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文档简介
1、.:.; 实验指点书院系: 专业: 课程: 大学计算机多媒体技术及运用 编者: 大学计算机根底教研室 目 录 TOC o 1-1 p u 实验一 视频短片制造 实验一 视频短片制造实验目的了解各类音频资源格式熟习Audition软件掌握声音的录制、编辑、合成等技术了解图片资源格式熟习Windows Moviemaker视频编辑软件掌握视频资源的获取、加工,能根据不同的需求选择视频资源实验要求结合主题需求,搜索适宜的音频资源利用“录音机或Audition软件录制声音。进展音频处置,掌握声音的录制、编辑、合成等技术。结合主题需求,搜集图片资源,可以利用数码相机或摄像机,获取所需照片或视频,并导入计
2、算机中。利用图像编辑软件简单编辑所需图片。利用Windows Moviemaker视频编辑软件,完成短片视频的制造。实验原理利用Windows Moviemaker视频编辑软件,结合声音、图像等完成一个短片视频的制造,尽量使制造的短片能针对本人所要展现的主题,使其吸引观众。实验步骤选取主题。音频素材的获取。翻开Audition软件,导入所需的音频素材并进展相应的加工处置。图片素材的获取。图片素材的加工处置。启动Windows Moviemaker视频编辑软件,导入所需素材。根据本人所要展现的主题进展视频编辑,在视频制造中需添加片头、片尾、视频过渡效果等。保管电影文件wmv格式,切记不要保管为工
3、程文件。实验二 弹性球实验目的:熟习根本图形的绘制;工具面板的运用;属性面板的运用。掌握关键帧的创建与编辑。掌握场景的设置。掌握逐帧动画、补间动画、传统补间、外形补间的制造。实验要求:新建一个Flash文件。建立三个图形元件:球1即笑脸、球2即苦脸、阴影。场景中建立两个图层:球和阴影。主要利用Flash传统补间制造以下的效果:球1从高点加速下落着地变为球2,球2紧缩后反弹回原样,随后球2变成球1,从落地点减速反弹回开场下落的高点。同时,球体上升时阴影变小;球体下落时阴影变大。实验原理Flash的传统补间是改动对象的位置、大小、旋转和倾斜,做出物体运动的各种效果;改动对象的透明度、滤镜以及颜色变
4、化的效果,淡入和淡出效果。Flash的传统补间的制造只需求编辑开场帧和终了帧上的对象,中间的变化过程由过渡帧来完成。传统补间的开场帧和终了帧上的对象必需是元件图形、影片剪辑、按钮,且必需是同一个元件。除了元件,文本也可作为制造传统补间的对象。制造传统补间需求具备:一个传统补间中至少要有两个关键帧;两个关键帧中的对象必需是同一个对象;两个关键帧中的对象必需有变化。实验步骤:新建一个Flash文件,设置300*420像素的黑色舞台,播放速度为20fps。建立三个图形元件:球1即笑脸、球2即苦脸、阴影。效果如下: 场景中建立两个图层:球和阴影。主要利用Flash传统补间制造以下的效果:球1从高点加速
5、下落着地变为球2,球2紧缩后反弹回原样,随后球2变成球1,从着地点减速反弹回开场下落的高点。同时,球体上升时阴影变小;球体下落时阴影变大。效果如下:保管文件为“弹性球.fla。实验三 立体环绕实验目的:掌握图形元件的绘制和库的管理。掌握按钮元件的创建与编辑。掌握影片元件的创建与编辑。掌握元件的嵌套。实验要求:新建一个Flash文件,命名为:立体环绕.fla。建立6个图形元件、1个按钮元件和1个影片元件。将8个元件分别拖入场景,借助补间动画等操作和简单的action语句,实现按钮控制文字环绕球体运动的动画效果。实验原理元件是指在Flash中创建的图形、按钮和影片剪辑,可以自始自终地在影片或其他影
6、片中反复运用,元件是库中也是动画中最根本的元素。元件分为三类:影片剪辑可以独立于主时间轴播放的动画剪辑,可以参与动作代码。图形依赖主时间轴播放的动画剪辑,不可以参与动作代码。按钮有“弹起、“指针经过、“按下和“点击四个帧的特殊影片剪辑,可以参与动作代码。库是元件和实例的载体,它最根本的用途是对动画中的元件进展管理,运用库可以省去很多反复操作及一些不用要的费事。实例是指位于舞台上或嵌套在另一个元件内的元件副本,它是元件在场景中的运用。实例可以与元件在颜色、大小和功能上存有很大的差别。实验步骤:新建一个Flash文件,设置舞台背景为黑色,将其“发布设置中的脚本设置为:ActionScript2.0
