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文档简介
1、PAGE 面向对象程序设计(chn x sh j)课程设计报告(bogo)题 目: 中国象棋(zhn u xin q)对弈软件设计与实现 院 (系): 信息科学与工程学院 专业班级: 计算机科学与技术1201班 学生姓名: 程伟 学 号: 20121183011 指导教师: 吴奕 20 14 年 12 月 29 日至20 15 年 1 月 9日华中科技大学武昌分校制 面向对象程序设计 课程设计任务书一、设计(调查报告/论文)题目中国象棋对弈软件设计与实现二、设计(调查报告/论文)主要内容内容:利用Java实现一个中国象棋对弈的软件,实现中国象棋的规则。中国象棋的棋盘是方形的,棋盘的中间有一条“
2、界河”,把对垒的双方隔在两边。两边画有交叉线的交叉点共有90个,棋子就摆在这些交叉点上。中国象棋共有32枚棋子,分为黑红两组,下棋的双方各用一组,每组各有一帅(将)两士两相两马两车两炮五兵。两人对局时,按照规定的位置将各自的棋子摆好,红方先走,然后轮流下子。各种棋子走法不同,最后把对方将死为胜,不分胜负则为和棋。系统使用Eclipse与JDK1.6工具,操作系统为WINDOWS,采用面向对象方法完成,包括总体设计、详细设计、编码实现、测试。 基本功能与要求:1象棋对弈。首先红方走棋,然后黑方走棋,直到一方获胜。2.象棋规则。依据中国象棋的规则。3新游戏。任何时候都可以重新开始一盘新的对弈。4悔
3、棋。当走错棋的时候可以悔棋。5 .信息提示。提示当前信息状态。三、原始资料1.面向对象程序设计课程设计指导书2. 耿祥义JAVA大学实用教程北京:清华大学出版社,2009四、要求的设计(调查/论文)成果1.课程设计报告2.课程设计软件五、进程安排布置任务,查找资料、需求分析1天总体设计1天详细设计1.5天编制源程序实现3.5天测试与修改1天撰写课设报告2天六、主要参考资料1 张广彬. Java课程设计案例精编(第二版).北京:清华大学出版社, 2011. 2 耿祥义. Java课程设计(第二版).北京:清华大学出版社, 2008.3 耿祥义JAVA大学实用教程北京:清华大学出版社,20094
4、邹林达陈国君 Java2程序设计基础北京:清华大学出版社,20105 邹林达Java2程序设计基础实验指导北京:清华大学,2010指导教师(签名): 20 年 月 日目 录 TOC o 1-3 h z u HYPERLINK l _Toc408566661 1需求(xqi)与总体设计 PAGEREF _Toc408566661 h 1 HYPERLINK l _Toc408566662 1.1需求(xqi)分析 PAGEREF _Toc408566662 h 1 HYPERLINK l _Toc408566663 1.2总体设计 PAGEREF _Toc408566663 h 2 HYPERL
5、INK l _Toc408566664 2详细(xingx)设计 PAGEREF _Toc408566664 h 3 HYPERLINK l _Toc408566665 2.1详细设计思路 PAGEREF _Toc408566665 h 3 HYPERLINK l _Toc408566666 3编码实现 PAGEREF _Toc408566666 h 8 HYPERLINK l _Toc408566667 3.1 源程序代码 PAGEREF _Toc408566667 h 8 HYPERLINK l _Toc408566668 4系统运行与测试 PAGEREF _Toc408566668 h
6、61 HYPERLINK l _Toc408566669 总 结 PAGEREF _Toc408566669 h 65 PAGE 791需求(xqi)与总体设计各种中国象棋软件的开发与应用,尤其是在网络方面的推广,使得中国象棋得到了很好的宣传,全面展示了中国象棋的风采、优点(yudin)与特色,同时也让外国人认识到中国象棋这一我国的“国粹”。中国象棋打谱系统正是为这一可行性而开发设计的,玩家可以通过它很好的研究(ynji)棋谱,学习中国象棋技术,提高水平。1.1需求分析实现一个中国象棋对弈的软件,实现中国象棋的规则:棋子共有三十二个,分为红、黑两组,每组十六个,各分七种,其名称和数目如下所述。
7、(1) 红棋子:帅一人,车、马、炮、相、士各两个,兵五个。(2)黑棋子:将一个,车、马、炮、象、士各两个,卒五个。(3)在对局时,由执红棋的一方先走,双方轮流各走一着,直至分出胜负或走成和棋为止。轮到走棋的一方,将某个棋子从一个交叉点到另一个空着的交叉点,或者吃掉对方的棋子而占领叉点,都算走了一着。双方各走了一着,称为一个回合。(4)帅(将)每一着只许走一步,前进、后退、横走都可以,但不能走出“九宫”。帅和将不准在同一直线上直接对面,如一方已先占据,另一方必须回避。(5)士每一着只许沿“九宫”斜线走一步,可进可退。相(象)不能越过“河界”,每一着斜走两步,可进可退,即俗称相(象)走田字。当田字
