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文档简介

1、 疏堵结合,动静皆宜论新课程改革下的信息技术课堂纪律新的课程改革对高中信息技术课程提出了由原来的重技术向重素养转变,要求总体目标是提升学生的信息素养,即获取信息、加工信息以及发布信息的能力,而信息获取的一个重要渠道是网络。这就使得新的信息技术课堂更加依赖于网络,而由此带来的一系列课堂纪律问题也使信息技术教师产生困扰。信息技术课堂纪律就是指信息技术课堂的纪律情况,良好的信息技术课堂纪律能使教师有效地教,学生有效地学,是顺利进行课堂教学活动的保证;而不良的信息技术课堂纪律会破坏正常的教学秩序,给正常的教学活动造成消极影响,使课堂教学不能顺利地进行。能否营造一个宽松和谐的信息技术课堂环境不仅体现了教

2、师的教学能力,也决定了一堂信息技术课能否顺利地进行。课堂环境包含多种因素,这些不同的因素相互联系、相互作用,构成一个有机整体。良好的课堂环境有助于师生合理地利用课堂活动时间,促进课堂活动的有效性。相反,不良的课堂环境必然会耽误课堂活动时间,导致学生的行为问题。在信息技术课程实施过程中要有效地达成课堂目标,就必须创造一种适于更新和发展的环境,使课堂焕发活力。课堂纪律对于教学有着助长和致弱两种截然不同的作用和影响,相信每一位信息技术教师都希望自己的课堂纪律是良好的,对教学起着助长的作用。然而事实上却并非如此,很多信息技术老师总是抱怨着自己的课堂纪律,抱怨着课堂中存在着的问题。一、总结课堂、发现问题

3、相信凡是执教信息技术课的老师都有这样的感受:信息技术课堂管理太难了!如:讲理论时,所谓的好学生常会抢着说话或不认真听课;讲软件时,他们又会抢着说新版本软件的操作没有这么复杂,这无一不打断教师的讲课思路。微机室中的管理更是难以控制,电源声、击键声、移凳声、讨论声不绝于耳。时时有人讲话,时时有人喊机子坏了,时时有人在走道中走动,时时有人偷玩游戏与聊天。管得过严,学生不喜欢上课;管得不严,一片混乱,无法教学。有些老师为了不违背学校要求,教学中变相采用“任务驱动”每节课都布置大量的上机任务,要求学生哑巴似的独自操作,教师则坐在讲台处遥控全班。这样,课堂纪律保证了,但学生的学习积极性却调动不起来。在担任

4、一名信息技术教师两年之后,我把平时上课中发现的课堂纪律问题进行了总结:(1) 学生玩游戏,玩QQ,聊天,却不喜欢听课;(2) 机器故障率高,影响课堂教学,这也是影响纪律的一个重要因素;(3) 由学生的交流与合作引起的“乱”,讨论,辩论演变成了“吵”论;小组讨论变成了小组“聊天”;(4) 小组协作学习中部分学生完成所有的事;(5) 课堂不安静,课堂比较吵,乱,学生容易激动;(6) 学生互评自评,出现敷衍现象,比如全是一个分数,或是全是满分等;(7)对于教师布置的任务,学生利用网络共享,一人做而利全班;(8)学生的水平参差不齐,起点不统一,水平高的学生无事可做;水平低的学生做不出来;(9)学生认为

5、信息技术课就是应该玩的,对于作业敷衍塞责,不如抓紧时间玩游戏;以上几个问题是教学过程中出现频率较高,并且非常令信息技术教师头痛的。我曾经抱怨自己的课堂纪律比较“乱”。但是,设想一下,如果全体学生安安静静地坐在自己的位置上,这是我心目中理想的信息技术课堂吗?恐怕也不是吧。信息技术课堂与其他学科相比,本身就比较“乱”,学生的动手操作,相互讨论不可能是安静的。当然需要注意的是这儿的“乱”是正常的“乱”,而不是失去控制的吵和闹。新课程改革提倡个性化,提倡协作交流,这些是不可能在安安静静的课堂中获得的,所以我认为更重要的在于转变观念,这些所谓的“问题” 或许 根本不是问题, 可能是信息技术课堂与其他学科

6、的课堂的区别所在, 可能是正常的现象。 就是说,虽然目前的信息技术课堂看起来有很多问题存在,需要我们解决,但也有不少问题是合理的。二、刨根究底,找出原因 对于以上提出的问题,我觉得究其原因,可以从主观和客观两方面去考虑。主观原因主要来自于教师,比如,教师的任务设置,课堂气氛调动能力,教师本身的教学魅力等等。在排除了主观原因的情况下,我发现客观原因主要有以下几个方面:(1)上课环境导致了一部分的“乱”。身为一名刚参加工作两年的青年教师,对于当学生的感觉还是记忆犹新的。在经过了几个小时的教室上课之后,突然来到一个新的环境,而且这个环境中还有一个特殊的存在电脑,学生的兴奋之情是难免的。同时,由于机房

