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文档简介
1、(完整版)数字媒体导论知识点总结数字媒体导论知识点总结数字媒体导论知识点总结第一章艺术家和计算机区别商业计算机和图形设计计算机的是组建质量。艺术家对图形设计计算机的需求:1. 显示器:采用高清晰度的大屏幕显示器,或者两个显示器,一个用来显示工具一个用来显示图像。2. CPU:需要最强大快速的处理器,处理器的速度以兆赫兹(MHz)和千兆赫(GHz)计。3. RAM:内存:随机存取存器,可以处理过程比较复杂的程序和信息,需要尽可能多的内存以避免:反应迟缓甚至系统崩溃。4. 显卡:需要最大显存和最快处理速度的显卡,将CPU生成的数字信息转换成显示器可以显示的格式。5. 声卡:将输入转换成扬声器可以识
2、别的模拟信号格式6. 键盘鼠标:输入信息的工具7. 数字板,数码照相机,数字摄像机。8. 扫描仪:用于素材的数字化9. 硬盘:是计算机的永久存储器。单位:字节十亿字节(GB)软件软件的作用:使计算机运转最重要的软件:操作系统常见操作系统:Windows Linux Mac插图软件(illustration)是第一个数字艺术软件动画技术通过2-D动画软件实现了流水线作业泥偶动画技术现在已经转变为独特的3-D建模和动画技术多媒体团队需要至少包括3-5个人员:项目指导者技术专家技术撰写员艺术家/设计师其他方面专家项目指导者:导演制片人明确规划任务目标清楚人员强项弱项建立协作和支持的环境隔离创作性思考
3、负责产品完成目标最大挑战是调动团队的积极性技术专家:拥有计算机科学或信息技术背景技术撰写员:负责开发多媒体的说明和手稿确保组员可以理解艺术家:负责所有可视内容其他:视频制作者声音制作者界面设计专家等第二章计算机的发展史算盘:第一代计算器 300-500年前中国和巴比伦齿轮式加法器:17世纪40年代发过提花织机:1801 法国穿孔卡片这种是非系统是所有计算机的基本语言拆分机和解析机:1833英国发明人:Babbage拆分机:能够进行机械化的,无差错的数字统计计算解析机:有蒸汽机提供动力,用来执行多种计算但未能实现预告了当今计算机的大量概念基础,创建了存储器程序等现代计算机理念Babbage使用穿
4、孔卡向解析机传送指令的概念成为计算机的一个关键因素Lovelace是第一位女性程序师人口普查和Hollerith机械:人口普查对计算处理的需求,使得美国最终成为大型计算机的世界领导者Hollerith设计的穿孔卡系统是一个重大的科技成果IBM:1896 由Hollerith创建制表公司(IBM)前身1924 由Watson重命名为IBM第一代真正的计算机第一个可编程计算机:Turing设计的colossus 创建并运用了并行处理的理念大型计算机开发史的重要里程碑:Mark 1 开启了美国大型计算机时代自动程序控制机器Mark1是第一台真正的自动机械第一个发现bug的人是使用Mark1的Grac
5、e Hopper在电子数字积分计算机(ENIAC,1945)(比Mark1更快但失败了)的基础上改进发明了电子数据计算机EDVACEVDAC完成了第一次计算机硬件小型化(更小更快的创新口号),其表明了存储程序概念成为未来计算机的基础,CPU第一次被发明也是EVDAC的重大意义JPresper Eckert和John Mauchly1946年发明了通用自动计算机UNIVAC 体积是老式计算机的1/5IBM700系列是第一次利用标准化组件设计的计算机1957年 John Backus在IBM开发了第一个独立于硬件的程序设计语言FORTEAN1959年 Grace Hopper开发了COBOL语言作
