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文档简介
1、第一章基础动画1.2.1 动画功能 2 Maya的动画功能包括动画开发环境、关键帧动画、非线性动画、路径动画和动态捕捉动画等。动画的开发环境Maya动画开发环境的功能有控制动画的播放、声音和动画预览。这些功能是动画环境的基础和本质部分。关键帧动画关键帧动画是在某个时间(或帧)上为物体某个属性设置的关键帧来创建的动画。一个关键帧定义了某个属性在一定帧上的数值。会Maya由值属性从一个关键帧到下一个关键帧的数值变化,也就是在两个关键帧之间自动产生过渡关键帧,这点与传统的二维动画有区别。路径动画使用路径动画,可以沿一个路径(由NURBS定义)约束一个物体。例如,可以沿一个路径来约束汽车。如果要使用关
2、键帧来完成它,需要很费力的创建和编辑许多关键帧来制作汽车的运动。但通过使汽车沿一条曲线运动,可以通过编辑曲线来方便地调节汽车的路径。非线性动画用户可以层叠和混合任何类型的关键帧动画,包括动态捕捉和路径动画等。动态捕捉在动画制作过程当中,很多动画很难用关键帧、非线性或路径动画等技术来创建,包括使用表 达式的数学公式。例如,即使是一个高水平的动画师,要创建一个复杂的武术动画所需的时间 是相当长的。比较简单的方法就是捕捉一个现实的武术高手的运动,然后把运动捕捉数据输入中。可Maya以把运动捕捉数据实施到角色上,然后使用其他的技术来编辑角色的行动。1. 3关键帧动画控制工具在Maya 里,首先使用最多
3、的是关键帧动回,关键帧动回是在不同的时间里(或用帧表不 )对有特征的动作用关键帧的方式固定下来,每一关键帧就包括在一个指定的时间点上对某个属性一系列参数值的指定,Maya再自行插入中间值。1.1.1 动画控制的工具动画控制提供了三种快速访问时间的关键帧和关键帧设置工具,它们是Time Slider( 时间滑块Rang Slider( 范围滑块)和Playback Controls(播放-0制器所方b如图1图 1-0011.1.2 时间滑块(Time Slider )选择 Display > UI Elements > Time Slider命令可以隐藏或显示时间滑块。隐藏时间滑块可
4、 以显示更多的视图空间。时间滑块(Time Slider)可以控制播放范围、关键帧。如002所示:1图 1-002时间滑块上黑色块表示当前时间指示器,它表示在动画中当前的时间,我们可控制它,使其沿时间滑块移动。单击时间滑块区域当前时间指示器就会移动到光标处,按住键盘上的 k键,然后在任意视图中水平拖动,动画会随着鼠标的拖动而改变。按住Shift 键,在时间滑块上单击并水平拖动,可以选择时间范围。选择的时间范围在时间滑块上以红色显示,开始帧和结束 帧以白色数字显示,水平拖动选择区域两端的黑色箭头,可缩放选择区域。水平拖动选择区域 中间的双黑色箭头,可移动选择区域。如图 -003所示:图 1-00
5、3双击时间滑块,可以选择整个时间范围。1.1.3 范围滑块图 1-004选择 Display > UI Elements > Rang Slider命令可以隐藏或显示范围滑块。Animation Start Time(动画开始时间)在这个文本框中输入数可以改变动画的开始时间。Animation End Time(动画结束时间) 在这个文本框中输入数可以改变动画的结束时间layback Start Time (播放开始时间)文本框中显示了当前播放范围的开始时间,输入新的数值,可改变播放范围的开始时间Playback End Time(播放结束时间)文本框中显示了播放范围的结束时间,输
6、入新的数值,可改变播放范围结束时间。1.1.4 播放控制器图 1-005按钮 名称快捷键Alt +,(逗号)作用Go To Start( 开始时间 )使之变成播放范围的开始Step Back Frame( 向后一帧 )时间使动画反向移动一帧Step Back Key(上一关键帧)Play Backwards (反向播放)Play Forwards (播放)使动画跳到上一关键帧处使动画反向播放使动画正向播放(逗号)Alt + VStep Forward Key(下一关键帧般动画跳到下一关键帧处(句号)Step Forward Frame(向前一帧值动画正向移动一帧Alt +。(句号)Go To
7、End(跳到结束使动画跳到播放范围的末1.1.5 关键帧编辑菜单如果在时间滑块的任意位置上单击右键,可以打开关键帧编辑菜单。此菜单中的命令主要用于操作当前选择物体的关键帧。如图-006 1所示:图 1-006 5 Cut (剪切)、Copy (拷贝)、和 Delete(删除改变在当前时间或选择范围内的关键帧。Paste > Paste Connect命令会粘贴拷贝的关键帧。Cut、Copy和Delete只作用于整数时间范围。如果当前时间是10 ,这些功能只作用于10 11之间的范围,而不会包括在时间白雒何关键帧。Paste :把剪切或复制的关键帧粘贴到当前时间处。从时间滑块上复制和粘贴关
