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文档简介

1、编程猫未来教室简介课程体系MCC( Matrix Computational-thinking Curriculum)矩阵式计算思维课程体系是基于 CSTA斯坦福standards和发生认知论原 理框架而开发的课程体系,适合中国4-16岁孩子的编程学习。课程体系强调跨学科融合的重要性,豉励孩子用编程来解决学科问题。MCC有以学生为中心的教学环境,以建构主义为准则的课程流 程,以项目式学习为方向的课程内容。编程猫未来教室面向中小学学生展开教学,通过丰富的课程 内容、积木盒子帮助学生激发对游戏的想象力和创造力,能提高学 生对编程游戏的创作与逻辑能力。课程内容涉及游戏创意编程方向 知识,以图形化积木

2、的方式,更简洁的将编程展现在学生的面前, 激发学生对于编程设计的爱好和发掘学生的编程潜力。让学生能够 更加简单、自由创意创作编程作品,同时通过创意游戏编程摆脱沉 迷游戏的困境。编程课程设计的内容安排区别于国内现有基础编程 课,编程猫课程引进斯坦福的创意编程课程内容,可接轨国际水平 的编程课程。学习工具源码编辑器Kitten : 2D图形化编程工具。海龟编辑器 Turtle :国内面向初学者的 Python编程学习工具 代码岛Box: 3D图形化编程创作工具。移动端编程工具Nemo服务于移动场景的图形化编程工具。编程猫未来课堂教学设计一一编程猫平台的使用方法与积木脚本的查找和拼接教学主题:编程猫

3、1 未来教室 编程猫平台的使用方法与积木脚本的查找和拼接课型:新授教学目标:认识编程猫界面、学会采集素材。 掌握删除积木脚本的方法并完成课程。教学重、难点:编程猫平台的使用方法与积木脚本的查找和拼接。教学方法:任务式教学方法(教师发布任务、学生完成任务)教学过程:时间教学过程教师 活动学生 活动设计 意图引入主题2-5分钟同学们平时喜欢玩什么游戏?游戏都是用编程编出来的。那什么是 编程呢?编程就是用一些复杂的计算机语 言去编写程序作品,给我们使用。但那些 计算机语言特别难,但是今天呢,我们就通过一种简单的像搭积木的方式去学习编 程,这就是编程猫的课堂。书开游戏脚本,邀请学生体验并展示游戏 效果

4、、播放视频。提问回答 体验 观看引入 主题讲授新课30-35 分 钟一、发布任务内容:任务1:认识界面任务2:查找、添加素材任务3:控制二、完成挑战任务:任务1:认识界面发布 演小 讲解 指导 巡视讨论 观看 操作 体验我们可以将编猫创作平台创作出的内容比 喻成一场魔术/小品:舞台区:就是角色表演的舞台,可以添加背景和角色。 积木盒子:每个积木盒子里 头都藏有相同颜色却不同功能的小积木。脚本编辑区:相当于是角色的剧本,将积 木盒子里的不同积木拖拽到脚本编辑区, 拼接起来就是脚本。角色区:是创作的素材,每一个角色都是 我们的编程对象。画板:画笔按钮点进去是画板,可以动手 画出角色。素材库:可以找

5、到丰富的背景、角色、声 音、可以进入素材商城采集更多的素材, 还能自己上传电脑上的本地素材。任务2:查找、添加素材A:添加素材第一种方法:点击左上方“文件”选择 “打开本地文件”,找到素材位置一一打开。J,第二种方法:直接拖拉文件进入界面碰到边缘反弹: 当角色碰到边缘时,会改B:查找素材:删除界面预设脚本进入素材商城任务3:控制素材库中添加素材变运动方向,朝反方向运动。应用场景:通常与重复执行和移动10 步结合使用,那么角色就会向前移动直到 碰到边缘往回走,这样来回运动。移动10步:相当于X坐标增加10步,也 可以理解为角色向右移动10个长度单位。最好理解的方式就是:这个角色向右走10步。总结

