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文档简介

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3、tation of the scope of protection, complete with warning signs, isolating network protection facilities移动游戏问卷调查 张文强 时间:2022年6月14日调查背景:调查方法:样本总数:156 份原始数据来源:本报告分析内容:自定义查询本报告样本筛选规那么:本报告包含样本数量:156份数据与分析:第1题 您接触 游戏多长时间了? 单项选择题选项小计比例1年以内42 26.92%1年3年50 32.05%3年5年34 21.79%5年以上30 19.23%此题有效填写人次156所取样本中,接触

4、游戏的时间分布比拟均匀,既有接触时间五年以上的样本占比19.23%,也有接触时间缺乏一年的样本占比26.92%,样本最集中的时间区域为1-3年占比32.05%。 游戏商不仅需要“老玩家市场,同时也要注重对潜在目标市场的开掘。据?2022年中国移动游戏行业研究报告?以下简称?2022移动游戏报告?显示:人口红利依然是促进移动游戏市场高速开展的核心动力。第2题 您每周玩 游戏的天数是? 单项选择题选项小计比例1天以内72 46.15%1天3天以内30 19.23%3天5天以内3 1.92%5天以上51 32.69%此题有效填写人次156样本中“每周玩 的天数呈现两极化趋势,每周游戏一天样本数为72

5、,占比46.15%;每周游戏五天以上样本为51,占比32.69%XY1天以内1天3天以内3天5天以内5天以上小计1年以内30(71.43%)0(0%)0(0%)12(28.57%)421年3年19(38%)14(28%)1(2%)16(32%)503年5年12(35.29%)11(32.35%)2(5.88%)9(26.47%)345年以上11(36.67%)5(16.67%)0(0%)14(46.67%)30交叉分析显示,两极化现象与样本接触 游戏时间长短有直接关系。接触游戏1年以内的样本中,71.43%其每周游戏时间低于1天,每周游戏时间超过5天的占比为28.57%,而同一数字在接触游戏时

6、间5年以上的样本中那么分别为36.67%和46.67%。2022年,中国移动游戏市场规模到达276亿,同比增长率达86%,移动游戏用户增长到达峰值。那么,随着用户增长的放缓,如何加深这些新兴手游用户的游戏体验,以期增加其游戏频率与时长将是企业需要重点关注的问题。此外,“老玩家群体依旧是移动游戏市场繁荣的根底。首先,他们往往扮演了移动游戏传播的舆论领袖角色,对于新兴游戏玩家的游戏选择及游戏体验具有直接影响。?2022移动游戏报告?显示,在中国移动游戏用户信息渠道中,“朋友的交流推荐是用户获知移动游戏信息的最主要渠道,占整个线下渠道的53.9%。其次,他们的游戏频率与时长都远超新兴游戏群体,因而对

7、企业而言,他们无疑是最稳定的目标受众,也会是最固定的游戏收入来源,而与此同时,其较为丰富的游戏经验也对游戏研发设计提出了更高的要求,这也将从另一个侧面促进整个移动游戏市场的良性开展。第3题 您每次玩 游戏的时间多长? 单项选择题选项小计比例1小时以内126 80.77%1小时2小时20 12.82%2小时3小时4 2.56%3小时以上6 3.85%此题有效填写人次156调查显示:大多数手游玩家其单次游戏时间不超过1小时占比80.77%,单次游戏时长超过3小时的样本数为6,占比仅为3.85%造成单次游戏时间较短的主要原因在第4题中有所表达。数据显示,近6成92人,占比58.97%的样本一般的游戏

8、时间是在“等车车上、下课、睡前等碎片时间,而此类碎片时间其时长大多在1小时以内。因此,个人认为,由于单次游戏时长的限制,移动游戏在游戏形式及内容设计上要考虑到这点,要表达方便快捷的特点,兼顾游戏受众的游戏时间与地点,做到“翻开即玩,关掉即收,不拖沓,不费时,使玩家在有限时间里能够拥有好的,并且尽可能是完整的游戏体验。个人认为,像?开心消消乐?和?天天酷跑?就很好地表达了这点,它们不仅充分地将玩家碎片化时间利用了起来,同时通过好的良好的游戏体验使得玩家形成了生活惯性,从价值层面将碎片时间与游戏画上了等号。第4题 您一般在什么时间玩 游戏? 单项选择题选项小计比例一天工作或学习结束时30 19.2