6、为通用语言打开了通向未来的语言大门晶体管硅和软件1947年贝尔实验室发明了第一代晶体管(半导体)索尼成为晶体管消费品的领军者斯坦福大学的实验室设计了新一代晶体管,引导了下一代计算机,并产生了这个区域的绰号“硅谷”1968年Robert Noyce和Gordon Moore和Andre Grove创立了InterInter的工程师Ted Hoff创建了第一个微处理器Inter4004里程碑意义是终结了大型主机时代个人计算机1974年Inter8080芯片问世和大众电子杂志出版的一篇文章的发表开启了下一个计算机时代:小型计算机时代1975年比尔盖茨和 Paul Allen编写了程序设计语言BASI
7、C创办了微软公司史蒂夫维兹尼克和史蒂夫乔布斯发明了Apple11977年Apple 2真正开启了微机革命第一个发明了软盘驱动器第一次出现电脑游戏第一个电子制表预算程序意义:将微型机的市场从爱好者的范围转移到商业世界。1981年IBM开发了个人计算机PC(CPU 是Inter8080),对PC工业产生和发展有着深远的影响微软开发了基于pc平台的PC-DOS操作系统1984年 Michael Dell采取了邮购计算机的新方法20世纪80年代早期艺术家就开始使用计算机所为新媒体来进行研究。Apple Macintosh(Mac)的操作系统和所有软件都是图像显示并与微软合作开发了第一个图像显示的文字处
8、理程序wordMac第一个“用户友好的界面”Mac的出现加强了PC和Apple计算机的区别1981年后比尔盖茨发明了windows系统1900年windows3.0发布并作为所有PC软件的设计标准微软开发了office套件1993年第一代Pentium(即586)芯片问世互联网的诞生20世纪60年代AEPANET诞生1969年美国国防部开始使用Internet1989年欧洲原子能研究机构开发了www的Internet技术20世纪90年代email成为第一个流行的Internet应用程序1992年Berners-Lee设计了第一个WWW浏览器Mosaic1993年伊利诺斯大学的学生在Marc A
9、ndreessen的领导下设计了第一个真正的网络浏览器Mosaic网络浏览的特性:1. 它是交互作用,并且使用超文本和多媒体2. 网络信息是动态的并且可以搜索。3. 网络是一个独立的平台。HTML是通用的网络程序语言Lovelace夫人第一个察觉到艺术家可能将这种通用计算器作为进行创作的新媒体。第三章机箱内部引言计算机将信息从一种媒体格式转化成另一种格式即从模拟转化到数字机箱机箱包括:主板,中央处理器(CPU),长期存储的硬盘,随机储存器RAM,显卡和声卡,CD-ROW或DVDROW,软盘,电源主板主板或最初的电路板是计算机的神经中枢,在主板上的这些芯片中,最重要的是CPU和计算机内存。中央处
10、理器CPU工作过程分为四步:1.获取指令2.对指令译码,3.执行指令4.将结果写入内存RAMCPU根据系统时钟来调整计算机的操作CPU的速度通常是以兆赫(MHz)来衡量的 1GHz等于1000MHz 赫兹值是判断处理器速度的重要指标。越来越小的尺寸将使处理器由更快的速度和降温,这是CPU的发展趋势。系统芯片集是决定主板功能的重要部分。主板上的存储器Rom存储器存储器分为只读存储器ROM和电子可擦除存储器EEPROMRAM存储器RAM是随机储存器,是大多数用户的选择。区别于ROM,RAM可以进行读写操作。RAM技术的发展:RAM动态随机存储器DRAM单边直线内存模块SIMM双重内嵌式内存模块DI
11、MM总线总线本质上是一系列用于连接计算机组件并在CPU和外设之间传输数据的路径。总线的技术发展:ISANUBUSAGP通用串行总线USB(PC)小型计算机系统接口SCSI(MAC)总线端口:端口是允许将外设插入到计算机上的插口。永久性存储器软盘驱动器20世纪70年代IBM推出第一个8英寸磁盘硬盘驱动器1956年IBM发明了第一个计算机磁盘存储系统,称为计算和控制的随机存储方法RAMAC与软盘一样,硬盘也在一系列的磁道和扇区内存储信息。与软盘不同的是。他们能够在一连串堆积在一起并同步旋转的磁盘上存储信息。硬盘转速越快它获取数据的速度就越快。硬盘存储容量的快速增长对于数字艺术来说是一个必需且重要的
