版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领
文档简介
1、作者:Maya 特 效 制 作出版社:上海交大出版社第1页,共77页。Maya 特 效 制 作1.2 刚体21.4 柔体与布料41.1 数字视觉特效与Maya311.3 粒子系统331.6 综合实例异时空来客61.5 流体35Maya 特 效 制 作1.2 刚体21.4 柔体与布料41.1 数字视觉特效与Maya311.3 粒子系统331.6 综合实例异时空来客61.5 流体35第2页,共77页。1.4 柔体与布料前面章节所涉及的刚体和粒子效果,动画的对象都没有几何形态的变化。但是现实中有些物体是会因为力的作用而发生形变的,例如果冻、沙发、抖动的肚腩、衣裙、风中的植物等。即使是非现实的视觉表现
2、,也常会出现有力感的动态变形元素。为了表现这类弹性变形的动态效果,Maya提供了柔体、布料、毛发等动力学系统。主要内容:讲解柔体的创建和控制,示范柔体的应用,介绍布料系统的基本设置。学习重点:柔体与弹簧,布料的创建、与几何体碰撞和动力学约束。第3页,共77页。1.4 柔体与布料图3-3第4页,共77页。1.4.1 柔体将几何体对象转化为Soft Body,称之为柔体。可以使用不同的方法令它产生弯曲、波纹等变形。只要创建柔体,并在Hypergraph中观察它的节点组成和连接,就可以发现柔体实质上是将一个几何体对象的所有顶点与一个粒子对象联合起来,通过粒子的运动带动几何体发生变形。因此上一章中与粒
3、子运动有关的内容,都适用于柔体的控制,包括力场、表达式和碰撞等。一、创建柔体可以从以下对象中创建柔体,它们是 多边形曲面。 NURBS曲线和曲面,其中包括IK样条的曲线和线变形器。 晶格。然而,还有些对象是不可以创建柔体的,它们是 IK骨骼。 形状节点以下的对象,如曲面上的曲线。 已经修剪过的NURBS曲面。如果把已经修剪过的NURBS曲面转化为多边形,则可使用其创建柔体。第5页,共77页。1.4.1 柔体二、创建柔体的操作步骤1. 选择要作为柔体的对象。2. 选择Soft/Rigid BodiesCreate Soft Body ,打开其选项窗口(如图4-1所示)。图4-1第6页,共77页。
4、1.4.1 柔体3. 从Creation options选项中选择下列三个选项中的一个选项。Make soft,将对象转化成为柔体。如果用户还没有为对象制作动画,要使用动力学制作动画;如果已经为对象制作了非动力学动画,并且想在创建柔体之后保持该动画,则使用此项(如图4-2所示)。图4-2第7页,共77页。1.4.1 柔体选择Duplicate,make copy soft,可以复制对象,并将对象的副本作为柔体,而不改变原始对象。使用此项时,可以将Make non-soft a goal项打开,把原始对象作为柔体的目标对象,柔体将跟随具有动画效果的目标对象。也可以通过编辑柔体粒子的目标权重来创建
5、弹性运动或轻晃效果(如图4-3所示)。图4-3第8页,共77页。1.4.1 柔体Duplicate,make original soft和上一项作用类似,只是它将原始对象制作为柔体,并且复制原始对象(如图4-4所示)。图4-4第9页,共77页。1.4.1 柔体其他选项如图4-5所示。图4-5第10页,共77页。1.4.1 柔体Duplicate input graph,表示使用任意一种复制选项创建柔体时都会复制上游节点。当创建柔体并复制对象时,其中一个会变成柔体。如果打开Hide non-soft object,非柔体对象将被隐藏。如果需要显示被隐藏的非柔体对象,可以在大纲视图中选择已经隐藏的
6、物体,并执行DisplayShowShow Selection。打开Make non-soft a goal,可以使柔体带有轨迹,或向目标对象移动,目标对象就是原始几何体或复制几何体。用户可以使用Paint Soft Body WeightsTool来设置柔体上每个粒子的目标权重,方法是在柔体曲面绘画。创建柔体后编辑柔体粒子的目标权重,第11页,共77页。1.4.1 柔体目标权重为0时,将使柔体自由弯曲或变形;当值为1时,将使柔体变硬,它会精确地成为目标对象的样子。如果在Make non-soft a goal属性关闭的情况下创建柔体,仍然可以为粒子创建一个目标。选择柔体粒子,然后按住Shif
