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文档简介

1、【VRP 标准】室内 VR 制作(从 CAD 到生成 EXE 全程详细讲解)很多 VRP者,在学习了很多 VRP 的基本操作之后,但当一个完整的 VR项目制作时,总有一种茫然的感觉,总感觉无从下手,我在此应众多 VRP 使用者要求,将室内 VR 项目制作的全过程写成文本供大家参考!由于时间原因,中可能会有个别的别字和语句错误,在此请大家多包涵!本案例使用的 VRP 版本是 4.0620,MAX 版本是英文版 7.0!(注:本尾,我为大家提供了本的范例文件,供大家学习!)本最终目的是为了跟众多的 VRP 使用者一起探讨 VRP 的制作技术!本最终目效果如下图所示:(注:以上图为 VR 场景的适时

2、截图的哦,还可以互动的哦!)第一部分:CAD 图的整理制作 VR 的流程跟制作效果图的流程基本上是一样的,先要根据标准的 CAD 图纸来创建标准的模型,然后再进行材质、灯光、烘焙等操作流程以得到一个漂亮的EXE演示 DEMO。操作步骤如下:(1) 首先需要先看清楚CAD 图纸,了解这个图纸的结构,主要是看清楚需要做的是哪一部分?那个部分里都有哪些空间?每个空间都是什么功能的空间?独立空间里的门、窗在哪里?如下图所示:(2) 然后将不需要的标注与细节清除,以便将导入 MAX 里的参考元素精简到最少,这样导入 MAX 的过程中也会因此更快些。如下图所示:真实 39048.4584375第二部分:室

3、内模型的制作方法与技巧在 CAD 图整理好后,接下来就需要将整理好的 CAD 导入到 max 里,以作建模参考。具体操作步骤如下:(1) 开启一个空白的max 文件,然后将场景的尺寸与系统尺寸设置一致,都设置成 mm,与将要导入的CAD 的图的尺寸一致。如下图所示:(2) 接下来就可以进行导入操作了。单击【File】| 【Import】命令,在弹出的“SelectFiletoImport”框 中 首 先 把 “ 文 件 类 型 ” 设 置 成 “AutoCADDrawing(*.DWG,*.DXF)”类型,然后再选择整理好的 CAD 文件。如下图所示:(3) 在导入框,还需要进行一个设置,就是

4、导入文件的需要跟事先设置好的一致即都为 mm。如下图所示:(4) 将 CAD 导入 max 后,选择 T 视图,然后按 Alt+W 将当前的视窗切换成单一的视窗(也可以不用切换,根据个人作图),再按字母 G 将网格背景隐藏便于看清楚 CAD 图线条。最后在 Ctrl+A 全选 CAD 图,将其放在一个独立的图层里。如下图所示:图层个按钮功能的介绍:创建新图层:单击该按钮可以创建一个新图层,如果你在创建之前选择了物体,单击此按钮时将会把选择的物体添加到这个新创建的图层中删除选择的空图层:单击此按钮可以删除当前选择的空图层,如果当前选择的不是空图层,此按钮为灰色的,不可用添加选择的物体到当前图层里

5、:单击此图层可以将选择的物体添加到当前选择的图层里选择当前图层里的物体:单击此按钮可以选择当前选择的图层里的所有物体查询选择物体所在图层:单击此按钮可以查询当前选择物体所在的图层隐藏/反隐藏所有图层:单击此按钮可以隐藏或反隐藏所有的图层冻结/解冻所有图层:单击此按钮可以冻结或解冻所有的图层(5)将所有空的图层删除。如下图所示:(6)在“为了方便作图,建模之前可以 先将视图的背景颜色更改一下。如:将鼠标放”的空白处单击鼠标右键,在弹出的框中单击“Customize.”命令,然后在弹出的“Customize Usererface”框中选择“Colors”选项,找到 “Viewport单击,将背景色