7、的座位跟教室的座位难免有差异,对于新的“同桌”,有话要聊,其实也是人之常情。(2)“信息技术课本来就是休息的课”摘自某学生语。在高考压力下,几乎所有学生都向“高考”看齐。于是乎,“传统课时埋头疾书,音体美时尽情放松”就成了很多学生的写照。生为非高考科目的信息技术课,不受学生重视是必然的。学生是抱着休息的心态来的机房,因为它是非高考科目,因为这里有网络。对于这一点,曾经从学生时代走过来的我们,也应该给予一定的理解。(3)来自网络的诱惑。“网上的世界很精彩”。在庞大的学业压力之下,在家长的严格看管之下,学生对于网络有着非常的“渴望”QQ、电影、游戏。由于机房装有还原卡,任何的操作在重启之后都将化为

8、乌有,包括学生装的软件。但是,我发现,学生宁愿花一半的时间用来装各种软件,尽管他只能用十分钟。比如QQ,每堂课都下载,安装,不亦乐乎。现今有那么多成年人还沉迷于网络,何况还未成年的他们?(4)游戏太“迷人”。 任何事物都有积极的和消极的方面,游戏也莫过于此。目前人们对游戏的态度在于过分夸大了其负面作用,而由于种种原因忽略了其积极方面。比如游戏中的许多场景都是现实生活的游戏版,许多游戏策略都可以在现实生活中得到迁移,可以说,游戏是儿童社会化的重要场所,与学生课间与课外游戏活动并无本质区别。既然如此,在信息技术课堂让学生玩游戏,只要引导得当,就有其合理性。 但是,玩游戏又是一个相当敏感的问题,所谓

9、玩物丧志,甚至引起犯罪行为,所以教师在课堂中使用时一方面要适度适当,使之附着教育意义。谁能认为网游对经济的影响?如果我们教师说游戏多么不好,多么有害,可是信息时代学生不是聋子,他们听到的、看到的与我们讲的不一样!cs挑战赛让有的少年一夜成名,甚至暴富,我们能象以前对学生讲网络游戏是“资产阶级毒草”吧?在课堂中让学生玩游戏,并不是将他们培养成为游戏的消费者,而是通过游戏的方式来教育学生。社会上的一些游戏消费方式或时尚活动本身是一种经济行为或者纯粹的娱乐行为,具有做秀的成份,这对于成年人也许没有什么负面影响,但是对于未成年人来说却有可能成为误导,这种社会现象不仅不宜正面引入课堂,恰恰需要教师引导学

10、生做出客观辩证的认识,教师作为“把关人”的角色也正体现在此。 三、解决问题,迫在眉睫 企业要发展,关键在效益,效益的好坏在工人,是否能够调动工人的生产积极性是产生效益的前提。同样,教学要进行,关键在课堂,课堂的好坏无非是由教师和学生两方面决定的。在提高自身教学功底,加强自身教学能力之外,信息技术课的教学效果与学生的学习兴趣也息息相关。古人云:知之者不如好之者,好之者不如乐知者。调动学生的学习积极性是取得良好的教学效果的根本条件。那么如何才能提高学生的学习积极性呢? (1)用其所想充分利用QQ。我曾经经常抱怨学生喜欢聊天,喜欢QQ,而且最头痛的就是QQ里的群聊。有一次,有两个同学因为在群聊差点发

11、生冲突。还有一次,班上一名同学把一个笑话发到了群聊板上,结果全班笑成一团,纪律一度失控。但是有一次,我却是利用了QQ,才能把课堂教学正常进行下去。情况是这样的,那次我的教师机中了病毒,一时之间无法休复,更无法使用电子教室软件。正在愁着如何把作业给同学们发下去的时候,班级里“群主”给我想了一个办法把作业放到群里。就这样,我最“憎恶”的QQ竟然帮了我的忙。所以,从那次以后,我就换一个角度来看,把QQ作为师生交流的一种方式,通过这种工具,使师生交流,生生交流更为方便,这正是其他学科教师所羡慕的,也是我们信息技术学科特有的先天优势。QQ、MSN等即时通讯工具不仅能为师生交流架起新的桥梁,同时也能为教学

12、而服务。此外,还可以利用QQ群的讨论功能,进行全班的讨论,交流答案等活动,相信这些工具只要利用得好,肯定会发挥出我们意想不到的功能。 (2)请将不如激将激励 我在教学实践中发现,几乎每一个班级都有几名学生,他们“非常”的积极,在课堂上大声地说话,有附合老师的,也有发表自己的看法的,更有无意义的接话的。对于这些同学,我经常采用请他当老师的办法来“控制”他。趁着某一次他大声接话的机会,请他当老师,请他给同学们讲解知识,不仅使课堂少了一个噪音源,也能提高该同学的积极性。同时,我发现,对于由学生来上课,班级会体现出前所未有的热情,聊天的同学不聊了,睡觉的同学也不睡了,上网的同学也不上了,几乎所有同学都