7、。建立6个图形元件、1个按钮元件和1个影片元件,如下:将8个元件分别拖入场景,借助补间动画等操作和简单的action语句,实现文字环绕球体运动,单击球体,环绕文字开场变化运动,再次单击球体,环绕文字恢复最初的运动效果。效果图如下:保管文件为“文字环绕.fla。实验四 翻转星星实验目的:掌握引导图层的创建与编辑;掌握引导层动画的制造;掌握简单的3D工具运用。实验要求:新建一个Flash文件ActionScript3.0,命名为:翻转星星.fla。创建两个影片剪辑元件:星星、翻转。“星星元件:画一个五角星。“翻转元件:要求星星先沿垂直轴翻转360度,再沿程度轴翻转720度。在场景中要求利用引导层知
8、识,运用翻转的星星绕着闭合圆运动。实验原理引导层动画:提供了一种简一方法来实现对象沿着复杂途径运动的效果。由引导层和被引导层组成。被引导层用于放置运动的对象;引导层用于放置对象运动的途径。创建引导层的方法有两种:一种是直接选择一个 HYPERLINK baike.baidu/view/82723.htm t _blank 图层,执行“添加传统运动引导层命令;另一种是先执行“引导层命令,使其本身变成引导层,再将其他图层拖曳到引导层中,使其归属于引导层。任何 HYPERLINK baike.baidu/view/82723.htm t _blank 图层都可以运用引导层,当一个图层为引导层后,图层
9、称号左侧的辅助线图标阐明该层是引导层。 HYPERLINK baike.baidu/picview/1140857/1140857/0/4e0b3ea439d5aeaf9152eef4.html o 查看图片 t _blank 实验步骤:新建一个Flash文件ActionScript3.0,命名为:翻转星星.fla。创建两个影片剪辑元件:星星、翻转。“星星元件:画一个五角星。效果如下:“翻转元件:利用3D工具,让星星先沿垂直轴翻转360度,再沿程度轴翻转720度。效果如下:在场景中建立引导层,运用翻转的星星绕着闭合圆运动。效果如下:保管文件。实验五 遮罩实验目的:掌握遮罩图层的创建与编辑;掌握
10、遮罩层动画的制造;掌握Alpha通道的设置。实验要求:新建一个Flash文件ActionScript2.0,命名为:遮罩.fla。创建两个按钮元件:播放和暂停;三个图片元件:播放图片、暂停图片和文字。要求在场景中利用遮罩层知识,制造运用“播放和“暂停两个按钮控制文字一个一个出现的动画效果。实验原理遮罩层动画:详细是经过设置遮罩层及其关联 HYPERLINK baike.baidu/view/82723.htm t _blank 图层中对象的位移、形变来产生一些特殊的动画效果。遮罩动画分为遮罩层和被遮罩层。遮罩层就是按遮罩层上的图形外形来显示被遮罩层的内容,起遮盖作用。Alpha是Flash动画
11、场景中图形符号graphic的一个主要属性,改动其值0100之间便可改动对象符号的透明程度。如在各关键帧设定某图形符号以不同的Alpha值,那么该图形符号就呈现出动态变化的透明效果。经过编写动作脚本Action scripting,用户交互式地改Alpha值,更能使动画作品生动有趣。实验步骤:新建一个Flash文件ActionScript2.0,命名为:遮罩.fla。创建两个按钮元件:播放和暂停;三个图片元件:播放图片、暂停图片和文字。在场景中利用遮罩层知识,制造运用“播放和“暂停两个按钮控制文字一个一个出现的动画效果。点击“暂停按钮,动画暂停,点击“播放按钮,动画继续播放。效果如下:保管文件
12、。实验六 书本翻页实验目的:掌握Flash动画的实现和运用技巧;掌握Flash各种知识点的综合运用;掌握Flash作品的导出与发布。实验要求:新建一个Flash文件ActionScript2.0,命名为:书本翻页.fla。创建四个元件,如图:在场景中综合运用补间动画、遮罩层、元件等知识,制造书本中页面翻页的效果。实验原理Flash动画在发布和导出之前应该先优化影片和测试动画。优化影片是指采取优化措施减少Flash动画的大小,以缩短下载Flash 影片的时间。测试影片是指发布之前查看动画效果能否与预期一致,动画能否可以流畅地进展播放。发布 Flash 文档的过程分为两步。 第一步:选择发布文件格
13、式,并用“发布设置命令选择文件格式设置。第二步:用“发布命令发布 Flash 文档。Flash中的“导出影片可以让Flash文件导出为动画文件格式,如Flash、QuickTime、Windows AVI或的GIF动画;也可以导出为多种静止的图像格式,如GIF、JPEG、PNG、BMP、PICT等。实验步骤:新建一个Flash文件ActionScript2.0,命名为:书本翻页.fla。创建一个按钮元件:按钮;三个图片元件:底页、图片和文字。在场景中综合运用补间动画、遮罩层、元件等知识,制造书本中页面翻页的效果。点击“再来一次按钮重新播放一次动画。效果如下:保管文件。随堂实验 生长的小花实验目