8、中心有别的棋子时,俗称塞相(象)眼,则不行走过去。(6)马每着走一直(或一横)一斜,可进可退,即俗称“马走日字”。如果在要去方向紧靠一直(或一横)的地方,有别的棋子挡住,俗称“蹩马腿”,就不能走过去。(7)车每一着可以直进、直退、横走,不限步数。(8)炮在不吃子的时候,走法同车一样。(9)兵(卒)在没有过“河界”前,每着只许向前直走一步;过“河界”后,每着可以向前走一步,也可以横走一步,但不能后退。走一着棋时,如果己方棋子能够走到的位置有对方棋子存在,就可把对棋子吃掉而占领那个位置。只有炮吃了必须隔一个棋子(无论是哪一方的)跳吃,即俗称“炮打隔子”。除 帅(将)外,其它棋子都可以听任对方吃,或
9、主动送吃。一方的棋子攻击对方的帅(将),并在下一着要把它吃掉,称为“将军”,或简称“将”。被“将军”的一方必须立即“应将”,即用自卫的着法去化解被“将”的状态。如果被“将军”而无法“应将”,就算被“将死”。轮到走棋的一方,帅(将)虽没被对方“将军”,却被禁在一个位置上无路可走,同时己方其它棋子也都不能走动,就算被“困毙”。1.2总体设计本系统(xtng)实现(shxin)了三个功能,即新游戏:开始一局新的对弈;悔棋:将棋子返回刚才(gngci)所处位置;退出:退出本程序;信息提示:提示当前信息状态。功能图如图1-1所示。图1-1 功能图简单类图如图1-2所示。图1-2 简单类图2详细(xing
10、x)设计 本文结合在中国象棋机器博弈方面的实践经验,在分析了中国象棋游戏需求基础上,设计并实现了中国象棋系统。该系统为人人对战。人人对战规则明确,包含了中国象棋所有的招法。方便了不同水平人群的不同选择,其它些小功能也增加了本象棋游戏增加了乐趣。本系统的实现满足(mnz)了人们对中国象棋的基本需求,解决了传统象棋游戏学习性差、不易演示等问题。2.1详细设计(shj)思路由上述类图进行分析。中国象棋对弈系统的程序由文件Chess.java实现。Chess.java主要包括两个类:一个是被定义为public类型的类,名为Chess,主要负责中国象棋对弈程序的执行;另一个类名为ChessMainFra
11、me,是程序的主框架类。程序中Chess类通过生成ChessMainFrame类的对象来执行程序。ChessMainFrame类主要包含四个模块:生成图形用户界面模块,完成按钮的操作模块,棋子操作模块和棋子的移动规则模块。其中其中棋子的移动规则被定义为内部类,名为ChessRule。ChessRule类中的方法用于定义各个棋子的移动规则和吃子规则。总体设计流程图如图2-1所示。图2-1 总体设计流程(lichng) (1)图形用户界面模块(m kui) 图形用户界面是ChessMainFrame类中的基本模块,它的主要作用是定义该类中所使用的变量和实例对象(duxing),通过构造函数初始化图
12、形用户界面,添加组件和棋子,注册事件组件。(2)按钮的操作模块 程序(chngx)中有三个按钮,分别为“新游戏(yux)”按钮,“悔棋(hu q)”按钮和“退出”按钮。单击“新游戏”按钮时,程序重新布置棋子,并将保存当前操作Vector(向量)清空;单击“悔棋”按钮时,调用Vector中的数据进行悔棋操作;单击“退出”向量按钮时,程序会询问是否退出,选“是”则退出对弈。流程图如图2-2所示。图2-2 按钮模块流程图(3)棋子的操作模块棋子的操作模块定义了线程,单击棋子的时候,可以使棋子闪烁以实现棋子已经被选取的效果,单击棋子或移动时,根据棋子的编号来判断使用规则进行移动或吃子。需要注意的是,移
13、动和吃子是调用规则类模块完成的。流程图如图2-3所示:图2-3 棋子(qz)操作模块流程图(4)棋子的移动(ydng)规则类模块移动规则类ChessRule分别定义(dngy)中国象棋32个棋子的移动规则。32个棋子可分为6类棋子。每一类棋子各有两个方法,定义这类棋子的移动规则和吃子规则。棋子的移动规则如下所述。 帅(将)每次只许走一步,前进、后退、横走都可以,但不能走出“九宫”。将和帅不准在同一直线上面对面,如一方已占据,另一方就必须回避。 士每次只许沿“九宫”斜线走一步,可进可退。 相(相)不能越过(yu gu)“河界”,每一次斜走两步,可进可退,即俗称(s chn)“相(象)走田”。当田
14、字中心(zhngxn)有别的棋子时,俗称“塞相(象)眼”,则不许走过去。 马每次走一直(或一横)一斜,可进可退,即俗称“马走日”。如果在要去的方向有别的棋子挡住。俗称“蹩马腿”,则不许走过去。 车每次可以直进、直退、横走,不限步数。炮在不吃子的时候,走法同车一样。兵(卒)在没有过“河界”前,每次只许向前直走一步;过“ 河界”后,每次可向前直走或横走一步,但不能后退。吃子规则:在走棋时,如果棋子能够走到的位置有对方棋子存在,就可以把对方棋子吃掉而占领那个位置。只有炮在吃子时必须隔一个棋子跳吃,即俗称“炮打隔子”。 帅(将)外其他棋子都可以听任对方吃。吃子的一方必须立即把被吃掉的子从棋盘上拿掉。3
15、编码(bin m)实现源代码/* *中国象棋(zhn u xin q)Java版 *作者(zuzh):程伟 *源文件:Chess.java *添加功能:实现了当前棋局的保存 */import java.awt.*;import java.awt.event.*;import javax.swing.*;import java.util.*;/主类public class Chesspublic static void main(String args)new ChessMainFrame(中国象棋:观棋不语真君子,棋死无悔大丈夫);/主框架类class ChessMainFrame exten
