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文档简介

1、文档名称设计思路1.2.3.将装备表拆分为数值表格和外形表格两个部分,分别由数值策划和资源策划进行普通装备生成时采用程序的随机算法,减少工作量。高级装备由策划手填数值,做到精确控制。表格结构1.装备数值表(这里列出的是装备表的表头。为了方便查看,这里贴出来的是转置后的表格)Indexclass(基本类型)Type(类别)Index(物品号)EquipPo(装备点)物品规则装备牌型STRINGLv(需求等级)日期修改内容具体内容修订人2007-10-15创建文档描述普通装备的生成;描述固定属性装备的填写方法。2007-12-5增加装备损耗规则描述2007-12-11增加马装备的规则描述2007-

2、12-11增加装备点描述2007-12-29增加装备的Tool-tips 需求2008-1-14修改马的装备只保留一件可见2008-2-20修改修改普通装备外形生成方法,使装备模型和一一对应。修改装备使用等级的概念,使它变成一个属性,可以在一定范围内随机。装备属性上限 64。下面对表头中的每一项进行描述。装备 ID总计 8 位,起到一个标识作用。生成规则为:类型(2 位)+装备位置(2 位)+特别规定:所有装备类物品的类型 ID 为 10。(4 位)装备的 ID 前 1000 位用于普通装备,普通装备的属性生成通过随机算法生成,见普通装备生成规则。装备位置规定如下:部位装备是否可见ID属性权重

3、主手武士(刀)可见0110主手剑侠(剑)可见0210主手骑射手(弓)可见0310主手手()可见0410主手先知(杖)可见0510主手(槌)可见0610副手武士副手(盾)可见074副手剑侠副手(剑)可见084副手骑射手副手(箭只)不可见094副手手副手()不可见104副手先知副手(号角)可见114副手副手(鼓)可见124头帽子可见208颈项链不可见214基本价格Max 耐久星级天然孔数目最大孔数目职业需求基础近程基础基础魔法基础近程防御基础防御基础魔法防御属性 ID1数值 1属性 ID2数值 2属性 ID16数值 16这里的 ID 对应表中第二列。属性权重是指这件装备在整体中的数值比例。权重分配

4、的原则是可见部分的权重偏大。特别说明(修改标号)每个装备位置的前 1000 位为普通装备,在程序中写死。普通武士10010000普通剑侠10020000普通骑射10030000普通10040000普通先知10050000普通10060000普通武士副手10070000普通剑侠副手10080000普通骑射副手10090000普通副手10100000普通先知副手10110000普通副手10120000普通帽子10200000普通项链10210000普通肩膀10220000普通衣服10230000普通护腕10240000肩衬肩可见226躯干衣服可见238腕护腕不可见244手手套可见252腰腰带不可见

5、262脚鞋子可见273戒指 1戒指 1不可见283戒指 2戒指 2不可见283饰品 1饰品 1不可见293饰品 2饰品 2不可见293外装时装可见30普通装备的生成按照普通装备生成规则来实现。星级预留,用于标识装备的属性装备点情况,具体可参考征途的 13 星,等待具体的敲定。各装备点定义如下,目前人物身上总计 15 个装备点,坐骑 6 个装备点。装备点位置ID主手0副手1头2颈3肩4躯干5腕6手7腰8脚9戒指 110饰品 111外装12普通手套10250000普通腰带10260000普通鞋子10270000普通戒指10280000普通饰品10290000普通时装10300000物品规则 天然孔

6、数目指装备生成时就存在的可用于镶嵌的孔的个数。如果装备的开孔镶嵌要做多彩孔,则孔的颜色属性写在开孔石上。职业上,宝石的颜色属性写在宝装备的职业需求。这里暂时规定职业如下(等职业设定完整后,保持与职业设定一致):装备牌型()组合激活的规则,具体的实现方式见组合激活规则。价格装备的售出价格,即玩家从具体方式在商店系统说明。耐久处该装备的价格。玩家卖给的价格为价格/4。装备可以使用的次数,耐久为 0 的时候装备失效,但是不。增加耐久损耗表,规定各部件耐久的损耗方式和损耗速度。-1 表明该装备没有耐久限制,永不磨损。使用等级使用该装备时人物的最级。普通装备的等级为一个小范围,根据填写的数据进行。高级装

7、备填写一个固定数值。属性 ID1装备强化的属性 ID,属性数值表中的属性。包含所有人物,技能等属性。数值 1这条属性对应的数值。2.装备外形表装备 ID10010001模型5STRING名称杀STRING说明人杀牛使用的尖刀。STRING图标Broadsword1_12STRING类型描述武士0近攻剑侠1近攻骑射手2远攻手3远攻先知4魔攻5魔攻第七职业6近攻装备 ID一一对应数值表中的 ID。模型装备的美术模型 ID。名称装备名称说明装备的说明文字。图标装备的图标。类型描述给装备分类,方便玩家理解。特效 ID装备自带的特效 ID。装备的实现方法1.普通装备生成规则普通装备是方法。中大量存在的装

8、备,多由掉落生成。这里也是阐述在掉落时装备的生成在掉落时,写入掉落表中的装备为普通装备的 ID。装备的等级=怪物等级。在属性组表的前 1000 列中存在数值的数据中随机得到装备的属性;根据装备的等级得到相应的属性数值,最终装备的属性数值=该等级的属性数值*属性权重。然后将装备的数值和外形组合,最终STRING特效 1STRING绑定点 1STRING特效 2STRING绑定点 2STRING特效 2STRING绑定点 2STRING特效 3STRING绑定点 3STRING特效 16STRING绑定点 16生成这件装备,生成的装备名称为:属性组名外形名。2.特殊装备特殊装备指就有成长性,可以让

9、玩家长期培养的装备。这类装备的属性由策划逐个填写。3.耐久消耗规则装备位置耐久损耗方式耐久损耗速度111021103110411051106110711081109110101101111012110202102121022210232102421025210262102731028-11029-11030-11031-11032-11033-110403104131042310433104431045310耐久损耗方式-1:无损耗1:损耗2:受击损耗3:移动损耗耐久损耗速度10 次损耗 1 点耐久;受击 10 次损耗 1 点耐久;移动 10 米损耗 1 点耐久;坐骑规则。属性?坐骑是个宠物。

10、战马,赛马分别含2 坐骑有自己的装备和装备栏。3 坐骑的装备放在坐骑的装备栏内。坐骑的每件装备都可以单独装备或者卸下。坐骑的装备和普通装备一样,未装备时放在内。坐骑的装备属性通过坐骑作用于玩家。只有当玩家骑上坐骑,进入骑乘状态时,坐骑和坐骑装备的属性才会生效。骑乘的条件是玩家装备了坐骑,且学会了骑乘技能。在成功使用骑乘技能后,玩家进入骑乘状态。坐骑和坐骑装备的属性独立计算,和其它装备平行。7。玩家操作坐骑装备,不会影响玩家的骑乘状态。8 坐骑在丢弃时,坐骑上必须没有装备。注:打开坐骑装备栏的方式待定。在人物主界面下面存在“坐骑”分页。 没有坐骑时,该分页为灰色(不可点击)。有坐骑后,点击该分页显示当前坐骑的信息,装备,属性。在坐骑界面完成对坐骑的换装。坐骑界面存在对坐骑的操作按钮。骑乘消耗币。Tool-tips 需要显示的数据类型1名称:10 字以内,区分装备颜色图标文字描述:50 字以内使用等级:数字

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