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文档简介

1、VRay 渲染器教案VRay渲染器教案第一节课VRay软件的安装课前知识点预习:VRay 软件的正确安装1、解压文件2、打开下列文件,双击此图标3、它会自动弹出安装目录,你单击下一步就行了4、选择软件授权方式注册,注意要选择第二个哦!(我第一次安装的时候选择了第一个,结果打开3D材质的时候,材质球全部是黑的)5、上面文件安装完后,再打开这个文件6、打开上述文件后,会出现一串算号器,你把第一串数字复制,再打开另一个文件7、双击上图标,把刚才那串数字粘贴到第一栏中,第二栏会自动出现另外一串数字,复制这第二栏的数字8、再把这第二串数字粘贴到刚才第5项打开的文件,第二栏中,再单击OK就行了。*华工伸练

2、习内容:VRay软件的安装练习第二节课VRay 渲染器基础学习(1)课前知识点预习:Vray的标准材质(VrayMtl )于max的标准材质(Standard )相比有什么特点vray 共有多少种材质Vray 的出图流程!Vray的标准材质(VrayMtl )于max的标准材质(Standard )相比有什么特点Vray 的标准材质(VrayMtl )是专门配合Vray 渲染器使用的材质,因此当使用Vray 渲染器时候,使用这个材质会比Max 的标准材质( Standard) 再渲染速度和细节质量上高很多。其次,他们有一个重要的区别,就是 Max的标准材质(Standard)可以制作假高光(即

3、没有反射现象而只有高光,但是这种现象在真实世界是不可能实现的)而Vray 的高光则是和反射的强度息息相关的。还有在使用Vray 渲染器的时候只有配合Vray 的材质(标准材质或其他Vray材质缉是可以产生焦散效果的,而在使用Max的标准材质(Standard)的时候这种效果是无法产生的。vray 共有多少种材质vray 除了光线追踪材质(Raytrace ) ,高级照明越界材质(Advanced Lighting Override )及不光滑/阴影材质(Matte/Shade )他支持所有的 max默认材质。除了这个之外,vray 还有 vray 双面材质(Vray2SideMtl ) vra

4、y 混合材质(VrayBlendMtl )vray3S 材质 ( VrayFastSSS ) vray 灯光材质 ( VrayLightMtl ) vray 标准材质 ( VrayMtl ) vray 包裹材质(VrayMtl/Wrapper ) vray 瓦解材质(VrayOverrideMtl )Vray 的出图流程!1创建或者打K 一彳固埸景2指定VRay渲染器3置材K4 根据场景布置相应的灯光。5把渲染器逗项卡的设置成测试阶段的参数:1)把抗锯齿系数调低,并关闭缺省灯和反折射。2)勾选Gi,将直接光传调整为Irradiance map 模式(光照贴图模式)调整min rate(最小采样

5、)和maxrate(最大采样)为-6 , -5 ,同时间接光调整为 QMC light cache( 灯光缓存模式) ,降低细分。3) 开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光 阳光 人工装饰光 补光。4) 勾选 sky light( 天光 ) 开关,测试渲染.5) 如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier ( 暗部亮度 ) ,至直合适为止。6) 打开反射,折射调整主要材质6 根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质7 渲染光照光子文件1)设置保存光子文件2)调整lrradiance map( 光贴图模式) 缌 min rate

6、(最小采样)和max rate( 最大采样) 为-5, -1 或 -5, -2 或更高,同时QMClight cache subdirs 细分值调高,正式跑小图,保存光子文件。8 正式渲染1)调高抗钜尺级别,2)设置出图的尺寸,3)调用光子文件渲染出大图。对于室内的场景照明,使用全局照明系统,有多少种灯光搭配方法可以照亮室内的场景?一般情况(白天)可以用Vraylight+Max 天光, Vraylight+Vray 环境光 ,Vraysun+Vraysky,利用自发光板照射等方法都可以。夜景更具实际的情况有吸顶灯,台灯,筒灯,射灯,还有灯带一般情况下,吸顶灯可以用泛光灯,还有VR灯光来模拟,

7、台灯,还有筒灯,就用光域网就可以了,灯带就用VR灯光来模拟。练习内容:制作有灯光的3D 场景文件(一个完整的场景建模)第三节课VRay 渲染器基础学习(2)课前知识点预习:vray渲染器相当于 max自身的渲染器,有什么特点vray渲染器主要分布在 max中的什么地方,其作用又是什么vray 全局光照明(间接光照明)的概念和工作原理是什么vray渲染器相当于 max自身的渲染器,有什么特点?vray 具有 3 个大特点:1)表现真实:可以达到照片级别,电影级别的渲染质量,像指环王中的某些场景就是利用它渲染的。2)应用广泛:因为vray 支持像3Dmax、 Maya、 Sketchup 、 Rh