7、t键选择要作为目标的对象,并选择ParticlesGoal(如图4-6所示)。图4-6第12页,共77页。1.4.1 柔体Weight是用来设置柔体跟随几何体的紧密程度,当值为0时,可以使柔体弯曲和自由变形;当值为1时,可以使柔体变硬。01之间的值具有中间硬度。三、复制柔体设计者可以利用复制柔体来创建新柔体,并且复制出来的新柔体和原始柔体具有相同的属性。具体步骤如下:1. 选择柔体。2. 选择EditDuplicate Special右边的图标,打开其选项面板。3. 在选项窗口中,勾选Duplicate input graph,并单击Duplicate Special按钮(如图4-7所示)。第
8、13页,共77页。1.4.1 柔体图4-7第14页,共77页。1.4.1 柔体四、Paint Soft Body Weights Tool设计者可以使用Paint Soft Body Weights Tool(绘画柔体权重工具)来设置柔体上每一个粒子的目标权重,方法是在柔体曲面上绘画。(一)在柔体上绘画目标权重选择的目标柔体必须是已经创建了带有目标权重的柔体。在Soft/Rigid Bodies菜单下选择Paint Soft BodyWeights Tool,打开选择面板(如图4-8所示)。PaintSoft Body Weights Tool会自动检测柔体和goalPP属性。(二)绘画属性C
9、opyOfPplane1ParticleShape.goalPP显示选择进行绘画的粒子节点和要绘制的属性(goalPP权重)名称。第15页,共77页。1.4.1 柔体图4-8第16页,共77页。1.4.1 柔体Filter:particle设置过滤器,这样仅有粒子节点会显示在此按钮上面那个按钮的菜单中。Paint operation是最为关键的操作定义,选择对应的一种影响方式:Replace(替换),用指定的Value和Opacity在其上绘制柔体粒子的goalPP值。Add,将指定的Value和Opacity添加到绘制的当前goalPP值上。Scale,通过Value和Opacity系数缩放
10、到绘制的当前goalPP值上。Smooth,作为围绕goalPP值的平均goalPP值。第17页,共77页。1.4.1 柔体在完成任何绘画操作时应用Value值。Min/Maxvalue设置绘画值的最大最小值。在默认情况下,可设置01之间的绘画值。Clamp表示绘画时是否要显示指定范围内的值。打开Lower可以将较低的值限制为下面指定的Clamp value。打开Upper可以将较高的值限制为下面指定的Clamp value。Clamp values限制设置Lower和Upper值。单击Flood按钮将笔刷设置应用到所选柔体的所有粒子目标上,其结果取决于执行覆盖时定义的笔刷设置。选择Vecto
11、r index下拉列表,可选择想要绘画的通道(X/R、Y/G、Z/B)。绘制柔体的goalPP权重时,一般不需要改变此项设置。第18页,共77页。1.4.2 弹簧弹簧(Springs)是作用于刚体的一种动力学约束,产生类似现实弹簧的效果,拉长时产生回缩力,压缩时产生排斥力。换句话说,有保持某个距离的弹性作用。可以为柔体的粒子添加弹簧,以构造柔体的内部结构,并改善用户对变形的控制。也可以为常规的粒子添加弹簧,从而产生相互关联的运动。弹簧的数目和硬度可以改变弹性效果。由于柔体的变形是基于粒子系统的运动,在未利用弹簧加以约束之前,粒子间是互不影响的,因此容易导致柔体形状发生奇异的穿插和混乱的变形。而
12、利用弹簧约束粒子间的距离和增加相互弹性力后,柔体的表现更接近一个结构有序的弹性物体。第19页,共77页。1.4.2 弹簧一、在粒子和下列对象之间创建弹簧设计者可以在粒子和下列对象之间创建弹簧,这些对象包括柔体的CVs或顶点,曲线或多边形的CVs,多边形对象的顶点,晶格点及其他粒子。在弹簧的两个端点中,必须有一个端点是粒子(或者是柔体的粒子)。如果一端不是粒子,则弹簧不影响该端点的运动,但是端点的运动却会影响弹簧。二、在对象内部或两个对象之间创建弹簧在对象内部或两个对象之间创建弹簧的步骤为: 选择要添加弹簧的对象或成分。 选择Soft/Rigid BodiesCreate Springs,打开属
