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1、第二节:承载于不同媒体的动画2.2.1 影院动画 自埃米尔雷诺的光学影戏起,在没有数字媒体的时代,动画与电影的制作手段是胶片拍摄,而影院播放也是其主要的传播途径。由于影剧院相对封闭的环境,观众的注意力会较为专注地聚焦于尺寸相对较大的电影荧幕,所以电影动画对于编剧、画面、音效等众多方面的要求都相对较高。在这样的技术要求之下,影院动画逐渐形成了相对独特的美术风格,逐渐成为四大动画类别中非常重要的一个种属。 影院动画又被称为剧场动画,通常有短篇与长篇之分,短篇影院动画时长多在30分钟以内,众多动画大师的早期探索动画大多隶属此类,例如我们较为熟知的活动火柴、嬉戏木偶、日本幻想曲、蚱蜢与蚂蚁、滑稽脸上的

2、幽默相等等,也包括国产制作的三个和尚、乌鸦为什么是黑的、牧笛以及没头脑和不高兴等相应作品。短篇影院动画多带有艺术探索与技术验证的性质,此类的影院动画多属于早期的实验产物。绝大多数的影院动画属于长篇,时长多在90-120分钟,这一类的影院动画与电影拥有高度的共通性,实际上影院动画与电影的历史之间是有很大的亲缘关系,这不仅是因为影院动画与真人电影都是在重组动作,还包括了它们的叙事模式,剧情结构以及镜头语言等多方面的组成部分。 长篇影院动画的编剧与电影也颇为相似,其叙事结类似于传统的文学作品以及戏剧。一般来说,影院东的编剧来源大致可以分为三类。I. 改编自文学作品: 不少影院动画的是由较为著名的文学

3、作品或者历史事件予以改编:例如埃及王子改编自旧约圣经之出埃及记,讲述的是公元前十三世纪西伯来人领袖摩西在神的旨意下带领被埃及人奴役的同胞跨越红海寻求救赎与解放的故事;埃及王子的姐妹篇约瑟传说-梦之国王(Joseph King of Dreams)同样改编自旧约圣经-创世纪。但丁的地狱之旅(Dantes Inferno)则改编自意大利的长诗神曲;迪士尼电影动画风中奇缘(Pocahontas)则是真实地讲述了十六世纪北美拓荒时期,印第安公主宝嘉康蒂与英国白人上尉约翰史密斯之间的爱情故事;而同样类似的电影动画还包括花木兰、白雪公主、狮子王等图2.2.1-1:影院动画但丁的地狱之旅剧照2.2.1.1

4、影院动画的编剧图2.2.2-2:影院动画风中奇缘剧照II.改编自同系列电视动画: 此类影院动画多选材于收视率较高的电视动画,与电视动画共享相同的世界观与故事背景,并借助电视动画强大的宣传效能进行推广。这一类别的影院动画大体可以分为三类: 第一类:通过对本体的电视动画进行剪辑,将长达上千分钟的剧情容量浓缩到两、三部电影长度的剧场动画中,部分的镜头与画面会被美化与重制。例如日本机动战士高达0079的三部电影动画高达站在大地上、哀战士、相逢在宇宙;以及机动战士高达Seed的三部剧场动画空虚的战场、遥远的拂晓、鸣动的宇宙等。这类影院动画多公映在电视动画播放之后的一段时间,为周边产品的发售起到宣传作用。

5、 第二类:影院动画与本体电视动画拥有相同的剧情起点,而随着剧情逐步的发展呈现出完全不同的结局。例如日本动画Macross Frontier与其两部剧场动画Macross Frontier - The False Songstress、Macross Frontier - Sayonara no Tsubasa;以及新世纪福音战士的TV动画与三部新剧场版。这一类的电影动画相对电视动画更像是创造了一个平行世界,从本质上而言第二类动画是相当于第一类作品的改良版,因为单纯的电视动画剧情浓缩并不能获得大多数观众的认同,所以适当的进行改编不失为一种对策。 第三类:此类的电视动画虽然在剧情上具备相应的完整性