9、3%等车车上、下课、睡前等碎片时间92 58.97%一有时间就玩22 14.1%其他12 7.69%此题有效填写人次156第5题 您玩 游戏的主要目的是? 单项选择题选项小计比例排解学习、工作压力29 18.59%消磨时间103 66.03%享受游戏快感14 8.97%作为网络社交手段,交朋友2 1.28%其他8 5.13%此题有效填写人次156调查显示,总计有103个样本数在“玩 游戏的主要目的上选择了“消磨时间,占比66.03%;其次是“排解学习、工作压力样本数29,占比18.59%;选择“享受游戏快感缺乏十分之一,占比仅为8.97%;而“作为网络社交手段的选择率仅为1.28%,这从一定程

10、度上可以解释第6题中,仅有7.69%即12个样本更喜欢“纯网络游戏。因为网络游戏具有一个重要的优势就在于其强大的社交潜力,玩家可以享受虚拟乃至于现实的双重社交体验,玩家可以通过游戏中的交往开展到现实中的联系。以网络端游为例,诸如?剑网3?、?魔兽世界?等极具影响力的网游,其社交影响力早已不局限于互联网层面,由游戏中的“婚姻开展到现实中的情侣这样的新闻也是屡见不鲜。然而,就移动手游而言,在移动社交平台层出不穷的今天,受众对网游中的陌生社交持谨慎态度,更加倾向于将其作为一种休闲娱乐的手段,因而更加青睐纯单机游戏或是像?天天酷跑?这类依托于腾讯微信、QQ平台,用户可以进行“熟人社交,分享游戏体验半网

11、络性质的移动游戏。第6题 您更喜欢以下哪种游戏? 单项选择题选项小计比例纯网络游戏12 7.69%纯单机游戏65 41.67%联网型单机游戏天天酷跑、开心消消乐71 45.51%其他8 5.13%此题有效填写人次156第7题 您喜欢的 游戏类型有? 多项选择题选项小计比例角色扮演无尽之剑28 17.95%动作冒险时空猎人30 19.23%体育竞技侠盗飞车19 12.18%射击游戏霹雳战机9 5.77%卡牌游戏刀塔传奇12 7.69%音乐游戏节奏大师46 29.49%经营养成QQ农场22 14.1%即时策略保卫萝卜41 26.28%休闲娱乐开心消消乐100 64.1%其他10 6.41%此题有效

12、填写人次156由图表可知,“休闲娱乐类游戏以64.1%的绝对优势占据玩家最喜爱的游戏类型的头把交椅,紧随其后的是以?节奏大师?为代表的音乐类游戏占比29.49%,其次是如?保卫萝卜?的即时策略游戏占比26.28%以及动作冒险类游戏占比19.23%。交叉分析可知,玩家喜欢的游戏类型与玩家的游戏目的具有较为密切的关系。XY角色扮演无尽之剑动作冒险时空猎人体育竞技侠盗飞车射击游戏霹雳战机卡牌游戏刀塔传奇音乐游戏节奏大师经营养成QQ农场即时策略保卫萝卜休闲娱乐开心消消乐其他小计排解学习、工作压力7(24.14%)6(20.69%)2(6.90%)1(3.45%)1(3.45%)7(24.14%)2(6

13、.90%)4(13.79%)18(62.07%)1(3.45%)29消磨时间17(16.50%)20(19.42%)13(12.62%)4(3.88%)8(7.77%)30(29.13%)16(15.53%)27(26.21%)69(66.99%)7(6.80%)103享受游戏快感3(21.43%)3(21.43%)4(28.57%)3(21.43%)2(14.29%)4(28.57%)2(14.29%)7(50.00%)8(57.14%)0(0.00%)14作为网络社交手段,交朋友1(50.00%)0(0.00%)0(0.00%)1(50.00%)0(0.00%)2(100.00%)1(50

