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文档简介

1、北京理工大学本科生毕业设计(论文)从游戏设计元素到可玩性:定义“游戏化”摘要近年来,大众消费类软件快速增长,这类软件的灵感来源于视频游戏。这通常被概括为“游戏化”,这一趋势与大量关于人机交互的概念,现有的研究以及对游戏的研究相结合,比如说严肃游戏,普通游戏,虚拟现实游戏,或者有趣的设计。然而,“游戏化”的概念该怎么与这些联系起来仍然不明了,它是否表明了一个新的现象,该如何定义它。所以,在本文中我们将探讨“游戏化”以及这个词条的历史来源,这将涉及到这个词的词源以及相似的概念。根据建议,“游戏化”的应用提供了一个对新奇的,好玩的现象的新的视角,这个视角是对娱乐现象的补充。根据我们的研究,我们认为“

2、游戏化”的定义是:在可玩性不高的内容中运用游戏设计元素。分类和主题描述H.5.m 信息接口和演示(e.g., HCI):多元的;K.8.0 个人计算:游戏;J.4 社会行为学:心理学, 社会学常用词条设计,理论关键字虚拟显示游戏, 基于游戏的技术, 游戏化设计, 游戏可玩性, 游戏, 游戏化, 普及的游戏, 玩,有趣的设计, 可玩性, 严肃游戏1. 介绍随着移动位置服务“四方”的成功,在非游戏情景中使用游戏设计元素去激励和提高用户活跃度的想法在交互设计和数字营销中产生了影响。在“游戏化”的影响之下,这个理念在公众群体中产生了一阵紧张的讨论并且产生了许多应用包含工业生产,金融,健康,教育,可持续

3、性,以及新闻和娱乐媒体。如今,供应商认为“游戏化”是软件服务层的提供的,并且认为这其实是一个有着得分,徽章,等级和记分牌的名誉系统。如果文件备份不是为了盈利或者商业用途来使用,获得数字或者硬件的文件的全部或者部分的备份,供个体或者课堂使用是允许并且是免费的,文件的第一页都标有这样的注意事项以及完整的卷宗号。复制,再出版,发布在服务器上或者重新分配列表都需要上一级的特权授权或者收取一定的费用。游戏化的应用被更多的人接受,这种商业化发展潜在地实现了新的,更有趣的人机交互的询问方法,数据源以及游戏研究确实,“游戏化”正逐步引起研究者的注意。然而,直到现在,几乎没有人关注概念“游戏化”的定义。这个词条

4、是否阐释了一个新颖独特的现象也没有被仔细的审查。因此,这篇论文调查了“游戏化”在现有研究中的应用,以便做出“游戏化”的定义。第一部分描述了这个词条的起源和现在的使用方法,并且将历史上的先驱,HCI中的同僚以及游戏研究进行了比较。这有助于我们定义“游戏化”的概念,并有助于讨论组成它的要素。有人说实现“游戏化”需要着眼于“游戏可玩性”这个现象,它应被认为是游戏化的基础并且与“娱乐性”不同。这个定义是在HCI和游戏研究领域所得,本文通过阐明“游戏化”应用的研究贡献进行总结。2. 工业起源“游戏化”这个词条来源于数字媒体产业。第一次有记载的使用可以追溯到2021 54,55,然而在2021年下半年以前

5、,这个术语并没有被广泛的采用。类似的词条继续被使用着,新的词条仍然在引入,比如说“生产力的游戏”47,“监控娱乐”32,“趣味软件”66,“俏皮的设计”27,“行为游戏”25,“游戏层”56和“应用游戏” ()。然而,把游戏化制度置于普通家庭条款下是存在争议的。尽管,或者说因为这样,游戏化竞争很激烈,尤其是在游戏产业和游戏研究社区之间。对目前实施操作的不满和过度简化的说明导致在实际操作中一些与其本身的有争议的条款出现。举例来说,作为设计者和研究者的Jane Gonigal把“代替现实的游戏”重新定义为“一个你在现实生活中玩的游戏”(48,p.120)来形容她的工作,游戏研究员和设计者Ian B