6、,但是剧中的很多矛盾与铺垫并没有在电视动画的结局中彻底交代,所有的悬念最终会在电影动画中予以解答。例如美国电视动画变形金刚G1(Transformers G1)与剧场动画变形金刚大电影(Transformers the Movie),汽车人的领袖怎么从擎天柱变成了补天士、频临死亡的威震天又如何进化为惊破天,这些电视动画没有交代的谜题都在剧场动画中得到了解答。同样新世纪福音战士TV动画中反复提到的“人类补完计划”,则是在TV动画完结两年之后的电影动画新世纪福音战士-真心为你这部电影动画得到了详细的阐释。Gundam 0050集电视动画中数度出现的“对话”二字,最终也是在其影院动画Gundam 0

7、0 - A wakening of the Trailblazer中给出了答案。这一类的影院动画实际上是电视动画未完的结局。 第四类:借助电视动画的世界观、故事背景与基本设定,在这一基本的框架中进行独立原创,例如名侦探柯南截止2016年4月一共20部的电影动画,包括备受好评的世纪末的魔术师、天国倒计时、贝克街的亡灵、迷宫的十字路口等;这些剧场动画的剧情与电视动画的主线并没有必然的线性关联,只是在保持世界观统一的基础上的一种二次创作的产物。III.独立原创 这一类的电影动画的题材则是比较天马星空,完全按照监督自身的动画思维与艺术修为进行创作,这些动画多。例如一代泰斗宫崎骏的风之谷、天空之城、龙猫

8、等数十部驰名全球的影院动画;或者押井守引发对人性沉重思考的人狼(Jin-Roh . The Wolf Brigade);包括天野喜孝笔下风格优雅华贵的吸血鬼猎人D(Vampire Hunter D)亦或以飞屋环游记(Up)为代表的皮克斯公司的代表之作;以及梦工坊出品的功夫熊猫三部曲、蒂姆伯顿引以为傲的僵尸新娘与鬼妈妈等等。图2.2.2-3:人狼剧照 这些影院动画实际上相当于是用动画技法制作的电影。具备明确的因果关系、鲜明的角色性格、完整的剧情设置,以矛盾引发故事、以冲突推进剧情,最终以解决矛盾作为剧情的终结,甚至有的影院动画还拥有较为深刻的思想内涵。影院动画要求在不超过两个小时的时间范围内讲述

9、完整的故事,其故事的起承转合、推动剧情的矛盾点、剧情的整体结构都需要更加严谨地设定,环环相扣引人入胜。除了改变文学作品以外,电影动画也会以具有一定共性的类型化剧情模式进行展开,这就是以为了在最短的时间内,对观众产生最大程度的吸引力与认同感。 影院动画对画面的要求相对而言是最为严格的。其原因是作为影院动画传播关键场所的电影院,其自身是一个相对封闭且昏暗的空间,而巨大的电影荧幕不仅是唯一的光源,同时也是观众视觉唯一的焦点。所以良好的画面效果与较强的视觉感染力对影院动画来说是非常重要的。因此,影院动画相对以电视动画为代表的其他类别的同类作品,画面具有较强的艺术性与生命力。例如1984年横空出世的超时

10、空要塞-可曾记得爱(Macross Do You Remember Love)这部以八十年代世界最高动画标准制作的影院动画,不仅与作为其本体的电视动画超时空要塞在画面表现力上有着云泥之别,同时也超越同时代绝大多数的电影动画,更加难能可贵的是在历经32年之后的今天,其画面依然能够为新一代的动画爱好者所喜爱。2.2.1.2 影院动画的视听表现图2.2.2-3 电视动画超时空要塞与其影院动画超时空要塞-可曾记得爱同步画面对比 其次,声音元素在影院动画的视听语言也起着较为重要的作用,有的影院动画直接将音乐元素引入影片的叙事,自白雪公主(Snow White)开始,通过歌舞剧的形式进行叙事变成了美国影院

