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文档简介
1、 三维动画设计软件应用(科目)题库一、选择题。1、在工具栏中,用于对所选对象进行缩放的按钮是_c_。B.IC.D._i;2、在工具栏中,用于对所选对象进行移动操作的按钮是_B_。二B.上1C.D.3、在菜单栏中,_B_菜单提供了较为高级的对象变换和管理工具,如镜像、对齐等。A组B.工具C.修改器D动画4、如果要缩放对象,但不改变对象的总体积,应使用_C_工具。A.选择并均匀缩放B.选择并非均匀缩放C.选择并挤压D.阵列5、在复制方法中,_C_是专门用于复制、精确变换和定位很多组对象的一个或多个空间维度的工具。间隔复制B.镜像复制C.阵列复制D.快照复制6、下面的基本体中,适合模拟星球爆炸产生的
2、冲击波的_D_OA.圆环异面体C.环形结D.环形波7、_B_修改器可以减少对象中面和顶点的数目。A.晶格B.优化C.噪波D.扭曲8、在二维图形的_A_卷展栏下,可以为二维图形添加三维线框效果。A.渲染B.创建方法C.插值D.参数9、高脚杯适合用下面的_C_修改器制作。A倒角B挤出C车削D倒角剖面10、布尔_A_可以从一个对象中将另一个对象与其重合的部分挖去。A.减运算B.交运算C.切割运算D.并运算11、_A_可以创建满树的树叶、刺猬一身的硬刺等效果。A.离散建模B布尔建模C放样建模D变形建模12、_D_可以穿过多个曲线子对象插入一个曲面。此时,曲线成为曲面的U轴轮廓。A.封盖曲面B.车削曲面
3、C.单轨扫描曲面D.U放样曲面13、在混合材质的制作中,当【混合量】值为_A_时,混合材质相当于第一种材质。A.0B.30C.50D.10014、要制作透明材质,最重要的参数是_C_oA.环境光B.漫反射C.不透明度D.高光反射15、用于将材质赋予当前场景中所选择对象的按钮是_A_oA.方B.IC.ID.16、最常用的贴图通道是_A_,在该贴图通道可以用贴图替代漫反射色的颜色。漫反射通道B.自发光通道C.透明通道D.过滤色通道17、经常用来制作不锈钢、铜、黄金等金属材质的通道是_A_oA.反射过滤色通道C.透明通道D.凹凸18、在常用的标准灯光中,适合模拟舞台灯的灯光是_B_A.泛光灯B.聚光
4、灯C.平行光灯D.环境灯19、假设场景仅采用一盏目标聚光灯照明,要调节该聚光灯的光束的大小,应在人_卷展栏中进行操作。聚光灯B.强度/颜色/衰减C.常规D.高级效果20、要排除灯光对场景中对象的照明,应在_A_卷展栏中进行操作。A.常规强度/颜色/衰减C.阴影D.高级效果21、下列效果中,需要拾取灯光的是_D_。A.体积雾B火焰C雾D镜头效果22、打开创建面板,单击_C_图标,在下拉列表中选择【大气装置】选项,可以进入辅助物体创建面板。A.几何体B.图形C.辅助对象D.系统23、如果要精确控制对象的运动轨迹及加速度效果,应使用_A_oA.轨迹视窗动画B.路径动画C.空间变换动画D.向动画24、
5、适合制作雷达随飞机的移动而摆动头部动画的的控制器是_D_。A.路径约束控制器B.噪波位置控制器欧拉控制器D.注视约束控制器25、如果要为钻石添加明亮的、星形光芒,最合适的过滤器是A_。A.镜头高光B.镜头光斑C.镜头光D.镜头焦点26、如果要根据对象距摄像机的距离来模糊对象,最合适的过滤器是_B_。A.镜头光斑B.镜头焦点C.镜头光晕D.镜头高光27、在菜单栏中,_C_菜单可以自定义改变用户界面。A.视图B.MAXScriptC.自定义D.渲染28、在工具栏中,打开材质编辑器的按钮是_A_。A.血B.*一C.3D.新29、安装3dsmax7所要求的最低交换文件大小是B_。A.300MBB.50
6、0MBC.1GBD.2GB30、在对齐工具中,_A_可将两个或多个对象沿某一轴向对齐。A.对齐B.法线对齐C.摄像机对齐D.放置高光31、设置切角圆柱体切角圆半径大小的参数是_A_。A.圆角B.圆角分段C.边数D.端面分段32、在编辑二维图形的过程中,经常要用到_A_修改器,利用该修改器,可以在顶点层次、线段层次、样条线层次编辑二维图形。A.编辑样条曲线B车削C挤出D倒角剖面33、_B_建模适合制作墙上的孔洞。A.放样B.布尔C.离散D.连接34、_C_复合对象,可通过对象表面的洞连接两个或多个对象。A.布尔B.放样C.连接D.离散35、_B_将一个曲面与另一个相连接,在两个曲面之间创建平滑曲