14、.00%)1(50.00%)1(50.00%)0(0.00%)2其他0(0.00%)1(12.50%)0(0.00%)0(0.00%)1(12.50%)3(37.50%)1(12.50%)2(25.00%)4(50.00%)2(25.00%)8由图表可知,将移动游戏作为“排解学习、工作压力的手段的样本,其喜欢的游戏类型先后顺序为“休闲娱乐占比62.07%、“音乐游戏占比24.41%、“角色扮演占比24.41%以及“动作冒险占比20.69%游戏目的为“消磨时间的样本,其喜欢的游戏类型前四名分别为“休闲娱乐占比66.99%、“音乐游戏占比29.13%、“即时策略占比占比26.21%、“动作冒险占比

15、19.42%为了“享受游戏快感的样本,其最喜欢的游戏分别是“休闲娱乐占比57.14%、“即时策略占比50%、“体育竞技占比28.57%、“音乐游戏占比28.57%,值得一提的是,在“享受游戏快感的样本中,“角色扮演、“动作冒险以及“射击游戏的选取率也都超过了20%。“作为网络社交手段,交朋友的选项样本数过低,故不予考虑。由此可知,无论是排解压力还是消磨时间亦或是享受游戏快感,“休闲娱乐、“音乐游戏、“动作冒险等游戏类型都是玩家的主要选择对象。而像“体育竞技或是“射击游戏因为其固有的竞争性游戏模式、较为紧张的游戏气氛以及较快的游戏节奏并不是很适合用以排解压力,消磨时间,但是用以享受游戏快感却是不

16、错的选择。因而,针对游戏本身的定位对于游戏的目标受众选择以及游戏推广都有着至关重要的作用,同时游戏自身的模式架构以及内容形式要符合目标群体的游戏需求。第8题 您喜欢的 游戏题材有? 多项选择题选项小计比例影视剧作品爱情公寓26 16.67%综艺节目爸爸去哪儿34 21.79%小说武侠、玄幻、经典题材斗破苍穹35 22.44%神话题材圣经、希腊神话17 10.9%动漫题材火影忍者、喜羊羊与灰太狼27 17.31%经典网游及单机游戏 版70 44.87%中国传统文化三国、西游31 19.87%其他20 12.82%此题有效填写人次156调查显示,目前最受欢送的或者说最受玩家期待移动游戏题材是“经典

17、网游及单机游戏 版,样本数70,占比44.87%。来自手游门户网站18183的数据也证明了点,18183数据显示:“25.39%的玩家期待经典网游及单机能够重新登录 平台,占手游题材榜首位。而受众这种对端游的经典单机与经典网游的期待可能会促使端游企业进一步进驻移动游戏市场,而根据?2022移动游戏报告?,端游企业已经开始发力。在中国移动游戏Top20榜单中,来自端游厂商的游戏数量开始增加,“留给中国独立移动游戏企业的市场时机正在逐步减少。端游厂商具有诸多先天优势,如受众认可度高、品牌形象好、经典游戏IP资源丰富等,因而,当其真正进入移动游戏市场进行角逐的时候,势必会对现有的移动游戏市场格局产生

18、巨大冲击。其次是以小说题材改编的游戏题材,占比22.44%,以及?爸爸去哪儿?为代表的综艺节目类题材游戏,占比21.97%,而三国、西游和动漫题材的游戏受欢送度那么比预期低,占比均缺乏20%。这个数据从一定程度上验证了?2022移动游戏报告?中的观点,即“三国、西游、动漫等老牌IP的数量正在下降,“给游戏简单套用三国、西游IP的时代已过。尽管如此,?2022移动游戏报告?中的数据显示,三国跟西游题材依旧是当下曝光价值最高的IP类型,其中,三国IP游戏达555款。也就是说,在未来一段时间里,三国、西游等依旧是人们游戏题材,但是简单的套用已经不能满足受众需求,如何做到“旧瓶装新酒将是给移动游戏厂商

19、的一道难题。第9题 什么样的 游戏能吸引您? 多项选择题选项小计比例画质一流65 41.67%拥有优秀的音乐与配音58 37.18%拥有良好的剧情36 23.08%打击感强,特效效果好50 32.05%游戏内容丰富56 35.9%游戏题材为自己所喜爱67 42.95%其他4 2.56%此题有效填写人次156数据显示,最能吸引玩家的因素是“游戏题材为其所喜爱,占比42.95%,其次是“画质一流,占比41.67%。排在第三位的是“拥有优秀的音乐与配音,占比37.18%。“游戏内容丰富以及“打击感强,特效效果好分别占比35.9%和32.05%,玩家关注相对较低的是“游戏剧情,占比23.08%。考虑到