11、动画的常用技法。而在埃及王子的主题曲拯救我们(Deliver Us),其前半段的男声合唱以类似于苏联歌曲的沉重而悲壮的音色,讲述了西伯来人在烈日下备受折磨地修建宏伟巨大的埃及神庙;而后半段用哀婉的女声独唱,描绘了摩西的母亲如何万分不愿,但又不得不将襁褓之中的摩西托付给了尼罗河任其漂流;这首歌每一段歌词与音调的抑扬都与画面有着高度的同步,给观众留下了极其深刻的印象。此外,影院动画背景音乐的要求也甚为严格,不少作品的配乐谱曲工作是由著名的作曲家来予以承担,例如为宫崎骏作曲长达三十年的久石让;这样严谨要求的结果同样也是在视听层面极大的提升了影院动画的综合艺术性。 影院动画较高的制作要求与制作成本,决

12、定了其制作周期普遍较长、制作团队较为庞大等固有属性,要让这一项目顺利运行运行,管理好团队工作与工程进度,需要严谨精密的前期规划,特备是商品授权与衍生产品制作这一环节。制作一部影院动画需要较高的资金投入,一般也只有较大的影视集团才有能力承担如此的巨大付出与相应的巨大风险。因此在制作影院动画前需要进行仔细的市场调查,甚至在制作过程中还需要进行多次试映会,以此来对制作中的影片来进行修正。2.2.2 电视动画 电视动画,又被称之为TV动画,或者电视动画系列片,这是一种是以电视传播技术为基础,以电视媒体为承载方式的动画类别。电视媒体的诞生强烈地动摇了传统广播媒体在千家万户中的地位,同时也在很大程度上改变

13、了人们只能去影剧院观看影视作品的生活方式。在大众媒体纷繁发展的今天,影院动画由于其不可替代的固有优势而依然保留了重要的一席之地,而电视动画则由于其广大的放送基础与便捷的传播途径,而在动画综合产业链中发挥着至关重要的作用。2.2.2.1 电视动画的时长控制与放送特点 电视动画在实质上是一种以动画为表达方式的电视连续剧。电视动画的播放空间大多处于家庭的起居室内,这个播放空间就不如影院动画的剧院那么封闭,存在着众多可以分散观众注意力的物品,同时观众的行动也要比影院环境中更为自由,所以电视动画首要考虑的是在剧情上如何抓住观众的注意力,同时每集动画的播出时间也不能太长,将剧情要点合理地分散在相应的分集当

14、中,并在每一集的末尾给出相应的悬疑点,这样的设定能较好地集中观众的注意力,并能对其产生相对持续的吸引力。同时电视动画又需要让每集作品保持一定的独立性,这样有助于新加入的观众在并未从头收看的情况下能够较为准确地理解该动画的基本剧情。 此外,电视动画放送时间也有着相应的考量,通常电视动画每集时长约在25分钟左右,会依照其题材特点于不同的时间段进行放送,并以此形成了相对集中稳定的观众群。其次,在电视动画中除上百集的超长作品外,大部分作品的分集数量较为整齐规范,再次以日本电视动画为例,其剧集多以12、26、52等数量为多,以每周一集的播放速度此类篇幅的作品的播放则会呈现出诸如3个月、半年以及一年等较为

15、整齐的时间跨度,故在长期的市场运作下每年的1月、4月、7月与10月呈现出众多旧动画集中完结与新动画集中播放的独特的新番月现象。当新番月即将到来的时候,电视台便会推广类似于预告片形式的动画广告,并且会在网络中对即将上映的动画名称、时间、集数、基本剧情等信息进行整理与宣传、新番月的网站信息也是众多海外观众对于日本电视动画观看的一个非常重要的信息来源。 电视动画相对电影动画而言最大的优势在于较长篇幅的剧情篇幅,以此为基础可以构建出世界观相对宏大,剧情信息相对丰富,人物关系相对复杂的动画剧情,这也解释了此前我们谈到的一类影院动画为什么会将电视动画浓缩之后予以上映,这是因为电视动画中蕴含了足够庞大的信息