7、面。A.偏移曲面B.混合曲面C.变换曲面D.镜像曲面36、_C_材质可以使用户为物体的子对象分配不同的材质。A.双面B.顶/底C.多维/子对象D.无光/投影37、利用_B_通道可以用来模拟类似浮雕的效果。A.漫反射B.凹凸C.自发光D.反射38、_C通道允许位图上黑色区域后面的物体显示出来,白色区域后面的物体被遮住。A.凹凸B.漫反射C.透明D.反射39、在摄像机参数中,定义摄像机在场景中所看到的区域的参数是_A_。A.视野B.正交投影C.近距剪切D.远距剪切40、要改变灯光的颜色,应在_B_卷展栏中进行操作。A.常规B.强度/颜色/衰减C.阴影D.高级效果41、在时间配置动画框中,帧速率下的
8、【电影】选项每秒为_A_帧。A.24B.25C.30D.2042、适合制作风扇旋转的控制器是_C_。A.路径约束控制器B.注视约束控制器欧拉控制器D.噪波位置控制器43、运行当前序列的按钮是_C_。A.B.咆C.法D.J44、如果要为对象生成具有真实感的星空背景,最合适的过滤器是_D_。A.底片B.镜头光晕C.镜头焦点D.星空45、3dmax是由美国(B)公司开发的一款三维设计软件;A、3dmaxB、AutodeskC、photoshopD、动画46、在3DSMAX中显示/隐藏坐标轴在哪个菜单中(B)A、编辑菜单B、视图菜单C、创建菜单D、修改菜单47、按名称选择按钮的快捷键是(A)A.HB.
9、NC.F10D.A48、下列选项中属于位图选项的是(D)A、BlurB、CheckerC、GlossinessD、Bitmap49、在默认状态下打开材质编辑器的快捷键是(A)A.MB.NC.1D.W50、透视图的名称(C)A.LeftB.TopC.PerspectiveD.Front51、复制关联物体的选项是(B)A.复制B.实例C参考D.都不是52、可以使用哪个编辑修改器改变面的ID号(D)A.编辑网格B.编辑样条线C.编辑多边形D.都不是D.F9C.Alt+A&n53、显示/隐藏标签面板的快捷键是(A)A.Alt+6B.YC.354、全选的快捷键是(A)A.Ctrl+AB.Ctrl+Y55
10、、以下不属于几何体的对象是DA.球体B.平面C.粒子系统D.螺旋线56.在3dsmax中,最大化视图与最小化视图切换的快捷方式默认为CA.F9B.1C.Alt+WD.Shift+A57.3dsmax中材质编辑器中最多可以显示的样本球个数为DA.9B.13C.8D.2458渲染场景的快捷方式默认为(A.F9B.F1059.3dsmax中默认情况下是以A.1B.2A)C.Shift+QD视图方式显示C.360.以下不属于放样变形的修改类型的是BA.缩放B.噪波C.倒角61.3dsmax中默认的对齐快捷键为(C)A.WB.Shift+JC.Alt+A每个坐标轴都有方向,顺着箭头移动,值越来();越大
11、越远B、通道越近D.F11D.扭曲D.462.近A、大图层C、越小D.CtrI+D越大),越来(越越远D、越D)的D、检查它一般只是用来(C、弯曲)会发生改变,不管怎么变化,记住每一个63、注意不要在透视图中移动,A、选择B、判断64、切换视图以后,(B视图可以移动其他两个方向,不能自身移动;A、物体B、坐标轴C、透视图D、移动65、在移动中单击右键可以取消(A)在另一个视图单击一次右键还可以选择视图;A、移动B、CtrlC、物体D、空格66、(A)是将多个物体组合在一起,以便于同时选择和移动;A、群组B、分辨率C、色彩模式D、文件格式67、选中多个物体,可以用(D)的方法;A、ALTB、SH