6、归纳3-5分钟我们今天主要是了解界面,学会在界面中 添加素材,巩固掌握【动作】盒子中“碰 到边缘反弹”、“移动10步”积木的知识 和使用方法。总结回顾理解课后作业1-2分钟由 K? I - . 一 !prr,一作业观察 思考拓展1 -01叵 利用所学习的知识点,创作新作品,记录 积木脚本编程猫未来课堂教学设计一一掌握重复执行系列积木脚本的应用方法教学主题:编程猫2森林鹿王奇遇掌握重复执行系列积木脚本的应用方法课型:新授教学目标:区别“角色”和“造型”。 掌握“重复执行”知识点并进行脚本拼接。教学重、难点:掌握重复执行系列积木脚本的应用方法。教学方法:任务式教学方法:(教师发布任务、学生完成任务

7、)教学过程:时间教学过程教师 活动学生 活动设计 意图引入主题1、“编程”是什么?能不能举个例子?编程编写计算机程序。例:计算机器程序、QQ游戏等等。2、怎样进入编程创作平台?平台由哪些模块构成?进入 HYPERLINK / / ,登录账提问就坐引入2-5分钟号。舞台、脚本编辑区、角色区、积木盒子等。3、“当开始被点击积木”是什么颜色?我们要从 哪个积木盒子中把它找出来?蓝色、事件积木盒子。打开游戏脚本、邀请学生体验并展示森林鹿王 奇遇游戏效果、播放视频。组织主题一、发布任务内容:发布讨论讲授新课任务1:奔跑的森林鹿王演小观看30-35 分任务2:不断奔跑的森林鹿王讲解操作钟任务3:森林鹿王的

8、幻影分身 二、完成挑战任务:指导 巡视体验任务1:奔跑的森林鹿王知识点:复制:点击鼠标右键复制鹿王。知识点:下一个造型:将角色的造型切换到下一个造型。重复执行20次:重复执行输入数值,执行完后运 行此积木下的脚本。任务2:不断奔跑的森林鹿王知识点:任务3:森林鹿王的幻影分身重复执行:重复执行无限次,直到触发“退出循 环”时才会运行此积木下方的脚本。课程挑战:让森林鹿王在森林里四处奔跑。工*31衿g 1*(-*wca 1S;一 一1 二. 125 |x “ 一总结归纳3-5分钟我们今天主要是以森林鹿王奇遇的小游戏, 掌握【控制】盒子中“重复执行积木”、“重复执 行20次积木”的区别与用法。总结回

9、顾巩固 理解课后作业1-2分钟利用所学习的知识点,创作新作品,记录积木脚 本作业观察 思考拓展编程猫未来课堂教学设计一一短跑比赛教学主题:编程猫3短跑比赛课型:新授教学目标:学习坐标这一知识。掌握“动作”盒子中“在(1)秒内,移动到位置 X: 0、Y: 0积 木”与更改中心点的知识与用法。教学重、难点:掌握坐标知识与更改中心点的知识与用法教学方法:任务式教学方法:(教师发布任务、学生完成任务)教学过程:时间教学过程教师 活动学生 活动设计 意图引入主题2-5分钟1、“编程”是什么?能不能举个例子?编程编写计算机程序。例:计算机器 程序、QQ游戏等等。2、“当开始被点击积木”是什么颜色?我 们要

10、从哪个积木盒子中把它找出来?蓝色、事件积木盒子。书开游戏脚本、邀请学生体验并展示森 林鹿王奇遇游戏效果、播放视频。提问回答 体验 观看引入 主题讲授新课30-35 分 钟一、发布任务内容:任务1:编程猫与坐标任务2:火球球的短跑比赛二、完成挑战任务:任务1:编程猫与坐标 查看坐标位置发布 演小 讲解 指导 巡视讨论 观看 操作 体验 f .,* 1 .:圉1* - 11 0La jr a .更改坐标位置1* 口.,L .4.LIk.J*X 全,1fc *-t _-下 L1* 卜j南知识点:坐标中心点:指的是素材的中心位置任务2:火球球的短跑比赛I XLU1-E垂_ 一一.| - N E B*

11、,羯* / 1知识点:在(1)秒内,移动到位置 X: 0丫: 0:强 调过程,在 指定时间内移动到某个坐标点。课程挑战:控制火球球走出一个长方形,并记录行走 路线*匚MP *1 -1* - L *a J卜,, 总结归纳3-5分钟我们今天主要通过短跑比赛小游戏,学习坐标这一知识并掌握【动作】盒子中“在(1)秒内,移动到位置 X: 0Y: 0”与更改中心点的知识与用法。总结回顾理解课后作业1-2分钟利用所学习的知识点, 积木脚本创作新作品,记录作业观察 思考拓展编程猫未来课堂教学设计一一掌握广播积木的知识与使用方法教学主题:编程猫4奇妙的魔术 掌握广播积木的知识与使用方法课型:新授教学目标: 能够