13、看着台上的小老师。在“小老师”讲完之后,我“顺便”告诉他们,以后每节课我都会请一名特别活跃的同学来当小老师,这也能一定程度上约束学生。(3)对待游戏正确引导、软硬结合通过反面典型教育学生,让他们深刻认识到沉迷于游戏会造成学习下降、学无成的严重后果。通过谈心疏导学生,让他们的游戏情结淡化。通过监控等技术对机房进行管理,减少学生安装、运行游戏的机会。适当加大课堂检查与监督力度,减少学生玩游戏的机会。同时,教师主动给学生一些玩游戏的机会,不要一味反对游戏。如,可针对一些健康、优秀的游戏,让学生组织对抗赛,进行游戏评论比赛等活动。引导学生区分游戏的优劣,正确地选择有幸益的游戏,科学地探索游戏。把学生从

14、沉迷引向研究的境地,减少对游戏的盲目崇拜。更有甚者,可以向学生讲解游戏制作的一些技术,让学生体验到“制作游戏”比“玩游戏”更有意义,更有挑战性,更能体现自我价值。在把学生玩游戏的注意力转移的同时,加大了技术的学习与运用,达到一种更高的境界。(4)抛砖引玉精彩的任务是成功的一半教师在课堂中设计问题情境时应注意所设计的问题应该能与学生达成有效的课堂交流与沟通,设计的问题应该“值得”学生讨论。我在教学实践中发现,一个颇具争议性的问题往往能把全班都调动起来,甚至是那些本来在打瞌睡或者是聊天的同学。同时,任务最好有延续性,比如在上信息的获取这一章节中,我设计的任务是请学生通过各种渠道寻求哈尔滨当天的气温

15、,此时,学生一般通过网络、电话、报纸、电视等渠道去了解。而此时,把不同来源的结果互相比较就能发现,各个媒介所给出的答案是不一样的,这时,顺势让同学判断哪个答案是正确的,引出下一章的内容信息价值的判断。现在的学生有自己的看法与见解,他们“时髦”、“现代”,喜欢接受挑战。特别是我所在的哈尔滨第三中学,可以说,智力都是比较高的。所以如果教师提出的问题比较容易,他们不屑于回答,不容易挑起他们的积极性。新课程的改革强调引导学生,而不再是原来的填鸭式教学。所以,不要直接告诉学生应该做什么,不要代替学生思维。对于学生在讨论过程中的表现,老师应注意适时做出恰如其分的评价。 让学生在获得成功之喜悦的基础上自觉地

16、投入到学习中,以此获得更大的成功;应该根据学生愿与朋友分享劳动成果这一特点,因势利导,合理分组,允许他们讨论,允许他们走动,让他们教朋友、教周围同学,共同进步;应该让学生学习信息技术更加轻松,而不应是觉得枯燥、无趣;应该让学生随时调整坐姿,减缓疲劳,不应要求学生像语数外课堂上那样端坐。教师要做学生学习知识的辅导者,不应是高高在上的监管者。不应让过多的信息技术资源和信息堵塞了与教师与学生间情感交流的通道,而应该向学生敞开心扉,对学生的进步表示欢喜,对学生的失败表示鼓励,这些甚至可以通过实时的信息技术教学过程来进行。 (5)引入竞争 争强好胜,不甘落后是学生的天性。在课堂教学之外,我试着把竞争机制

17、引入到信息技术的学习之中。如在上课时,以小组为单位让学生进行比赛,每堂课都进行结果,并给予一定的奖励,让学生在竞争中学习,在竞争中激发学生的学习热情。比如,在上新课程的信息的搜索这一章节中,我在给予任务的时候开始计时,让学生以小组为单位进行集体完成任务,最后,看哪个小组完成的时间是最短,搜索到的答案是最准确性的。他们在接下来的学习过程中,每个学生都在你争我赶中练习。同时,努力探研究最佳的关键词搭配,在不知不觉中提高学生的学习积极性,也提高了网络搜索能力,不自觉中完成了教学目的。 (6)协作学习 在班集体中,每一位学生,他不仅是个体,也是集体的一部分。在教学中为了使所有的学生都能更好地掌握所学的知识,我把班级中两个或三个学生分成一组,每一组学生中至少有一名同学对所学内容掌握较好,在学习的过程中实现一帮一,一帮二,使学生在每一次学习中都能进步,在不断地进步中提高。另一方面,不仅加深了同学之间的友谊,也增强了同学们的集体主义观念。书山有路“趣”为径,学海无涯“乐”作舟。信息技术课程的课堂环境

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