16、ds JFrame implements ActionListener,MouseListener,Runnable/玩家JLabel play = new JLabel32;/棋盘JLabel image;/窗格Container con;/工具栏JToolBar jmain;/重新开始JButton anew;/悔棋JButton repent;/退出JButton exit;/当前信息JLabel text;/保存(bocn)当前操作Vector Var;/规则类对象(duxing)(使于调用方法)ChessRule rule;/* 单击棋子(qz)* chessManClick = t
17、rue 闪烁棋子 并给线程响应* chessManClick = false 吃棋子 停止闪烁 并给线程响应*/boolean chessManClick;/* 控制玩家走棋* chessPlayClick=1 黑棋走棋* chessPlayClick=2 红棋走棋 默认红棋* chessPlayClick=3 双方都不能走棋*/int chessPlayClick=2;/控制棋子闪烁的线程Thread tmain;/把第一次的单击棋子给线程响应static int Man,i;ChessMainFrame()new ChessMainFrame(中国象棋);/* 构造函数* 初始化图形用户界
18、面*/ChessMainFrame(String Title)/获行客格引用con = this.getContentPane();con.setLayout(null);/实例化规则类rule = new ChessRule();Var = new Vector();/创建(chungjin)工具栏jmain = new JToolBar();text = new JLabel(欢迎使用(shyng)象棋对弈系统);/当鼠标放上显示信息text.setToolTipText(信息(xnx)提示);anew = new JButton( 新 游 戏 );anew.setToolTipText(
19、重新开始新的一局);exit = new JButton( 退 出 );exit.setToolTipText(退出象棋程序程序);repent = new JButton( 悔 棋 );repent.setToolTipText(返回到上次走棋的位置);/把组件添加到工具栏jmain.setLayout(new GridLayout(0,4);jmain.add(anew);jmain.add(repent);jmain.add(exit);jmain.add(text);jmain.setBounds(0,0,558,30);con.add(jmain);/添加棋子标签drawChessM
20、an();/注册按扭监听anew.addActionListener(this);repent.addActionListener(this);exit.addActionListener(this);/注册棋子移动监听for (int i=0;i screenSize.height)frameSize.height = screenSize.height;if (frameSize.width screenSize.width)frameSize.width = screenSize.width;this.setLocation(screenSize.width - frameSize.wi
21、dth) / 2 - 280 ,(screenSize.height - frameSize.height ) / 2 - 350);/设置(shzh)this.setIconImage(new ImageIcon(image红将.GIF).getImage();this.setResizable(false);this.setTitle(Title);this.setSize(558,670);this.show();/* 添加棋子(qz)方法*/public void drawChessMan()/流程控制int i,k;/图标Icon in;/黑色棋子/车in = new ImageIc
22、on(image黑车.GIF);for (i=0,k=24;i2;i+,k+=456)playi = new JLabel(in);playi.setBounds(k,56,55,55);playi.setName(车1);/马in = new ImageIcon(image黑马(hi m).GIF);for (i=4,k=81;i6;i+,k+=342)playi = new JLabel(in);playi.setBounds(k,56,55,55);playi.setName(马1);/相in = new ImageIcon(image黑象.GIF);for (i=8,k=138;i10
