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文档简介

1、小学信息技术六年级上册教学参考六年级上册教学建议 一、动画制作工具Flash Macromedia Flash MX 是制作令人过目不忘的 Web 内容的动画制作工具。无论是创建动画徽标、Web 站点导航控件、长篇动画、完整的 Flash Web 站点,还是 Web 应用程序,您都将发现 Flash 的强大功能和灵活性是实现您的创造力的最佳选择。 在小学信息技术课中开设Flash课,主要以动画制作为主,是让学生理解动画制作的基本方法,初步运用Flash提供的平台制作简单的动画。 【本模块教学总目标】 初步认识Flash动画,知道Flash动画的应用领域。 理解Flash中帧、关键帧、空白关键帧

2、的意义和作用,能正确插入和清除、移动关键帧,拷贝帧。 熟练运用Flash中工具使用。建立和撤销群组,分离组件,建立元件的操作。 掌握移动和形状两种补间动画方式,掌握旋转动画的制作技巧,掌握有引导图层动画的制作。 5理解Flash中元件和库的作用,掌握有元件的动画制作技巧,会通过Alpha值调节元件的透明度。 6能调用Flash公用库中的按钮元件,设置按钮动作来控制动画的播放和停止。掌握两个常用动作命令:PLAY和STOP 7培养学生学习Flash动画制作的兴趣,激发他们的创造欲望,培养学生的创新精神和实践能力 第1课 动画技术的发展 【教学目标】 1让学生了解动画技术的发展变化,了解动画片是如

3、何制作的,理解动画技术的原理。 2让学生通过书上的小实验,体验动画的原理。 3让学生了解我国动漫事业的发展水平,培养学生用计算机制作动漫的兴趣。 【重难点分析】 本课的重点是了解动画技术的发展变化过程。教学难点是理解动画技术的原理。 【教学建议】 1本课是为六年级学生学习Flash动画制作奠基的一课,本课教学,关键是要让学生理解动画技术的原理:当我们把一些动作相关的画面连续、快速播放时,就会产生动画感觉。 2我们生活中经常看到的电影,每秒钟就要播放25幅画面,在播放画面的时候,再同步播放声音,我们就可以欣赏到精彩的影片了。教学中,教师要组织好学生做快速翻教科书的实验,实际体验动画原理。 3教师

4、还应该收集一些动画片的资料,向学生介绍动画片拍摄和制作的过程,特别应向学生展示一些国产动画片,告诉学生我国的动漫产业起步不久,特别需要大量动漫人才,鼓励学生认真学习动画技术。NextPage 第2课 精彩的Flash动画 【教学目标】 1感受精彩的Flash动画,激发学生的求知欲,使学生对Flash动画制作产生浓厚的学习兴趣。 2知道Flash动画的主要应用领域。 3联系画图、PhotoShop两图形软件窗口,掌握Flash窗口特点。 并能导入序列组成图片完成传统动画的制作。 4理解“帧”在Flash中的意义。 【重难点分析】 导入序列组成图片制作传统动画,理解“帧”的意义。 【教学建议】 1

5、本课是学生感受并尝试制作Flash动画的第一课,教师要充分准备Flash制作的动画让学生欣赏。建议教学“看一看”时,学生边欣赏,老师边对Flash动画的特点和应用领域作一定的介绍,并告诉学生一些关于Flash动画制作的网站,如“闪客帝国”等,有上网条件的学校,建议现场让学生登录一些用Flash制作的儿童网站,如“中国少年雏鹰网”等,让学生感受Flash在网络中的广泛应用。光盘中准备了一些Flash动画,可让学生欣赏。在认识Flash窗口时,联系画图、PhotoShop两图形软件窗口,掌握Flash窗口特点,强调时间轴窗口是Flash特有的窗口,是动画创作的主要地方。 2学生尝试制作Flash动

6、画小猴做操,可让学生自己看书完成。老师在讲解时,可结合动画技术的发展中翻书实验讲解“知识窗”的内容,让学生理解“帧”的意义和在Flash中帧的表现方式和标识方法。为了让学生对制作Flash动画产生浓厚的兴趣,我们在资源库中提供了几个序列动画图形,让学生能过多次练习,强化对Flash动画制作的理解。“探一探”主要是让学生去发现和探索Flash中一些实用的功能和操作方法,建议教学中,学生探一探后,让他们归纳总结。 3教师也可以自己加一些“探一探”的知识,丰富课堂内容。 【相关概念】 帧:就是动画播放的基本单位,每一个动画都是由多个帧组成的,每个帧代表一幅图画。动画帧数由帧频决定,Flash的默认帧

7、频是每秒12帧。 帧频:是动画播放的速度,以每秒播放的帧数为度量。帧频太慢会使动画看起来一顿一顿的,帧频太快会使动画的细节变得模糊。在 Web 上,每秒 12 帧 (fps) 的帧频通常会得到最佳的效果。 第3课 变化的图形 【教学目标】 1能理解关键帧的意义。 2掌握插入关键帧、空白关键帧的方法。 3能正确使用工具箱中的椭圆工具、矩形工具,及其背景色的填充。 4能尝试准确完成形状补间动画的制作。 5熟记补间动画制作的口诀。 6体验图形变化的神奇感,激发浓厚的学习兴趣。 【教学重难点】 理解关键帧的意义,关键帧操作方法。 【教学建议】 1本课是Flash补间动画制作的第一课。首先要通过小猴子做

8、操作的动画和Flash制作动画的比较(只是在解释关键帧在传统动画制作方法与Flash的制作方法的差异对比,并不代表小猴子做操作这个动画可以像这样完成),理解关键帧的意义。 2教师也可以打开另外的Flash源文件来讲解,让学生来识别关键帧的意义非常重要。 3在教学中,由于是制作补间动画是 Flash学习中的一个重要内容,所以本课的“学一学”内容最好由老师演示操作。 4注意操作细节的演示,比如:属性面板的操作、填充色的操作、保存文件的操作等,让学生养成良好的操作习惯。 5在“练一练”这个环节中,可以让学生画不同的两个圆用插入空白关键帧的方法来完成,也可以鼓励学生用插入关键帧的方法,再用“任意变形工

