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文档简介

1、 通过本章学习,应该掌握以下内容: 有关动画的基本概念 Flash MX基本操作 利用Flash MX处理各种网页动画 在网页中加入动画的方法第8章 利用Flash MX制作网页动画 8.1 Flash MX简介有关动画的一些基本概念 Flash是美国Macromedia公司出品的矢量图形编辑和动画创作专业软件,被广泛应用于网页设计和多媒体创作等领域。利用该软件制作的图形和动画具有文件品质高、体积小、交互性强、可带音效和兼容性好等特点,因而用它可创作出美观生动而极为复杂的网页作品。 1. 帧(Frame) Flash在制作动画时,是由若干个帧来组成一个动画效果的。帧是装载Flash作品内容、进

2、行Flash作品播放的基本单位,也是Flash动画的基本组成元素。Flash的时间线面板上的每一小格代表一帧。 帧有以下几种类型:关键帧、静止帧和中间过渡帧。 (1)关键帧 关键帧是一个包含有内容,或是对内容的改变起决定性作用的帧。正是因为有了这些关键帧,物件才能在变化中产生动画。在时间线上,包含内容的关键帧显示为有黑色实心圆点的方格。空白的关键帧显示为白色方格。 (2)静止帧 时间线上的静止帧是相邻静止关键帧的延续。静止帧中显示的内容是与其相邻的前一个静止关键帧中的内容,对其中对象的编辑或对帧属性的定义,实际上都是对前一个关键帧的改变。若前一个关键帧为空白关键帧,则其后面的静止帧都为空白帧。

3、普通的静止帧显示为灰色方格,空白帧显示为白色方格。 (3)中间过渡帧 中间过渡帧出现于过渡动画的两个关键帧之间。其中显示了某一Flash过渡动画的若干个中间效果。其颜色随过渡类型的不同而发生改变,如果运用“图形”渐变类型,则显示为带有箭头直线的浅绿色方格;如果运用“动作”渐变类型,则显示为带有箭头直线的淡紫色方格。 2. 组件(Symbol)与实例(Instance) 组件只是一种人为的规范,它指的是动画中一些出现频率较高的物件对象。组件通常存放在图库中,使用时再把它从图库中拖曳出来。有人把组件形象地比喻为存储起来的演员,随时可以调出来扮演角色。 把组件从图库中拖曳到舞台工作区中,就得到了组件

4、的一个实例。可以把组件想象成一个源文件,它的实例就是它在不同地方的复制。 3. 层(Layer) 层是为了方便操作者制作复杂的Flash动画作品而引入的一种手段。在时间线面板上,每个层都有各自的时间线。在每个层中都包含了一系列的帧,在各层中所使用的帧均是独立的。可用控制器来播放某个场景的动画效果。播放动画时,会从每个层的第一帧开始播放(即同步播放),不同层中的帧在同时播放中可以得到综合的效果。 4. 场景(Scene) 一个Flash作品可以由若干个场景组成,每个场景都分别拥有各自独立的动画内容。每个场景中的层和帧均相对独立。在播放时,Flash会自动按场景的顺序进行播放。 5. 影片 一个或

5、几个场景就可以组成一个影片。 6时间线(Timeline) 时间线是Flash MX中最重要的工具之一。用它可以查看每一帧的情况,调整动画播放的速度,安排帧的内容,改变帧与帧之间的关系,从而实现不同效果的动画。 Flash MX的界面由以下几个部分组成:标题栏、菜单栏、标准工具栏、绘图工具栏、状态栏、时间线面板、控制器、工作区等,如图所示。 8.1.2 Flash MX的界面 Flash MX主窗口 返 回菜单栏常用工具栏工具栏工作区属性面板标题栏浮动面板时间线面板控制工具条 菜单栏 除了绘图命令以外的绝大多数命令都可以在菜单栏中实现。 常用工具栏 常用工具栏也叫标准工具栏,它位于菜单栏的下方

6、,该工具栏除了提供了多个用于文件和编辑操作常用的命令按钮外,还提供了几个Flash MX所特有的工具按钮。 控制工具条 Flash MX的控制器是用来控制动画播放的,它是浮动面板,它可以在“窗口”菜单中的“工具栏”子菜单中打开或关闭,也可以用鼠标移动其位置。 工具栏 工具栏即绘图工具栏,一般情况下出现在窗口的左边,也可用鼠标改变其位置。该工具栏提供了用于图形绘制和编辑的各种工具按钮。 工作区 工作区位于窗口的中央,动画就是在这个舞台上生成和演出的。 属性面板 使用属性面板可以轻松地访问和更改文档最常见的属性。用户可以在属性面板中更改文档属性,而不用访问包含这些功能的菜单或面板。 时间线面板 时