12、说出与“广播”相关的积木的数量及其使用方法。能够使用广播积木完成范例作品。教学重、难点:掌握广播积木的知识与使用方法教学方法:任务式教学方法:(教师发布任务、学生完成任务)教学过程:时间教学过程教师 活动学生 活动设计 意图引入主题2-5分钟登陆编程猫页面,打开游戏脚本,邀请学生 体验并展示奇妙的魔术游戏效果、播放 视频。课堂小游戏,点谁的名字谁就拍拍手一一三 种状态,如:点名小明时,小明拍手;点名 小明时所有人拍手,点名小明时,教师拍手 任何角色都可以接收任何广播,但是发送内容和接收内容定要一致!提问 组织安静引入 主题讲授新课30-35 分 钟一、发布任务内容: 任务1:召唤木叶龙 任务2

13、:召唤雷电猴 二、完成挑战任务: 任务1:召唤木叶龙 礼帽发布 演小 讲解 指导 巡视讨论 观看 操作 体验召唤木叶龙in uEj* * *知识点:发送广播HI:给所有的角色(包括背景)发 送一个广播,通知收到该广播内容的角色开 始执行某些操作。配合“当收到广播Hi使用,圆形输入框中 输入该条广播的名称,以区分其他的广播。当收到广播HI:事件的开端,接收到这个广 播的角色马上执行它下接的积木。配合“发送广播HI”使用。任务2:召唤雷电猴 礼帽知识点:显示:将角色在程序运行中显示,使玩家可 以看见该角色。课程挑战:总结归纳3-5分钟课后作业1-2分钟让雷电猴和木叶龙拥有炫酷的登场方式吧。我们今天

14、主要是通过奇妙的魔术的小游 戏,学习广播这一知识并掌握【控制】盒子 中“发送广播HI积木”与“当收到广播 HI 积木”的知识与用法。实现当雷电猴被点击时,对话:“飞吧!木叶 龙”,随后木叶龙跟随。总结回顾理解作业观察 思考拓展编程猫未来课堂教学设计一一掌握“如果”积木、“如果.否则.”积木的知识与使用方法教学主题:编程猫5训练超声蝠掌握“如果”积木、”如果 .否则.”积木的知识与使用方法课型:新授教学目标:能够掌握“如果”积木的基本用法,能够找到条件积木, 并与“如果”积木嵌套使用。能够理解“如果”、”如果. 否则.”积木脚本的 不同。理解重复执行嵌套“如果”的意义,并掌握操作的方法。教学重、

15、难点:掌握“如果”积木、”如果.否则.”积木的知识与使用方法教学方法:任务式教学方法:(教师发布任务、学生完成任务)教学过程:时间教学过程教师 活动学生 活动设计 意图复习课程2-5分钟“广播”是什么?谁发广播,谁收?广播就是一个角色发送信息,任意角色 都可以接收这条信息,然后收到信息后可以 执行相应的指令, 做相对应的动作。“广播”有几块积木,使用的时候要注意什 么?两块积木“发送广播 XX “当接收到广 播XX,,要配合使用来实现效果,发送广播 的内容和接收到广播的内容要完全一致。提问观看复习引入主题2-5分钟登陆编程猫页面,打开游戏脚本,邀请学生 体验并展示训练超声蝠游戏效果、播放组织引

16、入 主题视频。讲授新课一、发布任务内容:发布讨论30-35分钟任务1:旋转的障碍演小观看任务2: I可上的超声蝠讲解操作任务3:小心谨慎躲荆棘指导体验二、完成挑战任务: 任务1:旋转的障碍巡视?旧匚一知识点:旋转(30)度:使角色旋转指定度数。一般情况下,旋转分为顺时针旋转和逆时针 旋转,数值为正数时,逆时针旋转,数值为 负数时,顺时针旋转。任务2:向上的超声蝠知识点:如果.否则.:如果第一个嵌入处的 条件 成立,则运行“如果”框中的脚本,不成立 则运行“否则”框内的脚本。点击“十”可在其中再增加一个“如果V条件 否则”:如果第一个嵌入处的 条件 成立, 则运行“如果”框中的脚本,如果第二个嵌