8、ino 等许多的三位软件,因此深受广大设计师的喜爱,也因此应用到了室内、室外、产品、景观设计表现及影视动画、建筑环游等诸多领域。3)适应性强:vray 自身有很多的参数可供使用者进行调节,可根据实际情况,控制渲染的时间(渲染的速度),从而出不同效果与质量的图片。vray渲染器主要分布在 max中的什么地方,其作用又是什么? ? ? ?vray渲染器,主要分布在max的4个区域中1) 渲染参数的设置区域(渲染菜单区)主要是对vray 的渲染参数进行设置2)材质编辑区域(材质编辑器),用于对vray 材质的编辑和修改3)创建修改参数区域(创建修改面板),用于创建编辑和修改vray 特有的物体4)环

9、境和效果区域(环境和效果面板),用于制作特殊的环境效果。vray 全局光照明(间接光照明)的概念和工作原理是什么?全局光照(GI)全称是Global Illumination ,是一种高级照明技术,他能模拟真实世界的光线反弹照射的现象。它实际上是通过将一束光线投射到物体后被打散成n 条不同方向带有不同该物体信息的光线继续传递、反射、照射其他物体,当这条光线再次照射到物体之后,每一条光线再次被打散成n 条光线继续传递光能信息,照射其他物体,如此循环,直至达到用户说设定的要求效果或者说最终效果达到用户要求是,光线将终止传递,而这一传递过程就是被成为第十节课VRay 渲染器的摄像机学习练习内容:制作

10、有灯光的3D 场景文件(一个完整的场景建模)第四节课VRay 渲染器面板详解学习(1)(全局转换)用于对场景中的灯光,材质灯光等进行全局设置,比如是否使用默认灯光,是否打开阴影,是否打开模糊等。Geometry (几何体)Displacement: 控制场景中的置换效果是否打开。在vray 的置换系统中,一共有两种置换方式,一种是材质置换方式另一种是vray 置换修改器方式当不勾选Displacement 选项时,场景中的这两种置换都不会开启Lighting (灯光)(灯光)这是场景所有灯光的一个总开光。取消light 选项勾选,相当于关闭了场景所有灯光,即使这些灯光处于开启状态,也不会对场景

11、产生任何照明。如果此时default lights选项被勾选,vray将使用3ds max默认灯光照明。(默认灯光);此项用于开启关闭3ds max默认灯光照明。Default lights (默认灯光):次选项用于开启/关闭3ds mas默认灯光(即! 3ds mas自动 创建的灯光)。在场景未创建灯光之前,使用的即是3DS MAX 默认灯光进行照明,当创建任何一盏灯光之后,默认灯光自动关闭。如果取消DEFAULT LIGHTS 选项勾选,不管场景中是否创建了灯光,都不会启用默认灯光。HIDDEN LIGHTS (隐藏灯光):当取消此选项,VRAY 不会渲染隐藏灯光,即使隐藏灯光处于开启状态

12、。在调试灯光时,可通过隐藏灯光的方法关闭暂时不需要开启的灯光。SHADOWS!影):此参数用来控制是否计算灯光阴影,如图417所示。SHOW GI ONLY (仅显示全局光照):勾选此项,场景渲染结果只显示GI 光照效果,不显示直接光照效果,如图4 18 所示,但是渲染过程中还是计算了直接光照的。3. MATERIALS(材质)REFLECTION/REFRACTIO阪射/折射):控制是否打开场景中材质的反射/折射效果。技巧:在GI测试阶段,可以关闭 REFLECTION/REFRACTIO射/折射)选项,以加快 测试渲染的速度。MAX DEPTH(最大深度):控制整个场景中的反射、折射的最大

13、深度,可以在后面的数 值框中输入反射、折射的次数。MAPS(帖图):开启/关闭材质的纹理帖图。取消勾选时,场景中所有材质的帖图设置 全部失效,如图4 19 所示。FILTER MAPS(帖图过滤):勾选此项,在渲染图像时将对纹理帖图进行过滤处理,至U的图像纹理过渡较为自然,如图4 20 所示。取消勾选,将得到比较清晰的纹理帖图效果,如图4 21 所示。MAX TRANSP LEVELS (最大透明级别):控制透明物体光线追踪的最大深度,值越高, 渲染得到的透明度越好,同时渲染时间也越长。TRANSP CUTOFF(透明中止):控制透明物体光线追踪的中止限值。OVERRIDE MTL (材质替代

