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1、性本人郑重:本 人所呈交的,是 在指导老师的指导下进行 取得的成果 中凡 他人已经 或未发表的成果、数据、观点等,均已明确注明出处。除文中已经注明的内容外, 不包含任何其他个人或集体已经或撰写过的科研成果 。对 本文的研究成果做出重要贡献的个人和集体 ,均 已在文中以明确方式标明。 本的法律责任由本人承担。 作者签名: 日期: 关于使用的本人在指导老师指导下所完成的 及相关的资料( 包括图纸、试验、原始数据、实物、图片、带、设计手稿等) ,知识产权归属平顶山学院。本人完全了解平顶山学院有关保存、使用毕业的规定 ,同 意学校保存或向有关部门或机构送交的纸质版和,允许被查阅和借阅;本人平顶山学院可
2、以将本的全部或部分内容编入有关数据库进行检索 ,可以采 用任何保存和汇编本 。如果 相关成果,一定征得指导教师同意,且第一署 位为平顶山学院。本人离校后使用毕业论文或与该 直接相关的学术 或成果时 ,第 一署位仍然为平顶山学院。 作者签名:日期: 指导老师签名:日期: 基于 Unity 休闲益智类手游快到桶里来的设计与实现摘要随着的快速发展,国内玩家基数不断增大,使得各式各样的单机游戏出现在市场上,促进了更加广阔的发展。Unity 是一个多平台的开发工具,是一个全面整合的专业引擎。通过对 Unity 相关技术的深入研究,设计并实现了一款休闲益智类。本课题基于 Unity 休闲益智类手游快到桶里
3、来的设计与实现利用 Maya技术创建三维虚拟场景、C#进行编程处理,预期设计出一款休闲益智类。首先在 Photoshop 中进行背景图片的设计,然后在 Maya 中进行场景和人物建模, 实现人物骨骼绑定和动画设计,再将模型导入 Unity3D 中,在 Unity3D 中进行场景、模型以及 UI 的整体设计。在 Unity 中使用 C#语言进行编程处理,编写代码完成用户交互,镜头切换等操作。最后,对所做的设计进试与优化。的主要目的在于锻炼玩家快速反应能力。通过玩家对主角左右移动的控制,收获蘑菇中物品的地图碎片,完成地图组装,获得胜利进入下一关,让玩家在的同时享有满满的刺激感。本阐述了课题的背景、
4、研究现状及发展趋势,介绍了开发所使用的环境、工具以及开发语言,并对相关的开发技术进行了阐述。具体论述了详细美工和程序的设计以及详细功能的实现。:Unity3D,休闲益智,手游,快到桶里来The design and implementation of Unity basedcasual puzzle mobile phone game "Come to the bucket"AbstractWith the rapid development of society, the increasing number of domestic players, making a wi
5、de range of stand-alone games in the market, and promote the development of mobile games more broad. Unity is a multi platform game development tool, is a comprehensive integration of professional game engine. Through the in-depth study of Unity related technologies, the design and implementation of
6、 a casual puzzle game.This topic is based on the design and implementation of Unity leisure puzzle class hand travel to the barrel, the use of Maya technology to create three-dimensional virtual scene, C# programming, is expected to design a casual puzzle mobile games. The first design background pi
7、cture in Photoshop, then the scene and character modeling in Maya, realizing the characters rigging and animation design, then the model is imported into Unity3D, the scene, the overall design model and UI in Unity3D. In Unity using C# language programming, the preparation of code to complete the us
8、er interaction, lens switching operations. Finally, test and optimize the design. The main purpose of the game is to exercise the player's ability to respond quickly. Through the control of the players around the protagonist's movement, harvest the pieces of the map of the debris in the mush
9、room, the completion of the map assembly, access to the next victory to win, allowing players to enjoy full of excitement while enjoying.This paper describes the background of the topic, research status and development trends, describes the game development environment, tools and development languag
10、e, and the development of related technologies are described. Detailed discussion of the game design and detailed procedures for the design and implementation of detailedfunctions.Key words: Unity3D, Leisure puzzle, Mobile phone game, Come to the bucket目录1绪论1.4背景及意义1研究现状1的结构安排1本章小结22相关技术及工
11、具介绍2.4C#语言3Unity3Maya4本章小结43需求分析53.1策划..43.1.5概述5元素5机制5关卡设计6系统功能功能要求7性能要求8本章小结84详细设计94.14.2详细设计的目的和意义9美工设计..44.2.5蘑菇小屋美工设计9树木的美工设计11鲜花的美工设计11蘑菇的美工设计12青草的美工设计134.3程序设计..4用例图14总程序流程图16流程图16设置流程图184.4本章小结185详细实现205.1美工效果实现205.1.