13、性对话框,显示Spring Options窗口(如图4-9所示)。 根据实际情况设置相关选项。 单击Create按钮。第20页,共77页。1.4.2 弹簧三、在已发射的粒子上创建弹簧在已发射的粒子上创建弹簧的步骤为:图4-9第21页,共77页。1.4.2 弹簧 播放动画,看到发射的粒子。 选择粒子对象。可以选择特定的粒子对象接受弹簧。 选择Soft/Rigid BodiesCreate Springs,打开属性对话框。 设置有关选项。 单击Create按钮。四、设置弹簧属性通常设置弹簧有以下属性:Spring Name,指定弹簧对象的名称。Add to Existing Spring,表示将弹
14、簧添加到一个现存的弹簧对象上,而不是作为一个新的弹簧。Dont Duplicate Springs,表示如果一个弹簧已经存在,此项会避免在两点间再次创建弹簧。Set Exclusive,当选中多个对象时,基于点之间的平均长度,弹簧会将所选对象上的点连接到其他对象的点上。软件会根据对象决定适当的最小和最大距离范围。每个对象内的点不用弹簧去连接到一起。第22页,共77页。1.4.2 弹簧Creation Method:MinMax,表示确定创建弹簧的范围。Creation Method:All,表示在所有被选择的对象之间创建弹簧。Creation Method:Wireframe,表示在柔体外部边
15、缘上的所有粒子间创建弹簧。此项对于由曲线制作的柔体来讲非常重要。Wire walk length,表示在边缘粒子之间创建的弹簧数目。五、属性编辑器中的属性属性编辑器中有以下几个属性:Use Per-Spring Stiffness/damping/restlength,表示允许设置单个弹簧的硬度、阻尼力和静止的长度。Stiffness,用于设置弹簧的硬度。如果设置得过高,弹簧会过分拉伸和压缩。第23页,共77页。1.4.2 弹簧Damping,用于设置弹簧的阻尼力。Rest length,用于设置弹簧静止时的长度。End1/End2 weight,用于设置弹簧的拉伸力施加到弹簧开始点结束点的数
16、量。六创建后添加或者去除弹簧如果要为对象添加更多的弹簧,首先要选择对象或元素去接受添加的弹簧。如果关联的弹簧对象还没有被选中,可以按住Shift键选择它。然后在SpringOptions窗口中,勾选Add to existing spring项,单击Create按钮(如图4-10所示)。如果要删除弹簧对象,选择弹簧按Delect键即可。第24页,共77页。1.4.2 弹簧图4-10第25页,共77页。 1.4.3 柔体弹簧飘动的布本节要学习制作柔体弹簧一块飘动的布。启动Maya,执行FileNew Scene新建一个场景。点击CreatePolygon PrimitivesPlane创建一个多
17、边形平面,在通道栏内调整其大小和分段数(如图4-11、4-12所示)。在大纲视图Outliner中选择已经创建的多边形平面pPlane1,执行Soft/Rigid BodiesCreate Soft Body命令,创建柔体。选项设置如图4-13所示。在大纲视图Outliner中选择已经创建的柔体物体第26页,共77页。1.4.3 柔体弹簧飘动的布图4-11 图4-12第27页,共77页。1.4.3 柔体弹簧飘动的布图4-13第28页,共77页。1.4.3 柔体弹簧飘动的布copyOfpPlane1,使用Modify下的Paint Attributes Tool工具为柔体物体修改权重分布。执行此
18、命令以后默认效果如图4-14所示。图4-14第29页,共77页。1.4.3 柔体弹簧飘动的布在Paint Attributes Tool选项面板中将Value值改为0,点击Flood按钮(如图4-15、4-16所示)。图4-15第30页,共77页。1.4.3 柔体弹簧飘动的布图4-16第31页,共77页。1.4.3 柔体弹簧飘动的布在Paint Attributes Tool选项面板中将Value值改为1,指定控制布料固定的两个区域(如图4-17、4-18所示)。图4-17图4-18第32页,共77页。1.4.3 柔体弹簧飘动的布图4-19图4-20第33页,共77页。1.4.3 柔体弹簧飘动