9、具”对圆进行缩放完成动画。 6“记一记”是补间动画制作的要诀,学生要能背诵。教学过程也可以将口诀在“学一学”中进行强调。 【相关概念】 关键帧:是指动画中定义的更改所在的帧,或包括修改影片的帧动作脚本的帧。Flash 可以在关键帧之间补间或填充帧,从而生成流畅的动画。因为关键键可以使您不用画出每个帧就可以生成动画,它们使创建影片更为简易。可以通过在时间轴中拖动关键帧来更改补间动画的长度。帧和关键帧在时间轴中出现的顺序决定它们在影片中显示的顺序。可以在时间轴中安排关键帧,从而编辑影片中事件的顺序。 补间动画:是创建随时间移动或更改的动画的一种有效方法,并且最大程度地减小所生成的文件大小。 第4课

10、 海上日出 【教学目标】 1能进行图形的渐变填充。 2理解图层的意义。 3掌握图层的锁定、插入、移动的操作。 4熟悉Flash发布文件,能区分常用的文件类型。 5初步感受用Flash技术模拟动态自然现象尝试。 【重难点分析】 图层的操作,常用文件类型的识别。 【教学建议】 1本课主要是Flash图层的操作应用。首先从海边日出的自然现象,让学生知道我们要制作的动画海上日出,太阳要从水平面下升起来。然后通过给矩形填充由蓝到白的渐变色,绘制作出海平面。 2在教学“学一学”时,老师可以由上到下,由左到右的演示,让要学生看清楚并能体会到填充渐变色的方法。这部分内容也可以先让学生自己来学习,老师只强调渐变

11、填充的方法。 3在制作太阳升起来的动画前,通过“想一想”,让学生回忆一下图层的相关概念,知道在PhotoShop中学习并运用过图层。然后通过实际的操作掌握图层的插入、锁定、移动。 4图层的操作是本课的重难点。告诉学生最好是将一个图层的操作完成后,锁定该图层,再插入新的图层,再操作。 5对制作有多个图层的动画时,一定要先看清楚自己要操作图层,也就是选中后呈黑底白字反显的图层。也可以通过时间轴上的小锁锁定全部图层,然后将要操作的图层解锁。再进行舞台上动画对像的移动、放大等操作。同理,学生进行舞台中太阳的操作时,要注意操作的关键帧所在位置。 6Flash文件发布,是动画制作完成后,各种类型的文件,以

12、适合不同的播放平台。“知识窗”给出的四种常见的文件类型,一定要能识别。其中值得注意的是生成的HTML文件,它只是一个链接,要和对应的SWF放在一起才能在网页上观看,让学生知道网页上的Flash动画,基本上都是这样呈现的。EXE和FLA这两种类型的文件参考教材内容。 7“练一练”时,可以让操作熟练的学生再加一层背景。更能强化图层的操作。 【相关概念】 图层就像透明的醋酸纤维薄片一样,一层层地向上叠加。图层可以帮助您组织文档中的插图。可以在图层上绘制和编辑对象,而不会影响其它图层上的对象。如果一个图层上没有内容,那么就可以透过它看到下面的图层。 当创建了一个新的 Flash 文档之后,它就包含一个

13、图层。可以添加更多的图层,以便在文档中组织插图、动画和其它元素。可以创建的层数只受计算机内存的限制,而且层数不会增加发布的影片的文件大小。可以隐藏、锁定和重新安排图层。 对声音文件、动作、帧标签和帧注释分别使用不同的图层或文件夹是个很好的主意。这有助于在需要编辑这些项目时很快地找到它们。还可以通过创建图层文件夹然后将图层放入其中来组织和管理这些图层。可以在时间轴中展开或折叠图层,而不会影响在舞台中看到的内容。 第5课 白云追月 【教学目标】 1能灵活应用设置文档背景色。 2掌握导入图片等资料的方法。 3进一步巩固图层的操作。 4对动作补间动画和形状补间动画的区别有一定认识。 5体验用Flash

14、技术模拟动态自然现象的美感。 【重难点分析】 认识动作补间动画,巩固图层的操作。 【教学建议】 1本课主要是学习Flash中运用比较广动作补间动画。 2通过“试一试”,让学生明白形状补间方式在制作从外部导入的图片动画时,无法完成动画效果。 3“想一想”时,学生能从平时的补间动画的属性面板中看到过动作。对前面所学的口诀进行复习。 4在“学一学”教学时,主要是对图层的操作,和对不同关键帧在舞台上动画对象的操作,一定要注意操作步骤。 5“练一练”主要是导入“金山画王”素材库中的图片,制作有趣的动画效果。但是这些图片都有纯色的背景,影响动画的美观,所以在“探一探”时,可以让学生通过分离图片,然后用魔术

15、棒工具选择纯色背景,然后用DEL键删除,再制作动作补间动画。 【相关概念】 在补间动画中,在一个时间点定义一个实例、组或文本块的位置、大小和旋转等属性,然后在另一个时间点改变那些属性。也可以沿着路径应用补间动画。 在补间形状中,在一个时间点绘制一个形状,然后在另一个时间点更改该形状或绘制另一个形状。Flash 会内插二者之间的帧的值或形状来创建动画。 补间动画是创建随时间移动或更改的动画的一种有效方法,并且最大程度地减小所生成的文件大小。在补间动画中,Flash 只保存在帧之间更改的值。 第6课 眨眼的星星 【教学目标】 1掌握Alpha效果在背景填充,实例颜色属性上的运用。 2能制作Flas

