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文档简介
1、1、整合模型动画 F Bi * 朝,心甸气代器声芝段曲奔另? &通I1常规 曲线 曲面 多边形 1曰分曲一彩 的画一动力厂渲染 PaintEffec 日|慷部司小谿* 亨醪却气就毒旧备,寸2、法线反向通 Autodesk Maya 2013 x64:无总题* polySurfacel显示多边形细分曲面动力学t啰蝇!娼软化边破化边设置法线角度显示渲染器甬规 曲技顶点法线端辑工具 设置顶点法线 锁定法线 建除锁定法线 平勺化法线多边形3、导入骨骼4、模型和骨骼导入后,首先要做的就是删除历史记录5、冻结骨骼耳心月票用地7E羽 全部取消禁用同步曲线图编辑器显示 同步时间轴显示 剪切迭定项 复制迭定项
2、粘贴迭定项 删除迭定项复制值 冻结 断开连接 选择连接形状._锁定选定项圣竺解除锁定选定I页渲染隐藏迭定项通道端辑poIvSurfacel右键冻结今o O o O 1 X Y Y z X 移移夥祚转转诫 平平正成旅盗缩层选项帮.锁定并隐藏迭定项使迭定项不可设置关键帔 使迭定项可设置关锂帔 添加到添定层从迭定层移除6、调整骨骼配合模型7、蒙皮:全选模型与骨骼8、建立UV纹理并导出纹理快照【如果导入的模型有】3 Autodesk Maya 2013 x64:无标题*polySurface35.vtx0:2182. -计*殖蛆侈姑创建显示窗口资源迭择网格编辑网格代理法线萌令创建UV扁辑UV肌肉管道缓
3、存帮助多边形 叫应警愚H %匐气挥J O 品/。寺? & L酊毒荚卜囹X: m定义Rti视囹昔色照明显示渲染器面板(孵 !砂.。再回q 通因S3 SI , $ 平面映.寸 圆柱开怏射如I.自T常规 曲线 曲面 多边形 细分曲面 变形 动倒 动力学肉 流体自动映射主kyn/u ii 建 UM 最佳平面纹理工具 将着色器指定给每个投影 创建空UV集 将UV复制到UV集 设置当前UV集.重命名当前UV集删除当前UV集 UV集煽辑器 院实例共享栅格对弁扭曲囹像映射UV边界拉直UV边界松弛展开排布切割UV边土割UV翁UV边移动;缝合UV边合并L 册1除UVUV纹理端辑器9、清理多余节点:全选模型与骨骼窗
4、口 找源 动画 几何缓存 创建变形器 编揖变形器 骨架 蒙皮 约束i)力学最小化应用程序提升主窗口提升应用程序窗口I 1 / V 卜在所有视图中框显阴有内容Shift十A 在所有视图中框显当前迭择Shift+F视图排列保存的布局保存当前布局Paint Effects UV纹理偏辑器 播放预览渲染视囹渲染设置 Hypershademenuai ray渲染层编辑器自定义立体装酣偏辑器渲染标志昔色组属性硬件渲染雾中区一常规编辑器 渲染编辑器 动画偏辑器 关系编辑器 设置,首选项 属性编辑器 大纳视图 节点编辑器 创建节点 Hypergraph:层次 Hypergraph:连接文件编辑桃图书卷削建诜项
5、七图羌窗口 诜项帮助创建存储箱夹33 刘刘纹纹 平 麻waa面相换建K境他光具椽光染 收M榆表体置2D3D环其灯工图辉渲显示mulR 全灯光摄泅材质纹理工具渲染 删除未使用节点 删除重复的着色网络创建PSD网络编辑PSD网络更新PS。网络转化为文件纹理(Maya软件)将PSD转化为分层纹理将PSD转化为文件纹理 t HSRTK 士:世 UU 岫土口 P 还原选定样例 按类型全迭迭择具有材质的对象 从对象选择材质 复制mental ray 材质 阴影音色器 体税材质 光子材质 光子体租材质 纹理 环境 MentalFtay . 光照贴囹 黄头 几何体 轮廓存储 轮廓对比度创建资源 传递属性值 发布连接 设置当前资源 移除资源 收拢资源 展开资源编辑纹理删试纹理 渲染纹理范围工作区10、刷权重和调整骨骼轴向【求补全】11、导出:全选模型与骨骼1M 5I| 1|= 邳+,E J i V 1 = =H-!丁 |=削也再 多边形 细分曲面 衮形 动画 动力学 渲染 PaintEffect
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