14、):勾选此项,场景中所有物体的材质由标准材质代替,漫反射颜色为对像本身的颜色。也可以单击右侧的NONE 按钮,在弹出的材质/帖图浏览器对话框中选择一种材质,或者直接从材质编缉器中拖动一个材质至NONE 按钮,此时场景中所有物体的材质由该材质代替。技巧:在调试场景灯光时,可以使用标准材质替换场景材质,以加快渲染速度。GLOSSY EFFECTS是否打开反射或者折射模糊效果,当不勾选它时,场景中带模糊的 材质将不会渲染出反射或者折射模糊的效果,在测试渲染时可以加快渲染速度。4. INDIRECT ILLUMINATION (间接照明)DON T RENDER FINAL IMAGE: 控制是否渲染

15、最终图像,如果勾选此选项,VRAY 在计算完光子以后,不再渲染最终图像。在跑光子图时可以勾选该选项,以节省渲染图像时间。5. RAYTRACING (追踪)SECONDARYRAYS BIAS (二次光线偏移):设置光线发生二次反弹的偏移距离。当场景中的重面物体出现黑斑时,可以给一个较小的值来纠正渲染错误,比如0.001 。第五节课VRay 渲染器面板详解学习(2)课前知识点预习:图形采样与(抗锯齿)面板学习Image Sampler (Antialiasing) 图像采样(抗锯齿)VRay 采用几种方法来进行图像的采样。所有图像采样器均支持MAX 的标准抗锯齿过滤器,尽管这样会增加渲染的时间

16、。你可以选择Fixed rate 采样器,Simple two-level 采样器和Adaptive subdivision 采样器。Fixed rate 采样这是最简单的采样方法,它对每个像素采用固定的几个采样。Subdivs -调节每个像素的采样数。Rand -当该选项选择后,采样点将在采样像素内随机分布。这样能够产生较好的视觉效果。Simple two-level 采样一种简单的较高级采样,图像中的像素首先采样较少的采样数目,然后对某些像素进行高级采样以提高图像质量。Base subdivs -决定每个像素的采样数目。Fine subdivs -决定用于高级采样的像素的采样数目。Thre

17、shold -所有强度值差异大于该值的相邻的像素将采用高级采样。较低的值能产生较好的图像质量。Multipass -当该选项选中后,当VRay对一个像素进行高级采样后,该像素的值将与其临近的未进行高级采样的像素的值进行比较。当它们的差值大于Threshold 值时,这些临近的像素也将被进行高级采样。注: 该选项非常有用,因为像素的高级采样会改变像素的密度,有时会在相邻的像素中产生较大的密度差异。Adaptive subdivision 采样这是一种(在每个像素内使用少于一个采样数的)高级采样器。它是VRay 中最值得使用的采样器。一般说来,相对于其他采样器,它能够以较少的采样(花费较少的时间)

18、来获得相同的图像质量。Min. rate -控制每个像素的最少采样数目。该值为 0时表示每个像素只有一个采样。Max. rate -控制每个像素中的最多采样数。Threshold -见前述。Multipass -见前述。Rand -见前述。基于 G-buffer 的抗锯齿Object outline -当该选项选中时,VRay将对物体的边缘进行强制抗锯齿处理并形成边缘轮廓线。注:如果你想对场景中的所有物体边缘进行抗锯齿处理,你应当选择Normals 5 / 19VRay渲染器教案antialiasing 选项。Normals -当该选项选中后,VRay将对那些相邻的法线夹角大于 thresho

19、ld值的采样点进行 抗锯齿处理(法线值可在 MAX的edit面板内的 Normals选项中确定)。该值0.0对应0度, 而1.0对应180度。Z-value -当该选项选中后,VRay将对那些相邻采样点的Z值的差异大于临界值的图像进行抗锯齿处理(临界值可在MAX的edit面板内的Z-value选项中确定)。Material ID -当该选项选中后,VRay将对那些具有不同material ID的相邻采样点的图像进行抗锯齿处理。注意:采用合适的图像采样方法对于你的图像质量和渲染速度有巨大的关系。通常,如果你不需要模糊特效(全局照明,光滑反射和折射,面光源 /阴影,透明),Adaptive Sub

20、division 采 样将是最快的并能产生最好的图像质量效果。如果你的场景中包含大量模糊特效(特别是它们之间的混合使用以及使用了直接照明和摄像机景深),就应当使用Fixed rate 或Simpletwo-level 采样。如果场景中只有少量部分需要抗锯齿,使用 Simple two-level 采样。如 果你需要大量的细节(如较好的贴图效果),Fixed rate采样将会获得比其他两种采样更好的效果。基于G-buffer抗锯齿的不同选项可自由混合使用。G-buffer抗锯齿与在Output channels通道中所选通道无关。VRay总是根据所选定的抗锯齿参数来进行抗锯齿处理(Fixed r