20、游戏要求往往可能与游戏目的有关,所以本人将这两个变量进行交叉分析,得出以下结论:XY画质一流拥有优秀的音乐与配音拥有良好的剧情打击感强,特效效果好游戏内容丰富游戏题材为自己所喜爱其他小计排解学习、工作压力7(24.14%)7(24.14%)3(10.34%)7(24.14%)8(27.59%)14(48.28%)1(3.45%)29消磨时间47(45.63%)45(43.69%)27(26.21%)29(28.16%)39(37.86%)42(40.78%)2(1.94%)103享受游戏快感7(50.00%)6(42.86%)5(35.71%)11(78.57%)5(35.71%)6(42.8

21、6%)0(0.00%)14作为网络社交手段,交朋友2(100.00%)0(0.00%)0(0.00%)1(50.00%)2(100.00%)1(50.00%)0(0.00%)2其他2(25.00%)0(0.00%)1(12.50%)2(25.00%)2(25.00%)4(50.00%)1(12.50%)8希望通过移动游戏来“排解学习、工作压力的玩家最关注的是游戏的题材是不是自己所喜欢的占比48.28%,其次是游戏内容是否丰富占比27.59%。希望用移动游戏“消磨时间的玩家最关注的画质是否精美占比45.63%,其对音乐与配音的要求也较高占比43.69%,而对于打击感那么并不是很在乎。游戏目的是“

22、享受游戏快感的玩家首要关注点那么是打击感与特效占比78.57%,这点不言而喻,劲爆的打击感以及炫酷的特效是满足游戏快感的最直接方式。其次,精致的画面50%、优质的音效42.86%以及引人入胜的剧情35.71%也都是与游戏快感紧密相连的因素。而针对不等同类型的游戏,最能吸引玩家的因素又不尽相同。XY画质一流拥有优秀的音乐与配音拥有良好的剧情打击感强,特效效果好游戏内容丰富游戏题材为自己所喜爱其他小计角色扮演无尽之剑16(57.14%)14(50.00%)6(21.43%)14(50.00%)6(21.43%)9(32.14%)0(0.00%)28动作冒险时空猎人19(63.33%)11(36.6

23、7%)10(33.33%)17(56.67%)11(36.67%)10(33.33%)0(0.00%)30体育竞技侠盗飞车11(57.89%)7(36.84%)4(21.05%)10(52.63%)9(47.37%)6(31.58%)0(0.00%)19射击游戏霹雳战机6(66.67%)5(55.56%)3(33.33%)8(88.89%)4(44.44%)3(33.33%)0(0.00%)9卡牌游戏刀塔传奇6(50.00%)7(58.33%)5(41.67%)8(66.67%)5(41.67%)4(33.33%)0(0.00%)12音乐游戏节奏大师20(43.48%)24(52.17%)8(

24、17.39%)20(43.48%)21(45.65%)20(43.48%)0(0.00%)46经营养成QQ农场8(36.36%)11(50.00%)10(45.45%)8(36.36%)9(40.91%)12(54.55%)1(4.55%)22即时策略保卫萝卜21(51.22%)16(39.02%)12(29.27%)14(34.15%)20(48.78%)17(41.46%)1(2.44%)41休闲娱乐开心消消乐34(34.00%)37(37.00%)21(21.00%)28(28.00%)39(39.00%)53(53.00%)2(2.00%)100其他3(30.00%)3(30.00%)

25、3(30.00%)2(20.00%)3(30.00%)5(50.00%)2(20.00%)10由图表可知,在所有游戏类型中,对打击感与特效要求最高的是射击游戏占比88.89%;对画质要求最高的也是射击游戏占比66.67%;对音乐和配音要求最高的是卡牌类游戏占比58.33%;对剧情要求最高的是经营养成类游戏占比45.45%;对题材要求最高的是经营养成类游戏占比54.55%具体说来,针对角色扮演游戏:最吸引玩家的因素前三位分别是:画质57.14%、音乐与配音50%、打击感与特效50%动作冒险:画质63.33%、打击感与特效56.67%、音乐与游戏内容36.67%以及剧情36.67%体育竞技:画质5