8、键帧,其具体操作过程如下:1. 创建或打开一个动画。2. 在时间滑块上按住Shift键同时单击并拖动鼠标,选择某一范围内的关键帧。3. 在时间滑块上右键单击并选择C命货。4. 移动时间指示器到某一时间处。5. 在时间滑块上右键单击,并选择PPstseto命令。Snap (吸附):命令是将选择的关键帧吸附到最近的整数时间上。Keys (关键帧)Convert to Key :把选择的受控制帧转化为正常关键帧。Convert to Breakdown :把正常关键帧转化为受控制帧。Add Inbetween :增加一个中间帧。Remove Inbetween :除去一个中间帧。Tangents(切
9、线)命令可以设置关键帧的切线。详细介绍在曲线编辑器一节。1.3.6其他控制图 1-007当前角色设置选择动画对象的角色组。自动设置关键帧Auto Key(自动设置关键帧)可以打开或关闭Maya自动设置关键帧功能。编辑动画参数单击 Maya 右下角 Animationreferences(动画参数),打开动画参数窗口,用于设置动画参数(关键帧、播放、声音、时间等等)。如图 -008所乐:图 1-008 6 图 1-0111. 4关键帧动画-小球弹跳本节将通过一个简单的小球动画来介绍如何对动画进行关键帧设定及调整。1.4.1建立动画在开始制作之前,让我们先设置一些参数。1. 首先,我们设置动画的帧
10、速率,选择Window>Settings>Preferences>Preferences打开Preferences 窗口。从左边的Categories列表中,选择 setting ,并将 Time 改为 Film如图-009所示:图 1-0092. 接着,我们将播放速率改为实时,在Categories 列表中,选择 Timeline 。在 PlaybackSpeed下拉框中选择 Reme24 fps 。这样,当单击播放按钮时,动画就会实时播放了。如图1-010所示:图 1-0103. 现在设置动画的帧范围。在 Rang Slider(范围滑块)中,在 Playback Sta
11、rt Time( 动开始时间)框中输入 1并在PlaybackTEne (动画结束时间)框中输入 120。-011 1所示:4. 选择 Create>Polygons Primitives>sphere,并选择 Create>Polygons Primitives>Plane,现在场景中应该会出现一个Polygons Sphere (球体)和一个平坦的Polygons。然后选择平面,点击缩放工具,将其延所有方向放大。CBaxn e通道栏)中,5. 选中Polygons Plane (平面),将其延所有方向放大。在将Scale X 、Scale Y 和Scale Z的值至
12、少设为100 ,以便让 Sphere间。然后选择移动工具在如图-012所示:Front视图中将平面移至Sphere 底部,防止(球体)有足够的运动空Sphere 与 Plane 穿才图 1-0126. 在开始移动Sphere(球体)并设定关键帧之前,先将Sphere的中心点移动到Sphere 的底部。选中 Sphere (球体),选择 Move (移动)工具,并按下键盘上的 键。在InSern t或Side视图中将 Y 轴移动到 Sphere (球体)底部13口断示:1图 1-013再次按下Insert键来结束中心点编辑模式。1.4.2设置关键帧现在我们开始给Sphere 做关键帧动画1.首先
13、确保您的Time Slider(时间滑块)正处于第一帧,如果不是,请将动到第一帧。开始移动Sphere (球体),将Sphere X轴-10单位处以及移 Time SliderY轴上10单位出。按下键盘上S键来对物体通道栏里的属性设定关键帧,我们也可以按下Shift + W只对位移单独设定关键帧。我们会看到在TimeSJider帧处出现一条红线标记,并且通道栏相应的属性值变为橘红色,这说明我们设置关键帧成功。如图 -014所示:1 图 1-0142. 将Time Slider移动到第 15 帧。修改 Sphere栏中的位移属性为(0, 0, 0),按下S 键对Sphere置关键帧。如图-011
14、5所示:图 1-0153. 继续设定关键帧。将 Time Slider动到 30 帧,我们将Sphere到视图右边,由于Sphere在运动中会有动能损失,我们将Sphere移设为(7, 7, 0)。同样我们按下 键S对其设置关键帧。如图 -016所示: 9 图 1-01610 然后设置关键帧。如图-017所示:图1-0175.每 15帧设置一个关键帧,并且每一次弹起都会有动能损失,也就是Y轴位移有衰减,直到105帧,也就是小球弹跳停止。如图1-018所示:图 1-#11 可参考设置关键帧后的Maya 文件:Animation sphere_bounce_11. 5 曲线编辑器( Graph E