6、ogost指出用词条“探索性软件”代替“游戏化”,用这种修辞手法来更加真实的描述需要“游戏化”的“腐化统治的滥用”。如今企业对词条的使用在两个相关的概念中变动。首先是(视频)在日常生活中的视频游戏越来越多地被采用、越来越制度化且越来越具有普适性。第二,更具体的想法是,由于视频游戏的设计以娱乐为主要目的,而且由于他们可以明确地激励用户长时间地参与游戏,所以游戏元素应该能够使其他非游戏产品和服务从而使用户玩得更愉快并且参与其中。供应商和顾问都倾向于在实用性和客户效益的方面来描述“游戏化”这一概念,例如可描述成“通过游戏产业之外的游戏技术和游戏设计方法的使用”,“利用游戏思维和游戏机制去解决问题和吸

7、引用户的过程”,“动态整合游戏到你的网站,服务器,社区,内容或广告活动,以推动参与为”。3. 先导&平行这些想法并不是全新的。用户界面设计可以通过其他的设计手法,被告知的概念在人机交互领域有良好的传统。电脑游戏在80年代初迎来第一次热潮,Malone写了开创性的论文,从视频游戏派生出“启发式设计令人愉快的用户界面”。Carroll分析了早期的文字冒险游戏的设计,如Adventure,这使得他和托马斯提出建议:对于在改变“隐喻性的封面故事”的常规工作活动进行纠正,使他们本质上更有趣,并促成一个有趣的和易于使用的关系研究项目。 随着该领域的扩张和成熟,用户体验作为一种职业的兴起,

8、越来越多的研究者开始研究这种“享乐属性”或“励志启示”的“娱乐产品”,配音现场“funology- 令人愉快的技术的科学”,再采取游戏设计作为灵感的重要来源。作为这一运动的一部分,一些研究人员研究“有目的的游戏”,在这种游戏中会捎带解决一些人类的信息处理任务,如标记图像,以及在其他情况下使用游戏界面和控制器。更重要的是,多个研究人员已经将趣味性作为一种理想的用户体验或互动模式而对它进行探讨,并研究如何对游戏的趣味性进行设计。尽管目前为止已经有相当多的研究,但都没有产生共识性的理论或相关游戏性质的术语: 有时,它是广泛地与任何“愉快的经历”或“乐趣”,甚至每一个超越功利的工作

9、和任务环境交互等同。为此,gaver“趣味设计”,“趣味接触”和“趣味活动”,大致描述了“在好奇心、探索以及反思的驱使下进行活动”。其他研究的关注点以及对趣味性的定义更狭义;Korhonen,Montola 和Arrasvuori已经在这方面进行了极其系统的尝试.Costello和Edmonds将他们的“愉快的经历”框架与视频游戏进一步的理论研究和用户研究相结合,开发出一种包含22个(最初为20个)趣味体验分类的趣味体验框架(PLEX)。最后,在21世纪,人机交互的研究人员在自身能力和研究的基础上,也逐渐对研究视频游戏的设计和体验、为评估用户体验寻找方法、为他们的设计开发“可玩性”启

10、发式算法、以及为游戏组件和游戏体验开发模型等方面越来越感兴趣。在游戏研究领域,“游戏化”只不过被视为对私人家庭中超越娱乐的游戏的重新定义和延伸而得到的一种更进一步的产物。游戏被用于严肃的目的或“严肃游戏”可以追溯到几千年,从主要用于军事目的发展到20世纪下半叶的用于教育和商业。在21世纪初,数字游戏的兴起,振兴了“严肃游戏”并使其变成了数字游戏的主要产业和研究领域。这种数字的严肃游戏可以被定义为“一个或多个玩家可以在任何平台上使用任何形式的交互式计算机为基础的游戏软件,并且以超越娱乐本身为目的而发展起来的一种形式”。在严肃游戏的概念中,一些学者提出了严肃游戏和严肃地游戏之间的区别。而所谓“严肃