16、。电视动画的编剧构思需要具备一定的紧凑性与流畅性,剧情可以随着基本导演框架无限向前延伸,并根据观众的反馈进行相应的调整。从总体而言,电视动画的编剧虽然具有众多的种类。但是这些剧情设定也具有一定的类型化的趋势。 电视动画的类型化现象由来已久,具有相似构思模式的电视动画在剧情,角色设定以及视听语言上都有相似的部分。一般来说电视动画大致可以分为以下六类:例如讲述一些以动画主角的角色性格为剧情主线的作品,代表作有三眼神童(三目)、樱桃小丸子(子)、蜡笔小新()、蝙蝠侠(Batman)以及辛普森一家(The Simpsons)等系列电视动画。图2.2.2-4:电视动画三眼神童、樱桃小丸子、辛普森一家剧照

17、2.2.2.2 电视动画的编剧 以一些固定的角色在固定的活动空间发生剧情的动画,例如猫和老鼠(Tom and Jerry)、机器猫(Doraemon)、忍者乱太郎(忍乱太郎)等。图2.2.2-5:电视动画三眼神童、樱桃小丸子、辛普森一家剧照 以固定职业、或者具有一定的爱好倾向的动画角色,由他们的生活所引发剧情的电视动画,例如名侦探柯南(名探偵)、金田一少年之事件簿(Kindaichi Case Files)、灌篮高手(Slum Dunk)、网球王子(王子様)、足球小将(翼)等等。图2.2.2-6:电视动画名侦探柯南、灌篮高手剧照 电视动画也有在虚构的世界中刻画了厚重而写实的战争,甚至在这些虚拟

18、的世界中能够找到很多现实世界中地缘政治的影子的战争类动画,例如:机动战士高达系列、超时空要塞系列、全金属狂潮(Full Metal Panic Seires)等系列作品。图2.2.2-7:电视动画高达W、全金属狂潮剧照 电视动画也存在以真实的历史事件为原型,并在一定程度上进行改编的电视动画,例如甲贺忍法帖(Basilisk)、战国Basara等等。图2.2.2-8:电视动画甲贺忍法帖、战国Basara剧照 电视动画甚至还包含了一些在世界观的核心构架存在一些超自然、甚至神话的成分,诸如圣斗士星矢(Saint Seiya)、钢之炼金术师(Fullmetal Alchemist)、人鱼之森、犬夜叉(

19、/犬夜叉)、龙珠(Dragon Ball)、虫师等魔幻类作品。图2.2.2-9:电视动画钢之炼金术师、虫师剧照图2.2.2-10:电视动画犬夜叉剧照 以上仅仅是我们对浩如烟海的电视动画题材的一个简单归类,电视动画与电影动画比较类似,除了同样存在改编自文学作品、独立原创的共同来源外,我们这里介绍一些其他的选材途径;这些选材途径大致可以分为以下两类:I. 改编自漫画: 在电视动画中,特别是日本的电视动画,其中很大一部分比例的源头是同名漫画。这种现象的原因在于在动画的诞生之初、漫画就与其具备了相当密切的关系与十分相似的文化共性,两者之间无论题材、剧情、角色形象、乃至分镜都具有较高的共通性,而大多数漫

20、画巨大的剧情容量这一因素决定了也只有电视动画能够与之进行良好匹配,这一系列的因素便决定了将漫画改编为电视动画具有高度的可行性。很多著名的日本电视动画都是由漫画改编而来:例如我们此前提到的名侦探柯南、圣斗士星矢、七龙珠等等,也包括了人气极高的电视动画死神bleach、火影忍者(Naruto)、海贼王(One Piece)、死亡笔记(Death Note)、强殖装甲(Guyver)、攻壳机动队(Ghost in The Shell Series)等等。在美国也存在相应的现象,例如变形金刚、蝙蝠侠、超人(Superman)、蜘蛛侠(Spider man)、忍者神龟(Teenage Mutant Ni

