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文档简介

1、目录1 总则22 术语和代号32.1 术语32.2 缩略语43 基本规定53.1 模型分类与规格53.2 技术要求84 建模单元划分与模型命名194.14.24.3建模单元划分与编码19建模单元划分与编码19模型数据组织205与处理215.15.25.3框架纹理数据的属性与处理21与处理22与处理236三维模型制作246.1地形模型246.2 建筑模型256.3 交通设施模型266.4 植被模型276.5. 其他模型287质量检查297.1 质量检查的目标、原则和参考标准297.2 质量检查的流程、方法和标准2911 总则城市规划必须走在城市发展的前面。如何充分利用技术特别是信息化提高城市规划

2、水平,如何转向信息全新的工作方式,如何令城市管理向科学化、细致化、标准化和正规化发展,如何为决策提供参考,如何将分散的信息转化为集中的,等等。而采用传统的二维是无法解决或是无法完美解决的。随着信息可视化技术(Visualization)、互联网络技术(Internet)以及多技术(Multimedia)的不断发展,信息处理技术特别是与地理相关的应用在各行各业的不断深入。计算机和虚拟现实技术形成的标准三维城市应运而生。将空间信息可视化技术引入到三维城市平台规划建设管理中,可为规划建设管理的前瞻性与准确性提供有力的可视化工具。利用这种空间信息可视化技术平台,能够帮助规划建设管理管理分析、大量数据信

3、息并以直观的方式显示结果,将传统的数据库带入到可视化空间中,弥补了GIS 系统中分析数据的局限性,使得用户对各个方面的情况有一个全面的了解,统筹安排,大大提高了现代化管理水平;还可以将规划成果带入城市景观的电脑虚拟环境中,从而为用户提供一真的模拟环境,以便于用户综合地考虑规划建设项目与实际区域的整体融合问题,还可以如同在真实世界那样“处理”计算机系统所产生的虚拟物体。对城市管理者或旅游者而言,建立三维模型平台可以帮助建立准确的区域空间概念,以三作为索引,从空间的角度了解城市的地理、人文、政治、经济信息资源,使区域的空间信息得到充分、有效、经济的利用。这对于探索城市规划方案的可行性有着实际的意义

4、。1.1为统一城市三维模型制作技术要求,及时、准确为城市规划、建设、运营和管理以及数字城市建设提供城市三维建模技术服务,推进城市三维模型数据共享、共用,制定。1.2适用于数字城市建设中三维模型数据的、处理、制作、集成管理、更新维护等工作。1.3城市三维建模工作应积极采用先进技术和方法,并应满足的质量要求。1.4城市三维建模除应符合外,尚应符合现行有关标准的规定。22 术语和代号2.1 术语2.1.1城市三维模型3D City Model城市地形地貌、现状和规划的地上人工建(构)筑物等的三维表达,反映对象的空间位置、几何形态、纹理及属性等信息。中的城市三维模型数据主要包括地形模型、建筑模型、交通

5、设施模型、管线模型、植被模型、其他模型等数据内容。2.1.2地形模型Terrain Model用于表示地面起伏形态的三维模型。2.1.3建筑模型Building Model依据建筑测量数据或设计资料制作的三维模型,主要表达建(构)筑及相关附属设施的空间位置、几何形态、外观效果等。2.1.4交通设施模型 Transportation Model依据交通设施测量数据或设计资料制作的模型,主要表达道路、桥梁、轨道交通及道路附属设施的空间位置、几何形态及外观效果等。2.1.5植被模型Plant Model依据植被的测量数据或模型演化数据制作的三维模型,主要表达植被的空间位置、分布、形态及种类等。2.1

6、.6其他模型Other Model依据其他设施和人工地貌的测量数据或设计资料制作的三维模型,主要表达除上述六类模型以外的城市公共设施和人工地貌的空间位置、几何形态及外观效果等。2.1.7细节层次Level of Detail针对同一物体建立的细节程度不同的一组模型。不同细节程度的模型具有不同的位置精度、几何面数和纹理分辨率。2.1.8纹理Texture经过正射纠正和统一匀光处理的用于表示物体色调、饱和度、亮度等特征的影像。2.1.9纹理分辨率Texture Resolution纹理表现细节程度的,通常用一个象素代表的实际长度来表示。32.1.10建模单元Modeling Unit按管理和应用需

7、要,将建模区域划分为成若干个单元,建模单元是三维模型制作和数据管理的基础。2.1.11框架数据 Frame Data表现建模对象空间位置、几何形态和结构等特征的数据。2.1.12原始模型数据 Original Model Data采用三维建模软件制作的三维模型,它可以用该建模软件打开和编辑,通常以文件方式保存。2.1.13集成模型数据 Integrated Model Data对原始模型数据进行坐标转换、格式转换等操作后集成到管理系统中的数据,以文件方式或数据库方式。2.2 缩略语CAD计算机辅助设计 Computer Assisted DesignDEM数字高程模型 Digital Elev