15、ditor )现在我们更换到Perspective(透视图)视图。单击播放控制器中的Play (播放)按钮。我们会注意到动画并不像一个弹跳动作,看起来像是在飘动而不是碰撞地面的弹跳运动。这是因为在Maya 里默认的运动是匀速的平滑运动,而现实生活中我们都知道物体的下落或上升都是变速的,都会有一个速度变慢(比如物体弹起)或是速度变快(比如物体下落)的过程。在Maya 里我们可以在Graph Editor( 曲线编辑器)里通过修改曲线的切线来达到我们想要的变速效果,当然也可以编辑在动画中需要修改的属性数值。选中球体,选择 Window>AnimationEditors>Graph Ed
16、itor 来打开 Graph Editor 。如图1-019所示:图 1-019上图中显示的曲线就是Spher潮的动画曲线。X轴的属性曲线为红色,Y轴的属性曲线为绿色,Z轴的属性曲线为蓝色。我们用鼠标左键拖拉选中窗口左边的Translate X 、Translate Y和Translate Z ,那么在曲线编辑窗口中就只显示的他phere。如图-0210所示:图 1-020现在我们开始编辑动画曲线。1. 在Graph Editor 窗口左边的 Outliner 里选中 Translatein7 A键使该曲线显示在整个窗口中。2.在图表中,选中曲线上所有值为0的点,也就是曲线所有的最低点。这些点
17、对应的是球体碰撞地面时所设置的关键帧。我们会注意到现在关键帧显示为有切线手柄的黄色点。如图-0211所示:图 1-0213. 我们需要将每个切线手柄断开,好让sphere口上升时创建锐利的曲线,让碰撞时有更大的力度感。在Graph Editor(曲线编辑器)中,选择 Keys>Break Tangent或是选择工具栏上的 图标。如图 -022所示:图 1-0224. 选择Move 工具(按下 W键)并拖动鼠标左键选择第一个关键帧左边的切线。该切线现在高亮显示为蓝色。如图-0231所示:13 图 1-023145.现在用鼠标中键将切线向上拖动。注意到切线不再是通过点的一条直线了,相反,切线
18、已经断开。试着将第一个关键帧右边的切线做同样的操作。6. 选中切线并将其向上移动来使曲线变的锐利,继续编辑其它关键帧。如图-024所示:1图 1-0247. 现在我们编辑Sphere在X 轴上的动画曲线。在 Graph Editor 的Outline部分单击Translate X 。按F 键使曲线显示在整个图表窗口中。8. 删除第一个和最后一个关键帧之外的其他关键帧,框选这些点并按Delete键。如图1-025所示:图 1-025 15 9.这样就成了一条直线,单击动画控制器中的Play按钮并观察运动,我们会发现运动更加平滑了,不过却在最后一帧处生硬地停住。10. 选择最后一个关键帧并选择该关
19、键帧的切线。在Graph Editor 中,选择 Tangents>Flat或选择工具栏上的工具,如图-026这样,在曲线进入该关键帧的时间段内轴值X变化率就非常小了,得到的效果是球体渐渐慢下来直到最后。 图 1-02611. 进入 Perspective视图中预览动画。调整好视图,鼠标移动到Time Slider(时间滑块)上点击右键选择Play blast 。修改曲线后的动画保存在Animation sphere_bounce_2 。1. 6 驱动关键帧( Set Driven Key )在Maya众多的关键帧类型当中有一种特殊类型的关键帧,叫做被驱动关键帧,它可以用来连 接两个不同
20、物体的属性值.o当创建一个被驱动关键帧时,需要指明驱动属性值和被驱动属性值。使用驱动关键帧我们可以创建当一个物体到达门前时,门自动打开的动画效果,得到这种动画效果,我们必须把物体的位移属性和门的旋转属性进行驱动关键帧设置。1.6.1设置被驱动关键帧动画打开文件 Animationball_driven_1 ,我们想让小球沿X 轴的负方向运动,撞到门后,门被撞开,小球继续运动。1. 给小球设置关键帧动画,第 1帧时按 S键设置初始关键帧,到 48 帧时将小球移动到门后面,将小球的Translate期由属性设为-40。2. 选择 Animate > Set Driven Key >Se