6、改成黑色,最后单击Background”选项,在框的右侧Color关闭按钮确定更改。如下图所示:(7) 打开“图层”面板,将 CAD 图层冻结,然后创建一个新的图层,并命名为“模型”。这样接下来创建的模型都会在这个图层中,便于管理。如下图所示:(8) 打开“捕捉”设置,设置捕捉点与捕捉项,最后单击“关闭”按钮确定更改。如下图所示:(9) 打开二维创建面板,应用二维直线 Line 工具捕捉墙、门、窗的端点,绘制二维线,每个空间成一个独立的二维封闭线框,最后再将所有的二维线合并为一个二维线。如下图所示:(注:在进行以下操作之前,需要确定所有的点都捕捉到位了。)(10) 在物体上单击鼠标右键,选择“

7、Convert to Editable Poly”选项将二维线条转换成多边形物体。如下图所示:(11)向上关闭捕捉打开多边形边级别,选择多边形边框,在按住 Shift 键同时沿轴次。如下图所示:(12) 切换到多边形的点级别下,同时切换视图到(前视图),打开 2.5 捕捉,将第 2 排的点沿 Y 轴向下拉,与第一排的点捕捉到一个水平线上。然后将鼠标放到Select and Move 工具上单击鼠标右键,在弹出的 Move Transform Type-In文本框中输入“120(即脚线的高度)”后回车。如下图所示:框中的(13 ) 重复以上操作,选择第 3 排点,沿轴向下捕捉到第一排点上,然后再

8、通过 Select and Move 工具沿轴向上移动“800(即窗台的高度)”。如下图所示:(14) 选择第 4 排点,沿轴向下捕捉到第一排点上,然后再通过 Select and Move工具沿轴向上移动“2000(即门的高度)”。如下图所示:第三部分:室内材质的编辑方法与技巧材质的应用很多时候需要跟后面的渲染器配合,这个场景在后面会应用 MAX 自带的 Radiosity(光能传递)进行渲染,所以在进行材质编辑时,对于颜色饱和度高的物体需要使用 MAX 里的 Advanced Lightin行控制。erride(高级照明覆盖)材质对其进“高级照明覆盖”材质通常是基础材质的补充,基础材质可以

9、是任意可渲染的材质。“高级照明覆盖”材质对普通渲染没有影响。 它影响光能传递解决方案或光迹“高级照明覆盖”材质有两种主要的用途:。1、调整在光能传递解决方案或光迹中使用的材质属性2、产生特殊的效果,例如让自发光对象在光能传递解决方案中起作用“高级照明覆盖”材质注解如下:Reflectancale(反射比) :增加或减少材质反射的能量。 范围为 0.1 至 5.0(根据物体在实际生活中的属性来定,如墙体的反射可以为 0.7,而布纹的反射则为 0.3),默认设置为 1.0。Color Bleed(颜色溢出):增加或减少反色的饱和度。 范围为 0.0 至 1.0(如果希望该物体的颜色影响周围物体颜色

10、多一点,可以设置其颜色溢出为 0.61;相反,可以设置其颜色溢出为 0.10.4), 默认设置为 1.0。Transmittancale(透射比比例):增加或减少材质透射的能量。 范围为 0.1 至 5.0。默认设置为 1.0。Luminancale(亮度比cd/m2):该参数大于零时,缩放基础材质的自发光组件。使用该参数以便自发光对象在光能传递或光解决方案中起作用。不能小于零。默认值为 0.0。 通常,值为 500 或更大可以获得较好效果。Indirect Light Bump Scale(间接灯光凹凸比):在间接照明的区域中,缩放基础材质的凹凸贴图效果。当该值为零时,对间接照明不产生凹凸贴

11、图。增加“间接灯光凹凸比”可以增强间接照明下的凹凸效果。该值不影响直接照明的基础材质区域中的“凹凸”量,不能小于零,默认设置为 1.0。(提示: 该参数很有用,因为间接凹凸贴图是模拟实现的而且并不总是很精确。“间接灯光凹凸比”使您可以手动调整效果。)基础材质:单击以转到基础材质并调整其组件。也可以用不同的材质类型替换基础材质。在对高级照明覆盖材质进行了全面的了解之后,可以继续前面的往下操作了。具体操作如下:(1 ) 选择一个空白的材质球作为地板的材质,单击“Standard(标准材质)”按钮,在弹出的“Material/Map Browser( 材质/ 贴图浏览器)”框中选择“Advanced