11、游戏”表示那些以传达游戏过程中的学习材料为目的而设计出来的游戏,“严肃地游戏”包括更广泛的游戏生态的任何方面(教育)的利用即所有的围绕游戏存在的技术,训练,文化和社会进程,像回顾游戏、生产机造、或设计虚拟物品,头像,等级,或整个游戏。 在严肃游戏发展运动的同时,新的游戏流派也在进行着演变,延伸了游戏的传统界限,使游戏进入新的环境,状况和空间。这些通常被称为普适的游戏,具有“在空间上,时间上或者社会意义上一个或多个扩展了游戏的约定俗成的魔力圈的显著特征”的游戏。以基于位置的游戏为例,这种游戏把游戏变成了公共空间,使用数码设备以覆盖在游戏环境中的描述;以持续性游戏为例,这种游戏在一天中不断地进行登

12、录和退出,或替代“控制日常生活的物质和将它植入置于附加的含义,深度,和基于现实世界的交互的叙述”的现实游戏。在最广泛的尺度上,媒体学者观察“文化的修正”。随着他们的日益普及,在过去三十年的吸收和制度化过程中,他们认为,视频游戏已经成为与文学,电影,或在早期世代电视相提并论的文化介质和形成性经验的来源。流淌在游戏中的技术,修辞,引用和隐喻日益充满着社会与人们的日常生活、最明显的是它们正越来越充斥在趣味性的身份和传播实践中。4.模糊定义这个简短的回顾表明,得益于交互式趋势的发展以及交互设计和游戏的传统,“游戏化”已经有所发展,而且已经有很多潜在的或对立、或平行、或重叠的概念。因此,如果将“游戏化”

13、理解并发展成为一个学术名词,那么无论这个术语和当前的“游戏化的”应用程序是否显著不同于先前的研究现象和领域,任务都会被确定下来-如果是这样,相对与现存的技术领域来讲,要如何对他们定义它们所处的位置呢。 我们相信,“游戏化”确实划出明显的但以前未指定的现象组,即游戏化的复杂性,游戏化的互动,游戏化的设计,这这些都与更成熟的趣味性的概念、趣味性的互动、或对趣味性的设计不同。基于这一观察,我们提出了以下定义:“游戏化”是用在非游戏环境中游戏的设计元素。以下各节将在解开这个详细定义。4.1 游戏首先,“游戏化”理解为游戏,而不是好玩(或者有趣的),其中“玩”可以被设想为更广泛和松散的一个分类,包含“游

14、戏”,但是与“游戏”不同60。在游戏研究中,游戏和玩的区别通常与过去Caillois对玩耍与游戏的概念相捆绑起来,这两个概念被认为是娱乐的两种活动12。然而,玩耍(或者说“玩”)定义了一种更加形式更加自由的,更有表现力的,更即兴的,甚至更加“混乱的”行为方式的组合,游戏型(或者说“游戏”)通过规则和对目标的竞争冲突来确定娱乐的结构。沿着这些线路,在游戏研究的经典定义中,玩游戏和游戏,与娱乐和玩具相比较,是由详细的规则系统和在这些系统中人物为了达到直接的目标或者结果的竞争和冲突来形成特色的42,60。最近的理论和经验研究已经对“玩”和“游戏”的区别提出了更加有力的证明,它们被认为是在视频游戏中显

15、现出的行为和心态的两个模式,聚焦,或者“价值体现”4,41。这种区别在供娱乐的人机交互中也有体现。之前提到的PLEX框架承认了Caillois的玩耍和游戏的区别,它明确的列出来了在这两极中所有的经验43。最后,学术界和产业界都认为“游戏化”的应用已经反复强调了它们在遵循规则,面向目标的游戏(比如说,游戏)中专门的设计元素,以及少量的对于开放的,探索性的,形式自由的游戏(比如说,儿戏)的包容空间3,23。确实,群众市场中“游戏化”应用的评价对于研究人员的视角来说是一个有价值的观察:也就是说,由游戏启发的设计可以促使人们依次为经验和行为方式来学习和推广到更多的游戏上去。这些应用也给我们提供了设计上