7、间线面板是浮动面板,其预设位置在标准工具栏的下方,是用来管理不同场景中的层与处理帧的。 1. 组件的操作 1)新建一个组件选择“插入”|“新建组件”菜单命令,打开“创建新符号”对话。 (2)在对话框的“名称”文本框中输入组件的名称。 (3)选择好组件类型后,单击“确定”按钮,进入组件编辑状态,工作区域成为组件编辑区域。图中“+”号表示组件的中心,用户可以根据需要制作组件,也可以将已有对象转换为组件。8.1.3 Flash MX的基本操作 2)编辑组件 在Flash MX中编辑组件可按如下步骤进行: 打开组件编辑窗口。 在组件编辑窗口就可以对组件进行编辑了。 3)复制组件 当用户要创建一个新组件

8、,而这个组件包含有一个已经存在组件的部分或全部内容时,使用复制组件的方法,可以大大提高工作效率。复制组件的方法如下:选择“窗口”|“图库”命令,打开图库面板;在面板中选择需要复制的组件,右击鼠标,从弹出的快捷菜单中选择“复制”命令。 4)删除组件 在图库中选中要删除的一个组件,单击图库面板下方的删除按钮,或击右键选择“删除”命令。 2. 帧的操作 1)改变帧的播放速率 在默认情况下,Flash动画每秒播放的帧数为12格(帧/秒)。数值越大,播放帧数就越多,速度也就越快,动画的效果就越顺畅;反之,数值越小,速度就越慢,动画播放时就会有很明显的停格的现象。 示范演示 2)帧的选择 用鼠标单击某一帧

9、,该帧即被选中,并且成为当前帧,同时在工作区中显示出该帧中的内容。如果想一次选取许多帧,可以在所要选取的起始帧处,按下鼠标左键不放,同时拖曳鼠标至所需位置即可。或者先用鼠标单击起始帧,然后按下“Shift”键不放,在所要选取的终止帧处单击鼠标左键,这样做也可以同时选中多个帧。 3)创建各种类型的帧 在时间线上需要新建静止帧的位置处单击鼠标左键,然后选择“插入”|“帧关键帧 空白关键帧 ”命令,或单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择“插入帧”,就可在所需位置上创建一个包含有与前一帧相同内容的帧。 4)复制帧 复制帧的方法为:首先将需要复制的一个或者多个帧选中;在其上单击鼠标右键,从弹出的菜单中选择“

10、复制帧”命令;用鼠标单击需要粘贴的位置,再单击鼠标右键,从弹出的快捷菜单中选择“粘贴帧”命令,即可将相同的内容复制到所需的位置上。 5)删除帧 首先选取帧,然后选择“插入”|“删除帧”命令,或者是在被选中的帧上单击鼠标右键,从弹出的快捷菜单中选择“移除帧”命令, 3. 层的操作 )添加层 在层编辑区的左下角的第一个按钮为“插入层”按钮,按下它之后,即可在当前所编辑的层上面插入一个新层;也可以在当前层上单击鼠标右键,从弹出的菜单中选择“插入层”选项,来新增一个层。 )层的重命名 在默认状态下,层名为“层1”、“层2”、“层n”,若想改变层的名称,可先选中该层,然后在层名上双击鼠标左键,此时出现一

11、个小方框,只要在其中输入新的层名即可。 )调整层的顺序 如果想要改变层的先后顺序,可以用以下的方法:先用鼠标单击所要调整的层,把它选中;然后按住鼠标左键不放,同时拖动之,把它拖到所要放置的地方;再放开鼠标左键。 )删除层删除层可以按如下步骤进行: 选取要删除的层,在其上按住鼠标不放,把它拖至时间线面板上的层编辑区右下角的“删除层”按钮处即可;或在要删除的层上单击鼠标右键,从弹出的菜单中选取“删除层”命令。 4. 场景的操作 )新增场景 选择“插入”|“场景”命令,即可新建一个场景;或选择“窗口”|“场景”命令,此时会弹出一个“场景”对话框,在对话框中单击添加场景按钮即可。 )场景的更名 选择“

12、窗口”|“场景”命令,在打开的场景对话框中选中要更名的场景,然后双击鼠标左键,出现一个文本框,直接输入一个名称即可。 )当前场景的切换 场景切换可按如下方法进行: 在场景对话框中直接单击所需场景名;或单击“视图”菜单,从中选择“跳转到”选项,在该选项中再选择所需要的场景名称即可。 )删除场景 删除场景的方法如下: 选择“插入”|“删除场景”菜单命令,即可将当前的场景删除;或选择“窗口”|“场景”命令,在弹出的场景对话框中,选择要删除的场景名,然后单击“Delete”按钮即可。 .时间线面板 时间线面板是用来进行动画创作和编辑的主要工具。按照功能不同,可将时间轴分为两大部分:层操作区和帧操作区,

13、如图所示。 1)时间标尺时间轴标尺是由帧标记和帧编号两部分组成。在默认情况下,帧编号居中显示在两个帧标记之间,多数字帧的编号与它们所表示的帧居左对齐。帧标记就是标尺上的小垂直线,每一个刻度代表一帧,每5帧显示一个帧编号。 2)状态栏时间轴上的状态栏显示了当前帧、帧率和播放时间3条信息。当前帧显示舞台上当前可见帧的编号,也就是播放头当前的位置。 3)帧浏览选项帧浏览选项的图标位于时间轴的右上角,当用户单击该图标按钮时,则会弹出一个下拉菜单,在该菜单中可以设定帧的时间距离为很小、小、标准、中等和大,还可以设定帧的高度、显示方式等。 8.2.1 Flash动画的类型 利用Flash MX制作网页动画