12、Lightin材质)”erride(高级照明覆盖)”材质,接着会弹出一个“Replace Material(替换框,在这个框中选择“Keep old material ab-material?(是否保持老的材质)”,然后“ok”。如下图所示:(2 ) 根据木地板的属性设置材质各个参数:1、设置“Advanced Lightinerride(高级照明覆盖)”材质的 Reflectancale(反射比)为“0.7”、Color Bleed(颜色溢出)为“0.4”;2、设置“基础材质”;3、在 Diffuse(漫反射)贴图通道上加载一张木地板的贴图;4、在 Specular Highlights(高

13、光)按照木地板的特性稍加设置一下就可以了。如下图所示:(3 ) 根据以上的方法逐一设置其他物体的材质属性,对于色彩饱和度低的,可以直接用“Standard(标准材质)”。如下图所示:(4 ) 对于结构复杂的物体,尽可能里用相应的贴图来展现(如空调、冰箱、家具上的浮雕效果等);对于后期要加动画的物体,事先也需要在先给该物体赋一张贴图(如果没有给该物体赋贴图,导入后,就无法给该物体上添加动画贴图),并调整好贴图坐标。如下图所示:到此,各种材质的设置就基本完成了!真实 39043.第四部分:室内灯光的设置方法与技巧灯光是模拟真实灯光的对象,如家用或灯、舞台和工作时使用的灯光设备和光本身。 不同种类的

14、灯光对象用不同的方法投射灯光, 模拟真实世界中不同种类的光源。3ds max 提供两种类型的灯光: 标准和光度学。Standard(标准灯光):基于计算机的模拟灯光对象,如家用或灯、舞台和电影工作时使用的灯光设备和光本身。不同种类的灯光对象可用不同的方法投射灯光, 模拟不同种类的光源。 与光度学灯光不同,标准灯光不具有基于物理的强度值。Photometric(光度学灯光):使用光度学(光能)值使您可以更精确地定义灯光,就像在真实世界一样。 您可以设置它们分布、强度、色温和其他真实世界灯光的特性。您也可以导入照明制造商的特定光度学文件以便设计基于灯光的照明。(提示: 将光度学灯光与光能传递解决方

15、案结合起来,可以生成物理精确的渲染或执行照明分析。)了解了 max 的灯光类型之后,接着前面的往下操作了。具体操作如下:(1 ) 在筒灯的地方,应用光度学灯创建一个目标点聚光灯,并根据以往作图经验设置一些参数(这些参数会配合后面的渲染器的参数再作具体的调整)。 如下图所示:(2 )在筒灯的地方创建一个 Omni Light(漫反射灯),并设置相关参数。如下图所示:(3 ) 同时选择筒灯与漫反射灯,将这两个灯到所有筒灯的地方,注意将的属性设置成关联的,便于后面跟改灯光的参数值。如下图所示 :?(4 ) 在吊灯下方,创建一个光度学聚光灯,设置好参数后 关联个吊灯下方。如下图所示:改灯在每一(注:因

16、为当前这个场景中有面片物体,这些物体的材质都是带通道的 PNG 图,要想得到正确的投影就需要将所有的投影方式设置成“Adv.Ray Traced(光线影)”方式。)阴由此,整个场景的灯光就设置完成了。无论如何打灯,目的都在于渲染出好的灯光效果,所以灯光的打法也会因人而已,以上的打灯方法于灯光的参数值都参考。第五部分:室内渲染器的应用Radiosity(光能传递)是一种模仿光在某环境中的相互作用的渲染技术。光能传递工作原理是在光照射到物体表面上后,被折射成许多条漫射光线,它们可以照亮其他表面。将表面细分是为了增加结果的精确度。当使用光能传递对基于物理的灯光进行处理时,应注意下述内容:1、Scen