12、发展。光盘驱动器光驱CDROM取代了软盘用于程序安装。不同于软盘,光盘使用了同等大小的扇区,从中心向外螺旋展开,数据存储在光盘的凹坑和平面上,平面表示1,凹坑表示0.可记录光盘驱动器CD-R允许将记录写入到可记录的空CD-R介质。可重写光盘驱动器CD-RW与CD-R非常相似,但允许改写磁盘内容,但需要专用设备读取。所以设计师常选用可以在D-ROW中读取的CD-R,用较少的时间存储大量的信息。数字化视频光盘数字化视频关盘DVD与CD的异同点:同:都是激光读取,数据轨迹从第一层内部螺旋向外发散不同:DVD存储量更大,数据轨迹同侧第二层开始螺旋向内,DVD驱动器兼容老式CD 而CD不兼容DVD首次利
13、用DVD存储容量大幅增加的主要应用是大型数字电影。可移动磁盘可移动磁盘是比标准软盘容量大得多的可移动媒体的磁盘系统。便携式媒体很方便的将大量文件从一台计算机移动到另一台计算机,随着文件的增大,便携式硬盘容量还在继续增加以满足图形职业者的需要。视频设备显示适配器所有传送到显示器的信息都被分解为像素pixel,即屏幕上的每个光点,显卡以及他们显示颜色的能力与组成每个像素使用多上位的信息直接相关。每个像素的位数越多,可以存储的颜色和阴影的数据就越大,这称为色深color depth。今天的显卡可以更精确的称为图形加速卡。显示器大多数艺术家认为至少需要19寸显示器屏幕分辨率屏幕的分辨率对于舒适的作业环
14、境非常重要,屏幕分辨率过低看上去会有些粗糙失真,而过高和导致屏幕上的东西太小而不舒适常用分辨率和屏幕大小尺寸:14寸 640*480 15寸800*600 17寸1024*768 19寸1280*1024液晶显示器液晶显示器LCD实际上是由两片玻璃或者类似材料之间的液晶组成。LCD的发展:无源矩阵LCD有源矩阵LCD键盘,鼠标和写字板键盘键盘来源于打字机鼠标计算机鼠标是直观的定点设备,通过它可以再计算机屏幕是哪个移动指针。图像写字板使用带有图像编辑或绘图软件的图形数字版可能是再计算机上直接绘图的最佳方式。扫描仪概诉扫描仪在将照片和图画等平面技术转化为数字信息过程中发挥了重要作用。扫描仪根据质量
15、和成本可分为:圆筒扫描仪,平台式扫描仪,专用扫描仪(幻灯片扫描仪)扫描因素:扫描分辨率:是扫描时每英寸的采样点数。这与扫描仪内包含的CCD数目和密度直接相关。这个数目决定了扫描仪真正的光学分辨率。在选择扫描仪时要注意不能忽视软件的重要性数码相机数码相机分为两种:一种实际上附属在传统专业照相机上,也可以使用胶片另一种是真正结合了数字化的无胶片照相机。与扫描仪一样,数码相机使用一排CCD设备将图像数字化语音对于数字艺术家来说,语音是大多数多媒体产品的组成部分。语音本质上是模拟信号,也就是声波。声音采样是声波的快照,声波的图像越清晰,数字化声音的质量越高数字声音记录的质量越高,储存信息所需的容量就越
16、大。早期声卡使用调频FM合成来产生声音。20世纪80年代MIDI作为电子音乐合成标准,用于数字化录音和播放设备编译数据,将声音组织成16族,每族有8种变调。操作系统Macintosh数字图像应用程序对于计算机的选择是单一的。Apple与计算机图像世界建立了传统的联系,Mac OS8的出现实现了真正意义的多任务处理(同时运行多个程序)OSX系统提基于Unix和Linux设计提供了较高的稳定性,并且更容易进行第三方开发。个人计算机PC微软操作系统的发展:MS-DOSwindows3.1windows95(16位编码和32位组合)windows98/2000(数字艺术家基本都选择了这种操作系统)wi
17、ndows XP以及XP的64位版本Unix1969年Unix由AT&T实验室开发成功,它是对早期操作系统的改进。20世纪70年代末80年代初Unix流行Unix的主要功能是它的多任务处理功能和可移植性。并向下兼容(可以更新为更高版本)Linux1991年10月 Torvolds发布了第一个完整的Linux操作系统,并连同源代码一起发布在Internet上。第章硬复制和软复制击打式字符打印机菊轮式优质字符打印机点阵式打印机Epson软件成为一个行业标准,也就是说,软件制造商在他们生产的所有程序中必须包括Epson驱动。改革1984年随着HP公司的第一个台式激光打印机的出现,apple推出了ap
