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文档简介

1、.:.;一场游戏一场梦从1999年成立到如今,浩大的生长轨迹可以分为三个阶段,而这三个阶段,又正好切合了中国市场上先后继起的三次浪潮:第一阶段,浩大阅历了互联网第一波浪潮的一个起落,99年投入50万人民币创建公司的时候,互联网在中国曾经完成了初始教育阶段,开场进入沸点,新浪、搜狐、网易领军的门户格局初步成形,浩大以微薄的资金赶潮进入虚拟社区领域,并荣幸的得到中华网300万美金的青睐,这一波浪潮随着新经济在纳斯达克的崩盘而衰退,留给浩大的就是从和中华网分家中所获得的30万美金,或者说还有一些做公司的初始体验。第二阶段,浩大阅历了网络游戏产业第一波浪潮的一个起落,2001年浩大开场代理韩国公司开发

2、的大型网络游戏的时候,同样是网络游戏曾经初步兴起,刚刚进入全面兴隆的起点,这一波浪潮把浩大带到了纳斯达克,并一度成为市值最高、赢利最强的网络概念公司。随着竞争对手的蜂拥而入、网络游戏对社会的负面影响的显化并遭到越来越剧烈的指摘,网络游戏产业也将进入一个低谷。第三阶段,浩大踏上了3C交融的大潮,以产业变革的长周期来看,浩大的进入时机同样是在产业的教育和酝酿期已过,开场进入预备起爆的“倒计时时辰。浩大虽然在网络公司里面以赢利才干称雄,与局面的宏大和投入竞争公司的量级相比,浩大可以做的依然是“火中取栗、“以小搏大的游戏,无论是说“网络迪斯尼还是“家庭数字文娱,浩大的新征程都充溢了梦境颜色。第一阶段,

3、可以说是浩大的懵懂时期,还谈不上明确的公司意志,第二阶段,浩大在被动和自动中做了“一场游戏,第三阶段,那么是浩大自动“造梦的时期。一场游戏一场梦,这就是浩大的前世今生。而梦醒时分,浩大将面对“风流总被雨打风吹去的一片废墟?还是“又踏层峰望眼开的无限风光?珍笼棋局经过胜利运营游戏,浩大一度成为中国市场上赢利才干最强的网络概念公司,在纳斯达克上市之后,以40多亿美圆的市值高居中国互联网企业之首。但是网络游戏在带给浩大巨额的财富、充沛的现金流的同时,由于一些青少年由于沉浸于网络游戏而荒废学业、甚至更恶劣的事件的发生,社会言论对于网络游戏的指摘也越来越剧烈,甚至影响到国家政策出台专门针对网络游戏的防沉

4、浸措施。浩大做为最大的网络游戏运营公司、行业龙头,所遭到的指摘也最深。客观说,青少年沉浸网络游戏所引起的各种问题不应该由游戏运营公司独立承当,需求社会家庭从多个角度综合治理,但是,当这个庞大的系统工程无法在短时间内有效发扬作用的时候,最直接的方法当然就只能拿游戏公司开刀。浩大和陈天桥的财富高挂在纳斯达克的股价牌上,就财富本身来说,是阳光下的财富,不存在一些富豪发家之时采取种种不正当方式所导致的经济和政治原罪;但是,浩大的起家业务所带来的负面社会影响,却让浩大难以洗脱毒害青少年的品德原罪。也许是为了防止政策上的灭顶之灾,也许是为了给本人开脱,一段时间,浩大不断强调本人的战略愿景是成为“网上迪斯尼

5、,做的是文娱产业,并最终把这个有点让人难以了解的梦境表达落真实“家庭数字文娱上。当外界还对浩大的业务转型报以疑心态度之际,浩大以一个更真实的“浩大盒子的推出以及紧锣密鼓的宣传开场了数字家庭的进军。这个格局比浩大运营网络游戏的局面要大的多,前有微软“维纳斯方案的前车之鉴,后有英特尔、微软、海尔、联想等国内外家电、IT大鳄对规范的争夺,又牵扯到电信、广电等有深沉政府背景的巨无霸垄断企业,可以说,围绕着数字家庭业务纠结了太多的利益主体,而每一个的规模、背景都要比浩大大的多,浩大凭什么可以成为这个格局中的主导者?由于制约这个业务开展的最大妨碍就是“杀手级的运用,由于没有“杀手级的运用,虽然各方面的技术