12、IFTC、空格键D、框选68、将所有物体框住选中,也可以按(B)键不松手,逐个单击要选择的物体;A、ALTB、CtrlC、SHIFTD、空格键69、在创建面板上单击“标准几何体”旁边的(A)在弹出的列表中选择“扩展几何体;A、下拉按钮B、磁性套索工具C、文字工具D、文字蒙版工具70、在3DSMAX中,工作的第一步就是要创建()。CA、类E、面板C、对象D、事件71、3DSMAX的工作界面的主要特点是在界面上以()的形式表示各个常用功能。CA、图形E、按钮C、图形按钮D、以上说法都不确切72、在3DSMAX中,()是用来切换各个模块的区域。CA、视图E、工具栏C、命令面板D、标题栏73、()是对
13、视图进行显示操作的按钮区域。DA、视图E、工具栏C、命令面板D、视图导航74、()是用于在数量非常多的对象类型场景中选取需要的对象类型,排除不必要的麻烦。AA、选择过滤器E、选取范围控制C、选取操作D、移动对象75、用来将一个物体附着在另外一个对象之上的控件是。DA、(布尔)E、(包裹)C、(链接)D、(离散)76、NURBS曲线造型包括()种线条类型。BA、1E、2C、3D、477、Splines样条线共有()种类型。CA、9E、10C、11D、12TOC o 1-5 h z78、设置倒角应使用。()CA、extrudeE、latheC、bevelD、bevelprofile79、设置油罐切
14、面数应使用。()DA、BlendE、OverallC、CentersD、Sides80、面片的类型有。()CA、圆形和椭圆形E、圆形和四边形C、三角形和四边形D、圆形、随圆形、三角形和四边形二、多选题1、A、2、A、3、A、4、A、5、A、3DSMAX的三大要素是(建模E、灯光C、材质以下属于几何体对象的是(基本几何体E、扩展几何体缩放工具的缩放方式有(不等比缩放E、等比倒缩放在Modify命令面板上,弯曲E、锥化以下属于切片模式的是增加网格E、切片网格)ABCD、布局)ABC、粒子系统)ABCC、挤压缩放D、D、可完成的处理是(C、倾斜D、扭曲()ABC、移除顶部D、移除底部楼梯不挤压缩放)
15、ABCD6.3DSMAX软件的四个默认视图是(ABCD)。A)TopB)Left7.渲染的种类有(ABCDA)渲染场景C)FrontD)RightB)渲染上次C)快速渲染D)浮动渲染&主工具栏中的三个标准工具是(A)“选择”工具0“选择并且旋转”工具堆栈编辑器由(AEC)组成。BCD)oB)“选择并且移动”工具D)“选择并且缩放”工具 #A)名称和颜色框B)参数面板0修改器列表D)“拾取堆栈”按钮3DSMAX提供了四种环境特效,以下正确的有(ACD)。A)爆炸特效0燃烧特效材质编辑器中的“ColorControls”其中调节的三个主要参数为(ACD)oA)Specular(镜面高光反射色)C)
16、Diffuse(漫反射光)3DSMAX提供了的摄像机类型有(EB)喷洒特效D)雾特效(颜色控制)用于设置着色光线。B)SelfIllumination(自发光)D)Ambient(环境色)oA)动画摄像机0自由摄像机三维基本造型的创建包括(A)标准造型0放样造型合成物体可以使用(ABCDA)相加B)相减14、堆栈编辑器由(B)目标摄像机D)漫游摄像机AB)oB)扩展造型D)粒子造型)方式进行布尔运算。0剪切D)相交)组成。ABCa名称和颜色框b参数面板15、大气效果的基本类型有(a火焰b体积雾c体积光16、编辑网格命令可以通过选择(c修改器列表d拾取堆栈按钮)oABCDd雾)来对物体进行进一步
17、地精细加)oBDd放样)oBCDb“选择并且移动”工具“选择并且缩放”工具XoABCDa节点b边c三角面d四边面17、以下属于复合物体中的命令有(a弯曲b布尔运算c拉伸18、主工具栏中的三个标准工具是(a“选择”工具c“选择并且旋转”工具19、渲染时,不能看到大气效果的视图有(a前面视图b顶部视图c透视视图20、渲染的种类有()oABCDa渲染场景b渲染上次c快速渲染8、合成物体可以使用()oABd相机视图d浮动渲染)方式进行布尔运算。ABCDa相加b相减c剪切d相交21、以下哪些几何体可以实现一步完成?(d圆环)ABCc挤压缩放a球体b茶壶c立方体22、缩放工具的缩放方式有(a不等比缩放b等