16、h元件。 3掌握多关键帧的操作技巧。 4体验模拟夜空美景的乐趣。 【重难点分析】 Alpha效果的运用,Flash元件制作。 【教学建议】 本课主要讲Alpha效果的运用,其中涉及到元件、实例等概念,但不是本课的重点,学生能制作元件,并能用元件制作动画即可。 1在教学中,“想一想”是给学生思考的时间,激发学习兴趣。 2在“学一学”中,画星星时用到笔的颜色是“没有颜色”,相当于画一个没有边框的圆。 3在制作星光有8个步骤,要注意操作的先后。 4将舞台上星星用Alpha填充后,转换为元件时一定先要选择舞台上星星。 5在图层2进行多个关键帧的操作,特别是设置第10、30帧处的颜色属性为Alpha时,

17、先要将舞台上星星选中再操作。 6“知识窗”主要是讲解Alpha的意义。 7“练一练”是在教材内容的基础上,再插入一个关键帧,并移动关键到舞台边缘,并设置星星属性是Alpha,即为划过夜空并消失。 8“探一探”是让学生去发现Flash元件里的奥秘,通过修改元件,可以将动画中所有与该元件相关的内容发生变化,比如元件的颜色、形状等。通过这一特性可以做闪烁的文字、图片等等。 【相关概念】 元件:是指在 Macromedia Flash MX 中创建的图形、按钮或影片剪辑,可以自始至终在您的影片或其它影片中重复使用。元件可以包含从其它应用程序中导入的插图。任何创建的元件都会自动变为当前文档的库的一部分。

18、 实例:是指位于舞台上或嵌套在另一个元件内的元件副本。实例可以与它的元件在颜色、大小和功能上差别很大。编辑元件会更新它的所有实例,但对元件的一个实例应用效果则只更新该实例。您也可以在 Flash 中创建字体元件。 第7课 海滨景色 【教学目标】 1能熟练的进行图层的操作,能充分应用已有素材。 2能对两种常用的补间动画方式进行对比和总结。 3从把已经作好的动画作品重新组合到一个新的动画中,能体验到成功的乐趣。 【重难点分析】 对Flash源文件中的素材的提取,形状和动作两种常用补间动画方式进行总结。 【教学建议】 1本课是一堂综合课,主要是要学生总结形状和动作两种补间动画方式,一般来说,只是物体

19、发现形状变化时,才使用形状补间;其它的动画都可采用动作补间。相对于形状补间来说动作补间更利于修改和设计。两者结合起来,精美的动画就可以制作出来了。 2本课和前几课相比,图层的共有三层,所以图层的操作更要细心。 3对外部图片素材的导入学生应该没有什么问题,Flash源文件中提取素材也是本课的重点,利用已有的素材,能更加有效的提高制作动画的速度。可以花更多时间用在动画的构思和设计上。 4在教学中,“想一想”让学生在课前能先在大脑里有一个构思,然后通过“学一学”讲解时,产生比较,形成共鸣或反差,加深理解和记忆。 5讲解制作月亮的补间动画时,第2步的小步的操作,要先选择第一帧,再拖动舞台上的月亮到舞台

20、外。同理,第3步的操作。导入星星的操作中,第3步与第六课让星星眨眼睛第2、3、4步相同。 6“记一记”主要是总结两种补间简要对比。 7“练一练”主要让学生能发挥自己的想像,为动画加入更多有趣的动画角色,丰富动画的内容。 第8课 转动的风车 【教学目标】 1能熟练的绘制作图形并填充渐变背景色。 2掌握利用元件创建新元件的方法。 3会使用变形面板旋转工具绘制中心对称的图形。 4能用动作补间的旋转特性,制作绕中心旋转的动画。 5体验对称图形带来的美感,锻炼和提高审美能力。 【重难点分析】 用元件创建新元件,绘制中心对称图形并制作旋转动画。 【教学建议】 1本课的是利用变形面板和动作补间属性中的旋转特

21、性,制作中心旋转的动画。 2在日常生活中,比如电扇、钟表等等都是这种旋转运动方式。在教学“学一学”时,制作背景是对前面绘图工具的复习和巩固,对背景填充强化练习。 3Flash除了能制作动画外,也是一款优秀的绘画软件。制作风车动画,建立风车叶的元件时,是选择的图层3的第1帧,因为第一帧的舞台中有两个矩形及它们的边框,共有四个对象,学生在单独选择时很容易出现选丢的情况。利用任意变形工具调节扇叶中心点的操作,是绘制中心对称图形的关键,如果中心点没有设置好,将影响到以后绘图和动画制作。利用变形面板复制扇叶时,先要选择扇叶,不然变形面板是灰色,无法操作。同理,在制作风车扇叶合成元件时,也是选择的图层3的

22、第1帧,可以将四个扇叶全部选择。最后通过设置动作补间的旋转命令,选择顺时针或逆时针,完成动画制作。 4“想一想”让学生说出生活中还有那些物体是以旋转的方式运动的。 5在课后“练一练”时增加学生的创作灵感。 6“探一探”是通过编辑元件,来改变舞台上的实例的属性。 【相关概念】 变形面板,创建对象的缩放、旋转或倾斜副本。 编辑元件时,Flash 会更新影片中该元件的所有实例。Flash 提供了三种方式来编辑元件。可以使用“在当前位置编辑”命令在该元件和其它对象在一起的舞台上编辑它。其它对象以灰显方式出现,从而将它们和正在编辑的元件区别开来。正在编辑的元件名称会显示在舞台上方的信息栏内,位于当前场景

23、名称的右侧。 NextPage 第9课 飞舞的蝴蝶 【教学目标】 1能熟练的创建新元件。 2掌握Flash库的基本操作。 3能应用引导层制作动画。 4理解播放影片和测试影片的区别。 5从用GIF动画为元件制作的动画中,体验到Flash动画的神奇感,激励出浓厚兴趣和探究欲望。 【重难点分析】 用引导图层制作动画,区分播放影片和测试影片。 【教学建议】 1本课利用引导图层制作蝴蝶按指定线路飞舞的动画。 2在教学时,“学一学”里制作蝴蝶元件,主要是导入的具有动态效果的GIF图片。学生在练习时也可以在网上去搜索GIF动态图片,也可以在金山画王的素材库中导入动画序列的图片来制作元件,然后再为动态元件增加