8、ation ModelDLG数字线划图 Digital Line GraphsDOM数字正射影像图 Digital Orthophoto MapDSM数字表面模型 Digital Surface ModelGIS地理信息系统 Geographic Information SystemGML地理标识语言 Geography Markup LanguageKMLKeyhole 标记语言 Keyhole Markup LanguageLIDAR激光扫描 Light Detection and RangingLOD细节层次 Level of DetailPVC聚氯乙烯SAN区域网络XML扩展标记语言

9、Extensible Markup Language43 基本规定3.1 模型分类与规格3.1.1城市三维模型应包括地形模型、建筑模型、交通设施模型、管线模型、植被模型以及其他模型等,各类模型按照表现细节的不同应分为LOD1、LOD2、LOD3、LOD4四个细节层次,如表 3.1.1 的规定。表 3.1.1模型分类与细节层次3.1.2不同细节层次的地形模型应符合下列规定;A.地形模型 LOD1 应为反映地形起伏特征和地表影像的模型;DEM 格网单元尺寸不宜大于 25m25m,平坦地区的高程精度不宜低于 4m,丘陵地区不宜低于 7m,山地不宜低于 11m,高山地不宜低于 19m;DOM 分辨率不

10、宜低于 5m。B.地形模型 LOD2 为较高精度地反映地形起伏特征和地表影像的模型;DEM 格网单元不宜大于 5m5m 平坦地区的高程精度不宜低于 0.7m,丘陵地区不宜低于 1.7m,山地不宜低于 3.3m,高山地不宜低于 6m,DOM 分辨率不宜低于1m。5模型分类LOD1LOD2LOD3LOD4地形模型DEMDEM+DOMDSM+DOM精细模型建筑模型体块模型基础模型标准模型精细模型交通设施模型道路中心线道路面道路面+主要附属设施精细模型管线模型管道中心线管线体管线体+主要附属设施精细模型植被模型通用符号基础模型标准模型精细模型植被模型通用符号基础模型标准模型精细模型C.地形模型 LOD

11、3 为较高精度地反映地形起伏特征、地表形态及其影像的模型;DEM 格网单元不宜大于 2.5m2.5m 平坦地区的高程精度不宜低于0.4m,丘陵地区不宜低于 1m,山地不宜低于 1.5m,高山地不宜低于 2m,DOM分辨率不宜低于 0.5m。D.地形模型 LOD4 为逼真地反映地形起伏特征和地表形态的模型,应以1:500、1:1000、1:2000 等大比例尺地形图及实地数据为基础,采用真实的地表铺地纹理反映地表的质地、色彩、纹理等特征。3.1.3不同细节层次的建筑模型应符合下列规定:A.建筑模型 LOD1 为体块模型,根据建筑基底和建筑高度生成平顶柱状模型;建筑基底应以 1:500、1:100

12、0、1:2000 等大比例尺地形图建筑轮廓线为依据,建筑高度可根据建筑性质采用对应的平均层高间接获得。B.建筑模型 LOD2 为基础模型,表现房屋屋顶及外轮廓的基本特征;平面精度和高度精度不宜低于 5m。C.建筑模型 LOD3 为标准模型及与其相关的主要附属设施模型,精确反映房屋屋顶、外轮廓及屋顶设施等主要附属设施的基本特征;高度精度不低于0.5mD.建筑模型 LOD4 为精细模型,精确反映房屋屋顶、外轮廓及所有附属设施的详细特征;高度精度不低于 0.2m。3.1.4不同细节层次的交通设施模型应符合下列规定:A.交通设施模型 LOD1 为道路中心线模型,应反映道路、利用城市道路中心线及其高程数

13、据生成三维道路中心线。B.交通设施模型 LOD2 为道路面模型,应真实表现道路、路面起伏等情况,以 1:500 比例尺的地形图为基准,构建道路面的三维几何面。C.交通设施模型 LOD3 为道路面及主要附属设施模型,应基本反映道路的起伏、车道、带、照明、交通站点等,路面纹理和道路附属设施可采用标准纹理和通用模型予以建立和表现。D.交通设施模型 LOD4 为精细模型,应包含道路模型以及所有交通附属设施模型,真实准确反映道路及附属设施的结构、质地、色彩等特征。3.1.5不同细分层次的管线模型应符合下列规定:A.管线模型 LOD1 为管线中心线模型,应表现各类管线的及空间拓扑关系,以管线普查、管线更新

14、维护和管线竣工测量数据为基础建立。B.管线模型 LOD2 为管线体模型,应表现各类管线、空间拓扑关系、6管线口径及埋深等,根据管线类型、管线断面等信息建立管线体模型。C.管线模型 LOD3 为管线体及附属设施模型,应表现各类管线的主从关系、连接情况及分流情况,附属设施可采用通用模型。D.管线模型 LOD4 为精细管线模型,应真实准确地反映各类管线的形态、结构、管线点、布设及所有附属设施等,并增加模型的细腻度和质感。3.1.6不同细节层次的植被模型应符合下列规定:A.植被模型 LOD1 为通用符号模型,以 1:500 地形图为基础,应反映植被的分布,可基于纹理库实现。B.植被模型 LOD2 为基