18、ple激光复写器。Xerox(施乐复印机):激光打印机之父清晰度早期打印机的清晰度是300dpi之后是600dpi 最后是1200dpi更多的dpi的优点在与缩小弧形线锯齿边缘的质量。字体扩展打印机字体容量的方法:1.将包含“硬”字体的卡盘插入打印机2.从计算机硬盘中下载“软”字体到打印机的RAM存储器上控制激光打印机输出激光打印机是页式打印机,页面描述语言PCL非常重要,大多数打印机包括两种标准语言:PCL和PostScriptPostScript不同于PCL是一种矢量或者面向对象的语言。彩色激光打印机彩色激光打印机在打印过程中安排了4个关口,即青色,黄色,洋红色,黑色4种墨粉在传送磁鼓上构
19、造图像。彩色打印机的工作成本要比黑白激光打印机高很多。喷墨20世纪80年代中期,低成本的单色打印机第一次替代了激光打印机。喷墨打印机是再喷嘴越过纸面时从喷嘴射出墨水。热感喷墨技术热感喷墨技术是一种按需喷射的技术,喷射的数量,方位和时间由软件控制。压电式喷墨技术这种技术是再墨盒后面使用哪个压电式晶片施加电压时发生振荡的一个薄薄的晶体切片。喷墨的清晰度和照片质量决定打印机清晰度的两个因素是:dpi的多少和墨点分层的数量。喷墨打印机的一个重要因素是纸张的选择。喷墨的价格喷墨打印机的运转成本比激光打印机贵十几倍IRIS打印机IRIS打印机是如今所使用的最精密的喷墨打印机。IRIS是许多艺术家和摄影师的
20、选择,因为IRS印刷更加鲜艳,具有逼真色彩,但不适合家用变向打印机固体喷蜡打印机固体喷蜡打印机与激光打印机的不同是,固体喷蜡打印机溶解固态的,青,洋红,黄,和黑色蜡装墨棒,并将融化的颜色保存到单独的容器中。这种打印机相当经济,兵器能够打印出非常生动的纯色。热蜡式热升华式软复制关盘的格式CD-DACD-ROMCD-ICD-ROM/XAPhoto CDVideo CDInternet出版Modem(调制解调器):调制/解调POTS:模拟到数字,数字到模拟POTS是普通的老式电话服务ISP是互联网服务提供商传统电话线从家用计算机传信息到ISP由一定速度限制,这种限制在35000到40000bps之间
21、。但下载速度也就是从ISP到家用电脑的速度却没有这种限制。电话线不能支持modem的最大速度,所以modem必需使用压缩技术声音和数据除了POTS以外ISDN:综合业务数字网是一种业务标准,能够接入两个同步线路,是Postmodern提供的4倍速度。但需要终端适配器和ISDN路由器宽带:DSL和电缆DSL:数字用户线路技术,它所提供的载波数据的速度比传统的56KPOTSModem快20倍DSL的线路是开放的,并且在上网的同时可以打电话发传真。DSL用户必需距离中心机房17500英尺内,中心机房需要配备DSL设备。电缆Modem速度上比传统的56kPOTSModem快但每比特传输速度大概等同于D
22、SL卫星系统卫星系统的主要优势是下载速度,速度可达52Mbps下载速度比较电缆快于DSL快于卫星快于ISDN快于模拟拨号modem(56K V.90)安全DSL安全性高于传统拨号Modem,但仍然不安全抵御方法是安装防火墙软件,关闭共享等第章数字艺术的倡导者世界舞台的合并1970年日本大阪的世界博览会上,艺术家和工程师的合作第一次登上世界舞台深入到画笔中的利剑:军事研究角色麻省理工学院的“旋风”工程标志着计算机显示器或矢量显示器第一次配置到大型计算机上。同时他们创作了第一个数字音乐。1960年计算机图形学这个单词第一次被波音公司工程师Fetter使用,Fetter是CAD发展的先驱。1961年
23、,Bell实验室的Zajac创作了第一个计算机动画电影:卫星环绕地球的4分钟黑白作品。艺术还是科学?画板1962年,麻省理工学院的研究生Sutherland在他的博士论文中创建了画板,并将它命名为“人机绘画交流系统”,这次发展是计算机图形学真正开始的标志。Sutherland是数字媒体的创始人之一鼠标的诞生1963年斯坦福研究所的工程师Engelhard和他的搭档Bill English发明了鼠标。分形几何学分形几何学在数字媒体中的应用:1. 他使创作非常精美的抽象图像成为可能。2. 它提供基于数学的图像压缩方法,允许使用很小的文件存储复杂的图像。3. 可以用于创作超现实的数字风景,包括云,山