6、都曾经成熟,各路兵马都只是处于张望形状、按兵不动。浩大说我可以担任这个内容提供商的角色,完成这个价值链条的最后一个环节,但是却没有企业情愿在前景不明的形状下贸然出击。浩大不得不本人把资源注入到各个环节。这样的运作方式注定会在很长时间内只需投入没有报答,普通这样的业务可以有几种选择:一,由政府资金完成前期投入;二风险资金支持;三资本市场支持;四企业本身丰富的资金实力。前三项浩大都不具备,浩大的底气于“印钞机一样的网络游戏业务、现金贮藏和融资才干。但是,网络游戏市场由于越来越多的竞争对手的参与,赢利潜力开场下降,而更严重的问题还在于,一个背负着品德原罪的公司,很多家庭唯恐躲之不及,又有多少家庭敢让

7、这样的“魔鬼进入家庭呢?几亿美金的现金贮藏虽然不算少,但是和要做的事业比起来,也需求细心打点着用才有能够等到有报答的那一天。资本市场对浩大的业务方式却还不认可。数字家庭是个“诱人的大饼,浩大踏进来抢食,却发现进入了一个迷雾重重的珍笼棋局。弃子求活金庸先生的武侠巨著里面,逍遥派掌门人逍遥子就布下了一个“珍笼棋局,里面机关重重,相互牵制,无数高手在棋局面前束手无策,直到少林小和尚虚竹无意中自塞一眼,剔出一块本人的棋之后,才最终破解了这个珍笼。浩大在本人面对的珍笼棋局面前,也选择了弃子求活,对现金流业务网络游戏实施免费。这似乎是一个不可思议的举动,那边待开垦的业务需求宏大的现金支撑,这边独一提供支持

8、的业务还要免费,浩大的葫芦里究竟卖的什么药?资本市场对于不了解的举动采取了用脚投票的方式,在浩大宣布游戏免费之后,股价应声下跌,而在季度财报出现了宏大亏损之后,更是飞流之下,继续下跌近20。但细细想来,浩大的局面却只需免费才可以做活。网络游戏业务对于浩大来说,虽然还在提供大量的报答,却是一块死棋,内有越来越多的对手参与竞争,玩家被大量分流,外面政府的控制政策和社会言论的压力越来越大,正在渐渐收紧,依托无数的少年在网吧中昼夜奋战的网络游戏迟早要被去除掉,政策的导向是绿色的、休闲的、文娱的、有益身心安康的游戏。但是既然还在赚钱,为什么就一定要自动免费呢?简单说,由于免费本身就是转型的一个起点。浩大

9、宣传的未来战略是“家庭文娱,浩大要做内容,但是假设是一个内容提供商的话,这类业务是不适宜以一个帝国的构造来运作的,就像我们都知道的一些如电影制片厂,曲艺团,米高梅,好莱坞,他们确实知名度也很大,但是规模并不大。就是说,浩大要成为一个帝国,不是说要成为内容提供商,而是要成为内容的一个扮演平台。假设我是一个内容制造者,我能够去浩大的舞台上去扮演,也可以去其他的舞台上扮演,假设这个市场真的起来了,这种平台也说不上技术壁垒,他浩大可以,他人就不可以吗?这就要利用用户网络效应,利用先发优势,看谁的平台能集聚人气,并构成马太效应,到达强者愈强。所谓经过控制遥控器控制内容的做法并不结实,后进来的公司很容易击

10、破。推浩大盒子,炒家庭文娱概念当然是一种先声夺人的方法,但是假设投入太大了,等不到最后胜利就倒下了,反而给他人做熟了饭。另外,带着毒害青少年的品德原罪去开发青少年家长的市场,也会遇到很大的阻力。这两个思索点一结合,免费游戏就顺理成章了。首先,游戏免费之后,游戏的特性要变,从一种控制性游戏转变一种享乐性、休闲性的游戏,不再利用游戏的粘性来添加用户在线时间了,让他变成高兴的时候就玩会儿,累了之后就随时可以分开,不再为了晋级而长时间的滞留。所以,免费是第一步,经过道具收费也是第一步,再往后开展,就是让游戏场景本身变得清朗,就像在一个游乐园闲逛一样,但是在不同场所设置好玩的工程来收费。这是就一个游戏本

11、身来说的改动,假设这种的游戏方式也可以赚钱,青少年的家长也不会有意见了,甚至任务之余也无妨本人去逛逛,这就跟家庭文娱接近了一步。第二,如今的游戏运作方式,实践上是一种工程制,这个游戏好,这个工程就赚钱,这个上面的用户玩腻了,又去寻觅新的游戏了,所以在目前收费的游戏运作方式下,需求非常强的工程运作才干,做好了赚一笔,做不好就亏。免费之后,就可以把游戏之间的边境翻开,把一切游戏组成一个游戏平台,不情愿玩这个就再去看看其他的,把各个游戏的用户可以集中到一同变成一个平台上的用户,这是从工程运作向平台运作的一个转化。第三,我这里有这么多用户,有这样的一个平台,有什么新的游戏就来我这里展现吧,这样这里渐渐