21、ate / Simple two-level /Adaptive subdivision).这意味着当选用 Fixed rate 抗锯齿时,基于 G-buffer 的抗锯齿选项不会起作用。VRay总是优先考虑采样点的颜色来进行抗锯齿处理。如果你需要根据某些 G-buffer特性来进行抗锯齿处理,你必须选择 Simple two-level or Adaptive subdivision采样方式并且将Threshold值设置得足够大,来使基于颜色的抗锯齿功能失效。Imge :£Mn口I色r (Ant卜mliMingJAsed Siibdir p Z Rarrl FSimple tvj

22、O'levelBase subdivs: 口 用 Fine subdivs: LU Ihresiold 0.1 i Multipass1 17r Hand |-相 Adaptive subdivisionM in 一咕也7-Threshold: pj底 Objec? outlineF Nornnak IQ.-fF Z-value15 fl守 Mater闾 ID7 / 19练习内容:制作有灯光的3D场景文件(一个完整的场景建模)VRay 渲染器教案第六节课VRay 渲染器面板详解学习(3)课前知识点预习:间接照明参数面板学习间接照明(全局照Indirect Illumination (G

23、I) / Advanced irradiance map parameters 明 GI) /高级光照贴图参数VRay采用两种方法进行全局照明计算-直接计算和光照贴图。直接照明计算是一种简单的计算方式,它对所有用于全局照明的光线进行追踪计算,它能产生最准确的照明结果,但是需要花费较长的渲染时间。光照贴图是一种使用复杂的技术,能够以较短的渲染时间获得准确度较低的图像。On - 打开或关闭全局照明。First diffuse bounce 首次漫反射Multiplier -该值决定首次漫反射对最终的图像照明起多大作用。Direct computation params 直接计算参数Direct c

24、omputation -采用直接光影追踪方式计算全局照明。Subdivs -该值决定用于计算间接照明的半球空间采样数目,较低值产生较多的斑点。Irradiance map params 光照贴图参数Irradiance map -在真实的渲染计算之前,全局照明采用一种特殊的贴图进行计算和存储(通常比直接照明计算要快)。Show adaptive -选择此项让你看见场景中不同的部件使用了多少全局照明采样。Min rate -该值决定每个像素中的最少全局照明采样数目。通常你应当保持该值为负值,这样全局照明计算能够快速计算图像中大的和平坦的面。注意:如果该值大于或等于0,那么光照贴图计算将会比直接照

25、明计算慢,并消耗更多的系统内存。Max rate -该值决定每个像素中的最大全局照明采样数目。Clr thresh -当相邻的全局照明采样点密度差异值超过该值时,VRay将进行更多的采样以获取更多的采样点。Nrm thresh -当相邻采样点的法线向量夹角余弦值超过该值时,VRay将会获取更多的采样点。HSph. subdivs -用于计算全局照明的半球空间采样数目。Interp. samples -存储在光照贴图中的,每个点的全局照明采样数目。Secondary bounces 二次反射Multiplier - 光照贴图的二次反射增强器(See First diffuse bounce Mu

26、ltiplier)。None -当选择该项时,VRay将不进行光线的二次反射计算。Subdivs -该值决定用于全局照明计算的二次反射的半球环境空间采样数目。Depth -该值决定间接光线反射数目。# / 19VRay渲染器教案Indirect iHuminion (Gl)Firsl diffuse bounceMultrpher j lTb : jSecondary bouncesMultiplier: |1,O 811 / 19 Direct computation演 IrradianceMinateSubdivs: rnFtEniAtMsrUiSL, _lClr thresh-t GF

27、L j曲OP2只有当Irradiance map 选中时有效)Advanced irradiance map parameters (Interpolation type -该列表让你选择对应某个给定像素,VRay对其存储在光照贴图中的全局照明采样点进行插补计算的方法,可用的选项有Weighted average, Least squaresfit, Delone triangulation. 等。Don't delete on render end -当选择该项时,VRay会在完成场景渲染后,将光照贴图保存在内存中。否则,该光照贴图将会删除,所占内存会被释放。注意:如果你打算对某一特

28、定场景只进行一次光照贴图计算,并计划在将来的渲染中使用它,那么该选项就特别有用。如要创建一个新的贴图,选择 Don't delete on render end and Single frame.在光照贴图计算完成后,你可以取消渲染过程并将该光照贴图保存为文件。Single frame -在这种情况下,VRay单独计算每一个单独帧的光照贴图,所有预先计算 的光照贴图都被删除。Multiframe incremental -在这种情况下,VRay基于前一帧的图像来计算当前帧的光照 贴图。VRay会估计那些地方需要新的全局照明采样,然后将它们加到前一幅光照贴图中。 第一帧的光照贴图是单独计