26、7.89%、打击感与特效52.63%、游戏内容47.37%射击游戏:打击感与特效88.89%、画质66.67%、音乐与配音55.56%卡牌游戏:打击感与特效66.67%、音乐与配音58.33%、画质50%、音乐游戏:音乐与配音52.17%、游戏内容45.65%经营养成:游戏题材54.55%、音乐与配音50%、剧情45.45%即时策略:画质51.22%、游戏内容48.78%、游戏题材41.46%休闲娱乐:游戏题材53%、游戏内容39%、音乐与配音37%通过以上梳理可以发现:竞技类或节奏相对较快的游戏,画质、打击感与特效以及音效的吸引力就越大,而游戏剧情、题材乃至内容的地位那么相对较低;与之相反的

27、如养成类、休闲类等放松型、节奏较缓的游戏其游戏题材、剧情以及内容对玩家的吸引力那么更大。所以,在游戏的研发设计环节中,上述的诸多要素要依据游戏类型进行对应分配,以确保能够在同类型游戏中脱颖而出,获得玩家青睐。第10题 哪些原因可能会限制或导致您放弃一款 游戏? 多项选择题选项小计比例游戏费用太高74 47.44%游戏流量花费太多68 43.59%游戏需要花费的时间过长61 39.1%游戏不稳定,容易卡死或闪退95 60.9%有外挂或bug30 19.23%遭遇盗号12 7.69%游戏官方及客服反应不到位11 7.05%一同游戏的朋友纷纷离开11 7.05%游戏功能不完善30 19.23%游戏内

28、容单一40 25.64%游戏配置要求过高18 11.54%其他3 1.92%此题有效填写人次156据?2022移动游戏报告?分析,2022年度出现了将近2万款移动游戏产品,近80%为单机游戏,3000余款为网络游戏,但其中能够被评为SSS及的少之又少,缺乏两百分之一100款不到,有超过一万款游戏只能被评为最低的D级,比例超过50%。这也就意味着移动游戏市场充满着大量粗制滥造的游戏产品,而这些游戏产品一方面浪费了大量的研发费用,同时也影响了整个移动游戏玩家群体的用户体验,其既是移动游戏市场爆炸式开展的产物,同时也是诸多游戏厂商急功近利的直接表达。如何防止制造出这类游戏垃圾,如何能够给玩家最好的游

29、戏体验?那么就有必要了解到底哪些原因有可能导致玩家对一款游戏彻底丧失兴趣。由图表可知,最容易导致玩家放弃游戏的因素是“游戏不稳定,容易卡死或闪退,样本数95,占比高达60.9%,也是唯一一个超过50%的因素,这就要求游戏厂商首先得在技术层面对玩家负责,流畅的游戏过程是玩家获得好的游戏体验的前提,也是游戏厂商能够良性开展的根底。其次“游戏费用过高占比47.44%也是一个容易导致玩家放弃游戏的原因。这里的游戏花费不一定只针对收费游戏,很多网络游戏虽然宣称免费,但以道具商城为代表的层出不穷的收费形式往往使得玩家防不胜防,同时“钱=更好的游戏体验这种理念的形成与灌输那么驱使或者说是在潜意识里强迫玩家在

30、游戏里增加开销,而当这种开支超过玩家心理承受范围后,玩家便会弃游戏而去。从短期利益角度,游戏厂商是赢家,因为对玩家形成了一次剥削,但从长期利益角度而言,游戏厂商是输家,因为在报告伊始就已经提到“朋友的交流推荐是用户获知移动游戏信息的最主要渠道以及“老玩家的舆论领袖作用,因此,当玩家抛弃一款游戏时,其实也是对该游戏制造方品牌形象的一次打击。再其次“游戏流量花费太多也可能会使玩家放弃游戏,这个因素更多是针对网络游戏。在移动端网民数量已然超越PC端网民数量的今天,互联网时代即流量时代。 可以打不了 ,但不能没流量上网。很多时候,人们对流量的精打细算甚至会超过对 话费。这也就难怪会有很多玩家因为流量问