23、;i+,k+=228)playi = new JLabel(in);playi.setBounds(k,56,55,55);playi.setName(象1);/士in = new ImageIcon(image黑士.GIF);for (i=12,k=195;i14;i+,k+=114)playi = new JLabel(in);playi.setBounds(k,56,55,55);playi.setName(士1);/卒in = new ImageIcon(image黑卒.GIF);for (i=16,k=24;i21;i+,k+=114)playi = new JLabel(in);p
24、layi.setBounds(k,227,55,55);playi.setName(卒1 + i);/炮in = new ImageIcon(image黑炮.GIF);for (i=26,k=81;i28;i+,k+=342)playi = new JLabel(in);playi.setBounds(k,170,55,55);playi.setName(炮1 + i);/将in = new ImageIcon(image黑将.GIF);play30 = new JLabel(in);play30.setBounds(252,56,55,55);play30.setName(将1);/红色(h
25、ngs)棋子/车in = new ImageIcon(image红车.GIF);for (i=2,k=24;i4;i+,k+=456)playi = new JLabel(in);playi.setBounds(k,569,55,55);playi.setName(车2);/马in = new ImageIcon(image红马.GIF);for (i=6,k=81;i8;i+,k+=342)playi = new JLabel(in);playi.setBounds(k,569,55,55);playi.setName(马2);/相in = new ImageIcon(image红象.GIF
26、);for (i=10,k=138;i12;i+,k+=228)playi = new JLabel(in);playi.setBounds(k,569,55,55);playi.setName(象2);/士in = new ImageIcon(image红士.GIF);for (i=14,k=195;i16;i+,k+=114)playi = new JLabel(in);playi.setBounds(k,569,55,55);playi.setName(士2);/兵in = new ImageIcon(image红卒.GIF);for (i=21,k=24;i26;i+,k+=114)p
27、layi = new JLabel(in);playi.setBounds(k,398,55,55);playi.setName(卒2 + i);/炮in = new ImageIcon(image红炮.GIF);for (i=28,k=81;i 15 & Man 25 & Man =0 & Man 3 & Man 7 & Man 11 & Man 15 & Man 25 & Man =0 & Man 3 & Man 7 & Man 11 & Man 16)rule.chapRule(Man,playMan,play,me);/移动将、帅else if (Man = 30 | Man = 31
28、)rule.willRule(Man,playMan,play,me);/是否(sh fu)走棋错误(是否在原地没有动)if (Ex = playMan.getX() & Ey = playMan.getY()text.setText( 黑棋走棋(zu q);chessPlayClick=1;else text.setText( 红棋走棋(zu q);chessPlayClick=2;/else if/当前没有操作(停止闪烁)chessManClick=false;/if/单击棋子else/第一次单击棋子(闪烁棋子)if (!chessManClick)for (int i=0;i32;i+)
29、/被单击的棋子if (me.getSource().equals(playi)/告诉线程让该棋子闪烁Man=i;/开始闪烁chessManClick=true;break;/for/if/第二次单击棋子(吃棋子)else if (chessManClick)/当前没有操作(停止闪烁)chessManClick=false;for (i=0;i 15 & Man 25 & Man =0 & Man 3 & Man 7 & Man 11 & Man 15 & Man 25 & Man =0 & Man 3 & Man 7 & Man 11 & Man 16)rule.chapRule(Man,pl
30、ayMan,playi,play);/将、帅吃棋规则else if (Man = 30 | Man = 31)rule.willRule(Man,playMan,playi,play);playMan.setVisible(true);/是否(sh fu)走棋错误(是否在原地没有动)if (Ex = playMan.getX() & Ey = playMan.getY()text.setText( 黑棋走棋(zu q);chessPlayClick=1;break;else text.setText( 红棋走棋(zu q);chessPlayClick=2;break;/else if /if