29、算的,所有此前的光照贴图都被删除。From file -每个单独帧的光照贴图都是同一张图。渲染开始时,它从某个选定的文件中 载入,任何此前的光照贴图都被删除。Add to current map -在这种情况下,VRay单独计算当前帧的光照贴图并将其加入到前 一帧的图像中。(对于第一帧,先前的光照贴图可以是先前最后一次渲染留下的图像)Incremental add to current frame -在这种情况下, VRay基于前一帧的图像来计算当前帧的光照贴图。VRay会估计那些地方需要新的全局照明采样,然后将它们加到前一幅光照 贴图中。(对于第一帧,先前的光照贴图可以是先前最后一次渲染留下

30、的图像)注意:VRay没有单独设立的天光。天光可以通过设定环境背景颜色或在MAX勺环境贴图对话框设定,或在 VRay自己的环境对话框中进行设定。二一川陶啜彳«叱?曲曲口的融,同呻Inlerpoladon !y用辱'I Led以 明u渤ew'帆"7*rl*rtofel 1 1比adian簿s要匕出。oIfrdiarice map take? 0 butes i luCtiwffiqi J jSave lu hieD U绅事已-Mode* Single ffame* Muldfiame incrementall' 日M丽长 J-' Add to

31、current map练习内容:VRay文件的测试渲染练习第七节课VRay渲染器面板详解学习(4) 课前知识点预习:Environment环境参数栏学习Motion blur运动模糊参数栏学习QMC samplers QMC采样参数栏学习Environment 环境VRay渲染器的环境选项是用来指定使用全局照明和反射以及折射时使用的环境颜色和环境 贴图。如果你没有指定环境颜色和环境贴图,那么MAX勺环境颜色和环境贴图将被采用。Override MAX's -当该选项选中时,VRay将使用指定的颜色和纹理贴图进行全局照明和 反射折射计算。Color -指定背景颜色(天光)。Multipl

32、ier -颜色值的倍增器。Texture -选择用于背景的纹理贴图。Motion blur运动模糊在运动模糊控制部分,你可以选择对场景和相应特征进行模糊的方法。VRay提供了两种方法。Monte Carlo motion blur 和 Analytic motion blur 。 On -打开和关闭运动模糊。Duration (frames)-对于当前帧进行运动模糊计算时,该值决定VRay进行模糊计算的帧数。(此时虚拟相机的快门是打开的)Low samples -该值控制在进行全局照明计算时,VRay用于估计运动模糊所使用的时间采样数。Geometry samples -当对当前帧进行运动模糊

33、时,该值决定VRay用于计算的几何采样数目。一个几何采样点是一个在某一特定时间内位于某一特定位置的面片。为了计算出运动模糊效果,VRay假定面片几个位置之间的运动是线性运动。(几何采样点)当一个面片改变了其位置时,VRay的几何采样点根据其持续时间(帧)值被设定是线性运动的。注意:VRay假定面片从一个位置移动到另一位置时,其顶点的运动是线性的。 Monte Carlo samplingMin samples -每个像素采样点的最小时间采样数。增加该值会产生平滑的效果但会大量 增加渲染时间。Max samples -该值决定每个像素采样点的最大时间采样数。Threshold -当相邻图像采样点

34、的颜色偏差大于该偏差值时,VRay将增加时间采样点数。Threshold值设定越高,让VRay选取更多时间采样点的具有大的颜色偏差的像素点越少。 这将导致采用较少的时间采样点并缩短渲染时间,但会在图像上产生更多的斑点。Analytic samplingMaterial min samples -该值决定每个面的最少材质采样点的数目。当使用强调细节的纹 理贴图时,较低的值产生较多的斑点。Material max samples -该值决定每个面的最多材质采样点的数目。Material threshold -见前述。7. QMC samplers QMC 采样Lock to pixels -该选项

35、控制VRay类似于随机发生器的引擎。在渲染过程中,VRay使用小的随机值来产生较好的视觉效果。如果该选项被选中,VRay将生成根据被渲染的像素来确定的值。在这种情况下,同一帧的两次渲染将会产生相同的结果,这样在动画渲染中能够避免画面闪烁。然而,如果你关闭该选项,那么同一帧的两次渲染将会有少许不同,此时, 如果subdivs值不够大的话,将会出现闪烁。因为对于同一帧所生成的qmc值同那些其他帧生成的值完全不同。Adaptation -该部分的参数设定与VRay所计算出来的当前值如何适应它的Quasi MonteCaro采样引擎有关。To result multiplier-该值表示 VRay对某

36、个采样点所使用的增效器的优化级别。例如,对一个深色物体的间接照明所起的作用比对一个浅色物体的间接照明所起的作用要小得多。它能够显著加快渲染速度而不会对最终渲染图像的质量有太大的影响。该选项的值为1.0时表示采用全面优化(这是渲染速度最快的选项),而该选项的值为 0.0时表示关闭该优选项。To sample difference -该值表示VRay所使用的优化级别,它基于针对采样点之间的差异所做的计算值。例如,如果采样点之间的差异足够小,那么VRay会决定此处不需增加采样点。它能够显著加快渲染速度而不会对最终渲染图像的质量有太大的影响。该选项的值为1.0时表示采用全面优化(这是渲染速度最快的选项