17、e dimens(场景尺寸):确保场景尺寸正确,。(如用相同灯泡照明 120 米高的房间和 120 英寸高的房间,这两个房间的明暗程度可大不一样。)2、Lights(灯光):应当使用 Photometric lights(光度灯光),通常范围之内。灯光的强度在3、Natural Lighting(自然灯光):为模拟自然光,应该只使用 IES 阳光 IEn 和 IES天光 IES Sky。这些灯光将会按照指定的日期,地点精确地按照光度规律模拟出日光和天光。4、Material Reflectance(材质反射系数):保证场景中所有材质的反射系数不超出真实世界中材质的反射系数范围。例如粉刷过的白色

18、的最大反射系数是 80%;然而纯白材质(RGB:255, 255, 255)的反射系数是 100%,这表明此材质把接收到的能量全部反射出去了。5、Exure Control(控制):控制相当于照相机上的光圈。要保证启用曝光控制并为其设置好最终结果需要的参数。接下来,来了解一下Radiosity(光能传递)控制面中各个参数的含义:Reset All(全部重设):按下开始按钮后,3ds max 把场景的一个拷贝装载到光能传递引擎。点击全部重设,将把所有的几何体信息从引擎中清除掉。Reset(重设): 将照明等级信息从引擎中清除掉,但不清除几何体信息。Start(开始):开始进行光能传递处理。Sto

19、p(停止):停止光能传递处理。(快捷键 ESC)Initial Quality(初始质量):设置初始质量的百分比,最高是 100%。如果你指定为80%,则光能传递处理的能量分布结果的精确度为 80%。一般,设为 80%85%所得到的结果已经足够精确了。场景的亮度主要是由早期的重复结果叠加而得到的。每次重复所得的亮度对总体亮度的贡献按对数反比递减。前几次重复完成后,场景亮度基本上就不再增加了。但后续的重复过程可以减少场景的瑕疵。(注意:这里的“质量”是指能量分布的精确程度,并不代表视觉质量。即使初始质量的百分比值很高,或许场景仍然显示出大量瑕疵。瑕疵问题将被接下来的步骤解决。)Refine It

20、erations (All Objects)(精制重复所有物体):设定对整个场景进行的精制重复次数。精制重复步骤可增加对整个场景进行光能传递处理的质量。它利用不同于初始质量步骤的处理方法收集各表面上的能量已降低面际差异。本步骤不增加场景亮度,但它提高了处理结果的视觉质量并且显著地降低了面际差异。如果某个精制重复次数不能渲染出满意的图像,可以增加该数值直到满意。(提示:如果你计划在渲染时使用重新质量的最终结果。),不用执行精制重复步骤同样能得到高Refine Iterations (Selected Objects)(精制重复选定物体):设置对选定物体进行的精制重复次数,方法与精制重复(所有物体

21、)相同。选择一个物体然后为其设置你需要的重复次数。对选定物体而不是整个场景进行精制处理可以节省大量处理时间。这一选项主要对具有大量较少表面并显示较多面际差异的物体有用。比如围栏或者的椅子和高度细分的。Pros Refine Iterations Stored in Objects(物体保留精制重复处理):每个物体都有一个叫做精制重复的光能传递属性。精制重复每进行一次,在物体中的重复数也随之增加。这在你制作每一帧都要进行光能传递处理,帧与帧之间保持相同质量等级的动画时很有用。eractive Tools group(交互工具群组)此群组中的选项能帮你调节视口和渲染输出的显示结果。如果光能传递处理

22、结果已经存在,这些调节会立即生效。也即不再需要额外的处理时间就能看到调节的影响。Filtering(过滤器):减少面元之间的噪波数量。使用周围元素的照明等级来平均某个面的照明。通常值设为 3 或 4 已经足够。如果把值设得太高,意味着要丢失场景中的细节。由于过滤器是交互的,因此你能很快地估计结果并在需要的时候调节它。Radiosity Meshing Parameters rollout(光能传递网格参数卷展栏)Global SubdiviSettings group(全局细分设置群组)(注意:你可以通过物体属性框 Object Properties dialog 中的高级灯光面板Advanc

