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文档简介

1、 网络游戏设计讲座谁发明了世界 导言网络游戏,是一个新兴的产业。虽然市面上有数以百计的网络游戏产品,但大多千篇一概,并且存在着各种各样的缺乏。网络游戏产业,还远远没有构成单机游戏产业那样有明显市场取向和设计理念的成熟产业。中国的网络游戏产业,虽然近两年受欧美、日本等世界主流游戏的影响开场加重,然而占绝对比例的设计理念,却是脱胎于韩国。 而在回想中国网络游戏的开发历程中,我们看到,有四部游戏从根本上影响和发明了今天的网络游戏开发格局。、系列、他们怎样改动了世界?他们为什么可以改动世界?他们给我们留下的,是一个什么样的世界?终究是他们改动了世界?还是世界选择了他们?第一章 从一个传奇说起胜利的缘由

2、,是多方面的。但对我们来说,最重要的是引入的玩家间竞争概念。也就是所谓的“PK相关的影响是宏大而深远的。在中国,单机游戏注重过程,网络游戏注重结果。由于中国的网络游戏用户,在游戏过程中表现出了更多的商业行为,因此更介意在游戏中获得“即得利益。 因此,网络游戏设计中,数据平衡的压力非常宏大。由于网络游戏时间过于漫长,默许数百小时,为单机游戏倍而且无法存盘,玩家在游戏中选择时会面临更大的风险。因此,尊重玩家的选择,包括每一种选择,这意味着开发商的“商业信誉单机游戏和网络游戏有什么不同?在中国,这个答案也许就是:单机游戏注重过程,但网络游戏注重结果。也就是说,中国的网络游戏用户,在游戏过程中表现出了

3、更多的商业行为,而不是单纯的游戏行为。由于在中国,与在游戏中获得乐趣相比,玩家更介意在游戏中获得“即得利益。玩家在游戏中的“即得利益1、游戏中的配备或其它拥有的东西如家庭2、游戏中角色的等级3、角色在游戏中的人脉朋友,敌人,老婆4、角色在游戏中的位置帮主等5、游戏角色在游戏中的强弱6、角色个性如技艺属性点的分配结果7、玩家对游戏的熟习程度和心得技巧相关的影响是宏大而深远的。例如,我们在设计数据平衡时,会去控制玩家的流程时间。通常,各职业玩家在游戏中升到最高级的时间,必需是一样或接近的。同样,对杀怪速度、PK强弱、经济收入也会采取类似的控制方法。对于一个曾经运营的游戏来说,游戏一旦公测,就不能随

4、意更改游戏的格局,即使是可以添加游戏性,但假设不照顾到玩家的即得利益,人数一定会跌。现实情况是,大多数网络游戏,收费后人数都较难添加因此,保住即有玩家,通常比开发新用户更为现实在设计网络游戏时,以下内容会被严厉控制:1、范围攻击如“爆炸 2、优良形状如“祝愿3、不良形状如“睡眠 4、远程攻击如“弓箭5、挪动速度如“冲锋以上限制,加之网络游戏在“数据传输等硬件方面存在先天的优势,最终导致网络游戏在游戏性方面大大低于单机游戏。游戏性的缺失、即得利益的存在。加之高额的市场利润。使得在网络游戏时代的中国,大批投资商介入这个市场。而他们的眼中,网络游戏不是“游戏,而是一个纯纯的商品。于是,中国的网络游戏

5、的开发渐渐偏离了“游戏之路,走上了一条“独特的开发道路。留下了一个宏大的市场空白。竞争第二章 谁发明了消灭了一个奇观奇观为什么会胜利?这个?似乎不用解释。这是一个注定胜利的游戏。XUAN绚丽的“XUAN夸耀的“XUAN绚丽来自于即光阴影和各种技术作用下的配备和光效而玩家拥有配备之后的“夸耀行为,也极大的刺激了其它的玩家的攀比心思。绚丽的表现,极大的添加了玩家对“配备的追求欲。加之一些其它缘由,最终,“配备成为了网络游戏中最重要的设计。配备在游戏设计中的优势1、具备个性经过时间无法绝对获得,有概率成份2、具备流通性即玩家可以买卖3、设计控制较为自在配备的数值可以自在的更改,但玩家的才干属性却通常

6、是自动或由玩家生成的4、一些配备具备外观识别,能直观显示效果。5、容易做为活动或其它促销活动的奖励,配备晋级道具更佳。具备人民币属性配备的这些特征,成为某些游戏“免费运营的前提而一些特别的虚拟物品,其利润足以支撑一家中型的网络游戏公司。夸耀带来的其它冲击:网络游戏3d化趋势明显加快在中,我们看到,3d游戏的画面表现,曾经超越了2d游戏。除了开发门槛低以外,2d游戏曾经没有什么优势可言了。此外,3d游戏,在动作、配备、光效方面,具备先天的资源占用优势。 用2d来表现一个动作或一个配备,需求几十张,甚至上百张图,但对于3d游戏来说,那么只需求一张图,甚至,一个几K的小文件。 2d游戏,真的曾经过时

7、了。最后的关键字:私服、外挂国内的游戏开发商在当发生异常后的一天内,甚至几小时之内就可以做出反响。但在那个黑色的六月,当那个消灭性的外挂出现之后,做出反响时间竟然晚了20多天由于的倒下,使国内发行商看到了韩国游戏的天然缺乏,就是效力的速度。而且开发人员的素质,也是非常幼稚的。有人说:这是“外挂救了中国网游,但其实并不尽然。单机游戏卖的是产品,网络游戏卖的是效力,国产游戏可以抗衡韩国游戏,即时、迅速、灵敏的效力是胜利的根本缘由。无数的游戏开发者们,砺兵秣马、枕戈待旦,终于成就了中国网络游戏业的崛起。曾经不可一世的就那么渐渐的倒下了而中国的网络游戏产业也终于迎来了全面反攻第一缕曙光在那改动一切的二