37、),而该选项的值为 0.0时表示关闭该优化选项。 Difference threshold -该值让你决定采样点差异的临界值。如果你使用了采样点差异值 优化,那么VRay将比较采样点之间的差异来决定是否增加更多的采样点。较小的值需要较 多的渲染时间。注意:当 To sample difference值设定为0.0时,该设定无效。练习内容:VRay文件的测试渲染练习第八节课 VRay渲染器的灯光学习课前知识点预习:Vraylight 灯光学习VRay阴影学习VR灯光整合在3DMAX灯光创建面板中,除此之外,VR还提供了一种 VRSHADOW主要用于3 DMAX标准灯光和光度学灯光,VRLIGHT

38、一般开启:勾选此项。几开启 VR灯光,取消勾选则关闭 VR灯光。类型该列表提供了三种光源类型,分别是平面、半球、和球面,平面:形成一个区域的光源,可以模拟窗外的自然光线或者室内灯光带球面:类试半球效果可以模拟天光几部分吊灯。Exclude (排除):单击:次;按钮,exclude(排除/包含)对话框,在该对话框中可以设置灯光 照射或排除对象。(强度)Units(单位):在该列表可选择 5种亮度单位。Vray默认单位,依靠灯光的颜色和亮度来控制灯光的强弱。发光功率。当这个单位类型被选择的时候,灯光的亮度和它的大小有关系。辐射功率,灯光的功率与它的大小无关。VRay 渲染器教案辐射率,灯光的功率与

39、它的大小有关 颜色:单击右侧的颜色样本可设置灯光的颜色 倍增:设置灯光的倍增值。Size (尺寸)长度:当光源类型为平面时,此参数用于设置光源长度的一半尺寸宽度:当光源类型为平面时,此参数用于设置光源宽度的一半尺寸半径:当光源类型为球体时,此参数用于设置光源的半径Wsize:当前这个参数还没有被激活,在以后开放的box灯光类型中,将可以用到它Options (选项)(双面)当光源类型为(平面)时(其灯光类型无效),勾选此项,光源(平面)的两个面都会产生光照效果,关闭则只有箭头那一面可以产生发光效果。(不可见):勾选此项,光源在渲染时将不可见(忽略灯光法线):勾选此项,光源均匀向四周发射光线,否

40、则光源在法线方向将会发射更多的光线。(不衰减):真实物理世界里,所有的光线都是衰减的,如果勾选这个选项,vray 将不计算灯光的衰减效果(天光入口)勾选此项,vray 灯光即转换为天光,这时 invisible.ignore light normals no decaycolor multplier 等参数将不可用,取而代之的是vray 渲染器面板的(环境)卷展栏大的(GI环境(天光)参数)。(保存到发光贴图)勾选这个选项,同时GI 里的一次反弹引擎选择(发光贴图)时vray灯关闭或者删除,它对最后的渲染效果没有影响,因为它的光照信息已经保存在发光贴图里。(影响漫反射):该选项决定vrayli

41、ght 灯光是否在物体表面产生漫反射(影响高光缉:此选项决定vray light 灯光是否在物体表面产生高光。Sampling ( 采样 )(细分) :该选项设置vraylight 的采样细分,较大的值可得到光滑的效果,但会花费较多的渲染时间。较低的值会产生较多的噪波,但渲染速度会很快。(阴影偏移):设置阴影与产生阴影的物体的距离,值越大,阴影越偏向光源。Dome light options ( 半球灯光选项)当选择 (半球)灯光类型时,该参数栏才被激活,可以指定一张贴图替代(颜色)和 (倍增)参数设置。(使用纹理):勾选此项,使用指定的贴图产生照明,(颜色)和(倍增)参数将被忽略。单击下面的

42、none 按钮可指定贴图,可以是vray HDRI 贴图 位图贴图或程序贴图。(分辨率)设置照明的精确度,影响不是很大,但该值越大,渲染时间会越长。Vray 阴影Vray 支持面阴影,在使用Vray 透明折射贴图时,Vray 阴影是必须使用的。同时用Vray 阴影产生的模糊阴影的计算速度要比其它类型的阴影速度快。Transparent shadows -当物体的阴影是由一个透明物体产生的时,该选项十分有用。当打开该选项时,Vray会忽略MAX的物体阴影参数(Color, Dens., Map, etc.)。当你需要使用 MAX的物体阴影参数时,关闭该选项。Area shadow -打开或关闭面