12、就成了一个买卖场,而且会越来越红火,浩大收地盘费就可以财源滚滚了。第四,这里人来人往,不光是游戏道具可以卖钱,搞点音像、图书、鲜花、服装来卖也可以赚钱吧?就是本人不做,把场地出租出去也可以赚钱,这就可以向杰出、当当之类的电子商务网站叫板。做广告卖钱自然更是没有问题。人们在这里玩乐、游戏、唱歌、做买卖、交朋友、谈恋爱,这里就成了一个虚拟帝国,整个数字家庭所依托的内容这个链条就可以建立起来。这个逻辑的起点就需求把如今的游戏免费。这不是一个留住如今用户、吸引新用户、延伸游戏寿命的问题,而是要根本改动游戏的性质,让游戏不但变白,而且承载更大的空间。真假结合,高开低走浩大盒子曾经喊了一年有余,市场上却看

13、不到踪影,浩大易宝曾经推向市场,却被发现只是大量积压在渠道手里。而浩大盒子还没有出来,和浩大差不多的长虹盒子、海信盒子曾经先出动了,不由让人疑心,没有硬件制造销售阅历的浩大做盒子究竟有多大的竞争力?其实,越来越多的盒子的出现,是浩大鼓噪的结果,也是浩大乐于看到的结果。而在内容由网络游戏向适宜进入家庭的转型还没有完成之前,硬件市场也需求给悬在半空而不是大量铺向家庭。浩大在硬件和内容两条线上,采取了真假结合的战略,在硬件上,浩大投入的只是概念的宣传,硬件技术开发和制造的背后,是英特尔和其他专业的设备厂商在支持和投入,这一块浩大无需控制,要控制也控制不了,浩大充任的只是一个吹鼓手的角色,就是要制造言

14、论,煽动越来越多的家电、IT、通讯制造企业参与进来,让局面越来越繁华,从而成为既成现实。浩大真正的投入在内容这条战线,经过游戏免费让游戏内容逐渐向适宜数字家庭的方向推进,同时不断收编、结盟已有的文娱、游戏资源,让浩大的平台越来越大,越来越具有欣赏性。浩大也可以逐渐撕下“魔鬼的面具,变得更像家庭数字文娱的使者。赢利才干的维持和角色的变换,都需求浩大在内容这条线的推进上只能采取循序渐进的方式,也只需这样,浩大才不至于把本人堕入“不胜利,便成仁的赌注上,浩大的业务现金流在转换阶段可以降低,但不能断流,这样即使由于外部的不确定性要素导致最终“合围的周期拉长,浩大也可以等的起。陈天桥的一系列操作手法实践

15、上极负技巧性,但说起来并不复杂,就是指东打西。想去做什么事情的时候,不直接去做,而是先找杠杆和支点,用杠杆去撬,从而以小博大。就像最开场的做游戏代理一样,用一个可以撕毁的协议能够的本钱是违约金,去撬电信,撬效力器厂商,撬电脑厂商。后来的收买边锋、浩竹包括新浪也是这样,其目的并不是马上就去操作,而是把这些网站放到天平的一边,去博英特尔、微软这些巨头的支持,然后由和巨头的关系去博政府、运营商、硬件制造商、渠道商。浩大确实投入不小,但是和它曾经做成的局面比起来,浩大曾经算是采取资金利用效率非常高的一种手段了。整合者的宿命? 整合者有宿命吗?在目前中国现实的市场环境来看,失败似乎就是整合者的宿命。一个

16、又一个的时代英雄自以为身负雄才大约,高瞻远瞩,试图经过整合建立产业帝国,却难逃失败的悲剧命运。德隆、格林科尔都曾经以整合者的身份迅速膨胀为产业大鳄,又在短时间内轰然坍塌。和德隆、格林科尔相比,浩大的优势在于曾经打通了国际资本市场,可以防止德隆采取的“短融长投、格林科尔挪用上市公司资金这些冒犯政策禁区的危险。但是,浩大所要完成的格局,比两者都要大,触动的利益主体也更多,关切的社会言论也更剧烈,在大鳄环顾的利益空间要隆隆崛起一个帝国幅员,不但需求看的远,还需求准确计算每一步棋,一招不慎,满盘皆输。在成熟的市场经济国家,一个企业可以比较容易的从环境中获得各类资源,包括成熟的劳动力市场,经理人市场,资本市场,政策环境,甚至包括顾问市场,他一旦经过一个方式

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