31、/for/是否胜利if (!play31.isVisible()JOptionPane.showConfirmDialog(this,黑棋胜利,玩家一胜利,JOptionPane.DEFAULT_OPTION,JOptionPane.WARNING_MESSAGE);/双方都不可以在走棋了chessPlayClick=3;text.setText( 黑棋胜利);/if else if (!play30.isVisible()JOptionPane.showConfirmDialog(this,红棋胜利(shngl),玩家二胜利,JOptionPane.DEFAULT_OPTION,JOptio
32、nPane.WARNING_MESSAGE);chessPlayClick=3;text.setText( 红棋胜利(shngl);/else if/else/elsepublic void mousePressed(MouseEvent me)public void mouseReleased(MouseEvent me)public void mouseEntered(MouseEvent me)public void mouseExited(MouseEvent me)/* 定义(dngy)按钮的事件响应*/public void actionPerformed(ActionEvent
33、ae) /重新开始按钮if (ae.getSource().equals(anew)int i,k;/重新排列每个棋子的位置/黑色棋子/车for (i=0,k=24;i2;i+,k+=456)playi.setBounds(k,56,55,55);/马for (i=4,k=81;i6;i+,k+=342)playi.setBounds(k,56,55,55);/相for (i=8,k=138;i10;i+,k+=228)playi.setBounds(k,56,55,55);/士for (i=12,k=195;i14;i+,k+=114)playi.setBounds(k,56,55,55);
34、/卒for (i=16,k=24;i21;i+,k+=114)playi.setBounds(k,227,55,55);/炮for (i=26,k=81;i28;i+,k+=342)playi.setBounds(k,170,55,55);/将play30.setBounds(252,56,55,55);/红色(hngs)棋子/车for (i=2,k=24;i4;i+,k+=456)playi.setBounds(k,569,55,55);/马for (i=6,k=81;i8;i+,k+=342)playi.setBounds(k,569,55,55);/相for (i=10,k=138;i1
35、2;i+,k+=228)playi.setBounds(k,569,55,55);/士for (i=14,k=195;i16;i+,k+=114)playi.setBounds(k,569,55,55);/兵for (i=21,k=24;i26;i+,k+=114)playi.setBounds(k,398,55,55);/炮for (i=28,k=81;i30;i+,k+=342)playi.setBounds(k,455,55,55);/帅play31.setBounds(252,569,55,55);chessPlayClick = 2;text.setText( 红棋走棋(zu q);
36、for (i=0;i32;i+)playi.setVisible(true);/清除(qngch)Vector中的内容Var.clear();/悔棋(hu q)按钮else if (ae.getSource().equals(repent)try/获得setVisible属性值String S = (String)Var.get(Var.size()-4);/获得X坐标int x = Integer.parseInt(String)Var.get(Var.size()-3);/获得Y坐标int y = Integer.parseInt(String)Var.get(Var.size()-2);
37、/获得索引int M = Integer.parseInt(String)Var.get(Var.size()-1);/赋给棋子playM.setVisible(true);playM.setBounds(x,y,55,55);if (playM.getName().charAt(1) = 1)text.setText( 黑棋走棋);chessPlayClick = 1; elsetext.setText( 红棋走棋(zu q);chessPlayClick = 2;/删除(shnch)用过的坐标Var.remove(Var.size()-4);Var.remove(Var.size()-3)
38、;Var.remove(Var.size()-2);Var.remove(Var.size()-1);/停止(tngzh)旗子闪烁chessManClick=false;catch(Exception e)/退出else if (ae.getSource().equals(exit)int j=JOptionPane.showConfirmDialog(this,真的要退出吗?,退出,JOptionPane.YES_OPTION,JOptionPane.QUESTION_MESSAGE);if (j = JOptionPane.YES_OPTION)System.exit(0);/*定义中国象
