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文档简介
1、1 / 6初 章 基本术语讲解 第一章 受创力讲解 第二章 跳跃讲解 第三章 攻击点与攻击时间讲解 希望在连技方面能够帮助新人更好的了解双截龙格斗。本文资料摘自于 永远的双截龙格斗研究组 欢迎光临我们的战队主页: http:/www.DDF 初章 基本术语讲解一、基本名词 1、攻击键名词 众所周知,双截龙有四个攻击键,分别为轻拳、重拳、轻脚、重脚,由于地方差异,可能叫法不同。 但是在游戏中,我们通常用A、B、C、D四个字母来代表四个攻击键 A 轻拳 B 重拳 C 轻脚 D 重脚 其中我们用 P 字母代表任意一键,可以是A或B或C或D的任意一键。 用双字母的 PP 代表任意
2、两键,在游戏中出必杀是按两键+特定普通招式才出现的,我们用 PP 来代表任意两键。 【攻击键名词】配合【方向键名词】形成招式。方向键名词如下: 2、方向键名词 所谓方向键名词,就是代表人物的移动方向。我们知道的有,站立、前、前前、后、后后、跳、蹲、前跳、后跳、蹲防等等。那么在我们这里通常用数字来表示这些方向和方向所组成的动作。例如:66、26、24、46、426等等。 数字用来代表方向是参考了电脑键盘的小键盘数字的方向。 7 8 9 4 5 6 1 2 3 以上数字的方向就代表人物面对对手时的方向,其中6代表前,无论人物是在对手的左边还是右边,6始终代表前,4始终代表后,依此类推。 具体表示如
3、下: 7【后跳】 8【立跳】 9【前跳】 44【后后】 4【 后 】 5【站立】 6【 前 】 66【前前】
4、0; 1【蹲防】 2【直蹲】 3【前蹲】 组合方向键时,数字可以代表通常说的上、下、前、后读出来,例如:26读作 下前; 24 读作 下后;28 读作 下上 等等。 二、连技名词 1、平地连技 指被攻击的人物以正常的状态站在地面上,并持续受到攻击的连技。也是最普通的连技。 2、吹飞 指被攻击的人物浮空,并持续受到攻击所形成的连技。 3、乾坤 指被攻击的人物会从版边吹飞到另一版边的连技。 4、火连技 指被攻击的人物受到火的伤害,浑身充满火焰的连技。 5、电连技 指被攻击的人物受到电的伤害,浑身充满雷电的连技。 6、伪连技 指连技
5、断开后,攻击继续算Hit的连技。 7、Bug连技 指游戏系统出现的Bug,但连技可以继续的连技。 三、连技符号 连技符号是用于在连技中区分容易误解的连技表,使得整套连技表更清晰。 【*】号 连技中出现的 * 号代表乘法,后面会接一个数字,代表连续几次。 例:(Billy)66C*2 连续两次 前前C 等同于 66C 66C (Billy)24A*2 连续两次 下后A (Eddie)2C*3 连续三次 下C 【 】空格的作
6、用 连技中会出现空格,空格一般代表连技中断,空格的前后两个招式明显的区分开,使他们连接的不是很紧密,紧密联系在一起的会被看做是一个动作。 例:(Billy)66C 24A 中间的空格代表是两个招式完全分开,66C之后人物落地24A(落地旋风腿) 66C24A 中间没有空格代表招式是连贯的,人物66C之后未落地就出24A(空中旋风腿) 【(数字+d)】的作用 原型表示为 (1d) 或 (2d) 等等,其作用是代表段位。因为人物的同一招式可能会产生
7、2Hit的攻击,那么(1d)代表1段,也就是游戏中的第1Hit;(2d)代表2段,也就是游戏中同一招式的第二Hit。 若连技中不说明段位的话,代表该招式的最高段位。 例:(Billy)66D(1d)24A 代表前前D只攻击一下就发空中旋风腿攻击 66D(2d)24A 代表前前D2段后发空中旋风腿攻击