21、nja Turtles)便是代表作品,但是从总体来说其数量不及日本同类改编作品庞大的产量。图2.2.2-11:电视动画强殖装甲与其同名漫画的同步画面对比 将漫画改编为电视动画的现象在日本尤其突出的原因在于日本发达的印刷业为漫画提供了良好的生存空间,自然日本的大量电视动画便改编自基数庞大的同名漫画,而这些为数众多的漫画也正是通过电视动画强大的宣传能力获取了足够的活力,这种漫画与电视动画彼此交织构建的网络便组成日本动漫帝国的基本框。津坚信之曾经说过:“日本动画是建立在漫画的王座之上的”,这便是对日本动漫产业的一个十分准确的解读。而另一个因素是因为日本影视特效技术的发展不及西方同行,无论是在画面的质

22、量上还是产品的制作速率上,日本的特效电影都无法比肩好莱坞的同类产品,无法像美国那样从容自如地将漫画改编为真人电影,这样在一定程度上促使日本进一步增加了在二次元文化产业上的投入,所以我们便看到了数量巨大的根源于漫画的日本电视动画作品。II. 改编自游戏: 随着数字技术的日益发展,游戏画面表达能力、以及剧情容量也在逐渐增强,不少游戏拥有了类似漫画般足以改编为其他动漫产品的庞大剧情容量,而且一部分游戏无论是世界观还是剧情设定都与动漫日益接近,所以将游戏改编为电视动画的这一现象也就很自然地产生了。例如索尼公司著名的刺猬索尼克系列游戏(Sonic the Hedgehog Series),由于其出色的游

23、戏剧情设定与优秀的可玩性,这系列的游戏获得了极高的市场认可,故该系列的游戏衍生了诸如美版/日版索尼克(Sonic the Hedgehog)、索尼克大冒险(Adventures of Sonic the Hedgehog)、音速三兄妹(Sonic Underground)、索尼克X(Sonic X)索尼克音爆(Sonic Boom)共六部电视动画。而被美国互动艺术科学学会(AIAS, The Academy of Interactive Arts & Sciences)评为年度最佳作品的著名第一人称设计游戏死亡空间三部曲(Dead Space Serie),则被改编成了死亡空间-坍塌(Dead

24、 Space Downfall)、死亡空间-余波(Dead Space Aftermath)这两部相应的动画作品,以二维动画的形式,重新演绎了厚重写实的三维游戏的剧情。图2.2.2-12:以三维TPS游戏死亡空间系列所改编的二维电视动画死亡空间-坍塌 类似的现象在日本动画界则更为常见,大量诸如传颂之物、命运石之门(Steins Gate)、女神异闻录系列( persona Serie)、CLANNAD、Air、Shuffle、True Tearsb、雪之少女(Kanon)、纯白交响曲(色)、夜明前的琉璃色等日本游戏被改编为了电视动画,其中尤以以Fate/Stay Night为首的文字冒险游戏(

25、AVG)具有较为突出的研究价值。 文字冒险游戏通常具备较为精彩,且引人思考的剧情设定,这类游戏的运行机制比较类似于幻灯片,以文字叙述为主,令玩家使用文字指令控制角色,以影响周边的情境。同时结合CG数字绘画、或者动画剧情的辅助表达。这种游戏最为核心的部分在于经过精心设计的剧情分支与多种不同结局。例如Fate/Stay Night中设置了命运长夜(Fate Stay Night)、无限剑制(Unlimited Blade Works)、宛若天堂(Heavens Feel)这三条走向完全不同的剧情主线,每条主线的剧情特点与探讨内涵都各有侧重,虽然各自具有一定的独立性,但三条线相互补充,相互说明,可以