15、础模型,应采用单面片、十字面片或多片面的形式表现,应 采用标准纹理,基本反映树木的形态、高度、分布等主要特征,树木高度与实际物体误差在 3m 以内。C. 植被模型 LOD3 为标准模型,应采用简单几何树干模型和多面片树冠形式,真实准确地反映树木的形态、高度、分布、位置、种类及色彩等特征,树木高度与实际物体误差在 2m 内。D. 植被模型 LOD4 为精细模型,应采用逼真的集合模型与纹理相结合的方式对树木整体进行建模,真实准确地反映树木的形态、高度、分布、位置、种类及色彩等特征,树木高度与实际误差在 1m 以内。3.1.7 不同细节的层次其他模型应符合下列规定;A. 型 LOD1 为通用符号模型

16、,应使用通用模型表达模型的分布和特征。应以1:500 比例尺的地形图为基础,反映其他模型物体的分布及主要特征,可采用通用的三维符号予以简单直观地示意表现。B. 其他模型 LOD2 为基础模型,应以 1:500 比例尺地形图及实际测量数据为依据,结合真实的纹理图片,宜采用单面片、十字交叉面片、多面片等方式表现建模物体的基本形态、样式、高度、分布、位置及纹理特征,纹理宜采用简单贴图,高度精度不低于模型自身高度的 20%。C. 其他模型 LOD3 为标准模型,应根据 1:500 比例尺地形图及实际测量数据为依据的物置、和外业的纹理信息精细建模。应真实、准确的反映物体的各部位几何特征、样式、高度、分布

17、、位置、质地、色彩及纹理等,模型细部可根据实际情况进行取舍,取舍掉的细节结构可采用纹理进行辅助表现,纹理贴图要求细节清晰,高度精度不低于模型自身高度的 10%。D. 其他模型 LOD4 为精细模型,应根据 1:500 比例尺地形图及实际及测量数7据为依据的物置、和外爷的纹理信息精细建模,应真实、准确的反映物体的各部位几何特征、样式、高度、分布、位置、质地、色彩及纹理等,模型细部可根据实际情况进行取舍,取舍掉的细节结构可采用纹理进行辅助表现,纹理贴图要求细节清晰,高度精度不低于模型自身高度的 5%。E.3.2技术要求3.2.1 建模工具:模型创建采用 3dsmax9。模型:三维模型必须采用米(m

18、)作为。3.2.2建模方法:模型制作位置的确定导入模型的边界 dwg 文件,导入的线可以先冻结以保证线的位置有偏移。在冻结线的基础上创建建筑模型,创建好的模型位置必须与给定的模型范围位置保持一致。地形模型边界必须与给定的位置边界一致。如果导入的 CAD 线远离 MAX 的坐标中心位置,可以在保持原始 CAD 位置不变的情况下,将它的复本移动到 MAX 的坐标中心进行制作。制作完成后将模型再移动到原始 CAD的位置。(模型离 MAX 的坐标中心过远它的捕捉精度越低,会出现捕捉的情况)Cad 的线中如果建筑平面结构有很多不规范的,比如建筑边缘不是直角等,制作人员必须按照直角进行模型的创建。3.2.

19、3 材质和贴图使用 Standard 标准材质,材质类型使用 Blinn。除 Diffuse 通道后可加贴图外其他8通道不能加贴图,其他参数也不能调节,用 max 默认设置。不能在 max 材质编辑器中对贴图进行裁切。在材质编辑器中不能使用 Tiling 选项。纹理图片的格式采用 tif 和 PNG 文件格式(带通道的贴图采用 PNG 格式),纹理图片的必须采用 2 的 N 次方。如 32x32、64x128 等。但图片最大不要超过 512x512,最小不要小于 16。纹理图片名不能含有空格,修整后的贴图要清晰可见建筑的细节变化。不能在材质编辑器中对材质的进行调节。表现建筑栏杆等镂空效果时需要

20、给贴图创建一个 Alpha 通道,全透明部分(栏杆中除杆外的透明部分)在通道中表示为黑色;不透明部分通道中表示为白色。9如:模型贴图坐标不能出现拉伸现象,不能出现 UVW 坐标丢失的现象。使用子材质时注意不能存在嵌套子材质,一个物体对应一个子材质球,物体与子材质球名称及贴图名一致,一个物体不能有多余的空材质 ID 存在,多余的 ID 必须清掉。保证贴图的关系矫正准确,所有贴图的门窗、层高线、字体、建筑立面等必须保持横平竖直,清晰可见。例如:10l 贴图必须保持清晰可见。贴图眩光的必须对眩光进行效果处理。色阶调整,贴图制作完成后需要调整输出色阶,使其更接近于真实。由于拍摄时光线影响,造成建筑各面

