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文档简介
1、.:.;初中生电子游戏运用与家庭环境要素摘要:为了调查家庭环境要素对初中生电子游戏运用的影响,2007年下半年对北京市西城区初中生进展了多阶段分层抽样问卷调查,共获得553份有效问卷。调查内容为家庭构造、家庭社会经济位置、父母冲突、亲子关系和父母教养方式等五个家庭环境要素,电子游戏的运用情况包括成瘾程度和所玩游戏的暴力程度。数据统计对研讨对象电子游戏运用情况和家庭环境要素进展了相关性分析,同时对成瘾倾向组和正常运用组家庭环境各要素的差别性进展了T检验。结果显示成瘾情况并不像之前媒体报道的那么严重,成瘾程度和所玩游戏的暴力程度存在着显著的性别差别,家庭构造和社会经济位置对初中生电子游戏成瘾和所玩
2、游戏暴力程度的直接影响比较微弱,但父母冲突、亲子关系和父母教养方式的影响相当显著,成瘾倾向组和正常运用组在家庭环境各要素上都存在着差别。电子游戏从进入中国起不断为宽广青少年所喜欢,在不同的开展阶段都有由于沉浸电子游戏而出现各种问题的报道。特别是网络游戏出现以后,网络游戏成瘾又成为网络成瘾最重要的表现方式。2004年2月26日,民盟北京市委2004发布了题为“关于电子游戏与未成年人教育问题的建议的调研报告。他们在对北京市9个区县的600余名中学生进展调查后发现,88%的学生玩电子游戏,昼夜延续20小时以上玩过电子游戏的学生达7%,网络成瘾率到达14.8%2。该结果一经公布,立刻在全国引起了极大的
3、关注甚至恐慌。根据这个比例推算出的北京和全国电子游戏成瘾的中学生人数,几乎到了惊人的地步。中国青少年网络协会,2005也显示,中国青少年网瘾比例曾经到达13.2%,另有13%的青少年存在着网瘾倾向,男性青少年网瘾比例高出女性青少年7个百分点;初中学生网民中的网瘾景象最为严重,到达23.2%,远远高于高中生10.1%3。而中科院心思所“虹方案研讨成果阐明,中国网瘾问题具有鲜明的中国特征,一是问题人群年龄低于国外,二是网游问题超越其它问题总和高文斌,陈祉妍,2006;丁亚文,2007。北京军区总医院网络成瘾治疗中心主任陶然提供的数据也证明了这一点:因网络游戏而染上网瘾的孩子几乎占到该中心就诊患者的
4、90以上,如今治疗中心收治的病人每年正以25的速度迅速增多万一等,2006,而且多从初中阶段开场银子,2007:210页。除了成瘾,暴力游戏问题也引起了广泛的关注,国内外的很多研讨都阐明暴力游戏会添加青少年的攻击性Anderson,2004;AndersonandBushman,2001;Andersonetal.,2004;GentileandAnderson,2003;Sherry,2001;崔丽娟,2005;胡海龙,2006,还有专家以为暴力游戏是青少年暴力犯罪的诱因之一,那些沉浸于暴力游戏的个体那么是高危人群如AndersonandBushman,2001,2002;卢建平、孙云晓、董
5、倩,2003;王晓华,2004。因此,本研讨把游戏的暴力程度也作为一项调查内容。然而,很多研讨又阐明,电子游戏本身是中性的,运用的程度、内容和效果取决于运用者的个体特点,因此存在着一个电子游戏成瘾的高危人群如卜卫,1998;Funk,2001。传播学的“运用与满足实际以为,个体选择和运用不同的传播工具来满足本身所觉得到的需求。媒体和传播渠道的运用是一种有动机的行为,对个体运用者发扬着某些功能。在这组关系中,最有影响的一方是人而不是媒体。在这个过程中,个体受一系列社会和心思要素的影响,而媒体与其它方式的传播相互竞争以得到个体的留意、选择和运用詹宁斯布莱恩特,苏珊汤普森,2006:109-111页