21、t 命令。如图 -027 所示:图 1-0273. 点击后打开 Set Driver Key窗口,在透视图中选择小球 ball ,在 Set Driven Key1口, 单击Load Driver按钮,小球ball和它的属性显示在窗口的部Drived边窗口显示的是在动画中起驱动作用的驱动者名称,右边的窗口显示的是驱动者的相关属性。如图028所示:116 图 1-02817 4. 在透视图中选择门door ,然后在 Set Driver Key 窗口,单击 按铀adDrivefoor和它的属性显示在窗口的Driven分。左边窗口显示的是在动画中受驱动的被驱动者名称,右边窗口显示的是被驱动着的相关
22、属性。图 -029所示:图 1-0295. 在 Set Driven Key 窗口中,选择小球ball的属性 Translate X 和门 door 的属性Rotate Y 。如图031 所示:图 1-030 18 6. 在Time Slider时间滑块中将动画移至撞门的一瞬间,即小球刚要接触门的21帧,在SetDriven Key 窗口中单击 Key按钮。 7. 在Time Slider时间滑块中将动画移至小球进入门后,门被撞开到最大角度的30 帧。在透视图中选择门door ,选择旋转工具,将其在 Y轴旋转100 囿31如撕示:1图 1-031 8. 在Set Driven Key 窗口中单
23、击 Key按钮。 9.播放动画,我们会看到小球在接触门后,门被打开,小球继续向前移动。如图-032所 1示: 图 1-032 可参考做完驱动关键帧的动画:Animation ball_driven_2 。 19 路径动画为对象的平移属性和旋转属性设置动画的一种方法,它是通过将Nurbs曲线指定为对象的轨迹来实现的。随着曲线方向的改变,对象自动从一边移动到另一边,如果对象是几何 体,也可以根据曲线的轮廓自动变形。1.7.1 创建路径动画1. 创建一个简单的圆锥体.选择 Create>Polygon Primitives >Cone。2. 创建一条Nurbs曲线。选择 Create&g
24、t;EP Curve Tool ,在视图内点击鼠标左键画线.这条曲线就是圆锥体运动的路径。3. 首先选择圆锥体,然后按住键盘“Shift ”键加选曲线。4. 选择 Animate > Motion Path > Attach to Motion Path 命令。如图 -033 所示:图 1-0335. 按下Time Slier ( 时间滑块)的Play(播放)按钮播放对象动画,此时,圆锥体移动到曲线上, 同时在曲线两端会出现带有数字的两个运动路径标记,这些标记指示圆锥体在起始和中点的位 置和时间。如图 -034所示:图 1-034另外,选择圆锥后,在 GrapEditor窗口同样有
25、动画曲线,我们可以调整动画曲线,来改变圆锥体在曲线上的运动速度或者距离。如图-035所示:图 1-035可参考做完路径动画:Animation motion_path_1 。一 一命令,打开选项窗口。如图1.7.2 选项窗 口 (Attach to Motion Path)选择 Animate>Motion Paths>Attach to Motion Path1-036所示:图 1-036Time Range ( 时间范围 ) 20 Time Slider (时间滑块):此项使用时间滑块中的最小和最大时间作为路径曲线的开始和结束时间。Start Time (开始时间):只有 Ti
26、me Rang的Start (设置开始时间)或Start/End(设置开始结束时间)项被设置,此项才有效。End Time ( 结束时间):只有 Time Rang Start (设置开始时间)或Start/End(设置开始结束时间)项被设置,此项才有效。 Parametric Length (参数长度 )设置 Maya沿着曲线定位物体的方式,共有两种方式:参数间距方式和参数长度方式。勾选Parametric Length 项选择参数间距方式,关闭Parametric Len顼选择参数长度方式,使用参数间距方式物体以曲线上CV点的距离计算速度,在每个时间段内移动的距离一样,但速度会时快时慢,使
27、用参数长度方式物体在整个曲线中均衡地运动,在每个时间单位中移动相同的距离。 Follow (跟随) 当打开此项时,May将会计算对象沿曲线运动的方向。Maya使用前向量和顶向量来计算对象的方向,并把对象的局部坐标轴和这两个向量对齐,以 便在对象沿曲线移动时Maya道对象的指向,在曲线的任意点,前向量都和曲线的切线对齐,并指向对象的运动方向.顶向量与切线是垂直的。Front Axis ( 前方向) 设置哪个对象的局部坐标轴和前向量对齐。当对象沿曲线运动时,设置对象的前向方向。Up Axis ( 上方轴) 设置对象的哪个局部坐标轴和顶向量对齐,当对象沿曲线运动时,设置对象的上方方向,顶向 量和由