21、色彩差异的问题也需要通过色阶、饱和度等进行调整,避免出现同筑主体色彩不统一的情况。在使用公共贴图或以前的贴图时,只要没有对贴图进行修改,就不可以改变贴图的命名,而且材质命名一定要跟贴图命名相同,不允许出现相同内容但命名不同的贴图。11商业底商在 4 米以内的,贴图纵向最大不得超过 256,横向不得超过 512。文字贴图在保证文字清晰可辨的情况下最大限度的缩小贴图。(参考:单排五字用256*128 的贴图清晰可辨,用 128*64 的模糊可辨。)贴图不清晰的情况下要手工勾画出门窗的轮廓,表现出门窗的清晰效果。(注:单层单窗或双窗的楼房主体重复贴图小于或等于 128 的,门窗需要勾画。单层多窗的楼

22、房主体重复贴图小于或等于 256 的,门窗需要勾画。底商贴图小于 256 的,门窗需要勾画。)门窗上带有分格纹理的,小于或等于 256 的要修正成一像素的纹理分格线。如果一像素的纹理分格线重复贴时显得分格线过宽过重,就可去除分格线效果。墙体分格线与墙体的对比度不要过大,约在 40 左右。调整前调整后墙体为墙漆或纯色的贴图大小不得超过 16*16。墙体有分隔线或墙砖纹理的,贴图内不能出现重复元素。应该一个重复元素为一张贴图,贴图大小不得超过 64*64。256*12832*32重复贴图:一张贴图内不能出现两个或多个相同的重复元素,只能一个重复元素为一张贴图。重复贴图的前后左右的色调,亮度要统一。

23、不能出现重复贴图的拼接感。不正确正确台阶踏步贴图的制作。12不正确正确3.2.4 模型制作要求模型制作时,一般直线的段数为 0,曲线的段数应最大控制在 6 内,根据制作部分的重要性减少线的段数。模型位置必须与给定的模型范围位置保持一致。模型中不可见的面应该删除,如建筑底面、模型落搭时相对被包裹的小面。保持所有的模型中物体的编辑使用 Edit Mesh 或 Edit Poly 方式,特殊情况可使用Surface 建模, NURBS 建模方式基本上不允许使用。模型做好后,不应存在辅助的虚拟物体,如 dummy 等,在模型完成后要删除掉。建模中应避免出现共面,两面距离如果少于 0.2m 即认定为共面

24、。模型的点与点之间相互对齐,在制作过程中要注意两个相关面的段数要一致,模型不应出现闪面或漏面情况。模型精简,要删除对模型结构与贴图坐标调整起不到作用的点和线。不能出现无点面的物体,导出前要塌陷,删除或隐藏 CAD 线。模型完成后要清除在模型中未使用的材质与贴图。模型纹理用 lightingmap 渲染烘焙方式把光影到模型上,模型材质为标准材质,贴图在通道 3 上。3.2.5 模型烘焙规范:烘焙贴图: 根据烘焙物体重要性及光影效果选择贴图,一般使用 256256,细节较多可少量使用 512512。烘焙贴图坐标: 选择需烘焙物体添加 Unwrap UVW 命令,Channel=3,打开 Edit

25、UVWs编辑器。在编辑器中选择全部,然后在菜单栏中的 Mapping 下选择 Flatten Mapping,Spacing 值在 0.001 到 0.002 之间(根据贴图而定,越大值越大)。再打开菜单栏 Rendering 下的 Render to Texture.烘焙面板(下面未涉及到的参数均按默认值处理)。在 Mapping Coordinates 下,Object:选择 Use Existing,Channel=3。Output下添加 LightingMap 烘焙方式,Target Map Slot 选择 Self-illumination;烘焙灯光:按项目要求设置各种灯光参数。烘焙

26、灯光一般为东南方向 45。133.2.6模型参考:3.2.7屋顶制作要求l 房顶结构制作建筑房顶需要根据地形图中的屋顶结构进行表现,屋顶颜色以及材质参考高精度影像图进行判断,不可使得建筑顶部出现大面积平顶,具体如下图:l女儿墙制作14建筑结构标准建筑层高住宅标准层一层(底商)高度2.8 米3.5 米多层公共建筑3.5 米4 米公共建筑3.9 米5 米商业建筑4 米5 米女儿墙不上人的建筑厚 0.4m,高 0.6m可以上人的建筑厚 0.4m,高 1.2m建筑台阶高 0.15m,宽 0.3m结构柱子高度段数为 1,圆周段数不超过 8,直径 0.8m 以上圆周段数一般不超过 10门的高度22.2 米

27、女儿墙和房顶需要用材质区,注意明暗关系,如上图。偏红、黄、蓝、绿、黑等色彩的房顶材质不适宜用于大面积房顶,只能局部使用起点缀作用。对于地块内住宅建筑的屋顶要进行公共贴图的制作、及广州项目的素材库的建立,相同、相近的屋顶要采用素材库里的贴图重复贴的方法进行制作,材质及颜色要与现状相符。3.3 质量要求3.3.1三维精细建模标准:现状建筑根据测绘地形图的建筑平面、高程数据、现场,以及建筑设计图纸进行三维建模。1、要求准确体现建筑的体形关系,建筑要与地基线吻合,平面误差不能超过0.2 米。2、所有建筑超出 0.5 米结构建出模型关系,并使用其立面赋立面贴图。3、规划方案区域有设计方案待建或在建的建筑