31、题而放弃游戏了。值得庆幸的是,随着三大运营商在流量政策上的逐渐放开,流量问题在不久的将来将有望得到解决。最后,还有一个很重要的因素会导致玩家放弃游戏,那就是时间问题。在之前的调查中我们已经了解到大局部移动游戏玩家的游戏时间是有限的,并且呈现碎片化趋势的,因此,耗时过长的游戏是不适应现在的游戏玩家的生活节奏的,同时也是难以满足大多数玩家的休闲娱乐要求的。因为不同的游戏目的,其放弃放弃游戏的原因也有所不同,分析可得:XY游戏费用太高游戏流量花费太多游戏需要花费的时间过长游戏不稳定,容易卡死或闪退有外挂或bug遭遇盗号游戏官方及客服反应不到位一同游戏的朋友纷纷离开游戏功能不完善游戏内容单一游戏配置要

32、求过高其他小计排解学习、工作压力10(34.48%)13(44.83%)9(31.03%)15(51.72%)6(20.69%)2(6.90%)1(3.45%)2(6.90%)6(20.69%)6(20.69%)1(3.45%)0(0.00%)29消磨时间52(50.49%)52(50.49%)45(43.69%)68(66.02%)19(18.45%)9(8.74%)6(5.83%)8(7.77%)17(16.50%)25(24.27%)17(16.50%)1(0.97%)103享受游戏快感7(50.00%)2(14.29%)6(42.86%)8(57.14%)3(21.43%)1(7.14

33、%)4(28.57%)0(0.00%)5(35.71%)7(50.00%)0(0.00%)0(0.00%)14作为网络社交手段,交朋友1(50.00%)0(0.00%)0(0.00%)1(50.00%)1(50.00%)0(0.00%)0(0.00%)1(50.00%)1(50.00%)1(50.00%)0(0.00%)0(0.00%)2其他4(50.00%)1(12.50%)1(12.50%)3(37.50%)1(12.50%)0(0.00%)0(0.00%)0(0.00%)1(12.50%)1(12.50%)0(0.00%)2(25.00%)8除去“游戏不稳定、容易卡死或闪退这一因素外,游

34、戏目的为“排解学习、工作压力的玩家最可能因为过高的游戏流量44.83%、过高的游戏费用34.48%以及游戏花费时间过长31.03%而放弃游戏;而希望“消磨时间玩家群体放弃游戏的原因与之相似:游戏费用过高50.49%、过高的游戏流量50.49%以及游戏花费时间过长43.69%想要“享受游戏快感的玩家放弃游戏的原因与前两者有所不同,原因是:游戏内容单一50%、游戏话费过高50%以及游戏花费时间过长42.86%针对不同的游戏类型,玩家放弃游戏的原因有有所不同XY游戏费用太高游戏流量花费太多游戏需要花费的时间过长游戏不稳定,容易卡死或闪退有外挂或bug遭遇盗号游戏官方及客服反应不到位一同游戏的朋友纷纷

35、离开游戏功能不完善游戏内容单一游戏配置要求过高其他小计角色扮演无尽之剑16(57.14%)11(39.29%)7(25.00%)14(50.00%)7(25.00%)7(25.00%)2(7.14%)3(10.71%)4(14.29%)2(7.14%)3(10.71%)0(0.00%)28动作冒险时空猎人13(43.33%)11(36.67%)11(36.67%)21(70.00%)9(30.00%)5(16.67%)2(6.67%)4(13.33%)8(26.67%)2(6.67%)3(10.00%)0(0.00%)30体育竞技侠盗飞车11(57.89%)10(52.63%)6(31.58%

36、)12(63.16%)4(21.05%)1(5.26%)1(5.26%)0(0.00%)5(26.32%)4(21.05%)3(15.79%)0(0.00%)19射击游戏霹雳战机6(66.67%)1(11.11%)2(22.22%)7(77.78%)5(55.56%)4(44.44%)3(33.33%)1(11.11%)3(33.33%)3(33.33%)1(11.11%)0(0.00%)9卡牌游戏刀塔传奇7(58.33%)5(41.67%)6(50.00%)5(41.67%)2(16.67%)2(16.67%)2(16.67%)2(16.67%)2(16.67%)3(25.00%)1(8.3