24、引导层,实现更完美动画效果。要注意提醒学生,在新建元件里导入图片后,要回到舞台,再打开库,拖动元件到舞台上。 3任意变形工具中心点的修改元件的中心点,实际上是设定引导图层与元件的位置的,元件是以中心点附着在引导线图层上运动的。 4在设置动作补间时,要注意选择“调整到路径”,这个操作主要是让蝴蝶在绕引导线飞行时,能随着引导线的方向的变化而变化。 5在制作引导图层时,选择铅笔工具后,要注意调节下面的选项,设置为平滑。事实上,直线工具、钢笔工具、椭圆工具、矩形工具、画笔工具都是可以绘制引导层的线路的。但是值得注意的是不能是全封闭的线路,否则Flash会自动选择最近的线路来完成动画,达不到想要的效果。

25、在第1和第40的关键帧上调节蝴蝶元件的中心点到引导线的两端,操作时要细心。最后是测试影片,就可以看到蝴蝶在花丛中飞舞了。如果用播放影片,只能到蝴蝶在绕引导线移动,翅膀不会动。这是播放影片是按时间轴的顺序向后播放,而测试影片时,是将整个动画以最终发布的方式播放的,这样元件中的动画才能被播放出来。 6“说一说”让学生能理解引导线图层是动画制作中起辅助作用,能更好的完善动作补间的在方式上的单调。 7“练一练”让学生通过引导线动画来模拟人字形铁路的工作情况。 8“探一探”也是播放影片和测试影片的区别的强化。 【相关概念】 运动引导层使您可以绘制路径,补间实例、组或文本块可以沿着这些路径运动。可以将多个

26、层链接到一个运动引导层,使多个对象沿同一条路径运动。引导层不出现在发布的 Flash 影片中。可以将任何图层用作引导层。引导层是用图层名称左侧的辅助线图标表示的。 第10课 神奇的按钮 【教学目标】 1能调用Flash公用库中的按钮元件,设置按钮动作来控制动画的播放和停止。 2掌握两个常用动作命令:PLAY和STOP。 3体验程序控制的逻辑动作效果。 【重难点分析】 按钮动作的设置 【教学建议】 1本课通过调用Flash公用库中的按钮元件,设置按钮动作来控制动画的播放和停止,让动画具有交互功能。 2在教学时,“试一试”主要是体现动画的交互性,让学生明白本课学习目的。 3学生通过“想一想”对在线

27、小游戏能在人的操作下完成各种各样的任务产生思考,从而体会到Flash的强大交互能力。 4“学一学”中,要先锁定所有图层,再选择引导图层,再新建图层4。意思是在所在图层的最上方新建图层。然后将公用库中的绿色和红色按钮拖到舞台的合适位置。设置按钮动作中,一定要选中按钮,再设置动作,出现的是“动作按钮”窗口,如果没有选中按钮,出现的是“动作帧”窗口,这是有区别的。然后再设置影片控制PLAY和STOP。在测试影片后,退出时点击右上角自上到下第二个关闭按钮。最后给按钮加上说明,方便别人操作。 5“练一练”是将以前完成的动画,加上按钮,使动画具有交互功能。 6“探一探”是通过拷贝帧的方法,快速的将整个按钮

28、层包括按钮和按钮里的动作,一并粘贴到另一个动画中,从页让另一个动画也具有了交互按钮。 【相关概念】 按钮实际上是四帧的交互影片剪辑。当为元件选择按钮行为时,Flash 会创建一个四帧的时间轴。前三帧显示按钮的三种可能状态;第四帧定义按钮的活动区域。时间轴实际上并不播放,它只是对指针运动和动作做出反应,跳到相应的帧。 要在影片中制作一个交互式按钮,可把该按钮元件的一个实例放在舞台上,然后给该实例指定动作。动作必须指定给影片中按钮的实例,而不指定给按钮的时间轴中的帧。 按钮元件的时间轴上的每一帧都有一个特定的功能: 第一帧是弹起状态,代表指针没有滑过按钮时该按钮的状态。 第二帧是指针经过状态,代表

29、当指针滑过按钮时,该按钮的外观。 第三帧是按下状态,代表单击按钮时,该按钮的外观。 第四帧是点击状态,定义将响应鼠标单击的区域。这片区域在影片中是不可见的。 第11课 奇妙的文字 【教学目标】 1学会在Flash中运用文本工具输入文字,能熟练的对文字进行格式化操作,改变字形、字体、字号及文字颜色和对齐方式。 2能使用分离和组合命令,结合任意变形工具重新设计字体。 3使用动作补间制作文字动画。 4体验不动的事物也能让他动起来的乐趣。 【重难点分析】 文字的输入、分离、组合、填充、变形。 【教学建议】 1本课是运用Flash的文本工具,运用分离、变形,制作出动感十足的文字。 2在教学中,“试一试”

30、可以让学生尝试用文本工具输入文字,再运用动作补间来制作出动画。 3“学一学”中,先注意分离命令要使用两次,第一次是将快乐两个字分开,第二次再是将字分离成图形,这样才可以填充和变形,这时要告诉学生,被分离两次后的文字将不能再用文本工具编辑和修改了。在使用任意变形工具时,主要同运用它的扭曲选项。在制作彩虹文字时,方法同变形文字,只是对文字进行了多彩线渐变填充。然后用任意变形工具的封套选项,将文字变形波浪形。最后,用动作补间制作文字动画。 4“练一练”让学生发挥想像力,制作更丰富的动感文字效果。 5“探一探”让学生尝试使用墨水瓶工具,给分离后的文字边缘填充上边线。可以制作出更多优美的文字出来。 【相

