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文档简介
1、2015年中国在线娱乐行业研究报告iresearch 2 2 5亿中国人已经离不开在线娱乐2006年到2015年增长5倍+iUserTracker2006年7月-2015年1月中国在线娱乐月度覆盖人数“我奶奶现在也会在网上看电视”“现在家里的pad都是小朋友用我们都是趁他睡觉的时候”月度覆盖人数 每人每天花近1个小时用于在线娱乐“分配的时间、多余的时间多了,做这些东西(在线娱乐)的时间也多了。”“会抢睡觉时间,现在睡觉时间比以前少了。”iUserTracker2007-2014年中国在线娱乐用户有效使用时长3 320072014有效使用时长2007年到2014年增长15倍+3776.92015
2、年市场规模约等于7个NBA全球总收入2014年NBA收入为参考值包括门票、电视转播、标志产品销售、衍生产品开发、全球推广活动等CAGR26.9%五年增长超过300%2087.6906.22018e2012注释:中国用户通过互联网及移动互联网所产生的娱乐消费总产值,以及中国企业通过互联网及移动互联网相关娱乐平台所产生的广告营销费用之和。其中包含网络游戏、在线秀场、休闲娱乐类票务等互联网娱乐产业。来源:综合企业财报及专家访谈、桌面研究,根据艾瑞统计模型核算。4 4未来三年有望翻番 2015年在线娱乐市场规模超过2000亿5 5变革的动力技术变革驱动娱乐形式变迁用户参与变迁娱乐内容变迁社交性需求变迁
3、!0103020405足用户多种多样的需求乐的内在诉求有所不同,其中社交性需求是最明显的需求之一6 6终端设备技术革新是在线娱乐变化的根本动力,让娱乐展现的形式更加多元多变娱乐形式表现形式从文字到视频到多媒体的结合,让用户参与更加多样化用户参与用户更深入地参与到内容制作,产生了不同的娱乐服务娱乐内容围绕基础的娱乐服务而产生的大量垂直程度更高的娱乐,满社交性需求用户由于背景环境的差异,对于娱 在线娱乐的变化起于技术,忠于用户家庭化/个人化台式机/笔记本让在线娱乐从无到有移动化/智能化移动设备/电视机让娱乐加入用户参与和更多操控体验2007年中初代iPhone横空出世虚拟化/随身化可穿戴设备让娱乐
4、随时随地、结合日常场景分享眼前的一切来场虚拟竞速游戏配合路况和车速的音乐2010年后智能手环、智能眼镜等可穿戴设备大量提及及推出;2015年左右智能设备逐渐扩展到自行车、汽车等领域。7 7 娱乐设备在变化8 8形式多媒体化文字图片到视频音频的演化多媒体文字视频音频图片点播单向直播互动 娱乐形式在变化以UGC为内容基础平台做引导的准PGC模式9 9用户参与UP从PGC到UGC的转变PGCProfessionally-generatedContentUGCUser-generatedContentPlatform-administeredUGCUser-generatedcontent 用户参与在
5、变化游戏音乐10 10阅读视频游戏直播网络电视台在线影视剧动漫新番客户端游戏网页游戏移动游戏社交游戏游戏资讯电子杂志网络文学电子出版物听书数字音乐网络电台网络KTV娱乐直播游戏视频视频聚合文字游戏垂直细分更多所有内容都能娱乐 娱乐内容在变化展翅11 11中学生单身已婚蓝领白领破壳小试牛刀,求引导。一个人看看小说、听听音乐感觉不错朋生结群大学友多,好热闹,开启圈子模式。一起游戏、一起吐槽,要的就是人多热闹学生单身 已婚 已育想法更多,潮性更盛。秀个美图,学个烹饪,逼格够高归巢回归家庭,回归宅性。看点视频、聊 已育常,生活就是这样聊日社交需求因人而异一个人/朋友们/陌生人统统都能嗨起来破壳95后、
6、00后们离开保护圈,逐步形成自己完整的世界观和价值观,拥有娱乐生活的支配权,同时受限于经济条件等因素结群当85后、90后们纷纷进入大学、成为职场一员后,周围的社交圈开始慢慢扩大,以朋友为纽带的熟人圈成为在线娱乐的同伴,同时可支配时间和消费能力也大大提高展翅进入社会一段时间之后,社交圈子再次缩小,但同时由于社会化程度的提高,独立判断能力增强,更加对娱乐对生活拥有自己的主见和想法归巢结婚生子之后,因为家庭责任的增加,不得不将大量的时间用于陪伴家人及孩子,于是回归到室外、亲子、客厅等娱乐方式 娱乐社交在变化12 12用户消费娱乐用户传播娱乐用户参与娱乐用户创造娱乐!用户定义在线娱乐13 135.13