24、,森林和沙滩。艺术家和工程师的最终联合1965年计算机图形的第一次展出是在德国斯图加特的一个美术馆研究中心:大学校园内沉重的铁皮犹他州大学:1965年成立了图形领域为主的计算机科学系Sutherland早在20世纪60年代就开始研究虚拟现实。Evans和Sutherland在1968年成立了第一个计算机图形公司。犹他州大学学生的成果:纹理贴图 Ed Catmull高洛德着色 Hengri Gouraud 1971补色渲染 Phong Bui-Toung反射贴图 Martin Newell & Jim Blinn 1976凹凸贴图 BlinnXerox PARC(施乐公司的帕洛阿尔托研究中心)1
25、970年施乐公司的帕洛阿尔托研究中心的成立不仅是数字媒体历史,而且也是计算机历史上最重要的发展。他们开发的“信息体系结构”开拓了今天计算机处理的基础。1972年Kay发明的Alto机器实际上是第一台个人计算机Alto使用了Kay关于与计算机交互作用的图形设计系统概念,后来称为图形用户界面GUIApple和Macintosh计算机的问世数字媒体历史上最重要的里程碑可能就是1984年Apple公司Macintosh计算机的发布。Macintosh的成功部分原因是因为它最初就是基于图形的机器。电子打印机的开始:1960年Theodore Marmon发明了第一个生成激光束的可行办法。20世纪80年代
26、第一次出现出版桌面1983年,Charles Gretchen与犹他大学的John Warnock一起创办了新公司Adobe计算机图形和动画的先驱20世纪70年代早期,研究员Richard Shoup和Alvy Ray Smith研究了一种绘图程序“SuperPain”,它是后来所有位图绘画软件的原型。喷气推进实验室Jim Blinn为木星和土星的飞行创作了仿真动画。纽约科技研究中心NYIT1977年Alvy Ray Smith开发了第一个24位绘图软件Paint3NYIT成为计算机动画领军者,第一代产品包括:计算机视频编辑,阿尔法通道,Tweening,完整的2D动画系统Softcel以及渐
27、变效果软件。玩具和怪物:计算机图形产业数字媒体在20世纪70年代后期第一次被普通大众所了解,从跳舞的糖果旋转的燃油泵等3D动画。1982年Lucas film公司的计算机图形分公司创作了在3D动画史上具有划时代意义的场面:星际迷航之可汗怒吼的Genesis效果。Lucasfilm的计算机图形部门开发了新软件包括分形几何第一代商业应用程序,粒子系统,光线跟踪,和动态模糊效果。1985年乔布斯收购了该部门并成立了新公司Pixar剩余的特技部门成立了光影魔术工业特效公司。这些公司穿过了一些列作品深渊终结者2侏罗纪公园玩具总动员等星球大战前传2第一次全部使用数字化创作1985年Amiga计算机是以一代
28、人们真正买得起的多媒体计算机,它将图形,声音甚至视频和动画结合在一起。游戏Steve Russell私下创作了第一个视频游戏“太空大战”。1969年Nolan Kay Bushnell真正创造了计算机游戏产业,它设计了第一个视频街机游戏Computer Space计算机空间。1982年,第一个Nintendo(任天堂)的游戏控制台产生。Id Software公司的刺杀希特勒和毁灭战士发行一起创建了新的流派,支配着今天的游戏产业万维网:大学校园中诞生的另一场革命1987年,CompusServe公司创建了Gif格式1991年,Joint Photographic Experts Group联合图