23、ed Lighting panel 来显示本群组的设置结果。不同的物体可以有不同的细分。例如,为了表现一面重要的具有很多细节的,就应该对其进行细致的细分。右击选中物体并选中即时菜单中的属性 Properties 就能调出物体属性Properties dialog。)框 ObjectEnabled(激活):为整个场景第六部分:烘焙、导出、合并场景在 3ds max 中完成了场景的前期操作之后,接下来就可以对场景进行烘焙操作了。烘焙是整个操作过程中比较费时的一项工作,用户需要细心加耐心地进行该操作。首先来了解一下烘焙的目的:烘焙就是把 MAX 中的物体的光影以贴图的方式带到VRP 中,以求真实感。

24、相反,如果将物体不进行烘焙而直接导入到 VRP 中,其效果是不真实的。如图下图所示:在了解了烘焙的目的之后再来了解一下烘焙方式与烘焙贴图面积的设定原则,其详细设定如下表所示:烘焙方式的设定原则:(注:MAX 里的灯光不计算隐藏物体的阴影属性,如果隐藏了必要物体,烘焙后的效果会出现阴影的逻辑错误!)烘焙贴图面积的设定原则:将当前场景中所有物体按照上面的烘焙原则用图层进行管理,以方便后面进行烘焙操作选择。具体操作如下:(1 ) 按照以上烘焙原则将整个场景的物体细分到每一个图层,如 HC1024 是指将该图层里的物体烘焙为CompleteMap 类型贴图,尺寸为 1024;HL512 是指将该图层里

25、的物体烘焙为 LightingMap 类型贴图,尺寸为 512。如下图所示:(2 ) 分好图层后,还不能急于烘焙整个场景,还需要整理场景里的物体,如将相同材质的物体合并(光传后合并需要再跑光,因此合并物体最好在光传前合并)以减少整个场景里的物体个数;更改重名物体,单击 VRPlatform 导出插件里的“工具”|“自动修改重名模型”命令,在弹出的“修改物体重名”框会自动将场景里的重名物体自动更改一个不重的名称,如:00 的物体名称改成 01;aa 的物体名称改成aa01。如下图所示:(3 ) 整理好场景后,接下来就是一个漫长的烘焙操作过程,每烘焙一组物体后都需要将当前的 MAX 文件进行一次烘

26、焙后的贴图与当前模型失去操作(如果没有及时,MAX 死机会导致,导出场景将无烘焙效果),还可以将每次烘焙后的物体单独导出并一个独立的.vrp 文件,等整个场景都烘焙完成之后再合并独立的 VRP 文件。如先烘焙一个 HC1024 图层,烘焙完成之后导出选择的物体,并存储该物体。如下图所示:(提示:如果是大场景,可以将最终整理好的场景分别拷贝到其他机器上,每个机器烘焙不同的图层里的物体,并按以上操作烘焙后的物体,然后再将烘焙后的VRP 集中到一个机器上进行场景合并,千万别忘了将不烘焙图层里的物体也进行导出,并一个 VRP 文件。)(4 ) 启动 VRP 编辑器,打开 HC1024 场景文件,然后单

27、击“创建”面板里的“导入”按钮,依次导入烘焙后的场景。如下图所示:(5 ) 将合并后的场景进行。如下图所示:由此,烘焙操作就完成了。(注:烘焙是一个漫长的过程,当前场景烘焙大约用了一个小时,时间长短跟机器配置有关。)第七部分:VRP 编辑器里的材质修改与编辑在 3ds max 中的前期操作完成之后,接下来操作就是应用功能强大的 VRP-Builder编辑当前场景。具体操作如下:(1 ) 查看贴图量 选择【贴图】【贴图管理器】命令,在弹出的【显存贴图管理器】框中查看贴图量,“总显示消耗”是当前场景总显存的消耗量,“可用显存总量”是指但前机器可以承载的显存总量。如下图所示:(提示:当场景导入到 V