31、关概念】 文本可以转换为组成它的线条和填充,以便对它进行改变形状、擦除和其它操作。如同任何其它形状一样,可以单独将这些转换后的字符分组,或将它们更改为元件并制作为动画。一旦将文本转换为线条和填充,就不能再将它们作为文本来编辑。 分离操作不是完全可逆的。它会对对象产生如下影响: 切断元件实例到其主元件的链接。放弃动画元件中除当前帧之外的所有帧。将位图转换成填充。对文本块应用时,它会将每个字符放入单独的文本块中。对单个文本字符应用时,它会将字符转换成轮廓。 墨水瓶工具修改笔触可以更改线条或者形状轮廓的笔触颜色、宽度和样式。对直线或形状轮廓只能应用纯色,而不能应用渐变或位图。使用墨水瓶工具而不是选择

32、个别的线条,可以更容易地一次更改多个对象的笔触属性。 第12课 乡村小景 【教学目标】 1能熟练的制作文字动画。 2会应用拷贝帧的方法导入Flash源文件中多图层的动画到新元件中。 3通过组合多个Flash动画为一幅优美的动态图景,锻炼和提高审美情趣和审美能力。 【重难点分析】 用拷贝帧导入其它动画的内容到新元件 【教学建议】 1本课是Flash学习的最后一课,主要是将所学的知识做一个综合练习。所用到的知识主要是拷贝帧命令,它可以将已有Flash源文件中的多层动画通过拷贝的方法,将所选图层相关的元件等,都可粘贴到新的Flash动画中,但是要注意一点,两个动画不能有同名的元件,不然会被覆盖。 2

33、在教学时,通过“想一想”,可以让学生回忆起以前的元件拷贝方法,老师可以此来引导新课的学习。 3“学一学”里导入背景部分,是前面一课文字动画制作方法的加强。导入转动的风车时,是先创建的元件,注意这个新元件的名字一定不能与“转动的风车”这一课里的元件同名,不然粘贴时会出错。在选择多个图层时,要按住SHIFT键,然后使用拷贝帧命令。最后是将拷贝的图层粘贴在风车这个元件里,并用任意变形工具,调节到合适的大小,放在合适的位置。 4“练一练”就是将“飞舞的蝴蝶”等动画加入到本课中。 参考教案 教学内容:第4课海上日出 教学目的: 1学生能正确运用矩形工具,进行渐变填充。 2学生能理解图层的意义,掌握图层的

34、锁定、插入、移动的操作。 3学生熟悉Flash发布文件,能区分常用的文件类型。 4学生进一步巩固形状补间动画的制作方法。 教学重难点:图层的操作,常用文件类型的识别。 教学课时:二课时 教学过程: 一、导入新课 同学们去过海边吗?在海边看过日出吗?请大家看本课的图片,我们一起跟随文字家巴金在海上日出中的描述,用Flash图层的交换的方式制作了这个动画,一起来欣赏一下吧!(展示本课完成后的动画) 二、复习旧知 制作动画前我们想一想,今天要学习的这个动画,用前面学习过的知识能做吗?如果能做,你能完成哪一部分,不能完成哪一部分。我们先一起来复习一下,在上一节课,我们学习了什么内容?学习了几何变形后,

35、是不是还有个制作动画的秘诀?我们一起来背诵一下吧!今天我们制作海上日出的动画也将用到形状补间,大家要试着自己完成动画的设置。 三、教授新课 1蓝蓝的海水怎么画? 操作:用矩形工具在舞台下方画一个长方形,使用混色器面板设置混色方式为线性, 如果不是默认的蓝到白的线性渐变,就要将线性选项前面的色块选择成蓝色。然后使用颜料桶工具,给长方形填充背景色。在填充时,可以按住鼠标左键进行拖动。拖动的方向不一样,长度不一样都将改变填充的效果。 2太阳升起来这部分可以用什么方式制作? 在制作前,我们要想一想,什么地方学习过“图层”?PhotoShop。它的图层有些什么样的特点呢?图层可以是透明的,可以一层层叠加

36、,对图层使用样式时,只能对当前操作的图层产生效果。Flash的图层也有它的特点,当你对某个图层制作补间动画时,它只能影响到期操作的图层,根据这一特点,我们就可以制作丰富角色的动画了。在操作图层时,因为它是透明的,所以一定要注意观察时间轴最左端的图层名称这个位置,确定你操作的图层。 操作:锁定图层1,插入图层2,用椭圆工具在图层2中舞台的下方画红色的太阳,在图层2和图层1的第30帧处插入关键帧。移动图层2中太阳的位置到舞台的上方,给图层2的第1帧设置形状补间。现在播放动画,发现太阳是从海中升起来的,与自然现象不符合,现在想一想,图层的作用是不是就发挥了。用鼠标向下拖动图层2,这时太3太阳这落到海

37、平面以下。海上日出的动画完成。 自己设计出这样美的动画,当然保存并发布,与别人分享了。操作:打开文件菜单,选择保存,文件名为“海上日出”。但是,我们保存的文件只能在安装有Flash软件的电脑上才能打开观看,如果别人的电脑没有安装Flash呢?那就发布动画吧,让有电脑的人都能面看你的作品。 打开文件菜单,选择发布设置,选择最常用的几种类型(参考教材),让所有人都能与你分享制作Flash动画的快乐。 四、巩固练习(一节课) 1图层1的第30帧处插入关键和插入帧有什么区别? 2创作国旗升起的动画。 3根据巴金先生的描述创作动画。附文: 海上日出 在船上,为了看日出,我特地起个大早。那时天还没有亮,周

38、围是很寂静的,只有机器房的声音。 天空变成了浅蓝色,很浅很浅的;转眼间天边出现了一道红霞,慢慢儿扩大了它的范围,加强了它的光亮,我知道太阳要从那天际升起来了,便目不转睛地望着那里。 果然过了一会儿,在那里就出现了太阳的一小半(儿),红是红得很,却没有光亮。这太阳像负着什么重担似的,慢慢儿,一步一步地,努力向上面升起来。到了最后终于冲破了云霞,完全跳出了海面。那颜色真红得可爱。一刹那间,这深红的东西,忽然发出夺目的光亮,射得人眼睛发痛,同时附近的云也添了光彩。 有时太阳走入云里,它的光线却仍从云里透射下来,直射到水面上。这时候,人要分辨出何处是水,何处是天,很不容易,因为只能够看见光亮的一片。