26、说是缺一不可。每条主线同时包含了大量引人深思的情节设定,共同构建了一个完整的魔幻世界。正是因为这样的剧情设定,Fate/Stay Night这部游戏具有极强的拓展性,将其改编为动画直接省去了编剧、大部分前期美术设定等大量工作,目前这三条剧情主线已经被改编成了四部动画作品,同样也共通构成了一个完备的动画世界,并引发了难以想象的收视热潮。这种动漫平台间相互融合的现象在如今的动漫产业链中已经是非常常见的。 电视动画由于篇幅较长的固有属性,虽然在剧情表达方面具备更大的自由,但是相对较长的动画时长自然导致了工作量大幅增加,同时也导致了电视动画在单位时间内的制作经费大幅低于电影动画。以日本动画为例,一般一

27、分钟的电影动画制作经费达可高达5297462日元,而同样时长的电视动画仅仅大约耗资324128.16日元。在相对较大的工作量与相对较低的制作经费这两重因素的共通作用下,自然导致了电视动画是无法按照影院动画的美术标准进行制作的,必须进行一定程度地简化。2.2.2.3 电视动画的画面特点图2.2.2-13 Fate/Stay Night“命运长夜”主线的电视动画,与“无限剑制”主线的电影动画同步画面对比,电视动画确实在画面上简化了很多首先是在前期设计方面,电视动画角色、场景的形体设计与细节密度、角色的动作设计、镜头的运动方式都存在相应的简化。且镜头重复出现的频率也相对较多,那么电视动画的画面的视觉

28、感染力上自然不及电影动画。此外二维电视动画在全动画与有限动画技术的应用,也与二维电影动画有着较为明显的差异,动画每秒的张数决定了画面的流畅程度,一般来说二维电影动画中为了保证快速且复杂的人物动作表现的流畅度,会采用相对较高比例的全动画技术,即每秒的作画张数达到了24张。而二维电视动画为了节约成本则会更多使用了一拍二(每秒作画12张)、一拍三(每秒作画8张)等相对成本较低的有限动画技术。我们以宫崎骏的电影动画与一般日本电视动画进行比较分析:全动画(一拍一)一拍二一拍三一拍四及以下宫崎骏电影动画20%65%10%5%一般日本电视动画5%10%50%35%比 例表2.2.2-1 宫崎骏电影动画与日本

29、电视动画中所使用的全动画与有限动画的比例分布类 别 由此我们可以看到,以宫崎骏的作品为代表的电影动画,由于在较大比例上使用了全动画技术、以及在有限动画技术中张数最多的一拍二,电影动画的画面显得自然、生动,其动作饱含了较为丰富的信息量;而电视动画则因为使用了相对较大比例张数较低的一拍三、一拍四技术,导致电视动画的画面显得比较僵硬与机械,呈现出一定程度卡顿的视觉效果。实际上电视动画大量使用有限动画技术本质上是以商业化作为考量核心,以期在最大程度上降低电视动画的成本。 在制作二维电视动画时,除了张数这一需要考虑的因素外,动画师还需要精确地规划如何以最少的绘画量,在最大程度上实现需要的画面效果。例如在

30、二维电视动画中最为常见的分层技术,藉以利用图层之间互不影响的属性,将工作量降至最低:例如人物角色说话的镜头,只绘制嘴唇的原画与动画,其他部分则用一静帧画面予以实现;在描绘人心理活动之时,活动的部分也仅仅是人物的目光与飘动的头发等等。此外可重复循环的动作,背景以及运动规律也被大量使用。而三维技术制作的电视动画,角色的多边形面数、材质质感的真实程度、场景的照明系统与光效、镜头的画面质量等诸多环节相比电影动画也有适当的简化。 这一切的根本原因是在于:对电视动画而言,精彩的剧情远比画面效果更为重要,电视动画所构建出的完整而庞大的世界观,才是其最为核心的竞争力。 类似的现象在日本动画界则更为常见,大量诸