28、RP 中时,场景总显存消耗量可能会超过机器可以承载的显存总量,甚至高出几倍,这样会导至机器运行速度很慢,或者无法运行;相反,运行速度则很流畅,所以建议场景一导进 VRP 就可以进行相应的贴图优化操作。)(2 )选择“窗帘 2”物体,将其“第一层贴图”下的“透明”选项设置为“使用贴图 alpha”选项,同样将“挂毯 1”进行同样的设置。图下图所示:( ) 选择“窗帘 2”物体,然后再选择“缩放物体”工具,取消“三轴同步缩放”复选框,将鼠标移到轴上,拖动鼠标调整窗帘的高度尺寸,然后再通过“平移物体”工具调整好窗帘的位置。如下图所示:(4 ) 因为天花板有点偏黄,所以需要将其调入到Photoshop

29、 中调节一下色调。选择天花板物体,单击“第一层贴图”|“编辑CS、Photoshop.exe”命令。如下图所示:”| “C:Program FilesAdobePhotoshop(5 ) 在 Photoshop 打开需要调节的贴图之后,直接通过 Ctrl+B 快捷键打开“色相饱和度”框,稍微降低一点饱和度后,直接存盘。切换到 VRP 编辑器时,会提示是否更新贴图,确定即可。如下图所示:(6 )按以上操作方法选择墙体,通过 Photoshop 里的“曲线”调整贴图的层次。如下图所示:(7 ) 选择床单物体,然后通过Photoshop 里的“画笔工具”用深一点的颜色将暗部画的深一些,用白色将高光部

30、分画的亮一些,微调出其第二层光影图层的层次,如下图所示:(8 ) 按以上方法调节其他烘焙后的物体贴图,调整到什么程度根据个人需求,不过在调整完一张贴图后,尽量不要关掉该贴图,等切换到 VRP 浏览该图层次与色调是否都到位了,然后再关闭,否则,贴图调的过了或爆了就无法挽回了,需要重新烘焙再次得到;如果没有关闭该贴图,可以通过 Photoshop 里的历史工具恢复当前贴图到打开状态。(9 ) 选择床头架,在其“反射贴图”通道按钮上单击,通过“从 VRP浏览器”找一张反射贴图,并调整其“混合模式”下的“混合系数”为“170”,添加反射贴图后的物体具有很强的金属属性。如下图所示:(10 ) 选择电视机

31、外壳物体,打开其“动态光照”属性下的“启用”复选框, 然后单击 Ambient 色块,在弹出的 RGB框中调整滑块(按住键盘上的 Ctrl 键可以同时移动 RGB 三个滑块),用同样的方法调整“自发光”的 RGB 值,调整后的电视机外壳不在那么平了,色调自然了,也有了明暗层次。如下图所示:(11 )用同样的方法调整空调机物体。(12 ) 选择立式灯物体,在 Photoshop 调整该贴图,如用用“加亮工具”加亮灯的发光区域,用“加深工具”降低灯座下面的暗部区域,这样调整后的贴图与当前场景很吻合。如下图所示:(13 ) 选择电视机屏幕,将其“第一层贴图”通道里的 BMP 文件更换成一个.atx

32、动画贴图文件,这个动画贴图只有在按了 F5 切换到运行状态下才可以看到动画效果。如下图所示:经过以上操作,整个场景的材质编辑就基本完成了。第八部分:模拟地面反射地面反射是室内效果里一个比较有特色的一个效果,所以,很多时候都需要对光滑的木地板和瓷砖地做反射效果。具体操作步骤如下:(1 ) 关闭输入法,按字母 F 键然后再按一下 U 键以切换到无状态的前视图,再单击“显示| 线框显示”命令以线框形式显示整个场景每个物体。如下图所示:(2 ) 应用“框选”工具,框选场景里所有物体(也可以通过 Ctrl+A 组合键实行全选操作)。如下图所示:(3 ) 单击“”工具按钮,然后在弹出的“物体”框中单击“确

33、定”按钮就可以执行对选择物体的操作了。如下图所示:(4 ) 在进行操作后,当前选择的都是的物体,在不取消选择的状态下,单击“镜像物体”按钮,然后根据镜像方向(上下镜像)选择镜像坐标轴“Y 轴”,这样就将的物体向下进行了镜像操作。如下图所示:(5 ) 单击“平移物体”按钮,将鼠标放在 Y 轴上,待 Y 轴变黄之后就按住鼠标向下移动物体,也可以推进放大场景,通过“精确调整”Y 轴值进行精确调整,所调整的最后位置需要把握一个原则就是,不要让镜像到地板下的物体与地板上的物体重叠,以避免后的面闪烁。如下图所示:经过以上操作之后,整个场景物体个数与面数都增加了一倍,如果场景大了,数据量也很大,所以需要对镜