17、 入处的 条件 成立,则运行“否则如果”框 中的脚本,不成立则运行“否则”框内的脚O任务3:小心谨慎躲荆棘总结归纳3-5分钟课后作业1-2分钟超声蝠碰到荆棘超声蝠碰到南瓜匚匚.臼知识点:如果:如果嵌入的 条件 成立,则运行 “如果”积木框内的脚本,否则跳过此积木。课程挑战:设置更难的障碍,用画板制作失败与成功的 提示。我们今天主要是通过训练超声蝠的小游 戏,掌握“如果”积木、“如果.否则 积木的知识与使用方法。增加一个到处乱飞的南瓜怪角色,被碰到超 声蝠就会回到原地!总结回顾巩固 理解作业观察 思考拓展力编程猫未来课堂教学设计一一回顾前五课学习的编程知识点教学主题:编程猫6活动课 回顾前五课学

18、习的编程知识点课型:新授教学目标:熟悉前五节课积木内容并熟悉运用。教学重、难点:1、未来教室:面向鼠标、碰到边缘反弹。2、森林鹿王奇遇:重复执行、重复执行次数、下一个造型3、短跑比赛:坐标4、奇妙的魔术:广播5、训练超声蝠:侦测积木、如果判断积木。教学方法:任务式教学方法:(教师发布任务、学生完成任务)教学过程:时间教学过程教师 活动学生 活动设计 意图引入主题老师以提问形式,引出学生回答前五节课 ;提问就坐引入2-5分钟题名称与重要积木名称。组织主题讲授新课一、发布任务内容:发布讨论31-38分钟任务1:复习课程内容演小观看任务2:创作作品讲解操作二、完成挑战任务:指导体验1、未来教室巡视知

19、识点:碰到边缘反弹:当角色碰到边缘时,会改 变运动方向,朝反方向运动。应用场景:通常与重复执行和移动10 步结合使用,那么角色就会向前移动直 到碰到边缘往回走,这样来回运动。面向鼠标:角色面向指定的另一个角色, 不同角度面向角色的方向都不同。2、森林鹿王奇遇知识点:下一个造型:将角色的造型切换到下一个知识点:发送广播HI:给所有的角色(包括背景) 发送一个广播,通知收到该广播内容的角 色开始执行某些操作。配合“当收到广播Hi使用,圆形输入框中输入该条广播 的名称,以区分其他的广播。当收到广播HI:事件的开端,接收到这个 广播的角色马上执行它下接的积木。配合“发送广播HI”使用。5、训练超声蝠知

20、识点:如果.否则:如果第一个嵌入处的 条 件成立,则运行“如果”框中的脚本, 不成立则运行“否则”框内的脚本。点击“十”可在其中再增加一个“如果 条 件否则”: 如果第一个嵌入处的 条件 成立,则运行“如果”框中的脚本,如果 第二个嵌入处的 条件 成立,则运行“否 则如果”框中的脚本,不成立则运行“否如果:如果嵌入的 条件 成立,则运 行“如果”积木框内的脚本,否则跳过此 积木。任务2:创作作品1*、 .Le*廿总结归纳3-5分钟我们今天主要复习之前所学的积木内容, 熟悉掌握积木的知识与使用方法。理解总结回顾巩固 理解课后作业1-2分钟复习所学习的知识点。作业观察 思考拓展编程猫未来课堂教学设计 捕鱼程序设计教学主题:捕鱼程序设计课型:新授教学目标:1认识编程猫界面、学会某条件满足,执行某语句。2本节课学习或复习的程序逻辑或语句教学重、难点:本节课学习或复习的程序逻辑或语句:重复语句(复习),条件判断(复习),坐标和变量的理解。教学方法:讲授、任务式教学方法:(教师发布任务、学生完成任务)教学建议:一、需要对学生强调或提醒的知识(可发给学生做导学案)。4。秒内,将坐标憎加在规定的时间内,增加角色的x (横向)坐标值如果某条件满足,执行某语句当遇条件满足时,停止其他角色脚本。比如得分大于或等于得分 塔加对角色的变量定义(得分),通过点击鼠标增加得分

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