12、.35.1.4蘑菇小屋的美工实现20树木的美工实现26鲜花的美工实现30场景设计的美工实现315.2功能实现3...65.2.7UI 框架34加载功能的实现36菜单功能的实现37音乐设置功能的实现38蘑菇个数控制功能的实现38小桶的接蘑菇和蘑菇生成功能的实现39主角移动功能405.3本章小结406测试416.16.2测试的目的和意义41界面测试416.2.1 加载界面测试416.2.2菜单界面测试416.3功能测试4..4控制41碰撞检测42UI 通讯测试42按钮测试426.4测试优化4
13、26.4.1 美术的优化426.4.2 代码优化43本章小结436.57结束语447.1 总结447.2 展望44附录45参考文献49致谢501 绪论1.1 课题的背景及意义近年来,玩家基数不断增大,各式各样的单机出现在市场上,促进了3D 类随着多广阔的发展前景。但单机特别是3D开发速度仍然不是很高。技术以及电脑硬件技术的飞速发展,各式各样的更是冲击着我们的视觉。而休闲益智类也在飞速发展,很多优秀的、经典的休闲益智类,在面对的技术时,也显得跟不上节奏,但依然受到很多玩家的热爱和追捧。本次毕业设计所需要的软件为 Unity3D。Unity 是一款跨平台的开发工具,开发工具,拥有功能强大的引擎。U
14、nity3D 是一个轻松创作的多平台的是一个全面整合的专业引擎。因此,通过对 Unity3D 相关技术的深入研究,设计并实现了一款休闲益智类。最大的功能就是增强玩家的愉悦性,在充斥着巨大的中放松自我。本课题在现实生活的意义在于锻炼玩家的快速反应能力。通过玩家对主角左右移动的控制,收获蘑菇冲破享有满满的刺激感。,获得胜利进入下一关,让玩家在的同时1.2 研究现状随着科技的发展,因为的便携性更受用户的欢迎,3D在上的应用也越来越广泛。Unity,也称 Unity3D,这种 3D开发引擎是最近几年非常热门的一种,它的最主要也是最受大家称赞的特点就是跨平台能力强,支持 PC、Mac、IOS、Linux
15、、Android、网页等几乎所有的平台,移植方便,3D 图形性能优越,友好方便的工具界面,以及不错的优化能力,被广大游戏开发者所喜爱1。在目前的应用开发界,Unity 几乎成为开发的标准工具。目前,在国内 Unity3D 制作和专业开发随着移动互联网的发展缺口逐年增大。着巨大的市场需求,并1.3的结构安排本主要介绍基于 Unity 的的开发背景,开发过程,实现过程,美工和程序设计以及的界面和功能测试,全文共分为七章,具体安排如下所示。第 1 章第 2 章第 3 章介绍了课题的背景、意义、研究现状和发展以及结构安排。介绍进行的设计和实现所使用的相关技术及开发工具。的需求分析,结合需求分析进行策划
16、方案的设计,进而完善功能和性能的设计。第 4 章 根据策划方案中的功能设计进行程序设计。的详细设计,包括美工设计和第 5 章 遵循详细设计的内容进行美工详细设计的实现和程序设计的实现。第 6 章 介绍第 7 章 总结进目标。的界面测试以及功能测试,并分析测试结果。的基本功能和待完善之处,展望的前景和下一步的改1.4 本章小结本章主要介绍了 Unity 3D课题的研究现状和意义。接紧着介绍了行业的背景现状以及意义,明确了研究该主要工作和结构安排,这样的做可以按照计划顺利地完成本的撰写。2 相关技术及工具介绍2.1 UnityUnity(也称Unity 3D)由Unity Technologies
17、 开发的一个让玩家轻松创建诸如三、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型维开发工具,是一个全面整合的专业引擎,同时也是一套包括图形、声音、物理等功能的引擎,提供了一个强大的关卡编辑器,支持大部分 3D 软件格式,使用 C#或 JavaScript 等高级语言实现术,快速地开发出具有高性能、高品质的功能,使开发者无需了解底层复杂的技。Unity 是跨平台是 3D引擎,支持的平台包括 PC、Mac、Linux、Web、iOS、Android、Xbox360、Play Station3等大部分主流平台。可以选择在 PC 平台开发和测试,然后只需要很少的改动,即可将移植到其他平台。Un
18、ity引擎的推广,使开发者可以重用已有的技术,集中精力在的逻辑和设计上,很大程度上提高了生产效率。Unity 的主要优势总结如下:1.可定制的 IDE 环境:一个好的引擎,首先有一个功能完备的编辑器;2.基于 Mono 的开发:由于 mono 自带的提示功能,结合 C#、JavaScript语言的出现,在很大程度上提高了开发效率,减少安全隐患;3. 基于组件的对象系统:组件式是一种聚合有限的编码方式,它的复用度和伸缩度,都远远大于继承,减少不必要的内存开销;4. 所见即所得:Unity3D 可以在运行过程中实编辑,查看效果。运行过程中编辑对象的数据,会在停止后失效,但对文件属性的修改失效;5.