29、像专家组推出了JPEG标准1995年Jenny Holzer创建了“adaweb”,第一个网络专用艺术网站。虚拟现实:虚拟现实建模语言即VRML于1994年创建。音乐艺术家Jaron Lainer提出了“虚拟现实”这个术语,它是虚拟现实的先驱探索者。第七章:图形编辑引言图片清晰度和图片的物理大小相联系,它决定了文件的大小,通常用Mb来度量。屏幕分辨率以每英寸的像素ppi来衡量,而打印清晰度则是以dpi度量。Spi:扫描采样点,即使用x-y坐标轴对某些点进行采样,每英寸的采样点spi越多,图片的清晰度就越高。颜色模式艺术家通常采用的颜色模式:RGB模式RGB模式是加色模型CMYK颜色来源于图形打
30、印机上打印的方式。CMYK使用了减色模型。C青M洋红Y黄K黑LAB颜色模型通常是用于将图形从一总颜色模型转换成另一种颜色模型的内部颜色模型。灰度模式使用256灰度梯度表示图形。黑色为0白色为255索引颜色限制最大使用256来表示全色图形,色域色域:在显示器或打印机上可以显示的某个颜色空间中使用的颜色范围。CMYK模型的色域最小RGB色域涵盖所有显示器上可准确显示的颜色。超出色域的颜色在打印前要校色,一般通过减小它们的浓度或对比度来实现。矢量图和光栅图形矢量图形由数学形式的线条创作,而且它们的清晰度不受控制。与矢量图不同,关山图形由一格一格的小方块或像素组成,放大后会显得更模糊而不够细致。数字化
31、编辑的图形数字化图形通常是指使用扫描仪将模拟图形转换成数字图形,决定扫描是否成功的三个因素:视觉清晰度,位深和动态范围。清晰度取决于spi的数量,位深决定它区别色值和颜色的能力。动态范围表示扫描仪探测更大色调范围的能力。采样频率位深另一个影响数字图形效果的重要因素是位深,它决定可以使用多少色彩信息定义像素,而且它也是存储在每个像素中的信息比特数的度量标准,位深越大,色彩就会变得越精妙动态范围放大和缩小图片通过图形编辑程序可以将扫描后的图片放大或缩小,放大图片时文件大小不会变,但会改变图片的ppi全局变更色值和对比度亮度和对比度图层曲线图曲线图的特殊区域:高亮色值,四分音25%,中间调50%色值
32、,中长75%色值和阴影色值。色彩平衡一个RGB图形有3个8位通道,计算机可以将他们混合在一起形成全色的24位图形。处理色彩平衡控制处理色彩平衡控制色彩平衡控制可以用于调整高亮区域,中间色和阴影。注:第七章后半部分,第八章,第九章为实例操作部分无记忆知识点第九章:矢量绘画与插图Ivan Sutherland是计算机图形之父Surtherland编写了程序Sketchpad 是现代CAD的先驱Surtherland利用几何学的矢量创建出可以重新定义比例和放大的图形。它的图形是最早能够存储到计算机内存中的图形,也是最早可以在屏幕上通过重绘进行修改的图形。矢量插图是数字媒体的长子矢量插图软件与位图软件
33、的区别是矢量图形式基于几何学的,而其他是基于像素的,矢量的优点是党重新调整图像尺寸时,图形的清晰度不会发生改变。矢量图形的大小相当于由像素组成的图像大小的1/10矢量图像是网页用图的理想选择,导出gif格式第十章:2D动画,历史与现状引言动画的产生依赖于一种称为“视觉暂留”的视觉现象。今天我们处在数字媒体引导的动画复兴时代。数字动画在商业广告,卡通,电视,标准长度的电影,多媒体CD和DVD,网站和电视游戏,商业演示等方面有着广泛的应用。起源1900年Thomas Edison创作的The Enchanted Drawing将真人现场动作与动画结合在一起19世纪有着动画效果的玩具有:西洋镜,带有
34、不同图片的圆盘,旋转画桶,手绘翻页书。Winsor Mckay1916年Mckay完成第一部带有真人动作的动画电影Gertie the DinosaurOtto Messmer20世纪20年代,卡通已经成为电影中不可或缺的组成部分卡通之王是Felix the Cat动画片,许多早期动画技术在第一部Felix无声电影中都可以看到。Fleischer兄弟Fleischer兄弟发明了转描器,Walt DisneyDisney的公司理念定义了动画制作的标准过程。20世纪20年代早期,Disney在堪萨斯城创建了他的第一个公司Laugh-O-Gram Films1923年Disney制作了关于兔子Osw