28、,依据其设计方案图纸,进行三维建模并赋贴图。4、提交模型数据要按照本项目备份规范。5、女儿墙的顶面和立面贴图要。6、坡屋顶的阴阳两面要要有明暗关系的区分。7、建筑贴图要清晰可见,明确结构效果。眩光的必须对眩光进行效果处理。3.3.2 模型面数及拆分设计:采用专业的建模软件(3DS Max9.0)建模,要求用最优化的面片创建最丰富的模型数据,一般模型面数不超过 2500 个,超过 2500 面不能精确表达的需进行拆分!场景中应严格避免出现重面、废面、破面,面与面之间的连接要闭合,不能出15现裂缝,在建模的过程中一律使用捕捉和对齐工具进行操作。3.3.3 注意事项:对于模型的底部与地面接触的面,也

29、就是坐落在地面上的建筑底面都应该删除。模型落搭时相对被包裹的小的面要删除。严格模型出现两面重叠的情况,要删除模型中重合的面,不然会造成重叠面在场景中闪烁的情况。对模型结构与贴图坐标起不到作用的点和面要删除以节省数据量。创建模型时,利用捕捉使模型的点与点之间相互对齐,不要出现点之间有缝隙或错位导致面出现交叉的情况,避免场景漫游时发现闪面或破面的情况影响效果。16在保证场景效果的前提下尽量减少场景的数据量。重点主体模型要同时保证模型的视觉效果还要节省数据量,非重点或体积小的附属设施可以简化表现。尤其是曲线挤压的时候要注意线的段数。用二维线进行拉伸制作曲面模型时,点要用 Corner 形式,不能使用

30、 Bezier 形式。模型的网格分布要合理。模型中平直部分可以使用较少的分段数,曲线部分为了表现曲线的转折可以适当的多分配一些。重点区域的建筑或主体可以适当增加细节。保持所有的模型中物体的编辑使用 Edit Mesh 或 Edit Poly 方式,特殊情况可使用 Surface 建模, NURBS 建模方式基本上不允许使用。平面物体表面有黑斑时,应取消这几个面的光滑组。对于曲面要统一曲面的光滑组。17模型做好后,不应存在辅助的虚拟物体,如 dummy 等,在模型完成后要删除掉,不要随模型一起输出,否则 osg 物体会出现问题。对于有重复结构且不用贴图表现的可采取落搭的方式制作,落搭两物体要在2

31、0cm 以上。3.4元数据3.4.1城市三维模型元数据应是说明三维模型数据的内容、质量、状况和其他有关特征的信息,并应符合下列规定:A. 应适用于数据、建库的要求。B. 应适用于数据的管理、转换的要求。18C. 应适用于数据、浏览、检索的要求。D. 应适用于数据发布、共享的要求。3.4.2元数据应符合现行标准城市地理空间信息共享与服务元数据标准CJJ/T 144 规定,4 建模单元划分与模型命名4.1 建模单元划分与编码4.1.1城市三维模型建模单元的划分与编码应符合下列规定:A.建模单元以城市市区的社区范围线为界。B.建模单元的编码采用行政街道(镇)代码+社区代码的方法。C.应结合行政区划界

32、线,方便项目实施及基础资料收集整理。4.2 建模单元划分与编码4.2.1 城市三维模型建模单元名应符合下列规定:A.城市模型命名按“建模单元编码、模型性质、模型类型、模型细节层次、模型顺序号”五级进行编码,建模单元编码应符合本规程第 4.1.1 条的有关规定;模型性质按现状模型和规划模型划分(0 表示现状、1 表示规划、2 表示在建);模型类型按地形模型、建筑模型、交通设施模型、管线模型、植被模型和其他模型划分,采用各类别名称首字母缩写(地形为 DX、建筑为 JZ、交通为 JT、管线为 GX、植被为 ZB、其他为 QT);细节层次划分为 LOD1-LOD4 四个层次(数字 1-4 代表相应的四

33、个层次);模型顺序号应为各类建筑物体顺序编号,对于不同类型的模型应按照下列规定编号:a、 地形模型、植被模型和其他模型的顺序编号为 5 位数字表示,不足 5 位前面用0 补齐;若属于模型库的模型,模型顺序号编码采用 K+4 位数字编号的方法,不足 4 位前面用 0 补齐。b、 建筑模型分为地上建筑和建筑,顺序编号为英文字母+4 位数字表示(英文字母为建筑类型代号,地上建筑为 A,建筑为 U),不足 4 位前面用 0 补齐;若属于模型库的模型,模型顺序号数字部分编码则采用 K+3 位数字编号的方法,不足 3 位前面用 0 补齐。c、 交通设施模型分为道路模型、桥梁和轨道模型、附属设施模型,顺序编