14、 Flash动画分为两种类型:逐帧动画和过渡动画。 1逐帧动画 逐帧动画是由位于时间线上的同一动画轨道上的一个连续的关键帧序列组成。对于该序列中的每一帧中的内容都可以单独地进行编辑。在播放时,按顺序逐帧进行播放而产生动画的效果。 2. 过渡动画 每一个过渡动画序列由两个处于两端的关键帧和位于中间的一个过渡帧序列组成,两个关键帧分别定义了该动画序列的开始和结束的状态,过渡帧序列产生动画的中间效果。只需要编辑动画对象在两个关键帧中的位置、形状、颜色和大小等属性,然后定义过渡帧序列的渐变类型以及效果,即可自动生成一定效果的、平滑的过渡动画。 (1)位移动画 位移动画是利用运动渐变的方法而制作的动画。

15、利用渐变的方法可以处理舞台中经过群组后的各种矢量图形、文字和导入的素材等。使用这种方法,用户可以设置对象在位置、大小、倾斜、颜色以及透明度等方面的渐变效果。 (2)形变动画 形变动画简单的说就是形状发生改变的动画。它描述了一段时间内一个对象变成另一个对象的过程。在形变动画中,用户可以改变对象的形状、颜色、大小、透明度以及位置等。 由于逐帧动画需要对每一帧中的内容进行逐个的制作和编辑,因此对动画的效果具有很强的控制能力,适合于制作较为复杂的动画。但是,由于该类动画数据量大、编辑工作既耗时又复杂艰巨,故除非确实需要如此,否则应尽量避免采用该类动画。 示范演示 8.2.2 创建逐帧动画 根据位移运动

16、动画的路径不同,位移运动动画又分为直线运动动画和沿轨道运动的动画两种。 1创建直线运动动画 示范演示 8.2.3 创建位移动画 2创建沿轨道运动的动画 如果用户希望对象沿用户设定的任意曲线运动,此时需要在运动层上添加一个引导层。该引导层中仅仅包含一条任意形状和长度的路径,最后将运动层和引导层连接起来,就可以使对象沿指定的路径运动。 形变动画简单地说就是形状发生变化的动画,它描述了一段时间内将一个对象变成另一个对象的过程。在形变动画中用户可以改变对象的形状、颜色、大小、透明度以及位置等。 和位移渐变动画不同,形变动画的处理对象只能是矢量图形,实例、文字、位图对象、群组对象等都不能直接进行形变动画

17、。如果把这些对象打碎成矢量图形,就可以进行形变动画了。示范演示 8.2.4 创建形变动画 利用遮罩层也可以制作一些复杂的动画效果。如电影文字、图像文字、探照灯、动态切换、淡入淡出、颜色转变等效果。遮罩层的作用就是可以透过遮罩层内的图形看到其下面层的内容,但是不可以透过遮罩层内的无图形处看到其下面层的内容。在遮罩层中绘制的图形、文字等都可以挖空区域。这些被挖空的区域将完全透明,其它区域则完全不透明。根据遮罩层的这一特性,很容易就可以制作出文本在图像中的淡入淡出效果。示范演示 8.2.5 创建层动画 声音也是动画的一个重要组成部分,一个好的动画或网页,不仅要有精彩的画面,强大的功能,还要有优美动听

18、的音乐。下面介绍在Flash MX中为动画配音的方法。 1导入声音 Flash MX可以一次性导入一个或多个WAV声音文件,还可以导入MP3格式的声音文件。MP3格式的声音文件的压缩比例很大,同时保持了较好的声音效果,越来越多的MP3音乐在网络中流行。示范演示 8.2.6 动画配音 2在动画中加入声音 在Flash MX动画文件中添加声音时,必须先创建一个声音图层,才能在该层中添加声音。声音图层可以存放一段或多段声音。也可以把声音放在任意多的层上,每一层相当于一个独立的声道,在播放影片时,所有的声音将自动合并。但是在同一段时间内,一个图层只能存放一段声音,这样可以避免声音在同一图层内相互叠加。

19、示范演示 如果要把Flash动画文件放置到网页上,以供浏览者观看,首先要将其输出为动画播放文件(*.swf),然后在想要插入动画的网页中直接插入Flash动画,或编制一段HTML引导程序,这段HTML引导程序的作用就是调用Flash播放插件,并播放指定位置的Flash动画播放文件。 8.3 在网页中加入Flash动画 要在页面中插入Flash动画,首先就要把Flash动画输出成.swf文件,方法如下:(1)启动Flash完成一个动画的制作; (2)在菜单栏里选择“文件”|“输出影片”命令,弹出“导出影片”对话框。(3)选择保存类型为.swf,在文件名文本框中输入文件名,单击“保存”按钮,打开 “输出Flash Player”对话框;(4)选择“加载顺序”为“自下往上”,单击“确定”按钮。 8.3.1 发布文件 1准备工作 选取“文

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