31、如传颂之物、命运石之门(Steins Gate)、女神异闻录系列( persona Serie)、CLANNAD、Air、Shuffle、True Tearsb、雪之少女(Kanon)、纯白交响曲(色)、夜明前的琉璃色等日本游戏被改编为了电视动画,其中尤以以Fate/Stay Night为首的文字冒险游戏(AVG)具有较为突出的研究价值。 文字冒险游戏通常具备较为精彩,且引人思考的剧情设定,这类游戏的运行机制比较类似于幻灯片,以文字叙述为主,令玩家使用文字指令控制角色,以影响周边的情境。同时结合CG数字绘画、或者动画剧情的辅助表达。这种游戏最为核心的部分在于经过精心设计的剧情分支与多种不同结局

32、。例如Fate/Stay Night中设置了命运长夜(Fate Stay Night)、无限剑制(Unlimited Blade Works)、宛若天堂(Heavens Feel)这三条走向完全不同的剧情主线,每条主线的剧情特点与探讨内涵都各有侧重,虽然各自具有一定的独立性,但三条线相互补充,相互说明,可以说是缺一不可。每条主线同时包含了大量引人深思的情节设定,共同构建了一个完整的魔幻世界。正是因为这样的剧情设定,Fate/Stay Night这部游戏具有极强的拓展性,将其改编为动画直接省去了编剧、大部分前期美术设定等大量工作,目前这三条剧情主线已经被改编成了四部动画作品,同样也共通构成了一个

33、完备的动画世界,并引发了难以想象的收视热潮。这种动漫平台间相互融合的现象在如今的动漫产业链中已经是非常常见的。2.2.3 OVA动画 OVA为Original Video Animation或者Original Visual Animation的缩写,其字面含义为“原创动画录影带”,其含义是指通过录像带、DVD、蓝光光碟等音像制品为承载方式进行传播的一类动画作品。OVA动画不依赖电影院线与电视媒体等传媒环节,而是直接通过诸如销售与租赁等商业渠道对观众进行推广。动画史上第一部OVA动画为押井守所执导,于1983年面向公众的宇宙战争(Dallos)。这部OVA动画由四集组成、其总制作成本达到了1亿

34、日元,且仅以普通音像制品定价的七成出售,却取得了初期盈利0.36亿日元这种令人瞩目的销售成果。同时也向世人证明了OVA这种全新的动画模式的可行性与生命力。OVA动画因为并不经过电影院线与电视频道的大众传媒,所以其受到制约的环节相对较少,相比影院动画和电视动画而言,OVA动画的动画时长、剧集间隔时间、选材、编剧、绘制等各方面受到的限制相对较少,制作压力也相对较小,创作更加灵活,成本也更加可控。图2.2.3-1 首部OVA动画宇宙战争(Dallos) OVA动画的编剧大致可以分为两个层面,第一种是应一些特定的动漫爱好者的需求,将诸如小说、游戏等其他平台的编剧动画化,在剧情上形成补完,与现存的动画共

35、同构成一个完整的体系。这种现象在高达系列动画中特别明显:例如著名的正传高达系列动画,该系列拥有一条从宇宙世纪元年U.C.0000 - U.C.0096近百年的历史轴线,这近百年间的剧情则是由3部电视动画、1部电影动画以及4部OVA动画共同组成。一般来说,一部OVA动画的剧集数量明显低于普通的电视动画,例如U.C.高达中的三部电视动画机动战士高达0079、机动战士高达Z和机动战士高达ZZ其剧集数量分别为43集、50集与47集;而与其相对应的四部OVA动画机动战士高达0080:口袋里的战争、机动战士高达0083:星尘的回忆、机动战士高达第08MS小队、机动战士高达U.C.的分集数量却仅仅为6-13

36、集不等。所以在整个体系中,OVA动画所包含的信息量相对较少,无法承担电视动画那样翔实的剧情容量,所以这四部OVA主要负责承上启下、画龙点睛的重要作用。类似的案例还见诸于超时空要塞系列动画。2.2.3.1 OVA动画的编剧图2.2.3-2机动战士高达0080:口袋里的战争、机动战士高达0083:星尘的回忆与机动战士高达第08MS小队剧照,这是高达正传中最为重要的三部OVA动画 此外,由于OVA动画相对灵活的特性,当一些电视动画在先期未曾交代的剧情点,在播出之后广受观众议论的情况下,动画公司也可以根据大众舆情推出相应的OVA动画。例如在浪客剑心电视动画中,始终没有交代的男主角的十字伤疤,在其对应的