14、的:熟习根本图形的绘制;工具面板的运用;属性面板的运用。掌握关键帧的创建与编辑。掌握场景的设置。掌握逐帧动画、补间动画、传统补间、外形补间的制造。实验要求:新建一个Flash文件,命名为:生长的小花.fla。经过【工具】面板中各种绘图工具与各种帧的操作的结合运用绘制一个“生长的小花的逐帧动画。“生长的小花的逐帧动画的效果:小花渐渐生长开花的过程。实验原理将动画中的每一帧都设置为关键帧,在每一个关键帧中创建不同的内容,就成为逐帧动画。逐帧动画是指动画的每一帧的内容都是由一幅绘制的图象组成。将对象的运动过程分解成多个静态图形,再将这些延续的静态图形置于延续的关键帧中,就构成了逐帧动画。逐帧动画的缺
15、陷:是太耗费时间和精神,而且最终生成的动画文件偏大。优点:是能最大限制地控制动画的变化细节。适用领域:适用于表现细腻、复杂的动画效果。经过更改每一帧中的舞台内容而获得动画效果,它最适宜于每一帧中的图像都在更改而不是仅仅简单地在舞台中挪动的复杂动画。 实验步骤:新建一个Flash文件。修正图层1的称号为“花盆,运用黑色的刷子工具绘制花盆轮廓,运用颜料桶工具填充花盆颜色为#cd9933,在第4帧处插入帧F5。绘制叶子:新建“叶子图层,在第1帧,运用“刷子工具颜色#3a5836绘制一个小芽;在第2帧处插入关键帧F6,运用“选择工具修正枝条为适宜的大小和高度;在第3帧处插入关键帧,在用“刷子工具绘制更
16、高的枝条和叶子;在第4帧处插入帧F5。绘制“花朵:新建“花朵图层,在第3帧,运用“刷子工具颜色#ff0000绘制一个花苞;在第4帧处插入空白关键帧F7,运用运用“刷子工具颜色#ff0000绘制怒放的花瓣,运用#ffff00绘制花心。 按照上述方式,让花渐渐长大。效果如下:以文件名“生长的小花.fla保管至D:flash目录中。随堂实验 海宝腾跃运动实验目的:掌握图形元件的绘制和库的管理。掌握按钮元件的创建与编辑。掌握影片元件的创建与编辑。掌握元件的嵌套。实验要求:新建一个Flash文件,命名为:海宝腾跃运动.fla。将图片“海宝导入到库并转换为元件。将8个元件分别拖入场景,借助补间动画等操作和
17、简单的action语句,实现按钮控制文字环绕球体运动的动画效果。实验原理元件是在Flash中创建的图形、按钮或影片剪辑,它们都保管在“库面板中。元件只需求创建一次,即可在整个文档中反复运用。当修正元件的内容后,所修正的内容就会运用到一切包含此元件的文件中。图形导入到库:选择“文件“导入命令;在弹出的“导入对话框中选择需求导入的文件,为方便阅读,可以选用缩略图的方式;假设输入的文件称号以数字结尾,即表示该文件为一个系列的文件之一。这时,会弹出一个提示框,讯问能否将一样系列的文件全部导入,如以下图所示。回答“是,那么将该系列文件全部导入。实验步骤:新建一个Flash文件,将其“发布设置中的脚本设置
18、为:ActionScript2.0。将图片“海宝导入到库。将“海宝图片转换为元件。利用补间动画制造出海宝腾跃的效果,如以下图所示:将文件以“海宝腾跃运动.fla为名保管至D:flash目录中。随堂实验 播放按钮实验目的:掌握图形元件的绘制和库的管理。掌握按钮元件的创建与编辑。掌握影片元件的创建与编辑。掌握元件的嵌套。实验要求:翻开上节课的随堂实验内容:“海宝腾跃运动.fla。将文件另存为“播放按钮.fla至D:flash目录中。创建一个按钮元件“播放。要务虚现点击“播放按钮海宝才开场腾跃运动的动画效果。实验原理按钮元件实践上是一个只需4帧的交互影片剪辑,当鼠标移到按钮之上或单击按钮时,即可产生
19、交互,按钮会随时改动它的外观。它可以根据鼠标的不同形状比如单击、鼠标经过显示不同的画面。添加了脚本程序的按钮可以响运用户对影片的操作。按钮元件的四个帧的作用是弹起:在默许形状下,按钮处于弹起形状。指针经过:当鼠标指针挪动到按钮上时的形状。按下:当鼠标指针挪动到按钮上且按下鼠标左键时的形状。点击:该形状定义了鼠标的有效反响区域,该区域由用户本人定义。 假设对按钮仅运用文本,“点击形状将显得尤为重要。由于假设没有“点击形状,有效的区域只是限制在文字本身的字母轮廓线上,这使得单击按钮非常困难。所以,引荐在“点击帧上绘制一个图形来定义有效区域。实验步骤:翻开上节课的随堂实验内容:“海宝腾跃运动.fla。将文件另存为“播放按钮.fla至D:flash目录中。创建一个按钮元件“播放,如以下图示:要务虚现点击“播放按钮海宝才开场腾跃运动的动画效果:随堂实验 绕圈文字实验目的:了解图层的含义。掌握图层的创建与编辑。掌握引导层的创建与编辑。掌握Alpha通道的设置。实验要求:新建一个
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