39、有时天边有黑云,而且云片很厚,太阳出来了,人却不能够看见它。然而太阳在黑云里放射出光芒,透过黑云的周围,替黑云镶了一道光亮的金边(儿),到后来才慢慢儿透出重围,出现在天空,把一片片黑云变成了紫云或红霞。这时候,光亮的不仅是太阳、云和海水,连我自己也成了光亮的了。 这不是很伟大的奇观么? 学生讨论,根据所学知识,分组完成动画创作。 五、小结 本课是Flash动画制作的基础课,主要是让学生养成良好动画制作的习惯,特别是使用用多个图层来制作动画时,一定要养成观看操作图层和锁定不操作图层的习惯,可以为今后复杂动画的制作打下基础。本课复习并强化了补间动画制作的口诀,这也是Flash动画制作的重要技巧。文

40、件发布操作和常用文件类型的识别,是学生将来运用Flash交流的重要方法。所以安排二课时完成,一课时主要是授新课,完成教材作业,时间充足可完成练一练;二课时主要以巩固练习为主,把相关基础知识强化。创作思路的培养也是Flash动画的制作一个很重要理念。拿巴金先生的描述来说,学生可以创作的空间很大,当然老师也要作好引念。小学信息技术六年级下册教学参考六年级下册是程序设计入门教学单元。通过对现代机器人的初步了解,导入本模块的教学,要求学生初步掌握使用ELOGO命令、语法及程序设计的基本方法。培养学生对程序设计的基本认识和抽象逻辑思维能力。【本模块教学总目标】1要求学生初步了解中文程序设计语言易乐谷(E

41、LOGO)的主要命令及用法,通过进退转向、重复、粗细颜色、子程序、递归等命令及方法的学习和体验,能运用ELOGO绘制简单图案,并能初步综合运用ELOGO绘制、设计、创作简单程序作品(如折扇图案、花布图案等)。2培养学生学习使用ELOGO设计程序的兴趣和能力,提高学生的抽象思维和逻辑分析能力。3通过学习程序语言的命令语法和分析设计,培养学生综合分析、设计程序的能力。【软件版本说明】易乐谷“ELOGO”是一个以LOGO语言语法为基本语法规则,易语言中文化为实现目标,以流程图为教学辅助,提供幼儿园、小学、退休人员及小学教学师作为入门级学习编程的一种简单工具。本程序由大连大有吴涛易语言软件开发有限公司

42、向幼儿园、小学校、教师、退休人员等提供。目前本模块采用的是ELOGO V1.5版(下载地址:)。LOGO语言是一种早期的编程语言,也是一种与自然语言非常接近的编程语言,它通过“绘图”的方式来学习编程,对初学者特别是儿童进行寓教于乐的教学。第13课 聪明的机器人【教学目标】 1初步认识机器人。2初步了解机器人在人们生活中的广泛应用。3通过对机器人的了解,激励学生对编写程序的兴趣。【重难点分析】教学重点:通过对不同机器人的了解,认识机器人在现代社会中的重要性。教学难点:初步认识什么是机器人的概念。【教学建议】 1教师应多收集一些有关机器人的资料,通过有关机器人的图片、视频的展播,尽量让学生对机器人

43、的感知。2可以通过学生上网收集有关机器人的信息,探讨机器人在人们生活中的广泛应用。3形体、控制程序、程控动作是机器人的几个要素,在认识机器人的同时,要破除对机器人的神秘感。其实,机器人是人们通过程序控制的,真正聪明的是人。激励学生从小热爱科学的热情。第14课 初识ELOGO【教学目标】1通过本课教学,让学生简单了解中文程序设计语言易乐谷ELOGO的用途、窗口组成。2掌握怎样进入和退出ELOGO V1.5的界面,以及在ELOGO V1.5中输入命令。为以后的命令和用法学习打下基础。【重难点分析】教学重点:了解ELOGO V1.5窗口的组成。教学难点:在ELOGO V1.5中输入ELOGO命令。【

44、教学建议】1本课是ELOGO教学的第一课,要注意激发学生学习ELOGO兴趣。在讲解ELOGO V1.5窗口的组成时,只要求学生大致掌握窗口各组成部分的主要特点和用途就行了,因为在以后的学习中会详细介绍。2建议重点介绍一下导航面板和命令窗口,这是在ELOGO的学习中最常用的部分。3在讲解输入ELOGO命令的教学时,注意对程序输入格式的介绍,强调ELOGO命令的“空格”,培养学生养成规范输入命令格式的良好习惯。4引导学生分析命令窗口输入命令和导航面板按钮之间的联系,加深学生对命令的理解。有条件的学校可以结合机器人进行教学。【相关概念】LOGO语言创始于1968年,是美国国家科学基金会所资助的一项专

45、案研究,在麻省理工学院(MIT)的人工智能研究室完成。LOGO源自西腊文,原意即为思想,是由一名叫佩伯特的心理学家在从事儿童学习的研究中,发现一些与他的想法相反的教学方法,并在一个假日中出外散步时,偶然间看到一个像海龟的机械装置触发灵感,于是利用他广博的知识及聪明的才智而最终完成了LOGO语言的设计。 绘图是LOGO语言中最主要的功能,佩伯特博士就是希望能通过绘图的方式来培养学生学习电脑的兴趣和正确的学习观念。LOGO语言之所以是儿童学习计算机编程最好的一种语言,就因为它是针对儿童而制作的编程语言,能使儿童在认知与技能上得到较大的发展。LOGO语言具有较强的针对性,因为对于儿童来说,“画画”比