6、。研讨阐明,家庭环境在青少年开展中扮演了至关重要的角色,由于“家庭不但是儿童社会化的起点,还是儿童与外界环境相互作用的基地席居哲,桑标,邓赐平,2004;桑标,席居哲,2005。家庭环境的好坏,直接影响到儿童的心思安康、学习才干和进取心,继而对其以后的学习和生活都产生重要的影响。尤其对于当今的中国社会来说,儿童学习成果的好坏以及社会顺应才干的高低,又决议了儿童最终的自我评价和对环境的顺应才干。刚刚进入青春期的初中生倾向于摆脱家庭的约束,受同龄人的影响明显加强,家庭环境直接影响着他们对同龄同伴的选择以及受其影响的内容和程度。因此,大多数学者如陶然、陶宏开都将改善家庭环境作为预防和协助 孩子戒除电
7、子游戏成瘾问题的首选良方。萨提亚2006在多年的家庭治疗实际中清楚地领会到:“家庭是世界的缩微。研讨家庭就可以了解世界改动家庭即是改动世界。为了了解近期内北京市初中生电子游戏运用情况及家庭环境对他们电子游戏运用的影响,作者于2007年下半年对北京市西城区四所不同层次的初中学校进展了问卷调查。作者选取家庭构造、家庭社会经济位置、父母冲突、亲子关系和父母教养方式等五个家庭环境要素,调查它们与研讨对象电子游戏运用程度成瘾量表的得分和所玩游戏的暴力程度之间的关系。本文对研讨对象电子游戏运用情况和家庭环境要素进展了相关性分析,同时对成瘾倾向组和正常运用组家庭环境要素进展了差别性检验。一、研讨方法一研讨对
8、象研讨者采用多阶段分层整群班抽样的方法对北京市西城区四所不同层次的初中学校进展抽样,每个年级抽取6个班,共570个样本,收回有效问卷553份。二丈量方法及工具1.家庭构造家庭构造分类包括以下七种情况:和亲生父母一同生活完好家庭;只和亲生父亲一同生活单亲家庭;只和亲生母亲一同生活单亲家庭;和亲生父亲及继母一同生活重组家庭;和亲生母亲及继父一同生活重组家庭;只和父亲或母亲一同生活,但家里还有至少一个别的成年亲属如祖父母或外祖父母;和父母亲都不一同生活。2.所玩游戏的暴力程度为了比较客观地反映游戏的暴力程度,防止由于玩暴力游戏过多引起的脱敏景象影响调查对象对于本人所玩游戏暴力程度的评价,问卷没有直接
9、要求学生对本人所玩游戏的暴力程度进展分级,而是要求调查对象从问卷所列的34中电子游戏称号中选出本人最喜欢玩的一种,假设不在列表中就在最后一个选项“其它后面的横线上写出游戏称号。由于中国短少对电子游戏暴力程度的分级规范,作者采用美国文娱软件分级委员会ESRB电子游戏分级规范中对暴力程度的分级规范,由团中央网络影视中心专门担任游戏测试任务的徐上和王轩两位先生将问卷中涉及的一切64种游戏的暴力程度从低到高分为0-5六个不同级别,0为无任何暴力内容,5为包含最高级别的暴力。问卷中所列的游戏称号是从作者2007年4月对崇文区300名初一学生所玩游戏称号的调查进展统计分析后构成的。在那次调查的问卷中,要求
10、学生写出本人最喜欢玩的三种电子游戏的称号不够三种的有几种写几种,然后对他们所列出的100多种游戏称号进展汇总,将多于三个以上玩者的34种游戏按玩者由多到少的顺序陈列。3.电子游戏的成瘾程度丈量学生对电子游戏的成瘾程度用的是经过修正后的金伯利扬KimberlyYoung编制的。该量表为5级自陈量表,一共20个问题。最低得分20分,最高100分。该量表的制定者金伯利扬根据量表的得分将运用者分为三个类别:20-39分为正常运用者,40-69分为成瘾倾向者,70-100分为成瘾者金伯利扬,2005:40页。北京师范大学沈绮云教授指点的研讨小组在对北京市高中生网络成瘾情况的调查中也是采用了这个规范将调查
11、对象分为正常运用组、成瘾倾向组和成瘾组。因此,本研讨按照这一规范将定量研讨的调查对象分为电子游戏的正常运用组、成瘾倾向组和成瘾组。4.父母冲突对父母冲突情况的丈量用的是格里奇等Grychetal.,1992在认知情境方式的实际根底之上设计的父母冲突儿童知觉量表ChildrensPerceptionofInterparentalConflictScale,简称CPIC。该量表共有48个陈说性的描画,在施测时要求儿童阐明本人对每个陈说的认可程度(对,差不多,错)。为了更准确地反映调查对象对父母冲突的感知,本研讨将原量表中三个不同的认可程度改为五个,即完全不对、相当不对、比较对、相当对和完全对。得分