19、的布在大纲视图Outliner中选择已经创建的柔体物体copyOfpPlane1,执行FieldsGravity为其添加重力场,播放动画,发现没有被控制的布料部分开始向下坠落(如图4-21所示)。图4-21第34页,共77页。1.4.3 柔体弹簧飘动的布在大纲视图Outliner中选择柔体物体copyOfpPlane1,执行Soft/Rigid BodiesCreate Springs命令为柔体物体创建弹簧。选项设置以及效果如图4-22、4-23所示。图4-22图4-23第35页,共77页。1.4.3 柔体弹簧飘动的布点击SolversEdit Oversampling or Cache Se
20、ttings,设置解算(如图4-24所示)。在大纲视图Outliner中选择spring1,在通道栏中修改弹簧的弹性值Stiffness为400(如图4-25所示)。第36页,共77页。1.4.3 柔体弹簧飘动的布图4-24图4-25第37页,共77页。1.4.3 柔体弹簧飘动的布在大纲视图Outliner中选择柔体物体copyOfpPlane1节点下的粒子连接节点copyOfpPlane1Particle,在通道栏中修改粒子的Conserve值为0.94(如图4-26所示)。图4-26第38页,共77页。1.4.3 柔体弹簧飘动的布在大纲视图O u t l i n e r 中选择柔体物体 c
21、opyOfpPlane1,执行FieldsAir命令,为其添加风场。在大纲视图Outliner中选择风场airField1,在通道栏里设置风场的方向值(如图4-27、4-28所示)。图4-27图4-28第39页,共77页。1.4.3 柔体弹簧飘动的布在大纲视图Outliner中选择风场airField1,在通道栏为风场的强度Magnitude值做关键帧动画,在第1帧时设置Magnitude值为4(如图4-29所示)(关键帧可以自己反复测试并设置以达到更好的效果);在第50帧时设置Magnitude值为10(如图4-30所示);在第90帧时设置Magnitude值为20(如图4-31所示);在第
22、150帧时设置Magnitude值为3(如图4-32所示)。添加材质,最终效果如图4-33所示。本例附带的Maya源文件为softbody.ma,供读者参考。第40页,共77页。1.4.3 柔体弹簧飘动的布图4-29 图4-30第41页,共77页。1.4.3 柔体弹簧飘动的布图4-31 图4-32第42页,共77页。1.4.3 柔体弹簧飘动的布图4-33第43页,共77页。1.4.4 布料系统利用柔体和弹簧可以模拟多种物体动态变形的效果。这种技术由于计算量较低,甚至应用于某些实时三维游戏中产生简化的衣服、头发等飘摆效果。但是由于柔体和弹簧的某些不足,它们的表现力是有相当限制的。为达到影视级的效
23、果,Maya针对不同的具体应用,提供了更高品质的专向性功能模块。例如,针对短毛发和草地的动态表现和渲染,有Fur模块;针对长发的造型、动力学表现和渲染,有Hair模块。然而,对于精致的衣服进行摆动和折叠,用柔体和弹簧是无法做到的,为此,Maya提供了Cloth功能模块。在Maya8.5版本之后,Maya新添了一个nCloth模块,以更方便地设置风卷、充气、撕裂等的表现效果,替代原有的Cloth模块。它是基于新的、统一的动力学核心技术Nucleus,以后还将加入nParticle等运用同一核心技术的模块,从而提供更丰富多样和高质量的动力学效果。第44页,共77页。1.4.4 布料系统本节介绍的仍
24、是Cloth模块,但是涉及到的主要制作步骤、工具和参数,在nCloth中也同样适用。首先,切换Maya界面进入Cloth功能模块(如图4-34所示)。它包括Cloth、Contraints、Simulation3个功能菜单,分别列出了布料属性、约束和解算方面的相关功能(如图4-35所示)。图4-34第45页,共77页。1.4.4 布料系统制作布料对象是运用布料系统的第一步。首先,选择多段首尾相接形成封闭圈、处于同一个平面上的NURBS曲线,点击ClothCreate Panel,将创建一个样板片Panel。打开样例文件TutCloth1.mb,选择曲线组frontCurves,根据上述操作创建