18、比倒缩放11、3DSMAX提供了四种环境特效,以下正确的有(a爆炸特效b喷洒特效23、3DSMAX软件的四个默认视图包括有(a/Topb/Leftc/Front24、以下属于几何体对象的是(a基本几何体b扩展几何体)ABCDd不挤压缩放)oACDc燃烧特效d雾特效)oABCd/Right)ABc粒子系统25、3DSMAX可应用在以下哪些领域?(a电视广告b电脑游戏26、3DSMAX的三大要素是(a建模b灯光c材质27、三维基本造型的创建包括(a标准造型b扩展造型c建筑装潢设计)ABCd布局)oABc放样造型d粒子造型d楼梯)ABCDd工业产品造型28、在创建在Cylinder时,用于控制柱体的
19、光滑效果的参数命令有哪些()oABa/Sides(边数)度)29、对材质编辑器叙述正确的是(a/按字母G键可直接打材质编辑器.b/Smooth(平滑)c/Radius(半径)d/Height(高)oBCDb/材质编辑器里默认情况下只能 # 使用24个材质球.c/材质编辑器可以对物体进行贴图操作.d/材质编辑器可以改变物体的形状和亮度.30、缩放工具的缩放方式有()ABCa不等比缩放b等比倒缩放c挤压缩放d不挤压缩放31、3DSMAX提供了四种环境特效,以下正确的有()oACDa爆炸特效b喷洒特效c燃烧特效d雾特效32、3DSMAX软件的四个默认视图包括有()。ABCa/Topb/Leftc/F
20、rontd/Right33、材质编辑器中的ColorConrtols(颜色控制)用于设置着色光线。其中调节的三个主要参数为()oACDa/Specular(反射颜色)b/SelfIllumination(自发光)c/D辻fuse(散射光)d/Ambient(环境色)34、以下属于几何体对象的是()ABa基本几何体b扩展几何体c粒子系统d楼梯35、3DSMAX提供了的摄像机类型有()。BCa动画摄像机b目标摄像机c作用摄像机d漫游摄像机36、3DSMAX可应用在以下哪些领域?()ABCDa电视广告b电脑游戏c建筑装潢设计d工业产品造型37、以下属于切片模式的是()ABa增加网格b切片网格c移除顶
21、部d移除底部38、3DSMAX的三大要素是()ABCa建模b灯光c材质d布局39、三维基本造型的创建包括()oABa标准造型b扩展造型c放样造型d粒子造型40、下列哪些是三维标准几何物体()。ACDa/Boxb/linec/Sphered/Tube41、在创建在Cylinder时,用于控制柱体的光滑效果的参数命令有哪些()oABa/Sides(边数)b/Smooth(平滑)c/Radius(半径)d/Height(高度)42、在二维图形里,勾选什么可以使二维图形变的平滑().AEa/Stepsb/Adaptic/Sidesd/Radius43、以下对二维图形里的“Line线条”叙述错误的是()
22、。CDa/它可以对点、线、面进行编辑修改。b/可以绘制复杂的线条结构。c/它不能进行线条的偏移。d/它只能绘制直线不能绘制曲线。44、下列对三维修改器EditMesh编辑网格叙述正确的是().AEDa/可以对点进行任意的编辑和修改.b/可以对三角形面进行任意的编辑和修改.c/在EditMesh编辑网格里不能对物体进行任何操作.d/在EditMesh编辑网格里可对物体进行倒角处理.45、下列对移动工具叙述正确的是()ECa/只能向一个方向进行移动。b/移动物体的同时可按Shift键复制物体。c/可以对物体进行任意移动。d/以上都不正确。46、下列对“Rectangle矩形”描述正确的是().AC
23、a/Rectangle矩形只能对自身参数进行修改,而不能对点、线、面进行修改。b/Rectangle矩形是由“点、线、面”组合而成的二维图形。c/Rectangle矩形只能倒圆角。d/Rectangle矩形可以倒圆角和方角。47、简述对Eend弯曲命令,叙述正确的是()。ECa/Bend弯曲命令在默认情况下可以对任何三维物体进行弯曲操作.b/使用Bend弯曲命令时,最好给物体增加片段数.c/它可以改变物体的形状和方向.d/它只能对物体进行一次操作,而不能多次操作。48、简述对“Group群组”菜单叙述不正确的是()。AEDa/在群组后的物体中,不能再进行群组。b/只能群组二个物体。c/群组后的