37、3%)0(0.00%)12音乐游戏节奏大师22(47.83%)15(32.61%)16(34.78%)33(71.74%)10(21.74%)3(6.52%)4(8.70%)2(4.35%)11(23.91%)13(28.26%)7(15.22%)2(4.35%)46经营养成QQ农场7(31.82%)7(31.82%)10(45.45%)15(68.18%)4(18.18%)2(9.09%)2(9.09%)3(13.64%)3(13.64%)4(18.18%)5(22.73%)1(4.55%)22即时策略保卫萝卜19(46.34%)17(41.46%)16(39.02%)25(60.98%)8

38、(19.51%)2(4.88%)5(12.20%)4(9.76%)12(29.27%)15(36.59%)5(12.20%)0(0.00%)41休闲娱乐开心消消乐47(47.00%)46(46.00%)42(42.00%)66(66.00%)15(15.00%)9(9.00%)8(8.00%)9(9.00%)21(21.00%)33(33.00%)14(14.00%)0(0.00%)100其他6(60.00%)5(50.00%)3(30.00%)5(50.00%)3(30.00%)1(10.00%)1(10.00%)0(0.00%)1(10.00%)2(20.00%)1(10.00%)1(10

39、.00%)10由图表可知:角色扮演类游戏的主要放弃原因有:游戏费用57.14%、游戏不稳定50%、流量39.29%动作冒险:游戏不稳定70%、游戏费用43.33%、流量和时间36.67%体育竞技:游戏不稳定63。16%、游戏费用57.89%、流量52.69%射击游戏:游戏不稳定77.78%、游戏费用66.67%、外挂或bug55.56%卡牌游戏:游戏费用58.33%、时间50%、流量跟游戏不稳定41.67%音乐游戏:游戏不稳定71.74%、游戏费用47.83%、时间34.78%经营养成:游戏不稳定68.18%、时间45.45%、费用和流量31.82%即时策略:游戏不稳定60.98%、游戏费用4

40、6.34%、流量41.46%休闲娱乐:游戏不稳定66%、游戏费用47%、流量46%第11题 您是否愿意为 游戏付费? 单项选择题选项小计比例愿意4 2.56%可以接受16 10.26%无所谓,视情况而定32 20.51%不愿意102 65.38%其他2 1.28%此题有效填写人次156调查显示,超过6成的被调查人员“不愿意为 游戏付费,20.51%表示“无所谓,视情况而定,明确表示“愿意或“可以接受的被调查者仅为“2.56%和“10.26%。这意味着在游戏中直接设置收费模式可能会引起玩家的心理排斥,同时这也对移动游戏厂商的盈利模式提出了要求。这与长久以来的国人的“免费心理息息相关,而个人认为这

41、也跟信息消费平安有所关联。将游戏目的与是否愿意为游戏付费交叉分析,情况大致如下:XY愿意可以接受无所谓,视情况而定不愿意其他小计排解学习、工作压力1(3.45%)3(10.34%)7(24.14%)17(58.62%)1(3.45%)29消磨时间0(0.00%)12(11.65%)19(18.45%)71(68.93%)1(0.97%)103享受游戏快感3(21.43%)0(0.00%)4(28.57%)7(50.00%)0(0.00%)14作为网络社交手段,交朋友0(0.00%)0(0.00%)2(100.00%)0(0.00%)0(0.00%)2其他0(0.00%)1(12.50%)0(0

42、.00%)7(87.50%)0(0.00%)8图表显示,以“享受游戏快感为目的的玩家其付费意愿要高于“排解学习、工作压力以及“消磨时间而针对不同游戏类型,付费意愿也有差异:XY愿意可以接受无所谓,视情况而定不愿意其他小计角色扮演无尽之剑1(3.57%)4(14.29%)9(32.14%)13(46.43%)1(3.57%)28动作冒险时空猎人1(3.33%)5(16.67%)7(23.33%)17(56.67%)0(0.00%)30体育竞技侠盗飞车0(0.00%)2(10.53%)4(21.05%)13(68.42%)0(0.00%)19射击游戏霹雳战机0(0.00%)0(0.00%)5(55.56%)4(44.44%)0(0.00%)9卡牌游戏刀塔传奇1(8.33%)1(8.33%)5(41.67%)5(41.67%)0(0.00%)12音乐游戏节奏大师2(4.35%)4(8.70%)8(17.39%)32(69.57%)0(0.00%)46经营养成

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