28、World Up Type设置的全局顶向量对齐。 Bank (倾余) 此选项可使对象在运动时,向着曲线的曲率中心倾斜(就像自行车、摩托车在拐弯时总是向里倾余),该项只有在Follo濒打开时才有效,并且此项也会影响对象的旋转运动。倾斜路径动画会根据路径曲线的弯曲自动计算出应该出现的倾斜程度.我们可使用Bank Scale(缩放)和 Bank Limit (倾斜限螫倾斜度。211. 8非线性动画使用Trax Editor(非线性编辑器),可以创建和编辑独立于时间的角色动画片段。选择 Window>Animation Editors >Trax Edior 显示 Trax Editor
29、窗口。-037 Ok:图 1-0371.8.1Trax Editor工具按钮名称作用Create Clip快速的将物体上关键帧动画转换为影片剪辑Create Blend在两段影片剪辑间创建混合连接Get Clip启动visor, 在库中获取以存储的影片剪辑Frame All显示所有影片剪辑Frame Playback rang将选中的影片剪辑放大显示,以充满整个非线性编辑器Center The view about以当前播放头为显示中心,在视图区中放大显示这一部Current time分的影片剪辑Graph Anim Curves切换到曲线编辑器,显示选中影片剪辑的动画曲线LoadSelect
30、ed载入所选择的角色影片剪辑CharactersGraph Weight Curves在曲线编辑器中显示所选择影片剪辑的权重曲线Group将多个影片剪辑打组,以便同时选择移动Ungroup对应Group 操彳,将组中的影片剪辑拆散Trim Clip Before Current对于被选中的影片剪辑,将当前播放头之前的影片剪掉Time对于被选中的影片剪辑,将当前播放头之后的影片剪掉Trim Clip After CurrentTime对于被选中的影片剪辑,在当前播放头位置设置关键Key into clip帧,并将其添加到影片剪辑中Open the Graph Editor切换到曲线编辑器窗口Op
31、en the Dope Editor切换到时间动作窗口221.8.2创建非线性动画1. 打开文件 Animationcube_1 。2. 选中方体,执行 Window>Animation Editors > Trax Editor命令,弹出非线性动画编辑器窗口。在 Trax Editor"非线性动画编辑器”窗口中执行Create >Anmation Clip我们会发现在非线性编辑器窗口的视图区中出现创建的影片剪辑。如图 -038所示:1图 1-038温馨提示:如果在Trax Editor的视图中看不到创建的影片剪辑,请执行 Trax Editor > List
32、 > Auto Load SelectedCharacters命令,在选择小球即可。此时注意观察 Time Slider( 时间轴),可以看到整个时间轴上不再显示方体的关键帧,所有的关 键帧已在转换影片剪辑后自动被删除。但如果播放,还可以看到方体的的运动效果仍然被保存 了下来,这样方体的影片剪辑就做好了。可参考做完非线性动画:Animation cube_trax_1 。1.8.3 编辑非线性动画在Trax Editor 中,选中刚刚做好的方体的片段,选择Modify > Attribute Ecdtor>o如图1-039所示:图 1-039Enable (启用)24决定是否
33、使一个片段发生作用Offset (偏移)如果属性由一个上一个片段或时间栏上的关键帧控制Offset由来解释片段的属性值.包括Absolute(绝尚9 Relative (相对).Absolute属性不考虑以前的值而使用当前片段的属性.Relative( 相对)将片段的属性值增加到它以前的值上。Weight (权重)通过指定百分比来缩放片段的属性值,缩放对片段的整个动画起作用。例如,一个物体在24帧内移动了 100 个单位,如果将权重设置在0.5 ,则在24 帧里物体只移动了50个单位。Start frame ( 开始帧)设置片段的实际播放开始时间,也可以在Trax Editor中左右拖拽片段来
34、改变播放的开始时间。如图-040所示: 图 1-040Pre Cycle ( 前循环)Post Cycle ( 后循环)指定片段在原始片段之前或之后将重复播放几次。例如,片段最初播放170 帧,将它设置为则在原始片段之后将再循环播放340 帧,总共播放 510 帧.我们可以按住镯蠢在Shift片段右下数字区域,鼠标将出现循环拖拽图标,通过循环拖拽图标来改变循环的值。 图 1-041Scale (缩放)延长或缩短片段的时间范围,增加缩放的值,动画会变慢,反之会变快。也可以通过托移片段 的右下边缘显示的缩放拖拽图标来改变缩放值。图 1-042Hold ( 保持)保持片段结束的最后姿势时间,输入数值