34、像后的物体进行优化操作。(6 ) 单击“显示| 实体显示”命令以实体显示整个场景,旋转视图以能看到地板下的物体,将镜像不到的物体删除。如:镜像后的地板、镜像后的地毯、镜像后的靠枕、镜像后的床头灯等。如下图所示:(注:删除物体时需要注意不要选择错了物体,误删除的物体是无法恢复的,所以在删除前可以通过单击物体列表前的小眼睛,看当前选择的这个物体是不是要删除的那个物体,确定无误之后再执行删除操作。)(7 )切换相机到地板上方,选择地板物体, 将“第一层贴图”的“不“220”,设置透明后的地板能隐约隐约看到地板下面的物体。如下图所示:”设置为由此,一个很 真的地板反射效果就制作完成了。第九部分:创建相

35、机动画编辑完整个场景后,接下来,就需要为当前场景创建可以用于交互的相机了。具体操作步骤如下:(1 ) 单击面板上的“相机”按钮,然后再单击“创建定点相机”下的“行走相机”按钮,在弹出的 Camera name框中为创建的相机命名。如下图所示:(2 ) 创建后的相机可能不在创建相机时的地方,这主要是因为该场景在 max 创建时不是在坐标原点(:、:、:)处创建的。如下图所示:(3 ) 在关闭输入法状态下,按字母 C,在弹出的“相机列表” 里双击“主卧行走相机”缩略图可以快速地将当前的视图切换成 Walk 视图,然后再按键盘上的+号加快当前的相机行走速度,接着再将相机的“ 1600mm。如下图所示

36、:形状” 的“身高”设置为(4 ) 按 F5 切换到运行状态下,再按 F11 开始录制相机动画,最后依然是以按 F11结束相机的录制操作,可以录制多个(根据个人需要)。如下图所示:(5 ) 录制后的动画相机在相机列表里很好找到,其一般以 Ani 为前缀。如下图所示:经以上操作相机的创建就基本上完成了。第十部分:设置碰撞每个虚拟的场景要用于交互的话,设置碰撞是必不可少的一步操作。具体操作如下:(1 ) 在三维的“创建”面板里按住 Shift 键选择地板以上的物体(物体名称后面带#号的物体都是镜像到地板以下的物体)。如下图所示:(2 ) 单击“碰撞检测”按钮,然后再单击“开启”按钮。如下图所示:经

37、过以上设置后,当前这个场景就具有了碰撞效果,无论在这个场景里怎么行走,都不会走到场景以外其他地方(针对于创建的相机视图,不针对于)。第十一部分:二维界面设计VRP 的二维界面可以根据 DEMO 的风格而定,具体操作步骤如下:(1 ) 单击面板上的“界面编辑器”按钮,然后再单击“创建新面板”下的“令。如下图所示:” 命(2 ) 在弹出的“贴图浏览器”里选择一个作为二维界面,然后将鼠标放在界面里拖动并调整周边的控制点以至满屏,最后再到“属性”面板下,选择“透明”下的“使用贴图 alpha”选项。如下图所示:(3 ) 还可以为界面上添加若干个按钮为后面的交互作准备,单击“创建新面板”下的“按钮” 命令,然后将鼠标放在界面上拖动画一个按钮框。如下图所示:(4 )选择一个创建好的按钮,然后 切换到“属性”面板下,单击“”按钮,为该按钮添加一张相应的,可以把其“平滑模式”更改为“线性”(这种模式下的文字显得更清晰)。如下图所示:VRP 的二维界面的制作很简单,主要根据个人需要先设计好,然后再逐一添加所有元素既可以了。第十二部分:交互制作在 VRP 里进行交互除了可以通过键盘 W(前进)、S(后退)进行,也可以通过单击二维界面里的按钮达到交互功能。具体操作如下:(1 )

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