19、代码驱动的开发模式:将不同功能的标对象,完成相应的动作和效果;添加给目标对象,即可以驱动目6.多平台发布:U3D 支持的平台,大部分是当前比较流行的平台,满足绝大部分项目需求;7.良好的圈:在各种、等途径中可以解决开发中遇到的问题,解决问题的机会。同时 AssetStore 的出现为开发者提供了2.2 C#语言C#语言是一门面向对象语言,所有的事物都可以看作是对象,所以在 Unity内编程,首选使用 C#。在 C#中,万物都是类,绝不允许有一个于类的函数或者变量。同时,它有着和 C/C+类似的语法,和 Java 类似的回收机制,简单、易用。Unity 内的 C#运行于 Mono 虚拟机,它是一
20、个开源软件平台,以微软的.NET 开发框架为基础,能够实现跨平台开发。因为 Mono 提供了与.NET 差不多的功能,在 Unity 内使用 C#不但能调用 Unity 引擎本身的功能,还能调用.NET平台中提供的大部分功能。Unity 的主要优点总结如下:1.效率与安全性:C#在设计时,使开发者用更少的代码做的事;2.支持现有的网络编程新标准:使用 C#可以在.Net 平台上事半功倍的构建应用程序的扩展框架;3.消除大量程序错误:初始化等等;回收减轻内存管理的负担,C#中变量由环境自动4.扩展交互性:在 C#中,每个对象都自动生成为一个组建对象模型对象,它可以调用现有的组建对象模型对象。2.
21、3 Autodesk MayaAutodesk Maya 是美国 Autodesk 公司的世界顶级的三维动画软件,它可以提供完美的 3D 建模、动画、特效和高效的渲染能力。Maya 集成了 Alias、Wavefront 最先进的动画及数字效果技术,不仅包括一般三维和视觉效果制作的功能,而且还与最先进的建模、数字化布料模拟、毛发渲染、运动匹配技术相结合。Maya 功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,在目前市场上用来进行数字和三维制作的工具中,Maya 是首选解决方案。2.4 本章小结本章主要介绍了系统开发所使用的相关技术及工具,介绍了 Unity引擎的特性和选择使用的一
22、些主要的优势、C#语言的主要优点以及 Autodesk Maya 软件的全方位的应用功能。3 需求分析3.1策划3.1.1 概述名称:快到桶里来类型:休闲益智类概述:小蘑菇从小就生活在可爱的蘑菇屋里。有一天她像往常一样去采蘑菇,一直老鹰突然将她叼了起来,在与老鹰的过程中飞了一段距离,小蘑菇掉落到了一块空地上。为了寻得回家的路,小蘑菇要在从天而降的颜色各异的蘑菇中收集足够的蘑菇将路上的移除,踏上回家的路。3.1.2元素1.(1)属性定义表 3-1属性(2)主要小桶:在密集下落的蘑菇的正下方,用来收集蘑菇2.道具说明(1)蘑菇:用来解除路上的,打破后,才能取得胜利。(2)小桶:用来收集蘑菇,当收集
23、一定数量的蘑菇后,才能获得本关胜利。3.1.3机制1.技能主角在系统固定可视范围内,可以进行左右前后的移动,主角使用手中的小属性名称属性说明属性作用适用小桶收集箱用来收集蘑菇玩家道具蘑菇收集的物品用来打破路上的玩具道具主角玩家携带小桶移动玩家桶进行蘑菇的收集,收集一定数量的蘑菇后,才能进入下一关卡。2.任务系统表 3-2属性3.系统规则玩家必须在 60 秒内收获每个关卡中规定的蘑菇的个数,才能通关成功,否则通关失败。3.1.4关卡设计第一关:蘑菇落下的速度稍慢一些第二关:蘑菇落下的速度比第一关卡快 2 秒第三关:蘑菇落下的速度比第二关卡快 2 秒第四关:蘑菇落下的速度比第三关卡快 2 秒3.1