8、160; PS:(该招式是可以连上的,详细的理论请参见第二章跳跃讲解) (ChengFu)66A 6B(1d) 6D 代表前前A攻击后6B只攻击1段(此时的6B指的是近身攻击)之后按6D,未说明段位则说明6D攻击两段后再连招 【(鬼步)】的说明 代表当前招式是利用鬼步走出来的,正常情况下不走鬼步是连不上连技的。(鬼步的说明请参见第二章跳跃的高级招数讲解) 例:(Abobo) 9C 6C 5A 66C(鬼步) 6A 66C(鬼步) 连技中的66C代表利用鬼步走出来的近身C攻击。 (ChengFu)9
9、D 6B 5C 66A(鬼步) 5C 66A(鬼步).代表连技中的66A为鬼步走出来的远距离A攻击。 【(.无限)】的说明 连技中用于代表无限连的标识,在无限的字样前写上无限连的招数连技,此后皆可代表这套连技的无限连。 例:(Marian) 66C 6C 6A 66B 6C (6A 66B 6C 无限) (ChengFu) 9D 6B 5D 6A 6D 6A 6D (6A 6D 无限) 由于Billy是大众化人物,就先说他吧轻拳 重拳 轻脚 重脚ABCD任意键:P 跳练连技时,可以按F5搞个存档,F7读档,就可以巨猛的练习了第一章:基础篇首先,
10、66c*2当然是连技中的基础,也是最为实用的开头技.DD系统里对连技的要求就是受到2个C的力,所以我们得想办法使受创力徘徊在2个C的等级之间,以便于打出简单又实用的连技。练习66C*2的时候,不要错误的认为是速度快,平时大家习惯性的66后就会出而导致66C*2的失败,其实第一个66后的c出慢点就可以了,第二个正常出就行.66C*2后就可以自由发挥了连技举列:66C*2 A 66C A 66C A 66C*2 B 66B B 66B B 66C*
11、2 B A 66C B A 66C B A总结:66C*2 第一脚踢的速度慢第二章:旋风腿的配合练好第一章的连技,就可以尝试运用旋风腿配合打出无限,ABCD出的旋风腿受创力都是一样的,力度保持不变 连技举列:66C*2+24P 66B+24P 66B+24P(需要稳定的节奏,24P不要出快也不要出慢) 66C*2+24P 66D A 66C+24P 66D A 66C+24P 66D A 66C*2+24P 66D 66B+24P 66D 66
12、B+24P总结:24P不要出的太快也太慢,出的节奏要稳定,为吹飞连技打好基础"第三章:吹飞篇对手连续受到3个C的力度时,就会被吹飞.常用的有两种吹飞法:66C*2 B 66C(吹飞)66C*2+24P 66C(吹飞)吹飞的欣赏度还是挺高的,而且简单点的吹飞连技也很容易能在实战中打出连技举列:66C*2+24P 66C A 66C A 66C A(最简单的吹飞) 66C*2+24P 66C 24A A 66C 24A A 66C 24A(需要掌握对手飘落的高低)
13、; 66C*2+24P 66C 24A A 66C+24P 66D A 66C+24P 66A+24P 66C A 66D 66C 2B+超杀(需要扎实的基础) 总结:要掌握硬直和吹飞后对方飘落的高低,在最佳的时间出招第四章:目押篇打目押需要准确度和节奏感)有关目押可以看这里在版边自己往往会被弹出,所以打目押时一般2人需要站好位置,以便于打出更多的循环连技举列:66C*2+24P B B B B(MV中最多的是14下) 66C*2+24P 24P 24P 24P 66C+24P 66C+24P 664+24P 66C+24P(可以打完一条血)总结:硬直回复瞬间攻击对手,可以打出更多的HIT数第五章:乱舞篇乱舞,欣赏度很高,难度与技巧的结合,能够打
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