25、代表裙子前半部分的panel1对象。再选择组backCurves,创建panel2对象。注意:新创建的panel类型对象有一个输入关联(在Channel Box的INPUTS区下)的节点cpDefaultProperty,它是当前所选Panel的动力学属性(如图4-36所示)。接下来, 要将P a n e l 转化为衣服G a r m e n t 。选择p a n e l 1 , 点击ClothCreate Garment,创建cloth1对象。可以看到,cloth1是充满panel1区域的三角片式多边形模型,三角网格结构不规则但密度基本均匀。它的INPUTS下关联了四个节点,cpSolver
26、1是布料动力学解算器,time1是第46页,共77页。1.4.4 布料系统图4-35第47页,共77页。1.4.4 布料系统图4-36第48页,共77页。1.4.4 布料系统Maya系统帧时间,cpCache1是布料计算文件缓存,cpStitcher1是三角碎片化的密度控制。修改cpStitcher1的Base Resolution属性,可以看到cloth1的网格结构和密度发生了变化(如图4-37所示)。需要注意的是,较高的网格密度会导致布料动力学解算耗时迅速增加,需要在精度和计算消耗之间找到一个平衡。第49页,共77页。1.4.4 布料系统图4-37第50页,共77页。1.4.4 布料系统我
27、们不需要把panel 2 也转化为G a r m e n t 。选择曲线b C u r v e L e f t 和fCurveLeft,点击ClothCreate Seam进行缝合,可以看到cloth1的范围扩展到panel2区域,并在两个原本并不相连的区域间产生了平滑的过渡段。选择曲线fCurveRight和bCurveRight,重复上一步的操作,完成一个A式裙状的cloth1。注意panel下新增了seam缝合对象。调整cloth1下cpStitcher1节点的Base Resolution属性为60(如图4-38所示)。可参见样例文件TutCloth2.mb。如果现在播放动画开始解算,
28、就会发现cloth1对象开始变形,随后穿过女人体模型womanbody下坠,这是因为womanbody还未参与布料动力学计算。第51页,共77页。1.4.4 布料系统选择womanbody对象,点击ClothCreate Collision Object。注意:womanbody关联的Shape类节点增加了一些与布料碰撞有关的属性(如图4-39所示),其中包括碰撞偏移Collision Offset和碰撞检测深度Collision Depth。此时,womanbody成为了cpSolver1解算器中的一个碰撞体。第52页,共77页。1.4.4 布料系统图4-38第53页,共77页。1.4.4
29、布料系统图4-39第54页,共77页。1.4.4 布料系统如果现在播放动画,会发现cloth1对象穿过womanbody的情况并无任何改变,这是因为上一次解算的结果被缓存到磁盘文件的缘故。返回到第0帧,选择cloth1对象,点击SimulationDelete Cache,再播放动画时就会重新解算。注意:这一次cloth1套在womanbody上,在腰臀部被限制,自然下垂,不再无限制地坠落(如图4-40所示)。可参见样例文件TutCloth3.mb。第55页,共77页。1.4.4 布料系统图4-40第56页,共77页。1.4.4 布料系统至此,我们了解了布料动力学设置的基本步骤。从Panel到
30、Garment再到Seam的模式,裁剪样式和缝合的流程类似于现实中制衣的方法。CpStitcher节点所产生的不规则三角网格结构,也有利于布料动力学解算的稳定和更自然的效果。但是,曲线建构Panel的过程却有诸多限制和麻烦。我们也可以用Polygon或NURBS制作衣服的几何模型,选择菜单栏Cloth中的Create Cloth Object,将它转化为参与动力学计算的布料对象,其网格结构由转换前的多边形模型决定。在新的布料模块nCloth中,就不再采用从Panel到Garment,再到Seam的模式,而是采用自制多边形模型,这样便于结合Polygon的Smooth或者Subdiv Surfa
