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文档简介
1、用户研究系列之心流用户研究系列之心流 目录目录心 流 简 介心 流 的 应 用心 流 与 我 们Part One心流简介 厨师宰牛,进刀如乐曲顺畅,他宰牛凭精神不用眼,依照牛结构,入牛体筋骨缝隙,顺空进刀,碰到筋骨交错处,难下刀就警惕,视力集中到一点,动作缓慢下来,动刀极轻,豁啦一声,解开了。刀用19年宰牛数千,刀刃如新。庖丁庖丁追求追求的是道,是用的是道,是用心神心神去接触牛。去接触牛。01最早的心流描述 庖丁解牛撸码撸的停不下来。打游戏打的忘记吃饭。看韩剧看得忘了时间。01通俗的心流描述Everything we do Will affect it.出自齐客森米哈里心流 哥哥爱好收集矿石,
2、有一天,他吃过早饭后,在显微镜下观察一颗矿石。过了一会儿,他发现矿石的内部结构看不清楚了。他想,一定是乌云遮住了太阳,抬头一看,才发现太阳已经下山了。 心流是指你完全投入到当前的活动中时,那种忘记自我、忘记时间、忘记周遭一切的状态,不需要意识的故意控制,也不为外在的环境干扰,而是纯粹出于自然的行为和状态,因其产生幸福感和充实感,而被誉为“心理食谱中的蛋白质”!01何为心流? 美国心理学家Mihaly Csikszentmihalyi于1960年代观察艺术家、棋手、攀岩者及作曲家等,在从事他们的工作的时候,经常忘记时间以及对周围环境的感知,这些人参与都是出于共同的乐趣,这些乐趣是来自于活动的过程
3、,且外在的报酬是极小或不存在的,这种由全神贯注所产生的体验,他称为“心流心流flowflow”。01心流概念的提出米哈里齐克森米哈里01心流的产生注:挑战指目标对自身产生的挑战难易度的感知。 技能指的是进行交互过程的自身技能水平。 心心流发生在当流发生在当技巧及挑战技巧及挑战都都最高最高的的时候,时候,即即产生了产生了“心流通道心流通道”,最核心的一点就是人没有,最核心的一点就是人没有情绪,没情绪,没有有意识,自然、完全地沉浸在当下的事情中。意识,自然、完全地沉浸在当下的事情中。01心流的特征具有挑战性有主控感倾向去从事有清楚目标专注于当下体验即是目标曲解了时间力所能及的01心流的类型宏流宏流
4、微流微流按强度分按强度分按参与量分按参与量分 单独心流单独心流社会心流社会心流合作心流合作心流Part Two心流的应用02心流与幸福 我们尝试在自身之外寻找幸福,就把焦点放在了积极心理学家称为“外在”奖励的东西上,等我们得到了自己想要的东西,就会感觉很好。可惜,幸福的愉悦感不会持续太久。我们会对自己喜欢的东西产生耐受性,开始想要更多,需要更大、更好的回报才能触发同等水平的满足感和愉悦感。 我们越是尝试“找到”幸福,就越难找到。追求外在奖励,注定会妨碍我们达成自身的幸福。02心流与幸福 如果我们着手自己创造幸福,把焦点放在产生“内在”奖励的活动上,即通过强烈投入产生积极情绪,我们不是在寻找赞美
5、或付出,我们所做的事情,能因充分投入而带来享受,就足够了,此刻的状态是最有充实感、满足感的。 最有价值的幸福是集中在此时此刻,以自己擅长的专业技能从事自己认为有意义的活动,全身心投入时的状态。02心流与游戏 游戏是最显而易见的心流来源,玩耍是出类拔萃的心流体验。 游戏开发商们明白,游戏要赚钱、要成为大热门,靠的是它能为玩家提供多少满意度和积极的情绪,即能让玩家感到多幸福。因此,游戏设计师坚持不懈地追求包括心流体验在内的幸福结果。 游戏设计师和开发人员正积极投入其中,把优化人类体验的直觉艺术转化成一门应用科学。因此,他们也成为了地球上最有才华、最强大的幸福工程师。02心流与科技 以设计为核心经营
6、战略的戴森公司认为,审美性和功能性是合为一体的。在戴森公司,没有一位设计师,而且也没有与外部设计公司进行合作,所有的设计均靠心流与研发。 在工程师入职后,通过公司自己的培训向其讲授设计,当然,这种设计不是指美术设计。从产品开发初期阶段开始,所有工作都是在融合设计的基础上完成的。于是,400余名工程师在做技术工作的同时,还提高了设计能力。02心流与科技 丰富的环境是心流的触发器之一,意指大量的新奇感,复杂性和不可预测性。 Google是这方面的高手,通过大幅增加员工工作生活中的新奇感,复杂性和不可预测性来增加工程师的心流状态。 02心流与科技 风险亦是心流的触发器之一,是在你做真正想要做的事情时
7、,大脑会释放多巴胺,当我们承受身体风险,以及情绪、社交、智力或创新风险时,心流就会出现。 硅谷在这方面有一定优势,它给予人们失败和承受这些风险的空间。Part Three心流与我们03心流与体验 设定设定清晰目标清晰目标提供即时反馈提供即时反馈允许发现允许发现一步步引导用户,让用户能够感觉到目标的完成程度,以及能感觉到离目标还有多远,减少用户在使用过程中的焦虑感并让用户随时知道身在何处。目标就是让用户在使用某个产品进行活动时,有一个愉悦的过程和满意的结果。关注用户的目标,而不是任务。告诉用户产品能够完成什么事。当用户开始以最高效率工作的时候,他们的参与感会降低,枯燥感会上升。为了避免这些情况,
8、就需要藏匿一些内容、功能、特性,等待他们的发现。让用户能够有继续学习、提高的可能性,让他们知道总有新的东西,提升新鲜感。03心流与体验合适的方法合适的方法为用户着想为用户着想分清设计主次分清设计主次故事化: 让用户从事的活动具有一定的故事情节,能吸引用户融入其中; 目标化: 让自己的产品有一个明确的行为目标,而且让用户较容易的产生目标;步骤化: 让用户在实现自己目标的过程中有明确的步骤,让其对整个过程有可控性。可预知:操作前可预知操作中有反馈,操作后可撤消;减少记忆:尽量让用户识别,而不是回忆、思考;可对话: 给用户充足的反馈,在合适的时候给出合适的结果提示。角色设计:一个界面为主要角色设计,而不是为所有人设计 ;场景设计:为日常场景设计,不要让边缘场景主导你的设计;重点设计:日常场景使用的界面应放在主要位置,且尽量的大。03心流与工作数据来自麦肯锡统计普通人工作时间心流状态比例5%20%工作场所生产力200%03心流与生活越多的“心流”投
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