16、的经验数据和支持规则约束或者游戏极点的系统经验,它在人机交互中无疑受到更少的研究方面的关注。基于这些理由,对比于在“可玩性”的基础上同时包含形式自由和规则完整的游戏的PLEX框架,我们建议采用最近由McGonigal48引入的“游戏化”词条作为“可玩性”的系统元素。“游戏化”定义了游戏的质量,然而“可玩性”在更广的范围内阐明了娱乐的经验性和行为质量。这样,游戏化限制了一连贯的现象,这些现象区分明显,并且到目前为止几乎没有引起研究者的注意,这位定义“游戏化”的概念提供了一个很有意义的扩展背景。为了将术语系统化,人们可以这样进行区分 可玩性(经验和行为质量), 游戏化交互 (保证质量的人工产品),

17、 以及 游戏化设计 (为了可玩性而设计,特别是通过使用游戏设计元素)。在界定“游戏化”术语中,这意味着它同样需要同可玩性和好玩的设计分析而区分开来事实上,这标志着游戏化应用的创新。在实践中,可以假设,它们通常能够并且会导致好玩的行为和思维方式,就像视频游戏玩家在游戏过程中通常在好玩的和游戏化的行为和思维中转换一样。“游戏化”通常与游戏化设计相一致,它正如上述定义一样:是最有可能的设计游戏化的经验是去使用游戏设计元素,并且它是最有可能的用游戏设计经验使用游戏设计元素的目标。然而,根据分析,游戏化设计和“游戏化”通过不同的内在属性来确定相同扩展现象的框架作为使用游戏设计元素(游戏化)或者以游戏可玩

18、性为目标的设计(游戏化设计)的设计策略。尽管现阶段绝大多数的“游戏化”的例子是数字化的,这个词条不应该被限制于数字技术中。不仅仅是媒介融合,普遍存在的计算越来越多的在模糊数字化和非数字化的区别:游戏和游戏设计本身就是独立的分类42。4.2 元素鉴于严肃游戏描述了不以娱乐为目的的成熟的游戏的设计,“游戏化”应用仅仅包含游戏的元素(或者说游戏“原子”10)。当然,“游戏”和“人工加工的游戏元素”的界线也通常被模糊化四方到底是一个游戏还是一个“游戏化”的应用呢?对于复杂的事件来说,这个界线是经验化的,主观的并且具有社会性:你或者你的朋友们是“玩”还是“使用”四方决定于你们关注点在哪里,认知和规则。一

19、个非正式的规则或者一组用户的共同的目标的增加可能将一个不完全“游戏化”的应用转化为一个“纯粹的”游戏。在游戏研究中,正逐步达成一个共识,即任何一种对“游戏”的定义必须超出这个游戏制作出的属性以包括这些已安排好的,社会化的结构意义19,67。对目前的目的来说,这意味着人工的和游戏的社会元素需要被考虑进去,并且人工元素由于要提供游戏化的诠释和规则,应该被更多的考虑,而不是仅仅具有可玩性。确实,“游戏化”应用的特点在对比于游戏时可能表现为,它们在可玩性,游戏性和其他更多器具-机能模式中提供了一个更加脆弱,不稳定的经验和规则。这就直接导致了另一个问题:哪一个元素属于“游戏元素”的集合呢?阅读由Reev

20、es和Read58规定的“伟大游戏的十个要素”:在虚拟机上自我重现;三维环境;故事背景,反馈,声望,排名和等级;市场和经济;具体和具有可执行力的规则下的竞争;团队;可以被轻松配置的平行交流系统;时间压力。这些元素在游戏之外都可以找到,并且分开来看,没有任何一个可以被认为是“游戏化的”,更不必说是游戏特有的。同样,在不同的游戏类型和数字化与非数字化游戏之间有很大的差异头像在行为和角色扮演游戏中是相同的,但是在视频游戏或者卡牌游戏中就不是必要的了。此外,游戏元素是如何被感知到的也与角色有关,是作为一个设计者还是作为一个用户。比如说,MDA模型要求设计者与机械师共同工作去创造美学,然而游戏玩家体验美