35、ald的卡通Ub Lwerks设计了Mickey mouse的角色米老鼠第三部Streamboat Willie的重新发行是卡通历史上的里程牌,为卡通添加同步声音成为通用标准。Disny创造了情节串联图板,模板和铅笔试拍的技术大型电影工作室只能如何制作传统动画1.批准构思,剧本和情节2.配乐3.制定律表4.情节串联图板5.绘制铅笔图6.添加动作7.纠正线条8.铅笔试拍9.制作背景10.扫描打印11.逐帧拍摄成照片12.与音乐同步13.导演预览并最后编辑14.宣传并推向观众Chunk JonesChuck Jones是第二代动画先驱的领军人物。Tezuka和AnimeAnime是日本风格的动画,
36、与美国卡通相比,题材更加多样化。Anime起源于19世纪艺术家Hokusai和它成为manga的艺术形式。Anime的创立者是Tezuka Osamu,它的作品铁臂阿童木具有里程碑意义。1958年Tezuka创建了自己的公司,Anime产业从此诞生。动画走向数字:John Lasseter和PixarPixar开发了RendermanLasseter创作的Luxor Jr.是第一部被提名的3D计算机动画电影Tin Toy为Lasserter赢回了第一个奥斯卡奖Disney雇佣Pixar创作了玩具总动员并赢得了1996年的奥斯卡特别贡献奖。Lasseter的动画制作方法是一个世纪来动画电影艺术发
37、展的必然产物。所有动画作者必须理解动画的基本原理和技术传统动画技术与制作在时间中工作动画的自然世界动画的第一法则:动画是人工世界在动画语言中,动作通过夸张手法来表达共振运动或伸展也常来表达动作。动画在根本上是一种视觉媒体电影技术最早使用特写镜头的导演是D.W.Griffith过渡两个场景之间的过渡在吸引观众的兴趣方面扮演着决定性的角色。过渡的总类:切换淡化换景(最早)计划的重要性构思动画始于构思,即电影背后的思想剧本剧本为下一步艺术家对电影的形象化的工作奠定了基础情结串联板制作情结串联板要根据场景的片段来确定:摄像机视角,观众疑惑,信息的多少,速度的快慢,场景切换是否自然,观众视角的取舍。模板
38、与角色设计一部动画片的成败还取决于健全的角色设计。角色设计要确保从各个角度都能很容易地绘制背景背景为角色提供舞台,为场景设定基调,背景比角色图像更复杂更细致背景并不是完成品,这一点非常重要!配乐配乐在动画电影中扮演辅助角色,要根据动画主题精心挑选配乐协调声音声音由声波组成振幅就是声音所创造的压力变化值声波图的振幅越高,声音就越大。数字声音来自两种形式:合成与取样标准的声音取样格式有:WAV AIF AU和MP3平均的数字录音取样速度在每秒8000到44100之间2D动画胶片或关键帧:传统与数字在动画的黄金时代,最常见的木钉和摄像机系统是Acme传统动画制作者在透明的胶片上绘画在数字动画中,图层
39、的使用相当于透明胶片的叠置。时间轴时间轴是所有动画软件的支柱内插中间帧在数字动画软件中是自动完成的循环与子画面由于动画动作的创作工作冗长繁重,所以寻找一种简洁的途径,方法就是循环这些循环被称为子画面或者动画符号创建与导入元素动画软件的主要功能是,在时间轴上创建动作并整合不同组成元素蒙板技术动画中的蒙蔽可用来创建种类繁多的特效。GIF动画适用于网络的小动画之一就是GIF动画,也称为GIF 89A格式矢量动画利用矢量图形而非位图图形的动画形式就是矢量动画两种最流行的矢量软件是flash和Live Motion矢量动画不仅适用于网络,而且还能以具有小文件量的优势制作传统长度的卡通。小结动画正在复兴第
40、十一章 3D建模与动画3D视图:Z轴2D空间用x轴和y轴表示宽度和高度,而3D空间则在其中加入了z轴以表示深度。3种视图模式:包围盒模式,线框模式和简单着色模式3D动画中的每个元素都必须进行构建或建模3D建模中,对象由一系列相互关联的多边形组成,称为多边形网眼。大多数3D建模都从基本形体开始,即动画程序所提供的基本几何形体。编辑2D形体的技术另一种在3D空间中建模的方法是以2D图形作为开始平面形状创建后可以使用挤压将其转换成3D图形割角是一种简单而又非常常见的挤压类型。在扫描中,一个简单的形状围绕它的中心旋转从而生成具有一定体积的对象,比如高脚杯。布尔运算模型制作者将实体形体叠置,然后用各种方