46、“文字处理”更具有活力,充分发挥自己的想象进行创作,而文字处理却比较枯燥,不适合儿童。LOGO则主要用于“图画”制作,并且采用了“海龟绘图”的方式,适合儿童的特点,能充分引起他们的兴趣和学习该门语言的积极性,达到寓教于乐的目的。在LOGO语言中,它的作图方式与现在所用的作图软件不一样,主要区别就在于LOGO语言的基本作图的方法可以不采用坐标方式,而是通过向前,后退、向左转、向右转、回家等儿童易于理解的语言和命令,这非常适合儿童的知识水平,使这些还未接触坐标为何物的儿童更容易上手。在用LOGO语言作图时,需要学习者对一些常见的几何特性进行理解,了解常用的距离、角度和度数的概念。第15课 小海龟画

47、正方形【教学目标】1掌握前进、后退、左转、右转命令格式和用法。2使用本课所学的命令指挥小海龟画出正方形。3学会初步分析图形的几何特性,使用相应的命令。【重难点分析】教学重点:掌握前进、后退、左转、右转命令格式和用法。教学难点:根据正方形的几何特性,使用相应的命令画出正方形。【教学建议】1学生初次接触ELOGO程序命令格式,建议教师结合命令的教学,让学生自主探究,了解ELOGO中常用的距离、角度和度数的概念。2正确和规范的程序格式对于程序语言的学习非常重要,建议教师通过有针对性的纠错设计和巩固练习,加深学生对规范格式重要性的了解,以便养成良好的习惯。3建议教师着重通过引导分析正方形的几何特征来启

48、发学生选择相应的命令,逐步培养学生先分析再设计编写的抽象逻辑思维能力。4每条命令写一行是为了学生初学ELOGO便于理解步骤,建议教师给学生补充讲解可将多行命令写成一行的知识点。第16课 小海龟写字【教学目标】1掌握抬笔、落笔、隐藏海龟、显示海龟命令格式和用法。2使用所学的命令指挥小海龟写出“十”字。3学会根据字的笔划特性,使用相应的命令。【重难点分析】教学重点:掌握抬笔、落笔、隐藏海龟、显示海龟命令格式和用法。教学难点:根据“十”字的笔划特征,使用相应的命令写出“十”字。【教学建议】1本课所学的抬笔落笔命令不仅是和前一课所学的命令连接使用,而且往往是成对使用,学生初次接触很容易出现顾此失彼的问

49、题。建议教师注意在教学中强调。2建议教师在本课以小海龟起点为参照点,让学生建立起平面角度步长概念。3明白使用隐藏显示海龟命令,是为了画面更加整洁美观,树立学生保持作品美观的意识。第17课 正多边形和圆弧【教学目标】1掌握重复命令格式和用法。2使用重复命令指挥小海龟画出正多边形和圆弧。3学会分析正多边形和圆弧的几何特性,找出规律,使用重复命令。【重难点分析】教学重点:掌握重复命令格式和用法。教学难点:根据正多边形和圆弧的几何规律,使用重复命令画出它们。【教学建议】1结合前面的所学的知识,比较不用重复命令和用重复命令画正方形的优劣,培养学生简化优化程序的意识。2本课着重引导学生分析总结出使用重复命

50、令的一般规律,如果学生掌握情况较好,可以拓展重复命名套重复命令的嵌套应用。3圆的公式推导:如果圆的半径r,则圆的周长2r,那么以正360边形来画,每边长度为圆周长的1/360,每边长为2r/360,并每次转360/360度。则公式为:重复360前进2r/360 右转 360/360。因为26.28,变成常量就是:60*6.28/360。因此执行指令为:重复 360前进60*6.28/360 右转 360/360。那么画弧,就是把重复的次数360进行等分了。第18课 小海龟画正多角星【教学目标】1使用重复命令指挥小海龟画出正多角星。2分析正多角星的几何特性,找出规律,总结公式。【重难点分析】教学

51、重点:使用重复命令指挥小海龟画出正多角星(奇数角)。教学难点:分析正多角星(奇数角)的几何特性,找出规律,得出公式。【教学建议】1本课没有新的命令学习,主要着眼于程序思维的训练。通过正多角星这个载体,引导学生尝试同一类图形在不同几何情况下不同计算规律的推导,难度较大,建议教师视学生情况,安排课题教学时间。2正偶角星转角计算推导难度较大,建议教师视学生情况对这部分内容进行适当处理。第19课 选择颜色画笔画图【教学目标】1掌握画笔颜色、画笔粗细、画圆、画实心原命令格式和用法。2根据提示分析图形特性,综合应用所学命令画出红色的太阳。【重难点分析】教学重点:掌握画笔颜色、画笔粗细、画圆、画实心原命令格

52、式和用法。教学难点:根据提示综合应用所学命令画出红色的太阳。【教学建议】1本课教材只具体呈现了如何在导航面板选取画笔颜色的方法,画笔粗细的选取方法相同。建议老师根据学生领悟掌握的情况,视需要再补充导航面板画笔粗细选取方法的教学。2本课是前面所学命令的综合应用,建议教师可根据学生情况可准备不同难度的图形素材供给学生参考,以活动的方式组织学生学习创作。第20课 用子程序嵌套画花朵【教学目标】1掌握子程序及子程序嵌套的格式和用法。2用子程序嵌套画花朵【重难点分析】教学重点:子程序及子程序嵌套的格式和用法。教学难点:应用子程序嵌套画花朵。【教学建议】1本课开始重复嵌套,如果在前面重复命令的课程当中没提

53、到过的,建议这里作一下简单介绍。2本课学生初次接触子程序编辑器和调用子程序文件的知识,教师注意强调退出ELOGO之后需要重新调用子程序保存文件才能使子程序有效,直接在命令窗口输入子程序名字就可以执行子程序。3比较子程序嵌套和重复嵌套的异同,加深学生的理解,巩固简化优化程序的意识。4教师可以在学生掌握了子程序画花朵的情况下,引导学生通过自行设置画笔颜色和粗细,并对花朵子程序进行多样化的修改拓展,创作多样的图形。第21课 带参数的子程序【教学目标】1掌握子程序设置参数的格式和用法。2掌握子程序中参数的设置规律。【重难点分析】教学重点:掌握子程序设置参数的格式和用法。教学难点:根据子程序内容设置一个