35、后,可以通过托移片段的右上边缘显示的保持拖拽图标来改变保持值。图 1-043Source Start (源片段开始时间)Source End (源片段结束时间)源片段开始的帧数和源片段结束的帧数,也可以通过拖移片段快的左上或右上边缘显示的修整 拖拽图标来改变开始和结束时间。图 1-0441.8.4 导出导入动作在非线性动画中,Maya可以使一段非线性片段单独导出,然后允许相同属性的物体或是相同设置的角色在其它场景中重复使用,这样会大大提高工作效率。1. 导出非线性动画打开 Model Cube_trax_ 1,然后在非线性编辑器窗口中执行File > Export animation c
36、lip命令,弹出保存对话框,选择保存路径,命名cube_clip_1单击保存。2. 导入非线性动画新建一个 Maya文件,创建一个方体将其沿 Z轴旋转-30度,让它于刚才的方体旋转方向一致,执行 Modify > Freeze Transformations,冻结它的属性,让它的属性与创建片段的方体导入动画片段到角色属性一致。打开 Trax Editor (非线性编辑器),选择方体,WCharactCresefe创建角色组(图-17),然后执行 File > Import Animation Clip to Characters25(图72),找到刚才创建的保存文件cube_cli
37、p_1 ,单击|人mpOrt如图 -045 , 1-046所示:图 1-045图 1-046进入透视图将时间调至200 帧,点击播放按钮,我们会发现没有设置关键帧的方体有了做过动画方体相同的运动属性。做完导入动作的May文件保存在Animationcube_import_1 。 26 1. 9动态捕捉动态捕捉是一种遥感技术。当时制作此系统的初衷是通过记录和分析人体的运动来进行医疗研究,结果却被普遍用于好莱坞电影拍摄和娱乐游戏开发、Motion Capture技术涉及尺寸测量、物理空间里物体的定位及方位测定等方面,然后可以由计算机直接理解处理这些数据。在运动物体的关键部位设置跟踪器,由Motio
38、n Capture系统捕捉跟踪器的位置,再经过计算机处理后,提供给用户可以在动画制作中应用的数据。当数据被计算机识别后,动画师即可以将数据与动画角色合成,生成动画,然后很方便的在计算机产生的镜头中调整、控制运动的物体。在制作一个项目,如果需要运用动态捕捉技术,那么,首先我们要做好前期准备。首先,我们需要把项目的角色模型做出来,然后需要技术人员对角色进行绑定。对角色绑定完毕后,我们就可以交给专业人员了。这个时候,我们演员就可以穿上动态捕捉系统的那套衣服,进行表演,专业人员进行捕捉。如图 -047, 1-048所示: 图 1-047图 1-048捕捉完毕后,专业人员会把捕捉出来的动作数据导到我们所
39、绑定好的模型上。如图1-049,1-050所示:图 1-049图 1-05027 一、一 ,一 一、一数据导好N后,我们可以把这个角色导入到Motion Builder 中,进仃修改,用 Motion Builder修改完毕后,保存起来,然后用 MAYA 打开,因为这个动作是在低模上的,所以,我们需要把这个动作用 CLIP 的形式,导出来,保存,然后把高模打开,把动作导给它就可以了。通过一些简单的实例相信大家都对Maya有了整体的了解,在下面的章节中我们会由浅入深的揭开 Maya中动画的制作过程。第二章变形器在我们生活中身边除了坚硬的物体外,还有柔软弹性的物体同时存在,比如石头与泥巴团。硬性的
40、物体外形通常比较坚固很难发生变化,而软性物体则可以进行丰富的外形变化,在MAYA里面变形器工具可以把物体积压、扭曲、或者进行夸张的形体变化,以致达到我们想要的效果, 如图2001 所示: 图 2-001 28 29 2. 1变形器的应用工具Create DefOmer包括下列类型使用MAYA的变形功能,可以改变物体的几何形状。的变形,如图-02)2所示:图 2-002302. 2 融合变形(Blend Shape)Blend Shape 是“变形”工具里比较重要的一个工具,它可以使一个物体的形状变为其它形状比如我们在做面部表情动画制作时,我们可以保留原模型为基础物体,然后复制多个基础物体进行变
41、形,我们这些变过形的模型称之为目标体,如图 -003所龙:图 2-003这个时候我们就可以做出丰富的表情了,图 -004度示:图 2-0042.1.1 创建混合变形效果1. 建立一个可多变几何形物体作为我们的原模型(基础物体)如图 -005所示2图 2-005 31 2.我们把原模型复制多个,然后随意拖动它们的点改变其外形,因为MAYA允许我们在同一个混合变形中创建多个目标变形物体,如图-006度示:图 2-0063. 依次选中每个目标物体,最后在加选基础物体,执行DCefOrteers > Blend Shape命令,弹出窗口如图 -007所示:温馨提示图 2-0071 . Blend