37、OVA中便给与了细致的阐释。这一类OVA动画我们可以看做是作为本体电视动画的一种二次商业运作产物。 OVA动画编剧的第二类则为原创,由于编剧要求比较宽松,所以在OVA的原创剧情中可以尝试加入一些相对具备挑战性与先锋性的导演理念。甚至一些OVA动画原本就是用以测试观众反应的,例如士郎正宗所导演的黑魔法M66(Black Magic M66),这部动画充分中展现了士郎正宗对于“躯壳义体化、灵魂数据化”的科幻世界观的OVA动画作品,不仅在验证了导演自身编剧理念,也为日后引发日本第三次“动画热”的著名动画系列攻壳机动队(Ghost in The Shell Serie)打下了坚实的基础。一些篇幅较长的

38、OVA动画也会被进行相应的拆分,加上片头与片尾曲后直接化身为电视动画。 虽然OVA动画精品辈出,但同时也存在一些编剧水平参差不齐的作品,这是要因为OVA动画相对较低的制作成本,致使即使该项目试验失败也能承担相应损失,所以当我们看到一些尚存进步余地的OVA动画,甚至中途停止更新的例子,也就不奇怪了。 不同于电视动画每天一集、或每周一集的更新速度;OVA动画的分集间的更新时间没有固定的限制,有的甚至长达一年甚至更久。同时由于是以音像制品的形式进行推广,所以自然会面对观众慢放、回放、甚至暂停后反复观看精彩画面的情形。考虑到观众观看的自由度,并结合OVA动画较少的制作集数,所以OVA动画的画面质量普遍

39、高于电视动画,甚至能与影院动画相媲美,甚至做到了超越。例如机动战士高达U.C.原动画的使用比例,镜头运动的复杂程度,画面细节的精细程度等各方面的表达能力上完全能与被誉为二维电影动画画面标杆的新世纪福音战士的新剧场版系列相比肩。其次,相对宽松的限制条件也激发了动画人的创新思维,有的OVA动画在画面表现上相对比较接近实验动画,同时这些OVA动画也承担了技术验证的工作,例如Macross Zero里就尝试了将写实风格的3D CGI与二维赛璐珞风格像融合的尝试,试验成功后这种技术风格被推广到了众多的同类作品中。甚至有的OVA动画的画面风格会与本体电视动画相距甚远,例如浪客剑心-追忆篇一改TV动画相对卡

40、通的造型特点,用高度写实的美术风格描绘了幕末时期的特殊岁月,以及伴随剑心终身的内心之伤。2.2.3.2 OVA动画的画面表达图2.2.3-3 TV动画浪客剑心与其OVA动画浪客剑心 - 追忆篇的画面对比 但是并不是所有的OVA动画的绘制水平都那么整齐划一,同时也存在一些制作质量相对较低的作品,可谓三教九流参差不齐。 究其根源OVA动画实际上是当动画产业发展到了一定的阶段,动画公司想要脱离电视台与电影院限制的必然结果,因为在传统的分配模式里面,动画公司相对弱势,实际上在一定程度是处于被电视台与电影院所支配的位置。而电视动画与影院动画较为严格的审核制度在一定程度上也限制了动画自身的创作发展、所以以音像制品作为承载方式的OVA动画这种全新的动画模式的出现成为了历史的必然现象,这种模式的出现为动画的创作提供了极大的自由,OVA动画也由于其独特的魅力,使其在动画帝国中占据了独特的位置。2.2.4 网络动画 网络动画又被称之为Web动画或者ONA动画(Original Network Animation),指以互联网为主要发行渠道的动

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