39、棋规则的类*/class ChessRule /*卒子的移动规则*/public void armsRule(int Man,JLabel play,MouseEvent me)/黑卒向下if (Man 27 & (me.getY()-play.getY() 86 & (me.getX()-play.getX() 0)/当前记录添加到集合(jh)(用于悔棋)Var.add(String.valueOf(play.isVisible();Var.add(String.valueOf(play.getX();Var.add(String.valueOf(play.getY();Var.add(St
40、ring.valueOf(Man);play.setBounds(play.getX(),play.getY()+57,55,55);/向右移动、得到终点(zhngdin)的坐标模糊成合法的坐标、必须过河else if (play.getY() 284 & (me.getX() - play.getX() = 57 & (me.getX() - play.getX() 284 & (play.getX() - me.getX() = 2 & (play.getX() - me.getX() = 0 & (me.getX()-play.getX() 27 & play.getY()-me.get
41、Y() 86)play.setBounds(play.getX(),play.getY()-57,55,55);/向右移动(ydng)、得到终点的坐标模糊成合法的坐标、必须过河else if (play.getY() = 57 & (me.getX() - play.getX() = 112)play.setBounds(play.getX()+57,play.getY(),55,55);/向左移动、得到终点的坐标模糊成合法(hf)的坐标、必须过河else if (play.getY() = 3 & (play.getX() - me.getX() =58)play.setBounds(pla
42、y.getX()-57,play.getY(),55,55);/卒移动(ydng)结束/*卒吃棋规则*/public void armsRule(JLabel play1,JLabel play2)/向右走if (play2.getX() - play1.getX() = 57 & (play1.getY() - play2.getY() -22 & play2.isVisible() & play1.getName().charAt(1)!=play2.getName().charAt(1)/黑棋要过河才能右吃棋if (play1.getName().charAt(1) = 1 & play
43、1.getY() 284 & play1.getName().charAt(1) != play2.getName().charAt(1)play2.setVisible(false);/把对方的位置给自己play1.setBounds(play2.getX(),play2.getY(),55,55);/红棋要过河才左能吃棋else if (play1.getName().charAt(1) = 2 & play1.getY() 341 & play1.getName().charAt(1) != play2.getName().charAt(1)play2.setVisible(false)
44、;/把对方(dufng)的位置给自己play1.setBounds(play2.getX(),play2.getY(),55,55);/向左走else if (play1.getX() - play2.getX() = 57 & (play1.getY() - play2.getY() -22 & play2.isVisible() & play1.getName().charAt(1)!=play2.getName().charAt(1)/黑棋要过河才能(cinng)左吃棋if (play1.getName().charAt(1) = 1 & play1.getY() 284 & play1
45、.getName().charAt(1) != play2.getName().charAt(1)play2.setVisible(false);/把对方(dufng)的位置给自己play1.setBounds(play2.getX(),play2.getY(),55,55);/红棋要过河才能右吃棋else if (play1.getName().charAt(1) = 2 & play1.getY() = -22 & play1.getX() - play2.getX() = -112 & play1.getY() - play2.getY() = 112)/黑棋不能向上(xingshng)