21、学,以这种方式,推断出器械的知识。这说明了一个事实,“游戏”是多种必要条件的复合类。让我们看看Juul42提出的“经典游戏模型”:“一个游戏是一个规则确定的正式系统,它有多样的可量化的输出,这些不同的输出被分配了不同的值,游戏玩家努力去影响它们的输出,并且感觉到对输出的作用,以及对可选和可操作行为对输出产生的影响”。就像Juul所说的,这个定义本身就是游戏的一部分。只有将她们结合起来才能与其他现象的背景划分出一个明显的特征。这对定义游戏也同样有用,它并没有回答怎么去定义游戏元素的问题。一个解决方案是将游戏元素当成一个建筑构件的集合或者游戏共享的特征(而不是一个游戏必要条件的一个集合),这与维特

22、根斯坦家族相似。一个方法非常严格的解释只接受那些独特的或者具体的游戏化元素它可以产生一个空的或者一个很有限的集合。一个十分自由的解释在任何游戏中可以发现的任何元素这是没有界线的。因此,我们提出将“游戏化”限制在对游戏来说有特点的元素的描述中那些在大多数游戏中存在的(但是没有必要是所有的元素),与游戏紧密相关的,并且在游戏过程中承担十分重要的任务的元素。当然,这是一个探索性的定义,并且为游戏的“特征”留有充分的讨论余地。4.3设计如前所述,“游戏化”的应用并不是游戏元素中已经改变用途的唯一实例。在人机交互工作中,使用游戏控制器作为其他用途的输入设备有悠久的传统。图形引擎和视频游戏的制作工具也经常

23、用于非娱乐目的(从科学可视化和3D环境到扇艺术)一样,都是更广泛的游戏生态的做法,如在严肃游戏中。为了使有关术语和概念清晰,保留“游戏化”一词对于游戏设计,而不是以游戏为基础的技术或更广泛的游戏生态的实践的使用,更有帮助。当调查关于游戏和“游戏化”的现有的文献资料时,我们发现,这样的游戏设计元素被确定在不同的抽象层次。所有这些层次都应该被包括在本定义中。命令从具体到抽象,可以区分五个级别:界面设计模式;游戏设计模式或游戏机制;设计原则,启发式或“镜头”;游戏设计单位的概念模型;游戏的设计方法和设计流程。可以看出,这种“水平模式”可以将界面设计模式与游戏设计模式或者游戏机制区分开。虽然他们与模式

24、语言的概念共享,不像界面设计模式,既不是游戏机制也不是涉及(典型的)实施的解决方案的游戏设计模式;都可以通过许多不同的界面元素来实现。因此,他们更抽象,因而被视为不同的。因此,要重申,鉴于严肃游戏满足所有作为一个游戏所必需的条件,“游戏化”的应用程序仅仅使用来自游戏的几个设计元素。从设计师的角度看,区分“游戏化”与“正规”的娱乐游戏和严肃游戏是他们的系统,包括从游戏的意图建立,而不是一个完整的“游戏适当”。从用户角度来看,这样需要设计元素的系统,游戏就可以制定经验丰富的“适当的”,游戏性,趣味性的游戏正是这种不稳定或开放性使他们与用户的“游戏适当”区分开。4.4 非游戏环境与严肃游戏类似,“游

25、戏化”有目的的使用游戏元素,而不是作为一个娱乐性游戏必通常使用的一部分去运用游戏元素。如今,“正常使用”是一个社会性的,历史性的,并且具有文化因素的分类。然而,假设现如今娱乐包括了游戏所普遍被期待的使用是合理的。比如说,使用的快乐,约束,或者更加通常的说法,改善用户体验代表了现如今“游戏化”的主要用途(在本篇论文提出的定义中,游戏化体验是极有可能的设计目标)。并且,我们明确的表明不要将“游戏化”限定在特定的使用环境,目的或者场景中。首先,这样做是没有任何明显优势的。第二,对“严肃游戏”不好的言论会直接关系到这样一个事实:一些作者最初将一个词条与一个特定的环境和教育与学习的目标联系起来,然而严肃