42、 Shape node命名需要用英文字母开头,否则操作会失败。2 .我们要确保目标物体的点、线、面没有被添加或者删除的情况下,在调节外形改变工作,否则将无法完成目标物体与基础物体之间的关联。我们只需要了解一下Basic下面的选项设置:Blend Shape node :给混合变形命名,默认是按创建顺序命名的。Envelope :调节变形系数,默认的数值为1。worldOrigin :设置混合形状是否与基础对象的位置,旋转和缩放有关。然后单击local 和通常我们使用的是的是默认的local 设置。Target shape options :该项用来设置变形方式的。In-between :此项可
43、以设置是以顺序方式还是以平行方式进行混合。Check topology :检查基础物体和目标物体之间有无同样的拓扑结构,此项默认为选种。Delete targets :设置在创建变形以后是否删除目标形状,默认为关闭的。4. 设置完都点击 Apply ,场景中并没有发生任何变化。5. 选择 windows>Animation Editors>Blend Shape命令,尝试拖动每个滑条,以控制目标体对变形影响的程度,弹出窗口如图 -008所示:图 2-008温馨提示:在混合变形器中,我们看到在一个混合变形器中包含了多个目标变形物体,我们可以单独调节其中一个滑条或者同时调节几个滑条来达
44、到我们想要的效果。在每个变形滑条下面。都有相对应着改变物体的名称,以便我们更快的识别每个滑条变形的效 果。温馨提示:参考文件请找Animation 2 .2_Blead Shape 。2.2.2添加,去除,交换目标体形如图2009所示:图2-009 编辑目标体方法 33 2. 3晶格变形(Lattice )使用晶格变形,我们可以利用晶格点来改变物体的形状。在创建变形效果的时候,我们可以通过移动、旋转、或者缩放晶格结构编辑晶格2.3.1影响晶格和基础品格晶格变形由两部分晶格构成:影响晶格,或者直接操作晶格点,如图-010所示:2图 2-010-0如圄禾理础晶格(如图122术语称为“晶格”一般指的
45、是影响晶格。我们可以通过编辑影响晶格或为晶格设置动画来创建变形效果。晶格变 形的效果是基于基础晶格的晶格点和影响晶格点之间的差别之上的。注意的是,变形效果取决 于影响晶格和基础晶格之间的关系。影响晶格被选中时,显示一个分断数较高的方框,基础晶视窗选择影响格选中时显示一个方框。如果给一个物体施加了晶格变形,我们可以从Outliner晶格和基础晶格。图 2-011图 2-0122.3.2创建品格变形效果1. 创建一个可多变形物体,如图3 2所示:图 2-0132. 执行 Create Deformers > Lattice 命令,弹出窗口如图-014 所示:图 2-014Divisions(
46、晶格分割度)设置晶格的分割段数,Divisions 后面的3个文本框分别代表Y、Z3个周详上的晶格分割断数。Local Mode (局部模式)该项设置每个节点是只影响距离自己周围的对象点,还是可以影也同时初响所有的可变形对象点(在系统默认下是打开的)。如果关闭此项,Local Divisions关闭。Local Divisions(局部分割度)精确设置每个晶格顶点可以影响到的模型空间范围,值设置的越大,移动单个顶点时模型被影响的范围越大。Positioning选中此项时,表示只对晶格工具所包围的模型部分变形有效。Grouping设置是否要把基础晶格和影响晶格组合在一起,这样可以使我们将这两个晶
47、格一起变换(移动、旋转或缩放),默认是关闭的。Parenting此项设置是否使晶格作为所选的可变形对象的子对象,这样可以使我们将这两个晶格一起变换(移动、旋转或缩放),默认是关闭的。3. 点击Create 或Apply创建晶格,-015:2图 2-0154. 鼠标移动到晶格框上,点击右键出现的菜单选择Lattice Po-0t16所示如图2图 2-016温馨提示:鼠标必须放到晶格的框架上才能弹出相对应的菜单,不要放到空白处,否侧弹出的菜单则不是我们所需要的。5. 拖动晶格上的点,改变物体的形状直到自己满意。如图2 -017所示:36 温馨提示:如果已经创建了一个晶格变形,一旦对晶格的点进行了移
48、动就不能再改变晶格的段数,并且施加变形以后最好也不要改变变形表面的点数,再开始使用变形之前,尽量满足可变形物体的拓扑结构。2.3.3重设影响品格点和去除曲扭1. 选择 Eidit Deformers>Lattice>Reset Lattice重设影响01格点斤元如图2图 2-0182. 选择 Eidit Deformers>Lattice>Remove Lattice Tweaks去除曲扭。3. 选择变形节点,在Edit>Delete 下删除,删除变形节点,保留变形后物体胞dit>DeleteByType>History 。女画9 2所示:图 2-01