43、阴影。Box -Vray计算阴影时,假定光线是由一个立方体发出的。Sphere - Vray计算阴影时,假定光线是由一个球体发出的。U size -当计算面阴影时,光源的 U尺寸。(如果光源是球形的话,该尺寸等于该球形的半 径)V size -当计算面阴影时,光源的 V尺寸。(如果选择球形光源的话,该选项无效)W size当计算面阴影时,光源的 W尺寸。(如果选择球形光源的话,该选项无效)Subdivs -该值用于控制 Vray在计算某一点的阴影时,采样点的数量。Low subdivs 智采用低精度计算时,该值用于控制Vray在计算某一点的阴影时,采样点的数量。Degrade depth -该

44、值描述Vray在该光线追踪深度时,转换为低精度计算。Bias -某一给定点的光线追踪阴影偏移。aGhadowsar am5Transparent shadowsArea shadou 17;BohSphereU 3e;6TiV ste;|3.0W siEe:|10,0Subdivj:6I riM f uhrhy; j? Degrade depth;|Ti练习内容:VRay场景文件的测试渲染练习第九节课:Vray渲染器的天空光学习课前知识点预习:Vraysun 灯光是 vray 渲染器自带的太阳光,提供了空气混浊度,臭氧层厚度等物理属性设置,与vraysky 配合使用,可模拟出真实的太阳光照效果

45、。在创建 vraysun 灯光时,会弹出v-ray sun 对话框,单击是按钮,系统自动添加vraysky 作为环境贴图。Vraysun 灯光参数面板的主要参数进行解释。(激活)vraysun 灯光的开关。(不可见)设置vraysun 在渲染结果中是否可见(混浊度)设置空气的混浊度。这个参数是空气的混浊度,它影响vraysun 和 vraysky的颜色。较小的值表示晴朗干净的空气,sun 和 sky 的颜色比较蓝;较大的值表示灰尘含量重的空气,比如沙尘暴,sun 和 sky 的颜色呈现黄色甚至橘黄色。提示:早晨的空气混浊度低,黄昏的空气混浊度高。(臭氧) :设置臭氧层厚度,较小的值阳光比较黄,

46、较大的值阳光较蓝。(强度倍增): 设置 vraysun 灯光的强度,默认值 1 会让场景严重曝光,一般设置在0.01一下。(尺寸倍增):设置光源的尺寸。该值越大,阴影越模糊。(阴影细分)设置计算阴影的采样细分数。较大的值可得到光滑的效果,但会花费较多的渲染时间。较低的值会产生较多的距离,值越大,阴影? 偏向光源。阴影偏移:设置阴影与产生阴影的物体的距离,值越大,阴影越偏向光源。练习内容:VRay 场景文件的正式渲染练习第十节课VRay 渲染器的摄像机学习课前知识点预习:Camera摄像机的学习VRay中的摄像机通常用来定义场景中产生的光影,它主要体现出场景如何显示在显示屏上。VRay 支 持

47、下 列 几 种 类 型 的 摄 像 机 : Standard, Spherical, Cylindrical (point), Cylindrical (ortho), Box and Fish eye.它还支持Orthographic 视图。Override FOV -该设定让你能够忽略MAX勺FOV视场角(仅仅是方便而以)。FOV -此处你可以指定视场角度(当 Override FOV被选中并且当前摄像机支持FOV视场角度)。Height -此处你可以指定Cylindrical (ortho)类型摄像机的高度。注意:只有当你选用了Cylindrical (ortho)类型的摄像机时才会有效

48、。Auto-fit -该设定用于控制鱼眼摄像机的自动适配功能。当 Auto-fit 打开时缄VRay将15 / 19VRay 渲染器教案自动计算Dist 值,这样渲染出来的图像将会与该图像的尺寸在水平方向上适配。Dist -该设定只适用于Fish-eye 摄像机。Fish-eye摄像机模仿一种标准摄像机对准一个直径为1.0 的能将场景反射到摄像机镜头的完全反射球体上的情形。Dist 值用于从摄像机到该球体的距离进行扭曲(即该球体能够被摄像机捕获的部分有多少)。 注意: Auto-fit 选项被选中时该功能无效。Curve -该设定仅用于Fish-eye摄像机。该设定决定图像的扭曲方式。当该值为

49、1.0时对应一个真实世界的Fish-eye 摄像机。 当该值向0.0 靠近时图像的扭曲会增加。当该值向2.0靠近时图像的扭曲会减少。注意:实际上该值控制光影通过摄像机虚拟球的反射角度。Type -通过该下拉菜单你可以选择摄像机的类型。可用的类型有Standard, Spherical,Cylindrical (point), Cylindrical (ortho), Box, Fish eye.Standard -这是一种标准针孔照相机。图中红色的弧线表示FOV角度。Spherical -这是一种球面摄像机,它的摄像机镜头是球面的。图中红色的弧线表示 FOV角度。Cylindrical (po