26、游戏可将其扩展到所有类型的环境61。这样,平行于Sawyer关于严肃游戏的分类,我们来考虑不同的使用环境或者作为潜在子类的使用目的:就像有试验游戏,健康游戏或者新闻游戏,这样就存在对试验,对健康,对新闻或者对其他应用领域的游戏化设计或者“游戏化”。一些作者提出游戏本身就是“游戏化的”72,比如说基于meta游戏平台的一个例子,成就系统38,49。原则上,这可能与这里定义的相符合“非游戏环境”唯一试图去拒绝的是将游戏设计元素作为设计一个游戏的一部分的使用,这样就会变成游戏设计,而不是“游戏化”。然而,仔细推敲的话,分类meta游戏或者其他新增的游戏设计到已有的游戏,并将其不仅仅作为一种游戏设计,

27、使得其更难把握:首先,即是在形式主义游戏的说明中,meta游戏也被理解为成熟的游戏,“基于其他游戏的效果和结果”(7,p.401),而不仅仅是游戏设计元素。其次,站在设计者的角度,假设设计的环境已经是游戏的环境,将meta游戏(或者游戏元素)的设计看成与那些游戏的设计不同是会产生反效果的。第三,将我们的视角转换到用户的角度,游戏玩家是否将体验meta游戏元素视为“主要的游戏”的一部分或者与其不同是一个复杂又有开放经验性的问题。并且在所有meta游戏系统不被体验为与“主要的”游戏不同的情况下,在这两者中创造一个认为的分割以区别看起来的没有必要的。最后,我们已经讨论过,“游戏化”系统的部分创新和特

28、异性是在游戏性,可玩性和其他经验和约束的体验的“闪光点”。在用户准备玩一个游戏的时候,这些“闪光点”可以说是不可能发生的。将meta游戏归类为“游戏化”并不是承认这个区别,但是我们愉快的接受这构成了一个复杂的事件,并且需要进一步研究以证实。5. 关于“游戏化”总结:“游戏化”指使用(而不是拓展)设计(而不是基于游戏技术或其他和游戏相关的实践)元素(而不是成熟的游戏)游戏的特征(而不是可玩性)在非游戏环境中(不考虑特定的使用目的,环境或者媒体的实现)这个定义将“游戏化”与其他相关概念通过娱乐/游戏和部分/整体两个维度区别了出来。游戏和严肃游戏可以在部分/整体维度中由“游戏化”分化而(图1)。在更

29、广泛的趋势计划和相关的概念下,我们发现“游戏化”或者游戏趣味设计的定位如下:在修正的社会文化大趋势下,有至少三种与视频游戏和HCI有关的路线:游戏的扩展(普遍的游戏),在非游戏环境下使用游戏和好玩的交互。在非游戏环境下对游戏的使用分为成熟游戏(严肃游戏)和游戏元素,它可以被进一步划分为游戏技术,游戏实践和游戏设计。后者指“游戏化”(图2)。到目前为止,学术文献中对“游戏化”的定义似乎只有一种,Huotari和Hamari提议通过服务营销的角度将“游戏化”定义为“一个服务程序包,其核心服务通过向用户提供反馈和互动机制,旨在促进和支持用户的整体价值的创造,这种服务体系来增强的。” Huotari和

30、Hamari的定义与我们自己的定义有几个方面的区别。首先,通过对以规则为基础的系统的重点研究,它可以说是涵盖了超过游戏或“游戏化”服务并最终适用于几乎所有的交互系统。即使是电影院里订购零食的一个触控板,基于其能够提供反馈和互动机制,有资格作为一个“基于规则的服务系统”(由软件驱动)(人们通过能够证明下单的接口订货),“旨在促进和支持用户的整体价值创造”(订购零食的功能增强了电影的体验)。其次,注重基于规则的系统,并通过服务营销的角度理解此定义,则淡化了游戏的基本社会体验层面。第三,该定义排除了所有靠核心系统本身或至少是其中一个基本部分提供游戏机制(对应于特定的上下文)的系统:什么是“游戏化”的