49、9温馨提示:参考文件请找Animation 2.3_Lattice 。 38 图 2-0222. 4包裹变形(Wrap)使用包裹变形时,它可以允许使用另外一个曲面物体或者多变形物体来控制当前物体变形,创建包裹变形时首先要创建作为包裹变形影响对象的物体(曲面,曲线或多边形曲面(网格)次是设置创建选项和使用创建包裹变形命令。2.4.1创建包裹变形效果1. .建立一个NURBS平面,属性调节如图-020断示:图 2-0202. 再创建一个要用作包裹影响的对象。先选择要被影响的NURBS平面,再选择影响者。如图2021 所示:图 2-0213. 执行 Create Deformers > War
50、p命令,弹出窗口如图-022 所示: 40 Weight Threshold :设置包裹变形对对象形状的影响,这要基于被变形对象和包裹影响对象 形状的接近程度。改变 Weight Threshold可以改变整个变形对象的平滑效果。Limit Influence Area :下点击 Use MaXOiStaMox Distance 。Max Distance :设置包裹影响物体点的影响区域。在使用高分辨时非常有用,它可以限制可需内存。4. 点击Create 或Apply 创建包裹变形,移动影响者女-023所示:2 图 2-0232.4.2 添加和去除包裹影响体添加命令:Editor Deform
51、 > Wrap >Add Influence 命令。去除命令:Editor Deform > Wrap >Remove Influence 命令。2.4.3 包裹变形蒙皮蒙皮是将可变形物体绑定到骨骼的过程。因为包裹影响物体本身是可变形物体,所以,我们可 以用平滑或刚体的蒙皮方式将它们绑定到骨骼。温馨提示:参考文件请找Animation 2.4_Wrap。2. 5 簇变形(Cluster )41通过一个簇控制器同时控制一个区域内的顶点操作,我们可以使用大小不同的影响力来控制物 体上的点(CV可控点,顶点或晶格点)。2.5.1创建簇变形1. 创建一个可多变形物体,或者文件:
52、Model> boy_head ,下面我们需要做一个咧嘴的表情,点模式下选择需要变形的位置。如图 -024所示: 图 2-0242. 选择 Create Deformers > Cluster命令,弹出窗口如图-025 所示:图 2-025我们只需要看Basic下的标签:Mode :设置是否仅当簇变形手柄自身被转换(移动、旋转、缩放 )时簇变形才会发生,当Relative被打开时,仅簇变形自身的变换才引起变形效果。在Relative关闭时,对簇变形手柄的子对象的变形会产生变形效果。Envelop :设置变形缩放系数。值为 0时,没有变形效果-5 :日值撕提供的变形效果将压缩为全部变
53、形效果的一半;值为1时,提供全部的变形效果。使用滑块可以选择0到1之间的数值,系统默认设置为1。3. 点击 Create 或Apply完成操卿10 2026 所示:图 2-026 42 4.现在已经建立了簇变形,模型上会显示为“C”,通过调节“C”来产生变形效果。我们可以把“ C”轻轻上拖,即使出现了穿插我们也不用管它。如图 -027所示2: 图 2-0271 .5.2绘画簇权重使用绘画权重工具,可在物体表面直接的设置权重,通过颜色显示可以直接的观察到簇的那一部分有不同的权重。权重显示为一个灰度值的范围,值为1的权重显示为白色,值为 0的权耳显不为黑色。 1.选择要进行绘画的模型,进入平滑材质
54、实体显示模式。(6键)2 .先选择模型,再选择 Edit Deformers >Paint Cluster Weight Tool。-028EI 所2示:图 2-0283 .选择绘画的簇,在右边的属性框里设置笔刷-如图2029所示:图2-029用笔刷调节变形权重4 .在模型上单击并拖动笔刷进行绘制,此时我们也可以把刚才的穿插刷回去,直到自己刷到满意为止,如图-0所示:图 2-030温馨提示:参考文件请找Animation 2.5_Cluster 。 44 452. 6 软变形(s oft Modifcation)软编辑工具是通过操纵变形器影响物体变形,使物体圆滑方便的进行推拉缩放等变形。使用此命令可以像雕刻一样编辑或修改物体,默认状态下变形的中心是在物体的中心。2.6.1创建软变形1, 创建一个可多变形物体,用点模式选择我们需要变形得位置。如图-031所示:2图 2-0312, 选择 Create Deformers > Soft Modifcation命令,弹出窗口如图-032 所示图 2-032Falloff Radius ( 衰减半径变形器的影响范围从最大值衰减到0的半径。Falloff Curve ( 衰减曲线递过曲线控制衰减。Preserve History (保存理批属)'生
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