24、物体可以打散成个体。d/群组的的物体不能再进行任何编辑操作。49、对”材质编辑器”叙述正确的是()oBCDa/按字母G键可直接打材质编辑器.b/材质编辑器里默认情况下只能使用24个材质球.c/材质编辑器可以对物体进行贴图操作.d/材质编辑器可以改变物体的形状和亮度50、下面哪几种二维图形可以作为放样路径(ABC)A.圆B.直线C.螺旋线D.圆环三、判断题3dsmax中材质可以指定物体自发光的颜色(7)UVWMap可以改变贴图在物体表面的方向、大小和位置(7)摄像机的位置和目标点(target)不能同时进行位置变化(x)在放样中,所使用的截面图形不能有不封闭的图形(x)样本球的数量不能够决定材质
25、的数量(7)6、UVWMap可以给次对象放置贴图的坐标(7)7、可以给3DSMAX的材质起中文名字。(7)8、可以使用File/ViewImageFile打开max文件。(x)9、用Open命令打开组后必须使用Group命令重新形成组。(x)10、给关联对象进行变换操作肯定影响原始对象。(7)11、在3DSMAX中,一般将材质和灯光结合起来考虑。(7)12、微调器捕捉用来调整捕捉角度的增量。(7)13、泛光灯不能产生阴影。(X)14、我们可以通过F3来切换物体的边框与实体显示(7)15、3dsmax中不能直接用转换的方法使二维图形变成网格物体(x)16、二十四个材质球用完就不能再使用了(x)1
26、7、在室外场景布光时我们通常可以使用高级灯光使光产生反弹达到理想效果(7)18、渲染输出成TIF格式可以使图形带有Alpha通道,以便在PS中后期合成处理图像(7)19、3dsmax是唯一一个能用于三维设计的软件(x)20、噪波材质的设置完全是随机的,毫无规律可言。V21、根据经验,在一个简单场景中建立的灯光越多越好。X22、EditMesh和EditableMesh在用法上有区别。V23、可以向已经存在的组中增加对象。V24、制作动画时,帧的数量必须是100帧。X25、在放样的过程中,改变截面图形的参数将影响放样对象的大小。V26、在3DSMAX中二维变三维的命令只有Extrude拉伸.X2
27、7、使用选择和移动工具时,利用Sh辻t键可以实现移动并复制。V28、粒子系统中创建的场景可以不使用动画记录按钮而被直接记录和播放。V29、切换视图可以直接在视图中按相应视图的名称的第一个字母键.V30、视图控制区中的缩放按钮用来针对全部视窗进行缩放。X831、EditMesh编辑修改器是针对三维物体。V32、二维图形在缺省情况下即可被直接渲染。X33、文字工具输入的文字,只能作为放样的路径,而不能作为放样的截面。X34、在标准几何体中,惟一没有高度的物体是Plane平面。V35、粒子系统中创建的场景可以不使用动画记录按钮而被直接记录和播放。V36、3DSMAX5.0的选择区域形状只有3种。x3
28、7、在二维图形的插补中,当Optimize复选后,直线样条线绝对平滑。x38、3dsmax中渲染生成的TIF文件可支持通道。739、切换视图可以直接在视图中按相应视图的名称的第一个字母键740、视图控制区中的缩放按钮用来针对全部视窗进行缩放。x41、EditMesh编辑修改器是针对三维物体。742、二维图形在缺省情况下即可被直接渲染。x43、文字工具输入的文字,只能作为放样的路径,而不能作为放样的截面。X44、在标准几何体中,惟一没有高度的物体是Plane平面。745、EditMesh(编辑网格)中可以对Vertex顶点进行修改。746、渲染时,灯光本身不可见,可见的是光照效果。747、布尔运算是一种逻辑数学计算方式,用来处理两个数值之间的逻辑关系。V48、在3DSMAX
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