34、号为英文字母+4 位数字表示(英文字母为交通设施类型代号,道路为 L,桥梁和轨道为 B,附属设施为 S),不足 4 位前面用 0 补齐;若属于模型库的模型,模型顺序号数字部分编码则采用 K+3 位数字编号的方法,不足 3 位前面用 0 补齐。19d. 市三维模型命名由“建模单元编码、模型性质、模型类型、模型细节层次、模型顺序号”五部分组成:XXXXXX XX模型顺序号模型细节层次模型类型模型性质模型单元编码模型命名代码结构示意图城市三维模型的纹理命名应符合下列规定:模型的纹理命名与模型名称相对应,采用模型命名加 3 位数字序号的方法,不足 3 位前面用 0 补齐;若为纹理库的模型,顺序号则采用

35、 K+2 位数字序号的方法,不足 2 位前面用 0 补齐。4.3 模型数据组织4.3.1 城市三维模型数据的组织应充分考虑建模单元的范围大小、地形起伏、模型精度等因素,同时结合具体应用确定。数据组织应便于数据的集成管理、更新维护以及快速检索、调用、传输、分析与可视化,并符合下列要求;A.DEM、DOM、三维模型、属性等不同类型的数据设计合适的数据组织方法。B.宜采取多种方式相结合的数据组织方法,并能够适应后期扩展和修改的需要。C.同类型的数据之间应建立索引,不同类型的数据之间应建立关联。D.历史数据宜采用与现势数据相同的数据组织方法。4.2.2地形模型的数据组织应符合下列要求:A.型宜采取分层

36、和分块相结合的数据组织方式。B.分块地形要求每个分块大小相同。C.地形模型的几何数据和纹理数据宜。D.不同层次的地形模型应建立金字塔索引,同一层次的地形分块应建立平面格网索引。4.3.3三维模型数据的组织应符合下列要求:A.分层、分区、分类相结合的方法。B.三维模型的分区应采取逐级细分的方式,每级细分应覆盖整个建模区域。可采20用“行政区分区街道街坊模型”的划分方式,并建立相邻划分之间的索引。C.每个最小单元的模型数据量应在同一个数量级。4.3.4模型属性数据的组织应符合下列要求:A.据宜采用关系数据库管理系统进行。对于面向对象关系数据库管理系统,可将属性数据和三维模型数据存放在同一数据库中;

37、对于三维模型数据和属性数据分别存放的管理模式,应建立起严格的三维模型和属性一一对应的关系。B. 模型的属性信息应包括时间属性。对于地形模型,时间属性应表示地形数据更新的时间;对其他三维模型,时间属性应包括真实空间地物的建成时间和拆除时间。4.3.5 城市三维模型数据库中元数据的组织应符合下列要求:A. 应采用 XML 描述,并遵循相关标准。B. 应建立不同层次的元数据,体现城市三维模型分区、分类的粒度,不同层次的元数据间应建立关联。C. 必须建立元数据与三维模型数据库的对应关系55.1与处理与处理框架5.1.1框架数据应内容包括下列内容:A.地表起伏特征点的位置、高程。B.建(构)筑物的位置、

38、高度、基底形状、立面和屋顶结构。C.交通设施的位置、形状和结构。D.管线特征点的位置、高程、管线的断面。5.1.2 地形模型 LOD1、LOD2 和 LOD3 的框架数据应以 DEM 数据作为地表起伏特征的依据,地形模型 LOD4 的框架数据应以 1:500、1:1000、1:2000 等大比例尺的地形图中提取或采用测量方法。5.1.3 建筑、交通设施、管线、植被和其他模型的框架数据应从 1:500 比例尺的地形图数据中提取或采用测量方法建模物体的位置、高度和几何形态信息,也可利用设计资料获取,并且应结合模型库同步使用。5.1.4 框架应符合下列规定:A.选用的已有测绘资料应满足建模现势性和精

39、度要求,不能满足要求时应进行更新测量。B.平面和高程数据测量的,应符合现行地方标准的相关规定。21C.应以准确表达对象几何形态特征为原则,未反映在地形图上的几何特征通过图像或等辅助方式描述其细节特征5.1.5框架数据的处理应符合下列规定:A.应对分区的框架数据进行合并和接边处理。B.应根据建模单元进行分块、分层处理。C.可转换为建模软件或管理软件需要的文件格式。5.2纹理数据的与处理5.2.4纹理数据内容应包括下列内容:A.地表影像信息。B.建(构)筑屋顶和外立面影像信息。C.交通设施表面影像信息。D.植被表面影像信息。5.2.5 纹理数据的应符合下列规定:A. 地形模型 LOD1、LOD2

40、和 LOD3 的纹理数据应采用城市 DOM 数据,LOD4 的地形纹理应采取实地拍照方式。B.建筑模型的外立面纹理可采取摄影测量、激光扫描等遥感技术或实地拍照方式采集,顶部纹理可利用 DOM 数据,也可以采取实地拍照方式,并且应结合纹理库同步使用;对于规划模型应采用设计资料。C.交通设施模型的纹理可采取摄影测量、激光扫描等遥感技术或实地拍照方式,路面纹理可利用 DOM 数据提取,也可采取实地拍照方式,并且应结合纹理库同步使用;对于规划模型应采用设计资料。D.管线模型的纹理可采取纹理库资料与实地拍照相结合的方式。E.植被模型的纹理可采取实地拍照方式,并且应结合纹理库同步使用。F.其他模型的纹理可