12、越高阐明问题越严重。按照格里奇等Grychetal.,1992所做的要素分析,该量表包含三个分量表九个维度:分量表一包含3个维度,丈量父母冲突的性质即冲突发生的频率、敌意和攻击性的程度,以及能否得到妥善处理;分量表二包括2个维度,丈量当父母冲突发生时,儿童感知到的受要挟的程度以及儿童觉得本人可以应对的程度;分量表三包括4个维度,丈量与儿童有关的冲突内容发生的频次及儿童因此自责的程度、站在父母一方反对另一方的三角关系、以为父母婚姻的稳定性。5.亲子关系对亲子关系的丈量运用的是从PSSP心思学网下载的。该量表的设计者要求孩子和家长分别回答,然后分别计算亲方和子方的总分,比较二者的差别。因此,我在由
13、学生回答的A卷和由家长回答的B卷中都列入该量表,目的是为了调查亲方和子方对亲子关系感知的差别,以及哪一方感知的亲子关系对研讨对象的电子游戏行为和其它情况更有解释力,由于陈富美、李宗文2004的研讨发现,亲子对于教养行为频率的评价存在着差别,并且亲方的评价对于子方知觉的解释力非常有限。而最终会影响子女的,“是为子方所知觉到的教养,而非父母自觉或实践的教养行为。6.父母教养方式丈量父母的教养方式运用的是经岳冬梅修订过的汪向东,王希林,马弘,1999:161-167。父亲教养方式包含六个主要素情感暖和、了解;惩罚、严峻;过分干涉;偏爱被试;回绝、否认;过度维护,母亲教养方式包括五个主要素情感暖和、了
14、解;过干涉、过维护;回绝、否认;惩罚、严峻;偏爱被试,分别由58个和57个条目组成,共有66个条目。本文思索到北京城区绝大多数初中生属于独生子女,因此绝大多数调查对象不存在被偏爱的情况,故省去偏爱被试这个维度,保管其他的60条。其中父亲分量表54个条目,母亲分量表53个条目。7.家庭社会经济位置本研讨调查对象的家庭社会经济位置分为父/母的受教育程度、职业声望和家庭月人均收入五个目的。父母的学历分为初中及以下、高中包括职业高中、中专、技校、大专、本科、硕士以上等五个等级,由低到高分别赋值1到5分。为了比较准确地了解父母的职业,作者将李春玲2005在一书中所列的161种职业全部列出,然后按照李春玲
15、2005在该书中计算出的中国161种职业的声望得分得出每个家长的职业声望值。家庭月人均收入分为6个级别,1000元以下为1,1000-1999元为2,2000-2999为3,3000-3999为4,4000-4999为5,5000以上为6。二、研讨结果一各量表的信度检验本研讨对各量表的信度检验采用各总量表和分量表及各维度中条目的内部一致性Cronbachalpha系数。各量表对于本研讨样本都具有较好的的内部一致性 。的Cronbachalpha为.8840、孩子作答的Cronbachalpha为.9585,家长作答的的Cronbachalpha为.9134,显示出良好的内部一致性。结果发现,大
16、部分孩子的得分都远远高于家长的得分,二者的相关系数只需0.240*,差别性显著p=.000。相关性分析阐明孩子回答的亲子量表得分对他们的孤单感、成瘾程度等的解释力远远超越家长回答的亲子量表得分的解释力,这与陈富美、李宗文2004的研讨结果一致。分父亲分量表和母亲分量表,总量表的Cronbachalpha为.9024、父亲和母亲分量表的Cronbachalpha分别为.8159和.8059,两个分量表所包含的9个因子的内部一致性分别为:父亲情感暖和、了解,.9100;父亲惩罚、严峻,.8930;父亲过干涉,.5636;父亲回绝、否认,.7833;父亲过维护,.5091;母亲情感暖和、了解,.93
17、40;母亲过干涉、过维护,.7010;母亲回绝、否认,.8415;母亲惩罚、严峻,.8731,全都到达了可接受程度。对于本研讨样本,的内部一致性良好,总量表的Cronbachalpha为.9278。本研讨采用量表编制者经过因子分析所得出的9个维度,对各维度的内部一致性进展了检验,结果阐明各维度内部一致性良好,其Cronbachalpha值分别为:冲突频率.7735,冲突强度.7502,冲突处理情况.8037,冲突内容.7705,感知到的要挟.7746,应对才干.6590,自责程度.6350,三角关系.6793,父母婚姻稳定性.7462。二整体运用情况在本研讨的问卷抽样调查中,87.9%的孩子都