41、法将它们组合起来,这样就可以创建出更加复杂的实体形体。这些方法称为布尔运算。布尔运算:减法,交集与并集。数字雕刻与传统雕塑师的木版或粘土块一样,模型制作者用数字手段亲自雕刻出模型的几何特征,从而达到更加令人瞩目的景象,这称为自由形体建模。NURBS是特殊的样条,它专用于有机体建模。程序建模为了创建几乎无限复杂的自然形体,许多模型制作者利用了特殊的技术,这些技术称为程序建模。粒子系统也是程序建模的一种,它可以创造出烟,爆炸和旋风等。CAD和数学建筑学计算机辅助设计CAD是特殊的3D建模方法,工业与时装设计师,工程师和建筑师常用它来创建生产模型或建筑模型。CAD软件最大的影响之一就是对建筑设计本身
42、的影响。贴图为线框模型添加表皮或皮肤的过程称为贴图,同时包括添加颜色,图案,材质和纹理,以及发光度和透明度等属性。纹理贴图是模型制作者用来节省时间的重要工具之一。隆起贴图是超越纹理贴图的步骤,实现了模型凹凸的假象。灯光基本的灯光有三种:散射光,直射光和点光源散射光:不聚焦良好的可见性直射光:稍好的聚焦性光来自一个总的方向不产生强烈着色点光源:光锥形聚焦程度最好产生强烈阴影和高度集中的光照区域好的光照一般包括以上三种中至少两种颜色使用要小心谨慎,而且不能单一化。摄像机和观众针对对象的观察角度分别是顶部,底部和侧部观察面的位置不仅能够决定场景中观众所看到的对象,还能决定观众对于对象的理解。聚焦第二
43、种影响关注对象的方法是调整摄像机的焦距。焦距长度控制着世界的深度和视野的范围。视界的深度是指焦点处所能看到的背景事物的距离;视野的范围是指焦点所处能看到的区域的宽窄程度。聚焦越短,视野越宽。3D软件中视野有以下几种选择:宽角摄影(场景)宏观摄影(特写)远角摄影或缩放镜头。渲染和着色渲染是从观众的视点用计算机完成的场景:线框网眼多边形,贴图颜色,纹理以及灯光,着色和反射,这一切的渲染结果就是位图图像。着色选项着色是将线框中多边形的几何网络转换成表面具有颜色和色调的对象。软件中的着色方式:平面着色,Gouraud着色,Phong着色光线追踪光线追踪是最真实的渲染方法之一。最终渲染为了节省处理的时间
44、和精力,图像的渲染不会包括模型的所有面,而只包括在视野平面上的可见部分。这称为背面消除。3D动画在3D空间中的运动:z轴Z轴不仅提供了更加令人信服的深度感和实体感,还提供了完整的运动纬度。3D中的关键帧和运动路径2D动画与3D动画最主要的差异就是,3D动画可以从3个轴的方向改变对象的位置而不是两个运动路径用来引导对象运动,它也是沿3D轴线可见的。运动路径不仅可以用来控制多个对象,还可以控制沿运动路径运动的任何事物,包括灯光和摄像机。视点与摄像机运动摄像机是观众带进场景的眼睛与2D动画不同的是,在3D动画中转动镜头遵循的是一种曲线运动,这与观看场景中不同部分时头部的摆动比较类似。变形在变形的过程
45、中,使用的控制点越多,变形所产生的转变就越平滑。探索现实关联运动父子关系就是指一部分的运动导致另一部分的运动,通过建立两部分之间的关系就可以使两者产生父子关系。“链”是通过设置约束来限制运动的幅度向前与反向连动通过父子关联的设置使一个物体只在一个方向上带动另一个物体运动的过程称为前向连动。反向连动允许动画制作者从关联链的任何一端是两个或多个物体开始运动术语表算盘最早的计算器。该计算系统在距今3000-5000年之间由古中国和古巴比伦的旅行商人发明,它带有一个外框,框中固定着若干行平行滑竿,每个滑竿上串有算珠。各行滑竿分别代表个位,十位,百位ACD把模拟信号转化成0或1(双号码)附加色彩模式见RGB模式Adobe G
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