41、采取摄影测量、激光扫描等遥感技术,实地拍照方式,并且应结合纹理库同步使用;对于规划模型应采用设计资料。5.2.6 利用摄影测量、激光扫描等技术提取的纹理应满足分辨率要求且影像应无变形、无失真。5.2.7 实地拍照纹理应符合下列规定:A.应选择光线较为柔和的均匀的天气,按正视角度进行拍摄。应避免逆光拍摄。B.应拍摄地物所有部位的表面影像。有重复单元的表面,宜拍摄局部。无重复单元的表面,应拍摄完整表面。对结构复杂或无法正视拍摄的表面,应进行多角度拍摄,并利用图像处理软件进行纠正和拼接处理。22C.应根据不同细节层次的模型确定拍照需要表现的细节。5.2.8的纹理数据的处理应符合下列规定。A.纹理数据

42、应色调协调,自然美观。B.纹理数据应真实反映实际材质的颜色、质感、图案和年代特征。C.纹理数据应进行纠正处理,并减少视角或镜头畸变引起的变形。D.纹理数据不宜含有建模影像以外的其他影像。E.相同细节层次的模型纹理应具有相近的纹理分辨率。F.纹理数据拼接应无缝,且过渡自然。5.35.3.1属性与处理属性数据可利用已有的城市基础地理信息资料和其他统计资料提取,也可采取实地方式。5.3.2属性数据集内容应符合对应代码。236 三维模型制作6.16.1.1地形模型地形三维模型应包括山地、丘陵、平原、河流和湖泊等建模内容。6.1.2地形模型制作应符合下列规定:A.地形模型数据由几何数据和纹理数据组成。模

43、型应简洁、完整地表达城市地表起伏形态特征和方位。B. 地形模型应完整覆盖整个建模区域,相邻建模单元的地形模型应平滑衔接,不得出现重叠和漏缝。C. 地形模型的边界线必须为闭合多边形。6.1.3 地形模型的建模方法应符合下列规定:A.根据设计或应用需要,地形模型可按细节层次规范 LOD1-LOD4 中的一种或多种进行建模。B.地形模型 LOD1、LOD2 和 LOD3 应由程序自动生成,不同细节层次的地形模型应采用不同精度的数据进行制作。对地形较为复杂的局部地区,可通过增加地形特征线、特征点或手工调整的方式进行修改调整。C.地形模型制作利用的 DEM、DOM 和 DLG 数据应满足第 3.1.2

44、条规定的精度要求。D.地形模型宜由 DEM 数据构建三角网,生成地形三维模型,并叠加 DOM 作为纹理来表现。对需要表现局部地区细节特征的情况,应利用等高线、高程点和特征点、线等数据进行细化。E.地形模型 LOD4 应以 1:500、1:1000、1:2000 等大比例尺的地形图或实地的数据为基础,采用专业建模软件或交互式 CAD 建模等方式制作。F.地形模型 LOD4 应与建筑模型、交通设施模型、植被模型机其他模型底部无缝衔接。246.2 建筑模型6.2.1 建筑模型的建模内容应包括下列内容;A.各类地上建(构)筑物,包括;建筑主体及其附属设施。B.各类建(构)筑物,包括;停车场、商场、人防

45、工程等。6.2.2 建筑模型应符合下列规定:A.建筑模型在满足可视效果的情况下,应尽量减少模型的几何面数和降低纹理的分辨率。对有规律纹理可采用重复贴图的方式。B.建筑模型的基底、外立面几何结构与建筑高度应准确,纹理拼接应过渡自然。C.纹理应正确反映木材、石材、金属等建筑材质特征。6.2.3 建筑模型应采用专业建模、交互式 CAD 建模、摄影测量等技术进行几何建模。6.2.4 体块模型建模应符合下列规定:A.体块模型的基底轮廓线应基于 1:500 或更大比例尺地形图中建筑物的基底轮廓线直接生成,并与地形图保持一致。B.体块模型高度可依据建筑物性质采用对应的平均层高间接获得,纹理可用单色表示。6.

46、2.5 建筑基础模型制作应符合下列规定:A.基础模型的基底轮廓线应基于 1:500 比例尺地形图中建筑物的基底轮廓线直接生成。并与地形图保持一致;也可根据建筑设计资料制作。B.基础模型的立面可依据建筑物的外立面几何形状及建筑高度生成几何模型,立面凹凸小于 1m 的几何结构可不表示。C.反映出坡屋顶。平屋顶、穹顶等屋顶结构形式。D.纹理应基本反映建筑物的颜色、质地、图案和局部细节特征。6.2.6 标准模型建模应符合下列规定:A.标准模型的基底轮廓线可基于 1:500 比例尺地形图中建筑物的基底轮廓线直接生成,并与地形图保持一致;也可依据建筑设计资料制作。B.应反映立面上阳台、窗、牌及各类附属设施