31、ce的Polygon ProxyMode利用较低精度的模型解算布料动力学,以较高质量的细致平滑模型输出渲染。第57页,共77页。1.4.4 布料系统由于布料解算耗时和稳定性等问题,考虑到制作效率,应用中不应刻意追求高密度网格的计算以求表现细小的褶皱。这些小的细节表现,可以利用Bump或者Displacement贴图,以产生模拟的或者逼真的表面起伏效果。我们在上面例子的基础上做一些调整和改进。在Outliner中选择panel1对象,找到它所关联的cpDefaultProperty节点,修改各属性以表现不同特征的织物,比如:U/V Bend Resistance(抵抗弯曲强度),保持为10。U/
32、V Stretch Resistance(拉伸强度),可下调为30,更易延伸变形。第58页,共77页。1.4.4 布料系统Shear Resistance(剪切强度),可下调为30,更易扭曲褶皱。Density(质量密度),保持为0.01。Thickness(布料厚度),保持为0.2。Cloth Friction(布料间摩擦力),可降为0.1,较为光滑。Cloth Damping(布料运动阻尼),用于指定布料的所有动作的消减程度。保持为0.2。Air Damping(空气阻尼),可升为0.3,增加空气阻力影响。Static Friction(布料与碰撞物体之间在静止和接触时的摩擦力),可降为0
33、.2,较为光滑。Dynamic Friction(布料与碰撞物体的滑动摩擦力),保持为0.1。第59页,共77页。1.4.4 布料系统在菜单栏Constraints下,提供了多种布料动力学约束,以表现多个物体之间的相互影响:Resimulation,在布料对象位置上,点选右键菜单中的Vertex,选择该布料对象的部分顶点。设置此约束后,可重新解算此局部的动力学动画。Transform,选择布料对象的部分顶点,或者创建Panel与Garment所用到的某曲线,再选择某一用于定位的DAG对象。设置此约束后,将把这部分顶点约束在该DAG对象上随之保持静止或移动。可用于悬挂窗帘时的挂角控制。Mesh,
34、类似于Transform,将部分顶点约束在某一布料碰撞体的邻近表面上。可用于着装时将衣服的部分约束在人体皮肤上。第60页,共77页。1.4.4 布料系统Cloth,类似于Mesh,将部分顶点约束在另一个布料对象的邻近表面上。可用于缝在衬衣上的口袋等情况。Field,所选顶点将如同粒子系统一般,受到所选力场的作用。可用于制作风吹摆动等效果。Collision,所选顶点和所选布料碰撞体的碰撞受到控制,可用关键帧控制是否计算。这里,我们想把裙子约束在女人体模型的腰部而不下滑,故要利用Mesh约束。选择曲线fCurveTop,再选择womanbody对象,点击ConstraintsMesh建立约束。再
35、选择bCurveTop,重复同样步骤建立Mesh约束。第61页,共77页。1.4.4 布料系统随后选择womanbody,对它的旋转属性Rotate Y建立一系列关键帧:75帧时为0,82帧时为30,93帧时为30,100帧时为0,125帧时为0,150帧时为-180,165帧时为-180,190帧时为0。最后选择c l o t h 1 , 在它的关联节点内找到cpSolver1解算器节点,修改属性以达到良好的动力学计算结果:Solver Enabled,打开或关闭当前解算器。Cloth Collisions,设置布料之间是否有碰撞。Start Frame,设置开始计算的帧,改为0。Time
36、Scale,设置解算中时间的缩放比例,保持为1。第62页,共77页。1.4.4 布料系统Solver Scale,设置解算中空间尺寸的缩放比例,以解算中期望某物体的尺寸除以场景中实际尺寸得出,在本例中保持为1。Gravity,设置布料解算中的重力加速度x/y/z三轴分量,保持Gravity1为-980、其他为0。Relax Frame Length,设置初始阶段无重力作用、用于松弛布料的多帧,保持为5。返回第0帧,在菜单栏Simulation下选择Delete Cache清除此前的解算缓存,选择Start Local Simulation进行不计帧时的解算。随着解算的进行,裙子开始下垂、趋向平