46、吃棋if (play1.getName().charAt(1) = 1 & play1.getY() play2.getY() & play1.getName().charAt(1) != play2.getName().charAt(1)play2.setVisible(false);/把对方的位置给自己play1.setBounds(play2.getX(),play2.getY(),55,55);/当前记录添加到集合(用于悔棋)Var.add(String.valueOf(play1.isVisible();Var.add(String.valueOf(play1.getX();Var.
47、add(String.valueOf(play1.getY();Var.add(String.valueOf(Man);/当前记录添加到集合(用于悔棋)Var.add(String.valueOf(play2.isVisible();Var.add(String.valueOf(play2.getX();Var.add(String.valueOf(play2.getY();Var.add(String.valueOf(i);/卒吃结束/*炮、车移动规则*/public void cannonRule(JLabel play,JLabel playQ,MouseEvent me)/起点和终点之
48、间是否有棋子int Count = 0;/上、下移动(ydng)if (play.getX() - me.getX() = -55)/指定所有(suyu)模糊Y坐标for (int i=56;i= -27 & i - me.getY() = 27)/所有的棋子for (int j=0;j= -27 & playQj.getX() - play.getX() = 27 & playQj.getName()!=play.getName() & playQj.isVisible()/从起点到终点(从左到右)for (int k=play.getY()+57;ki;k+=57)/大于起点、小于终点的坐
49、标就可以知道中间是否有棋子if (playQj.getY() play.getY()/中间有一个棋子就不可以从这条竖线过去Count+;break;/for/从起点到终点(从右到左)for (int k=i+57;kplay.getY();k+=57)/找起点和终点的棋子if (playQj.getY() i)Count+;break;/for/if/for/起点和终点没有棋子就可以移动了if (Count = 0)/当前记录添加到集合(jh)(用于悔棋)Var.add(String.valueOf(play.isVisible();Var.add(String.valueOf(play.ge
50、tX();Var.add(String.valueOf(play.getY();Var.add(String.valueOf(Man);play.setBounds(play.getX(),i,55,55);break;/if/for/if/左、右移动(ydng)else if (play.getY() - me.getY() =-27 & play.getY() - me.getY() = 27)/指定所有模糊(m hu)X坐标for (int i=24;i= -55 & i-me.getX() = 0)/所有的棋子for (int j=0;j= -27 & playQj.getY() -
51、play.getY() = 27 & playQj.getName()!=play.getName() & playQj.isVisible()/从起点到终点(从上到下)for (int k=play.getX()+57;ki;k+=57)/大于起点、小于终点的坐标就可以知道中间是否有棋子if (playQj.getX() play.getX()/中间有一个棋子就不可以从这条横线过去Count+;break;/for/从起点(qdin)到终点(从下到上)for (int k=i+57;kplay.getX();k+=57)/找起点(qdin)和终点的棋子if (playQj.getX() i)
52、Count+;break;/for/if/for/起点(qdin)和终点没有棋子if (Count = 0)/当前记录添加到集合(用于悔棋)Var.add(String.valueOf(play.isVisible();Var.add(String.valueOf(play.getX();Var.add(String.valueOf(play.getY();Var.add(String.valueOf(Man);play.setBounds(i,play.getY(),55,55);break;/if/for/else/炮、车移动方法结束/*炮、车吃棋规则*/public void canno
53、nRule(int Chess,JLabel play,JLabel playTake,JLabel playQ,MouseEvent me)/起点和终点之间是否有棋子int Count = 0;/所有(suyu)的棋子for (int j=0;j= -27 & playQj.getX() - play.getX() = 27 & playQj.getName()!=play.getName() & playQj.isVisible()/自己(zj)是起点被吃的是终点(从上到下)for (int k=play.getY()+57;kplayTake.getY();k+=57)/大于起点、小于终