47、,立面凹凸小于 0.5 的几何结构可不表示。C.应反映屋顶结构形式与主要相关附属设施等细节。D.纹理宜与实际基本一致,可反映建模物体的颜色、质地和图案等。纹理中不得包含建筑以外的物体,物体外立面及屋顶主要的变化细节应清晰可辨。6.2.7 精细模型建模应符合下列规定:A.精细模型的基底轮廓线可基于 1:500 比例尺地形图中建筑物的基底轮廓线直接25生成,并与地形图保持一致;也可依据建筑设计资料制作。B.应精确反映建筑的外立面、屋顶结构形式及各类附属设施等的细节。C.纹理应与实际一致,真实反映建模物体的颜色、质地和图案等。纹理中不得包含建模物体以外的物体,物体的外立面及屋顶变化细节应清晰可辨。6

48、.3 交通设施模型6.3.1 交通设施模型的建模应包括下列内容A.道路,包括公路、城市道路、厂矿退路、林区道路、乡村道路及隧道等。B.轨道交通及桥梁,包括铁路、轻轨、地铁、高架路、立交桥、人行天桥、公铁两用桥、支座、引桥、栏杆、拉索等。C.交通附属设施,包括道路交通标志和标线、路沿、植被带、栅栏、公交车站、公共自行车停放站、路灯、信号灯、摄像头等。6.3.2 交通设施模型的应符合下列规定:A.交通设施的位置及二维尺度应根据 1:500 比例尺地形图或设计资料确定,高度信息可进行实地测量、现场判读以及设计高度进行确定。B.道路的铺装方式和材质特点可依据城市现状主要道路特征确定,人行道的铺装图案及

49、材质、颜色宜进行实地。C.道路上的各类交通标识应与实际情况一致,包括各类交通标志、标线和信号灯等。E 其它道路附属设施宜依据现实中的典型形式采用模型库和纹理库使用,几何应符合相关设施的设计、制造规范。6.3.3交通设施模型可利用 1:500 地形图数据自动生成模型,也可利用专业建模软件、交互式 CAD 等技术啊方式进行几何建模。6.3.4依据 1:500 比例尺地形图中的道路中心线制作,应与道路中心线一致,弧线路段可做圆滑处理6.3.5交通设施道路模型制作应符合下列规定:A.依据 1:500 比例尺地形图或设计图资料中道路边线形成三维几何面模型,弧线路段可作圆滑处理。B.纹理可采用简单贴图6.

50、3.6 交通设施道路面及附属设施模型制作应符合下列规定:A.依据 1:比例尺地形图或设计资料中道路边线形成三维几何面模型,弧线路段可作圆滑处理。B.纹理应反映路面材质及交通标线26C.交通附属设施模型的位置和几何应与现状及设计资料一致。6.3.7 交通设施精细模型制作应符合下列规定:A.应准确反映交通设施及附属设施的结构特征,任一维度变化超过 1m 的结构特征均应进行三维几何建模。B.基底轮廓线应与 1:500 比例尺地形图或设计图一致,弧线路段可作圆滑处理,模型高度可通过现场测量、现场判读或设计高度进行确定。C.纹理要求细节清晰,准确反映建模物体材质特征,不同材质或铺装形式之间的差别与分隔应

51、清晰反映。6.4 植被模型6.4.1 植被模型应包括下列植被的建模:A.公路或道路两旁成行栽植的行道树。B.绿地、公园、小区、庭院种植的景观植物。6.4.2 植被模型应符合下列规定:A.在符合应用需要的效果下,其大小、形态、高度应真实。B.植被模型的树干底部应与其附着面保持一致。C.行道树的放置间距应符合实际情况。D.景观植物的放置和搭配应与实际相符,树种选择和色彩搭配应协调美观。6.4.3 植被模型可利用专业建模软件、交互式 CAD 及其他建模技术方式的一种或几种组合建模。6.4.4 植被通用符号模型制作应符合下列规定:A.应基于 1:500 比例尺地形图为制作基础。B.树干底部中心店的平面

52、坐标值应与地形图上保持一致,主要反映植被的分布。C.行道树的高度可根据测量数据,设置一定的高度变化区间,随机生成。D.景观植物可用纹理库中的一种或多种纹理,设置一定高度变化区间,随机生成。6.4.5 植被基础模型制作应符合下列规定:A.应基于 1:500 比例尺地形图为制作基础。B.树干底部中心点的平面坐标值应与地形图上保持一致。C.可综合考虑建设情况、表现效果等,建立单面片、十字面片或多面片的几何模型。27D.行道树的高度可根据测量数据,设置一定的高度变化区间,随机生成。E.景观植物可用纹理库中的一种或多种纹理,设置一定的高度变化区间,随机生成。F.应种植与实际类似的树种,基本反映树木种类及分布情况。6.4.6 植被标准模型制作应符合下列规定:A.应建立简单的树干模型,反映树干的基本特征。B.树冠应采用多面片形式表现,真实反映树冠色彩、形态、树叶纹理等特征。C.行道树树干模型以实际或测量数据为依据建立。D.景观植物中的古树名木、造型树等特殊树种,高度应以测量数据为准。E.纹理应与实际基本一致,主要特征清晰可辨。6.4.7 植被精细模型制作

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