37、稳,可以看到时间条上的当前帧标示并未移动。解算动画基本稳定时,可按Esc键退出。利用此功能可以方便地制作布料的初始形态。第63页,共77页。1.4.4 布料系统可以发现,当前的裙子仍有问题,主要是在两侧的下沿。由于最初Garment和Seam所形成的前后部分连接段下沿的拉伸严重,因此在头几帧的计算中有速度过快的收缩从而导致局部交错。为解决这个问题,可以暂时地将Gravity1改为-3000,再使用Start Local Simulation进行解算,利用3倍的重力拉直裙子。再将Gravity1改为-500,以获得更为轻盈的摆动效果。再次使用Start Local Simulation进行解算,
38、就可以得到较为理想的裙子外观。为确保当前的裙子形状成为动画解算的初始状态,在Simulation中选择Save as Initial Cloth State即可。最后,播放动画解算(如图4-41、4-42所示)。可参见样例文件TutCloth4.mb。第64页,共77页。1.4.4 布料系统图4-41第65页,共77页。1.4.4 布料系统图4-42第66页,共77页。1.4.5 nCloth入门在这一节,我们采用Maya 8.5版本后新增的布料模块n Cloth,制作一个简单的例子。注意观察它与原有的Cloth之异同。同时还将示范如何高质量地渲染布料。首先,创建一个NURBS Plane,W
39、idth设为30,Patches U/V设为30,更名为nurbsCloth。选择nurbsCloth,点击ModifyConvertNURBSto Polygons右边的方框图标,打开工具对话框,选择Tessellation method为Control points,点击Tessellate按钮。将转化产生的多边形对象更名为polyCloth,并选EditDelete by TypeHistory删除它的创建历史。创建显示层HiRes,将nurbsCloth加入该层。创建显示层LowRes,将polyCloth加入该层。第67页,共77页。1.4.5 nCloth入门再创建一个Polygon C u b e , W i d t h 、H e i g h t 、Depth均设为8,把它移动到Translate X、Y、Z分别为8、-6、0的位置上,更名为pBox。设置系统帧率为P AL(2 5 f p s),动画范围为1200。切换到nCloth功能模块(如图4-43所示)。nCloth模块的功能菜单包括nCloth、Edit nCloth、nConstraint、nCache和Fields。其中,
温馨提示
- 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
- 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
- 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
- 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
- 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
- 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
- 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。
最新文档
- 透析溶血应急预案
- 油漆储存与运输安全规范
- 物流公司员工宿舍管理规定
- 办公空间智能化改造合同样本
- 生产线设备缺陷管理规范
- 电力行业合同管理准则
- 城市公交安全守则
- 邮政快递员聘用合同范本
- 芜湖保龄球馆租赁合同
- 山东教育设施建设合同
- 期中测试卷(试题)2024-2025学年人教版数学三年级上册
- 车队车辆挂靠合同模板
- 期中 (试题) -2024-2025学年人教PEP版英语四年级上册
- 动物疫病防治员(高级)理论考试题及答案
- 跨境电商行业研究框架专题报告
- 2024-2030年中国移动云行业市场发展趋势与前景展望战略研究报告
- 提升初中生英语写作
- 2024年深圳市优才人力资源有限公司招考聘用综合网格员(派遣至吉华街道)高频500题难、易错点模拟试题附带答案详解
- 高中政治必修四哲学与文化知识点总结
- 湖北省襄阳市2023-2024学年六年级上学期语文期中考试试卷(含答案)
- 医学课件血管性痴呆
评论
0/150
提交评论