平台型产品,未来在软件及内容变现端有很大的空间,因此也是目前巨头竞争的焦 点领域之一。2020 年 9 月,Oculus 推出Oculus Quest 2,这款产品以较低的价格(2000 元左右),搭载高通骁龙 XR2 的高性能加持,成为真正意义上的消费级爆款VR 一 体机产品。第13页,共36页。图 9:市场主流 VR 一体机产品线发展及迭代史从性能及性价比看,Oculus Quest 2 毫无疑问是各方面配置最高的产品,3664*1992 的分辨率,90Hz 的刷新率,高通骁龙XR2 的高配置CPU 搭配舒适的头戴体验,打 造出了这款爆款的消费级

43、VR 一体机产品。表 6:市场主流 VR 一体机产品性能对比名称价格分辨率刷新率视场角定位方式人体工程学特点CPU续航Oculus Quest 2$2993664*192090Hz100Inside-out 内向外追踪定位-红外光 学定位;6DoF弹性头带可以适应各 种形状和大小的头部高通骁 龙 XR23 小时HTC Vive focus 3$13002448*244890Hz120采用四个广角镜头 用于 inside-out 定 位跟踪内置铜热管和散热风扇,头显的电池位于 后部,便于平衡前后 配重,佩戴更舒适高通骁 龙 XR22 小时小米 VR一体机1799 元(64GB)1599 元(32

44、GB)2560*144072Hz110声光电混合定位技 术;3DoF目镜内部空间很大,支持佩戴眼镜;内置 一对近场耳机;绑带采用高透气织物,加 速散热,舒适自如高通骁 龙 8211.5-2小时, 观影22.5个小时爱奇艺 奇遇 2Pro3999 元3840*2160(4K 分辨 率)75Hz110inside-out 6DoF 定 位追踪实现机身前后配重 1:1 的人体工学设计,整 体受力均匀;额头、 眼部、头枕配备柔软 的海绵材料高通骁 龙 8353 小时14第14页,共36页。Pico Neo 32499 元起3664*192090Hz98采用 4 摄像头算法的 Inside-out 定位

45、 追踪技术,6Dof头盔部分仅 395g,电池后置,低志民贴面 泡棉高通骁 龙 XR2约3 小 时大朋 P1 pro 4K2499 元3840*2160(4K 分辨 率)-96Outside-in 外向内 追踪定位;6DOF可控型柔软 T 型头戴;弹性绑带长度可 调节;软包部分使用 高密度泡棉,有较好 回弹性和支撑性;泡 棉可以替换高通骁 龙 XR13.5-5小时创维V9012599 元3840*2160(4K 分辨 率)72Hz105Outside-in 外向内 追踪定位机身轻盈;舒适有致 的头戴、柔软亲肤的 面罩三星Exynos8895 芯片3500mah 电量作为 PC 端最主流的游戏分

46、发平台,Steam 以对VR 游戏生态的扶持以及内容的广泛 度而持续。从 Steam 上各个品牌的 VR 设备占比变化可以看到,Oculus Rift、HTCVive 等初代消费级产品已经逐渐被淘汰,市占率持续萎缩,而新生代头部产品市占 率则有所提升。2021 年 3 月,Oculus Quest2 在发售仅仅 5 个月后就成为 Steam 上使 用率最高的产品,占比高达 24.25%,分体机 Oculus Rift S 紧随其后,占比达 20.96%。Steam 母公司 Valve 的 Valve Index 占比达到 16.37%,依靠其高性能及 Steam 自身的 平台的推广加持,依然维

47、持较高的市占率。图 10:Steam 上各品牌 VR 设备占比变化(2019 年10 月-2021 年 3 月)图 11:2021 年 3 月 Steam 上各品牌 VR 设备占比15第15页,共36页。VR/AR 内容侧情况梳理:软硬件双重驱动下的蓬勃发展VR/ AR 商业模式解读:类主机的买断+订阅模式VR 行业的商业模式主要包括两个方面,一个是硬件维度,一个是内容和服务维度。 其中硬件维度主要是 VR 设备及相关的服务,硬件销售也是 VR 第一大市场。对于 商业终端,绝大部分设施是线下的 VR 体验馆,这类商业模式主要是为围绕商场进 行,体验馆运营方向商场租用场地,在购买较大型的终端,向