31、健康应用如“健康月”()所提供的是为个人的健康行为建立规则和目标,然后对他们的实际行为进行跟踪这些游戏元素都不是对“增强”另一个“核心”服务的抵扣。相反,我们认为我们自己的定义解决了所有这些问题。6.总结本文讨论了现今“游戏化”应用代表的新兴现象,它涵盖了新的概念和研究。特别的,它提出“可玩性”的视角作为“好玩”的依据依据了设计目标以及用户的行为和经验标志了一个有价值的持续贡献着的“游戏化”研究系统。鉴于此,术语“游戏化设计”为游戏趣味体验设计同样被作为游戏化的一个潜在的选项而引入。鉴于该行业的起源,关于“游戏化”的实践和设计的涵盖内容和争论,“游戏设计”最近提供了一个异义更少的新名词,因此它

32、成了最好的学术用语。另一个重点是在确定“游戏化”语境时主体性的高水平。在不采纳设计者的意图或用户的体验和法令的情况下,要确定一个给定的试验系统是“一个游戏化应用”还是“一个游戏”是不可能的。实际上,一方面相较于游戏,另一方面相较于实用软件,“游戏化”应用的一个独特性质是其对于参与不同情景模式的开放性游戏的,好玩的和有益的。总之,当今对于“游戏化”系统的商业调度的重大承诺之一是更便捷地访问通过与这些系统互动而产生的不同类型的体验和自然类型的更加生态有效的用户数据。这个数据将最终决定这里介绍的区别的有效性。即使它们不能长期保存,我们依然相信我们所提出的“游戏化”和“游戏”的定义,不同于系列游戏和有

33、趣的互动,解释得更为清楚,这使得研究能够进入更详细的研究环节,并使已定义的现象有更加清晰的概念。7.参考文献 咖啡店创业计划书第一部分:背景在中国,人们越来越爱喝咖啡。随之而来的咖啡文化充满生活的每个时刻。无论在家里、还是在办公室或各种社交场合,人们都在品着咖啡。咖啡逐渐与时尚、现代生活联系在一齐。遍布各地的咖啡屋成为人们交谈、听音乐、休息的好地方,咖啡丰富着我们的生活,也缩短了你我之间的距离,咖啡逐渐发展为一种文化。随着咖啡这一有着悠久历史饮品的广为人知,咖啡正在被越来越多的中国人所理解。第二部分:项目介绍第三部分:创业优势目前大学校园的这片市场还是空白,竞争压力小。而且前期投资也不是很高,

34、此刻国家鼓励大学生毕业后自主创业,有一系列的优惠政策以及贷款支持。再者大学生往往对未来充满期望,他们有着年轻的血液、蓬勃的朝气,以及初生牛犊不怕虎的精神,而这些都是一个创业者就应具备的素质。大学生在学校里学到了很多理论性的东西,有着较高层次的技术优势,现代大学生有创新精神,有对传统观念和传统行业挑战的信心和欲望,而这种创新精神也往往造就了大学生创业的动力源泉,成为成功创业的精神基础。大学生创业的最大好处在于能提高自己的潜力、增长经验,以及学以致用;最大的诱人之处是透过成功创业,能够实现自己的理想,证明自己的价值。第四部分:预算1、咖啡店店面费用咖啡店店面是租赁建筑物。与建筑物业主经过协商,以合