8、十天之后,韩国网游在中国市场上江河日下,市场份额不断减少第三章大话网络游戏,即具备网络性,也具备游戏性。比较明显的例子是:即使没有游戏,单纯的网络交流也会令人成瘾,例如社区、。同样,没有网络,仅有游戏,也是如此。那么, “网络和“游戏终究孰轻孰重呢? 说,他究竟是网络?!还是游戏?!问题:有人说:按下“回车键才可以聊天的游戏,是注重游戏性的。反之,那么是留意“网络性的。这句话对吗?有道理吗?在察看系列时,有一点需求格外留意:那就是这个游戏的聊天界面,是独立于游戏之外的。而且,清楚就是一个聊天室。在中存在着大量玩家间的关系,构成一个完好的社区体系组织与组织的关系玩家控制主体角色才干育儿人与人的关

9、系结婚组队拜师结拜帮派大赛帮派帮派结盟宠物帮派战争服战中心关系聊天系统交友系统亲友系统夫妻系统副本系统组队系统帮派系统PK系统买卖系统师徒系统国战系统拍卖系统以下,是网络游戏中涉及到“交流的一些内容,但是,仅有这些系统是不够的。要点:在内存允许的前提下,要尽能够多的制造玩家见面交流的时机,并将这一思想融入到每一个设计中去。要尽量限制和制止以下设计1、城市分流。2、在任何地方都可以得到补充。3、同级时拥有过多的打怪场所害怕抢怪除外。4、过于强大的职业SOLO才干。但也要思索中国国情5、高级、低级互不来往。6、频繁打怪,没有时间说话。此外,还要提防所谓的“良性外挂要引导和奖励以下设计1、高级玩家带

10、新人。2、不影响主线晋级的团队配合义务和副本。3、玩家间建立长久、稳定的关系。也要小心骗子4、以补偿的方式制造一些可以用于交流的时机。例如的凳子,打坐时间。交流第四章魔兽发明了世界?颠覆的出现,对中国游戏开发者来说,不啻于当头一棒。无数曾经被奉为“金科玉律或是“理所当然的设计被无情的推翻。对网络游戏开发的冲击传统理念:1、网络游戏是一个有始无终的过程。2、配备必需交流才可以保证货币价值。3、必需保证玩家间的交流。4、要保证玩家见面的频繁。5、永不信任客户端。的设计:1、60级封顶。2、灵魂绑定,配备制止买卖。3、异阵营间言语不通。4、多个出生地、多个打怪区。5、大部分数据在客户端计算。由此引伸

11、的问题:1、为什么无论是中国,还是韩国,都不是在线第一的游戏?2、为什么同时期的欧美网游,除了之外,全军覆没?括弧还包括一个3、我们要学习魔兽,但,我们是“暴雪吗?4、我们拥有的开发时间、技术、品牌吗?最重要的是:5、我们与用户的关系,是处于强势?还是弱势? 在“游戏好不好玩这个问题上,是我们去顺运用户?还是像一样,让用户来顺应我们?业界认可的胜利之处1、丰富的操作内容,每个职业均有属于本人的“套路。2、副本。3、丰富的辅助技艺。4、义务。5、宏大的世界观。业界不敢苟同的设计1、60级封顶。2、数据放在客户端。3、打怪区过多、过大。4、灵魂绑定。业界持张望态度的设计1、双阵营。2、异阵营制止交

12、流。 中国可是有职业“代骂的。3、荣誉系统以双阵营为前提。4、复杂的操作。5、控制技艺。6、聊天系统。问 :他为什么喜欢?某玩家:由于是一个游戏。也许,的胜利之处,就是他带来了太多太多没有的东西。虽然这些东西早就应该有了,虽然这些东西的存在是天经地义的。但整个中国的网络游戏,还是在一片“无聊打怪的情势下沉睡了五年。终于,以丰富的游戏性,添补了长久以来网络游戏的这片空白。游戏性谁发明了谁?终了语的胜利的理由,至今业界没有一个明确的说法。但除了他以外,其它三部游戏的胜利,都可以用一个简单的答案来回答:当市场需求他们时,他们出现了。一个好的网络游戏,需求相对稳定的游戏环境、公平的游戏结果、包括用剑在

13、内的交流手段。这就是那个时代几千万网民意中的网络游戏的最低要求,与之相比,“游戏性、“画面表现之类都过于奢侈了。但只需,因此非常特殊的数据处置方式,第一个做到了这一切。连挪动都需求效力端判别才可以执行因此相对胜利的避开了“外挂维持了网络游戏的根本平衡和长期稳定。对于二十一世纪初的网络玩家来说,宏大的世界观、深遂的游戏内涵,其实远没有华美的外表来得真实。那时的他们,大多数并没有接触过游戏,不仅仅是网络游戏,甚至还包括电脑游戏、电视游戏、掌机游戏所以,是一个真正可以打动他们的“游戏。此外,没有一个游戏,可以把配备的内在美以外在表现的方式发扬到极限。这种心思需求所产生的市场需求,是仅仅属于网络游戏的,但此前,几乎没有人留意到这一点。网络游戏,即使是在韩国,也不是一个成熟的产业。与欧美、日本系统的游戏设计构成鲜明对比的是,韩国的“游戏设计不断是一个“被遗忘的职业。绝大多数公司,游戏的设计任务是由美术、程序“兼职完成的。而中国的游戏公司,大多数都是在克隆韩国这种不安康的开发方式。这种长期隔离于世界主流游戏开发方式的结果,就是中国游戏市场上网络游戏产品游戏性和艺术性的普遍缺

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