48、商场内客户提供 VR 体验服务,对用户进行收费;个人终端则类似消费电子产品,由消费者直接买单。我们参考游戏主机的销售模式来看 VR 行业的内容部分,对于绝大部分主机游戏, 买断制度是主流的收费制度,因此买断制也是目前的 VR 内容通用的制度。从价格 来看,绝大部分 VR 游戏的价格不超过$50,其定价锚仍然是主机游戏市场。以同样 有 PC 版和 VR 版的上古卷轴 5为例,其重制版上线期定价为$60,VR 版上线后 定价也是$60,截至 2021 年 4 月,其中国区重制版定价为 139 元,而 VR 版定价为199 元。图 12:VR 市场商业模式图 13:VIVEPORT 会员订阅宣传订阅

49、制度也是VR 行业经常使用的付费制度,这点可以类比 PS 平台上的 PS plus 产 品。一些 VR 社交产品通常会使用订阅制度,为付费用户提供额外的服务,例如 VRChat 推出了VR Chat Plus 订阅服务,每月$9.99,并为订阅用户提供额外功能,包括 自定义用户图标,更多的头像插槽等。HTC 的 VIVEPORT Infinity,则是利用内容吸引订阅,订阅用户可免费畅玩订阅包内的游戏,同时购买游戏可以享受折扣。除去 买断与订阅,应用内购买也是 VR 内容盈利的重要方式之一。广告方面的服务主要 在两方面,一种是传统的媒介广告,与电影的映前广告和互联网贴片广告类似,此 外还有专门

50、的营销服务,例如VR 看房等。软件服务方面,根据信通院的产业图谱,主要的软件服务包括云平台、开发工具集 成、VR 场景采集系统等,主要面向B 端用户提供解决方案。16第16页,共36页。图 14:VR 软件生态3.2. 平台与内容生态:大厂们的壁垒如何构筑?从主机端看,自从 2013 年推出以来,索尼的 PS4 平台一直占据家用主机的霸主位 置,直到 2019 年任天堂 Switch 的销量才在单年度对 PS4 完成超越(基于 PS4 已销 售 6 年+Switch 平台 2017 年推出,具备差异化竞争能力)。至 2019 年底,索尼 PS4 的全球累计销量已经超过 1 亿台,形成了庞大的索

51、尼生态体系。而 PSVR 发售于2016 年 5 月,系索尼 PS 平台生态体系下重要的一个组成部分,伴随 PSVR 发售后,PS4 端开始推出大量独占 VR 游戏,扩充了内容生态的同时,也带动了 PSVR 的销 量增长,截至 2019 年底,PSVR 的销售量已超过 500 万台,成绩斐然。图 15:2017-2020 不同主机销售量图 16:CES2020 公布 PS4 相关销售数据伴随 PSVR 的游戏内容数量增长,PSVR 销量不断提升,具有影响力的大作为 VR 硬件带来了销量的支撑,如 2017 年推出的上古卷轴 5:天际 VR、生化危机 7 等等,这些产品与硬件共同构成了索尼的 V

52、R 护城河。17第17页,共36页。图 17:2017.2-2019.12 PSVR 销量变化从 PC 端看,目前 Steam 系全球范围内最大的VR 内容平台。截至 2020 年底,Steam 中的 VR 内容数量达到 5554 个,冠绝全平台。我们认为,大量优质+独家内容为Steam 平台带来强大的护城河,在此基础上,Steam 平台也为自家母公司 Valve 首推 的 VR 产品 Valve Index 带来了优秀的宣传环境。图 18:不同平台 VR 内容数量对比(截至 2020.12)图 19:Steam VR 硬件栏目推荐首页Oculus 于 2019 年 5 月发售 Oculus

53、Quest 后,同步推出的还有其自带的Quest 平台。Quest 平台自推出起就自带一定数量的 VR 内容,后每个月不断有新 VR 内容持续推 出,在大量内容的持续填充下,Quest 平台收入高速增长,于 2019 年 6 月,Quest 平 台仅推出一个月收入就超过 500 万美元,在 2020 年 9 月 Quest 2 发售之前,Quest 平台总收入已经达到 1.5 亿美元。未来伴随Quest 2 的销售量持续提升,Quest 平台 将成为最大的原生VR 内容平台之一,逐渐构筑强大的内容壁垒。18第18页,共36页。图 20:2019.5-2020.12 Quest 平台内容增长数量

54、图 21:2019.6-2020.9 Quest 平台累计收入Oculus Quest 2 推出后,大量用户购买并涌入 Quest 平台。自 2020 年 9 月推出以来, 其销量于 3 个月内迅速突破 100 万。2021 年 2 月,Facebook 再次公布 Quest 平台内 容收入情况。收入为 100 万美元以上的游戏数从 38 个提升到 69 个,更加值得注意的是,收入 500 万美元以上的头部游戏由 3 个提升到 16 个。硬件的升级换代带来 了大量的用户,用户的购买也为 VR 内容的厂商带来正反馈,在内容生态的正向循 环下,VR 平台、硬件、内容实现共同增长。图 22:Ques