7、亿用户消费在线娱乐*在线娱乐所有用户,包括观看视频、收听数字音乐、阅读电子书、打游戏等在线娱乐用户3.66亿用户传播在线娱乐*在线娱乐的分享者和推荐者,包括向亲朋好友,及陌生人推荐/分享视频、音乐、电子书、游戏等在线娱乐用户*71.3%在线娱乐用户有过分享/推荐2.66亿用户参与在线娱乐*在线娱乐的评论/互动,包括在娱乐服务下进行评论、发弹幕等,以及和主播/发帖者/作者就娱乐内容的互动交流等*51.9%在线娱乐用户有评论/互动行为1.41亿用户创造在线娱乐*在线娱乐的内容制作者,用户向在线娱乐平台输出内容*27.4%在线娱乐用户有自己上传娱乐内容/直播行为注释:B6请问在您在进行网络娱乐时,您
8、会有如下哪些交互方式?样本:N=3566;于2015年2-3月通过艾瑞iClick社区联机调研获得。 用户一步步重新定义在线娱乐消费者5.13亿86.3%用户每天在线娱乐超过1小时视频 86.5%音乐 76.8%聊天 82.2%图片 70.9%注释:B204请问最近半年内您平均每天在网络娱乐中花费的时间有多少?样本:N=3566;于2015年2-3月通过艾瑞iClick社区联机调研获得。14 14 5亿用户在娱乐中消费什么?*在线娱乐的分享者和推荐者,包括向亲朋好友,及陌生人推荐/分享视频、音乐、电子书、游戏等在线娱乐用户*71.3%在线娱乐用户有过分享/推荐40.2%分享给陌生人91.0%分
9、享给亲朋好友传播者3.66亿注释:B6请问在您在进行网络娱乐时,您会有如下哪些交互方式?样本:N=2544;于2015年2-3月通过艾瑞iClick社区联机调研获得。15 15 3亿用户把娱乐分享给谁?*在线娱乐的评论/互动,包括在娱乐服务下进行评论、发弹幕等,以及和主播/发帖者/作者就娱乐内容的互动交流等*51.9%在线娱乐用户有评论/互动行为参与者2.66亿与同好讨论 88.4%评论、弹幕 78.7%与作者、主播沟通 65.0%注释:B6请问在您在进行网络娱乐时,您会有如下哪些交互方式?样本:N=1852;于2015年2-3月通过艾瑞iClick社区联机调研获得。16 16 2亿用户在娱乐
10、中参与了什么?*在线娱乐的内容制作者,用户向在线娱乐平台输出内容*27.4%在线娱乐用户有自己上传娱乐内容/直播行为创造者1.41亿图片 67.6%文字 58.0%音频 43.1%短视频 53.8%长视频直播 37.3%注释:B6请问在您在进行网络娱乐时,您会有如下哪些交互方式?D101请问您最近半年在网络上以什么载体展示自己?样本:N=977;于2015年2-3月通过艾瑞iClick社区联机调研获得。17 17 1亿用户为娱乐创造了什么?18 18附录研究目的本报告的研究目的是基于艾瑞在互联网领域的洞察及数据积累,还原中国在线娱乐行业的真实现状以及变化。报告将研究层次分为在线娱乐十年巨变、粉
11、丝经济及典型案例分析三个方向,力图为互联网企业、投资机构等相关方提供在线娱乐市场发展格局与趋势、粉丝经济发展情况等关键信息,为其战略决策提供数据依据。数据来源本报告所涉及的数据均来自于艾瑞的行业积累、数据产品、座谈会和网络用户调研。研究方法本报告以座谈会和网络调研为基础,结合艾瑞在在线娱乐领域的洞察及数据积累,并针对现下市场关注的粉丝经济做深入解析,最终形成十余年中国在线娱乐发展至今的现状与趋势分析。19 19法律声明本报告为上海艾瑞市场咨询制作,报告中所有的文字、图片、表格均受到中国法律知识产权相关条例的版权保护。没有经过本公司书面许可,任何组织和个人,不得使用本报告中的信息用于其它商业目的
12、。本报告中部分文字和数据采集于公开信息,所有权为原著者所有。没有经过原著者和本公司许可,任何组织和个人不得使用本报告中的信息用于其他商业目的。本报告中运营商收入及相关市场预测主要为公司研究员采用行业访谈、市场调查、二手数据及其他研究方法分析获得,部分数据未经运营商直接认可。本报告中发布的调研数据部分采用样本调研方法,其数据结果受到样本的影响。由于调研方法及样本的限制,调查资料收集范围的限制,部分数据不能够完全反映真实市场情况。本报告只提供给购买报告的客户作为市场参考资料,本公司对该报告的数据准确性不承担法律责任。公司服务介绍:艾瑞咨询集团: :/iresearch 公司产品介绍:艾瑞客户解决方案: :/iresearch /solution艾瑞连续数据研究产品: :/iresearch /product艾瑞专项研究咨询服务: :/iresearch /consulting艾瑞研究观点报告: :/iresearch /
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