54、点的坐标就可以知道中间是否有棋子if (playQj.getY() play.getY()/计算起点和终点的棋子个数Count+;break;/for/自己是起点被吃的是终点(从下到上)for (int k=playTake.getY();kplay.getY();k+=57)/找起点和终点的棋子if (playQj.getY() playTake.getY()Count+;break;/for/if/找出在同一条竖线的所有棋子、并不包括自己else if (playQj.getY() - play.getY() = -10 & playQj.getY() - play.getY() = 10
55、 & playQj.getName()!=play.getName() & playQj.isVisible()/自己是起点被吃的是终点(从左到右)for (int k=play.getX()+50;kplayTake.getX();k+=57)/大于起点、小于终点的坐标就可以知道中间(zhngjin)是否有棋子if (playQj.getX() play.getX()Count+;break;/for/自己是起点(qdin)被吃的是终点(从右到左)for (int k=playTake.getX();kplay.getX();k+=57)/找起点和终点(zhngdin)的棋子if (play
56、Qj.getX() playTake.getX()Count+;break;/for/if/for/起点和终点之间要一个棋子是炮的规则、并不能吃自己的棋子if (Count = 1 & Chess = 0 & playTake.getName().charAt(1) != play.getName().charAt(1)/当前记录添加到集合(用于悔棋)Var.add(String.valueOf(play.isVisible();Var.add(String.valueOf(play.getX();Var.add(String.valueOf(play.getY();Var.add(Strin
57、g.valueOf(Man);/当前记录添加到集合(用于悔棋)Var.add(String.valueOf(playTake.isVisible();Var.add(String.valueOf(playTake.getX();Var.add(String.valueOf(playTake.getY();Var.add(String.valueOf(i);playTake.setVisible(false);play.setBounds(playTake.getX(),playTake.getY(),55,55);/起点和终点之间没有棋子(qz)是车的规则、并不能吃自己的棋子else if (
58、Count =0 & Chess = 1 & playTake.getName().charAt(1) != play.getName().charAt(1)/当前(dngqin)记录添加到集合(用于悔棋)Var.add(String.valueOf(play.isVisible();Var.add(String.valueOf(play.getX();Var.add(String.valueOf(play.getY();Var.add(String.valueOf(Man);/当前记录添加到集合(jh)(用于悔棋)Var.add(String.valueOf(playTake.isVisib
59、le();Var.add(String.valueOf(playTake.getX();Var.add(String.valueOf(playTake.getY();Var.add(String.valueOf(i);playTake.setVisible(false);play.setBounds(playTake.getX(),playTake.getY(),55,55);/炮、车吃棋方法结束/*马移动规则*/public void horseRule(JLabel play,JLabel playQ,MouseEvent me)/保存坐标和障碍int Ex=0,Ey=0,Move=0;/
60、上移、左边if (play.getX() - me.getX() = 2 & play.getX() - me.getX() = 87 & play.getY() - me.getY() = 141)/合法的Y坐标for (int i=56;i= -27 & i - me.getY() = 27)Ey = i;break;/合法(hf)的X坐标for (int i=24;i= -55 & i-me.getX() = 0)Ex = i;break;/正前方是否(sh fu)有别的棋子for (int i=0;i= 27 & play.getY() - me.getY() = 70 & play.
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