54、或者多个的参数。【教学建议】1开课引入,建议教师可以通过学生发现身边变化的量和不变的量,比如:“年龄、身高、体重、掌握的知识等(变化的量)和性别、姓名等(不变的量)”,引入参数的变量概念来加强对学生的理解认知。2注意带参数子程序的执行,第22课 奇妙的螺旋线【教学目标】1掌握条件、停止命令格式和用法2用子程序递归的方法画螺旋线。【重难点分析】教学重点:掌握条件、停止命令格式和用法。教学难点:用子程序递归的方法画螺旋线。【教学建议】1建议教师通过“山上有座庙,庙里有个老和尚给小和尚讲故事,老和尚说:山上有座庙,庙里有个老和尚给小和尚讲故事,老和尚说:”的故事来帮助学生理解递归自己调用自己的概念。

55、2建议教师介绍流程图的作用,并引导学生看懂画螺旋线的流程图,培养学生的逻辑思维能力。3本课知识点比较抽象,难度较大,可适当增加教学时间分阶段完成任务。第23课 漂亮的花布图案【教学目标】1掌握画矩形、画实心矩形、画椭圆、画实心椭圆的命令格式和用法。2综合应用所学的ELOGO知识,完成花布图案的程序。【重难点分析】教学重点:掌握画笔颜色、画笔粗细、画圆、画实心原命令格式和用法。教学难点:色彩的选择和完成花布图案的布局编程。【教学建议】1本课是知识点的综合应用,建议教师可根据学生情况可准备不同的图形素材,以活动的方式组织学生学习创作,重点放在学生创作上。第24课 毕业设计【教学目标】1让学生欣赏其

56、它同学创作的各种毕业设计作品,培养学生的创作兴趣。2让学生理解小学六年来学习的各种软件分别有什么特点,适合创作什么样的作品。3让学生综合应用各种软件进行作品创作的实践操作能力。【重难点分析】本课的重点是综合应用各种软件进行作品创作。教学难点是理解各种软件的特点。【教学建议】本课是小学信息技术的最后一课,是一堂综合实践课,本课教学可以用2至4课时的时间完成。第一课时,重点帮助学生梳理小学六年学习的各种软件:Word、PowerPoint、Photoshop、Flash等软件的特点和最适合创作什么类型的作品。教师还可以大量展示部分范例毕业设计作品,对综合应用几种软件创作作品的一些技巧作介绍,鼓励学

57、生大胆选题进行创作。第二、三课时让学生进行作品创作,第四课时,请学生展示汇报自己的作品,教学中还可以邀请其它学科教师和学生家长参与学后的毕业作品设计汇报,有条件的学校,可以将学生的作品整理发布在校园网上,供其它年级的学生交流学习,也让毕业班学生有一种成就感。存在着赛车手从四川省网得分vrgr存在着赛车手从四川省网得分vrgr存在着赛车手从四川省网得分vrgr存在着赛车手从四川省网得分vrgr存在着赛车手从四川省网得分vrgr存在着赛车手从四川省网得分vrgr存在着赛车手从四川省网得分vrgr存在着赛车手从四川省网得分vrgr存在着赛车手从四川省网得分vrgr存在着赛车手从四川省网得分vrgr存

58、在着赛车手从四川省网得分vrgr存在着赛车手从四川省网得分vrgr存在着赛车手从四川省网得分vrgr存在着赛车手从四川省网得分vrgr存在着赛车手从四川省网得分vrgr存在着赛车手从四川省网得分vrgr存在着赛车手从四川省网得分vrgr存在着赛车手从四川省网得分vrgr存在着赛车手从四川省网得分vrgr存在着赛车手从四川省网得分vrgr存在着赛车手从四川省网得分vrgr存在着赛车手从四川省网得分vrgr存在着赛车手从四川省网得分vrgr存在着赛车手从四川省网得分vrgr存在着赛车手从四川省网得分vrgr存在着赛车手从四川省网得分vrgr存在着赛车手从四川省网得分vrgr存在着赛车手从四川省网得

59、分vrgr存在着赛车手从四川省网得分vrgr存在着赛车手从四川省网得分vrgr存在着赛车手从四川省网得分vrgr存在着赛车手从四川省网得分vrgr存在着赛车手从四川省网得分vrgr存在着赛车手从四川省网得分vrgr存在着赛车手从四川省网得分vrgr存在着赛车手从四川省网得分vrgr存在着赛车手从四川省网得分vrgr存在着赛车手从四川省网得分vrgr存在着赛车手从四川省网得分vrgr存在着赛车手从四川省网得分vrgr存在着赛车手从四川省网得分vrgr存在着赛车手从四川省网得分vrgr存在着赛车手从四川省网得分vrgr存在着赛车手从四川省网得分vrgr存在着赛车手从四川省网得分vrgr存在着赛车手从四川省网得分vrgr存在着赛车手从四川省网得分vrgr存在着赛车手从四川省网得分vrgr存在着赛车手从四川省网得分vrgr存在着赛车手从四川省网得分vrgr存在着赛车手从四川省网得分vrgr存在着赛车手从四川省网得分vrgr存在着赛车手从四川省网得分vrgr存在着赛车手从四川省网得分vrgr存在着赛车手从四川省网得分vrgr存在着赛车手从四川省网得分vrgr存在着赛车手从四川省网得分vrgr存在着赛车手从四川省网得分vrgr存在着赛车手从四川省网得分vrgr存在着赛车手从四川省网得分vrgr存在着赛车手从四川省网得分vrgr存在着赛车手从四川省网得分vrgr存在着

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