55、t 平台上不同收入量级的游戏分布3.3. AR 内容:受制于产品生态,主要应用于手游端在 AR 内容的生态中,受制于 AR 眼镜尚未完全成熟,整体用户规模较小,消费端 的内容也相对少,主要应用于B 端定制化产品,辅助提升工业效率。当前的AR 内 容开发者主要聚集于手机端,早期Ingress的独特玩法为 AR 于手机端的应用开 创了先河。这款基于 Google 地图的手机游戏引入了 LBS 玩法,将玩家分为蓝绿两 个阵营,玩家需要通过与现实中的地标或物品进行互动,然后可以在游戏中发现传19第19页,共36页。送门、神秘能量 XM 或是其他物品,然后再利用搜集到的 XM 能量靠近散布在地图 上的传

56、送门进行部署、入侵等动作。图 23:Ingress游戏画面Ingress的成功为 Niantic 吃下了定心丸,他们与 2016 年推出新一代 AR 游戏Pokemon Go(中文译名宝可梦:Go),这款基于 LBS 玩法及现实场景,可以 在户外活动中捕捉宝可梦的游戏在发行之初就大为火爆,发行首月流水超 2 亿美元, 上市 3 年后总流水达 26.5 亿美元,成为现象级产品。我们认为,短期 AR 内容仍主 要集中于手机游戏端,等到真正的消费级 AR 眼镜推出后,内容环境将持续补足。图 24:Pokemon Go上市 3 年收入对比20第20页,共36页。3.4. VR 内容:游戏占据主要地位,

57、商用领域持续发展VR 内容将成为 VR 硬件后第二大市场,游戏占据重要地位。根据艾瑞咨询预测,2021 年,我国 VR 市场消费级内容预计占比 35.3%,仅次于 VR 设备,成为 VR 行 业第二大市场。而在内容市场方面,参考 Quest 平台截至 2020 年 11 月的 VR 应用 数据,对 VR 内容进行划分,其中动作应用占比 35%,是主要的 VR 应用场景,这 个分类下主要包括动作、射击、体育等动作类游戏,代表应用为Echo VR、BeatSaber、亚利桑那阳光等,其次是休闲,主要包括益智、探索、绘画、美食、音 乐等,然后是影视、故事、社交等。3.4.1. VR 游戏:爆款推动发

58、展,品类+生态逐渐丰富VR 应用持续增加,游戏销量保持稳定增长。根据 VR 陀螺的数据,从平台应用来 看,VR 应用保持稳定增长,Steam 内 VR 应用从 2020 年 5 月 4983 个增长至 2021 年 3 月的 5711 个,应用增长比例为 14.6%,而 Oculus Quest 平台应用从 186 增长至258 个,应用增长比例为 38.7%。图 27:Steam 平台 VR 内容应用数量图 28:Oculus VR 平台内容应用数量Steam环比增长58002.80%5620 5666 5711 3.0%56002.13%55542.5%1.75% 5369 5363 54

59、432.04%2.0%54005178 52231.49%1.5%5200 4983 50891.19% 0.79% 1.0%50000.87%0.82%0.5%4800-0.11%0.0%4600-0.5%3007.0%6.25%250 258250221 226 235 2446.0%201 208200 186 189 198 76%5.0%4.3.98%4.0%1503.48%3.83%3.20%3.0%1002.46%2.0%1.61%1.52%2.26%501.0%00.0%图 25:2021 年中国 VR 各细分市场预计占比图 26:Quest 平台不同内容占比VR营销VR摄像机

60、其他硬件 2.5%2.2%VR体验馆 4.6%6.6%VR头戴设备 37.6%企业级内容11.1%消费级内容35.3%4%1%1%4%4%5%35%6%9%12%19%动作休闲影视故事VR社交媒体播放器探索模拟 竞速工具角色扮演Oculus Quest环比增长21第21页,共36页。游戏销量方面,VR 游戏销量稳步增长。根据 Steam 数据,2020 年Steam VR 会话数 量达到 1.04 亿,其中初次使用 SteamVR 的用户数量为 170 万,VR 收入同比增加71%,游戏总时长同比增加 30%。此外 Oculus Quest 平台收入也出现较大幅度增长, 截至 2020 年 1

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