50、int) -这种类型的摄像机所看到的光影都是从一个共同点即圆柱体的中 心发出的。图中红色的弧线表示FOV角度。注意:在垂直方向上,该摄像机起到一种针孔摄像机的作用,而在水平方向上该摄像机起到一种球面摄像机的作用。Cylindrical (ortho) -这类摄像机所看到的所有光影都是平行发射的。注意:在垂直方 向上该摄像机看到的相当于正视图,而在水平方向上该摄像机起到一种球面摄像机的作用。Box -这种摄像机只是简单的把 6台标准摄像机放置在一个立方体的六个面上。这种摄像机对于生成一种立方体贴图的环境贴图十分有用。它对生成全局照明也非常有用。只需采用这种摄像机生成一种光照贴图并将其保存为文件,

51、你可以再次使用它,此时标准摄像机可以放置在场景中的任何方向上。Fish eye -这种特殊类型的摄像机在捕捉场景时,就象一台针孔摄像机对准一个完全反射的球体, 该球体能够将场景完全反射到摄像机的镜头中。你可以使用Dist/FOV 设置来控制该球体的那部分能够被摄像机捕获。图中红色的弧线表示相应的FOV®角。注意:?球体的半径值永远是1.0 。练习内容:VRay 场景文件的正式渲染练习第十一节课VRay 渲染器的材质和贴图学习(1)课前知识点预习:VrayMtl 材质的学习VRay 材质VRay渲染器提供了一种特殊的材质VrayMtl VRay材质。在场景中使用该材质能够获得更加准确的

52、物理照明(光能分布),更快的渲染,发射和折射参数调节更方便。使用VrayMtl ,你可以应用不同的纹理贴图,控制其反射和折射,增加凹凸贴图和置换贴图,强制直接全局照明计算,选择用于材质的BRDF该材质的参数都列入以下部分。Basic parameters Diffuse -这是该材质的漫射颜色。你可以在texture maps部分中的折射贴图栏中,使用一种贴图来覆盖它。Reflect -漫反射颜色的倍增器。你可以在 texture maps部分中的反射贴图栏中,使用一 种贴图来覆盖它。Glossiness -该值表示该材质的光泽度。当该值为 0.0时表示特别模糊的反射。当该值为1.0时将关闭材

53、质的光泽(VRay将产生一种特别尖锐的反射)。注意,提高光泽度将增加渲 染时间。Subdivs -控制发射的光线数量来估计光滑面的反射。当该材质的 Glossiness (光泽度) 值为1.0时,本选项无效。(VRay不会发出任何用于估计光滑度的光线) Fresnel reflection -当该选项选中时,光线的反射就象真实世界的玻璃反射一样。这意 味着当光线和表面法线的夹角接近0o 时, 反射光线将减少至消失。(当光线与表面几乎平行时,反射将是可见的,当光线垂直于表面时将几乎没有反射。)Max depth -贴图的最大光线发射深度。大于该值时贴图将反射回黑色。Refract -折射倍增器。

54、你可以在 texture maps部分中的折射贴图栏中,使用一种贴图来 覆盖它。Glossiness - 该值表示该材质的光泽度。当该值为0.0 时表示特别模糊的折射。当该值为1.0时将关闭材质的光泽(VRay将产生一种特别尖锐的折射)。注意,提高光泽度将增加渲 染时间。Subdivs - 控制发射的光线数量来估计光滑面的折射。当该材质的Glossiness ( 光泽度 ) 值为1.0时,本选项无效。(VRay不会发出任何用于估计光滑度的光线)IOR -该值决定材质的折射率。假如你选择了合适的值,你可以制造出类似于水,?石,玻璃的折射效果。在本手册的术语部分有一个有用的材质折射率表。Max d

55、epth - 贴图的最大光线发射深度。大于该值时贴图将反射回黑色。Translucent -打开透明功能。注意此时你的灯光必须使用VRay阴影才能使用该功能。材质的表面光泽 Glossy也要打开。VRay将使用Fog color来决定通过该材质里面的光线的数 量。Thickness -该值决定透明层的厚度。当光线进入材质的深度达到该值时,VRay将不会进一步追踪在该材质内部更深处的光线。Light multiplier -光线亮度倍增器。它描述该材质在物体内部所反射的光线的数量。Scatter coeff -该值控制透明物体内部散射光线的方向。当该值为 0.0时表示物体内部的光线将向所有方向散射。当该值为1.0 时表示散射光线的方向与原进入该物体的初始光线的方向相同。 Fwd/bck coeff -该值控制在透明物体内部有多少散射光线沿着原进入该物体内部的光线的方向继续向前传播或向后反射。当该值为1.0 时表示所有散射光线将继续向前传播。当该值为 0.0 时表示所有散射光线将向

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