35、同形式达成房屋租赁协议。协议资料包括房屋地址、面积、结构、使用年限、租赁费用、支付费用方法等。租赁的优点是投资少、回收期限短。预算10-15平米店面,启动费用大约在9-12万元。2、装修设计费用咖啡店的满座率、桌面的周转率以及气候、节日等因素对收益影响较大。咖啡馆的消费却相对较高,主要针对的也是学生人群,咖啡店布局、格调及采用何种材料和咖啡店效果图、平面图、施工图的设计费用,大约6000元左右3、装修、装饰费用具体费用包括以下几种。(1)外墙装饰费用。包括招牌、墙面、装饰费用。(2)店内装修费用。包括天花板、油漆、装饰费用,木工、等费用。(3)其他装修材料的费用。玻璃、地板、灯具、人工费用也应

36、计算在内。整体预算按标准装修费用为360元/平米,装修费用共360*15=5400元。4、设备设施购买费用具体设备主要有以下种类。(1)沙发、桌、椅、货架。共计2250元(2)音响系统。共计450(3)吧台所用的烹饪设备、储存设备、洗涤设备、加工保温设备。共计600(4)产品制造使用所需的吧台、咖啡杯、冲茶器、各种小碟等。共计300净水机,采用美的品牌,这种净水器每一天能生产12l纯净水,每一天销售咖啡及其他饮料100至200杯,价格大约在人民币1200元上下。咖啡机,咖啡机选取的是电控半自动咖啡机,咖啡机的报价此刻就应在人民币350元左右,加上另外的附件也不会超过1200元。磨豆机,价格在3

37、30480元之间。冰砂机,价格大约是400元一台,有点要说明的是,最好是买两台,不然夏天也许会不够用。制冰机,从制冰量上来说,一般是要留有富余。款制冰机每一天的制冰量是12kg。价格稍高550元,质量较好,所以能够用很多年,这么算来也是比较合算的。5、首次备货费用包括购买常用物品及低值易耗品,吧台用各种咖啡豆、奶、茶、水果、冰淇淋等的费用。大约1000元6、开业费用开业费用主要包括以下几种。(1)营业执照办理费、登记费、保险费;预计3000元(2)营销广告费用;预计450元7、周转金开业初期,咖啡店要准备必须量的流动资金,主要用于咖啡店开业初期的正常运营。预计2000元共计:120000+60

38、00+5400+2250+450+600+300+1200+1200+480+400+550+1000+3000+450+2000=145280元第五部分:发展计划1、营业额计划那里的营业额是指咖啡店日常营业收入的多少。在拟定营业额目标时,必须要依据目前市场的状况,再思考到咖啡店的经营方向以及当前的物价情形,予以综合衡量。按照目前流动人口以及人们对咖啡的喜好预计每一天的营业额为400-800,根据淡旺季的不同可能上下浮动2、采购计划依据拟订的商品计划,实际展开采购作业时,为使采购资金得到有效运用以及商品构成达成平衡,务必针对设定的商品资料排定采购计划。透过营业额计划、商品计划与采购计划的确立,

39、我们不难了解,一家咖啡店为了营业目标的达成,同时有效地完成商品构成与灵活地运用采购资金,各项基本的计划是不可或缺的。当一家咖啡店设定了营业计划、商品计划及采购计划之后,即可依照设定的采购金额进行商品的采购。经过进货手续检验、标价之后,即可写在菜单上。之后务必思考的事情,就是如何有效地将这些商品销售出去。3、人员计划为了到达设定的经营目标,经营者务必对人员的任用与工作的分派有一个明确的计划。有效利用人力资源,开展人员培训,都是我们务必思考的。4、经费计划经营经费的分派是管理的重点工作。通常能够将咖啡店经营经费分为人事类费用(薪资、伙食费、奖金等)、设备类费用(修缮费、折旧、租金等)、维持类费用(水电费、消耗品费、事务费、杂费等)和营业类费用(广告宣传费、包装费、营业税等)。还能够依其性质划分成固定费用与变动费用。我们要针对过去的实际业绩设定可能增加的经费幅度。5、财务计划财务计划中的损益计划最能反映全店的经营成果。咖啡店经营者在营运资金的收支上要进行控制,以便做到经营资金合理的调派与运用。总之,以上所列的六项基本计划(营业额、商品采购、销售促进、人员、经费、财务)是咖啡店管

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