18、玩过电子游戏,其中42.2%玩过单机游戏,15.8%玩过网络游戏,还有42%两者都玩过。其中在网吧玩的只需0.8%,有92.4%的都在家里,在其它地方玩的有6.5%。问卷调查结果阐明,在占答卷者总数87.9%的孩子玩过电子游戏,其中有96个孩子成瘾量表的得分在40-69分之间,属于成瘾倾向者,占样本总量的17%强。3个孩子成瘾量表得分高于70分,属于成瘾者,不到样本总量的0.6%。不过,根据我在选取定性访谈对象时了解的情况,有个别成瘾或成瘾倾向的孩子曾经不能正常到校上学,因此不在答卷者之列,还有没交问卷和问卷无效的调查对象不排除有成瘾或成瘾倾向的能够,所以实践上的成瘾和成瘾倾向的发生率应该略高
19、于现有结果。对玩游戏的频率调查结果阐明,几乎每天都玩的占6.7%,每周一到两次的占46.4%,每月一到两次的21.4%,每月不到一次的占到25.4%。从通常每次玩游戏的时间长度来看,缺乏1小时的占29%,1-2小时的占43.5%,2-3小时的占17.3%,3-4小时的占4.8%,4-5小时的占1.7%,还有3.8%的孩子每次玩游戏的时间超越5小时。合计起来算,每次玩电子游戏时间超越两个小时的占到27.6%,超越3个小时的占到10.3%。2007年4月9日上午,新闻出版总署与教育部、公安部等八部委结合宣布,将于4月15日开场在全国网络游戏中推行针对未成年人的防沉浸系统,中心内容是:未成年人累计3
20、小时以内的游戏时间为“安康游戏时间,超越3小时后的2小时游戏时间为“疲劳时间,在此时间段,获得的游戏收益将减半。如累计游戏时间超越5小时即为“不安康游戏时间,收益将降为017173新闻中心,20074。本研讨定量数据的相关性分析显示,每次玩游戏的时间长度与成瘾量表得分的相关系数为0.403*,与所玩游戏暴力程度的相关系数为0.125*,阐明每次玩的时间越长越容易成瘾,最喜欢玩的游戏的暴力程度也越高。也可以说所玩游戏的暴力程度越高越容易成瘾。玩电子游戏的频率与成瘾量表得分的相关系数为-0.363*,阐明玩的频率越高越容易成瘾,但所玩游戏的暴力程度与频率不显著相关。从表1可以看出,所玩游戏为单机游
21、戏的暴力程度平均值显著高于网络游戏,显著性系数.006。所玩游戏为网络游戏的成瘾量表的得分平均值显著高于玩单机游戏者,显著性系数.001*。因此,在本研讨的样本中,玩单机游戏者所玩游戏的暴力程度比玩网络游戏者要高,而玩网络游戏比玩单机游戏更容易成瘾。表1:单机和网络游戏在游戏暴力和成瘾情况方面的差别不同性别的学生玩电子游戏情况有着显著的差别。从表2可以看出,男生和女生在所玩游戏的暴力程度、玩电子游戏的频率、每次玩游戏的时间长度、能否经常与同窗和朋友议论电子游戏、周围的同龄人能否经常议论电子游戏、能否经常和朋友一同玩电子游戏几个方面都存在着显著差别,即男生所玩的游戏暴力程度比女生高,玩游戏的频率
22、比女生高该条目的分值越小,频率越高、每次玩游戏的时间比女生长,比女生更经常议论电子游戏,周围的同龄人也更经常议论电子游戏,而且男生也更经常和朋友一同玩电子游戏。因此,男女生在电子游戏成瘾量表的得分上也存在显著差别,男生的平均分比女生高近4分。在玩电子游戏的研讨对象中,男生有成瘾倾向的比例为25.5%,比女生的17.8%高近8个百分点。表2:不同性别在电子游戏运用方面的差别表3是不同性别不同运用程度组所玩游戏暴力程度差别性检验结果。两个组的男生所玩游戏的暴力程度的均值都显著高于本组女生,同一个性别成瘾倾向组所玩游戏的暴力程度的均值都高于本性别正常运用程度组,但是同一性别内的差别并未到达统计学上的显著性程度。这个结果阐明男生普遍比女生喜欢玩有暴力成分的游戏Goldstein,1998。表3:不同性别所玩游戏暴力程度差别性检
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