24、.5 系统功能1.操作说明表 3-3操作设计2.系统界面(1)开始界面进入(2)界面,进度条加载 2 秒后进入菜单菜单界面。虚拟摇杆向上向正前方移动虚拟摇杆向下向正后方移动虚拟摇杆向左向正左方移动虚拟摇杆向右向正右方移动关卡时间/秒目标个数/个第一关6020第二关6025第三关6030第四关6035表 3-4菜单说明(3)中菜单要求实现确定和返回功能,“继续”:开启场景画面;“音乐设置”:设置声音的开启或关闭以及开启后声音的大小;“返回主菜单”:返回到单界面。菜(4)(5)结束菜单:显示结束的画面。界面选择界面:背景图用 Photoshop 软件做出小蘑菇头顶着小桶场景图片,在正上方会有蘑菇下
25、落。加载界面:进度条光线动画加载。场景界面:屏幕左上方显示关卡和时间,右上方显示目标个数,屏幕右方中间显示“设置”按钮。暂停界面:屏幕正中间显示“继续按钮”。3.2 功能要求能够实现让玩家在中放松,愉悦心情的作用,锻炼玩家眼力和感官能力。要求“快到桶里来”能实现以下功能:1.主角移动功能。主角旋转功能就是玩家要使用虚拟摇杆手动控制主角前后左右移动,使其面对目标,进一步获取胜利。2.设置功能。能够对进行一些简单的设置,这些设置包括音效设置、背景音乐设置、声音大小的控制。3. 小桶的接蘑菇功能。当蘑菇与小桶接触时,蘑菇消失。4. 小桶的跟随功能。当主角移动时,小桶跟随主角出现在主角的正上方的位置上
26、。5. 蘑菇个数增加功能。当蘑菇与小桶底端接触后,蘑菇的个数由 0 向上累加。6. 蘑菇生成功能。蘑菇在一定范围内是随机生成的。菜单名称菜单说明备注开始加载界面,进入第一关场景,开始玩家进行中音乐设置声音设置开、关、大小控制整个应用直接关闭7. 时间控制功能。每一个关卡是有时间限制的,时间均为 60 秒。8. 蘑菇个数控制功能。每一个关卡是有蘑菇个数限制的,不同关卡,需要收集的蘑菇个数不同。9.加载场景功能。启动后,会在两秒内进入菜单界面。3.3 性能要求为了保证能够稳定的运行,这款应该满足以下性能需求:1.使用总量控制在合理范围之内。2.每个场景内的重复率尽可能最低。3.杜绝内存泄漏。防止因
27、内存占用过大而导致应用,降低内存分配所需要的时间成本,从而避免的卡顿、花屏、闪退、延迟等等。客户端运行。4.能够在3.4 本章小结本章介绍了本课题的策划,包括背景、概括、元素、机制、关卡设计和系统功能,以及本系统的功能要求和性能要求,确定了课题的主方向为系统的详细设计做了一定的引导作用。4详细设计4.1 详细设计的目的和意义详细设计的目的是为了能够具体地实现所要求的系统,通过前面的功能、性能的分析和策划,现应该对目标系统得出详细的描述,并设计出详细的方案,以便让能够写出更为高质量的程序代码。4.2美工设计1.场景:这款的场景取景于一片环境优美的绿色小岛上。每个关卡分别在小岛的不同位置。在一片被
28、红花绿树包围者的空地上,坐落着一个蘑菇小屋。蘑菇小屋周围有颜色各异的、大大小小的蘑菇,与各种小花和大树彼此交错, 在蓝天白云的呼应下,小岛显得靓丽多彩。2.场景复杂度:场景中包括蘑菇小屋、蘑菇、鲜花、小岛地形、树、青草。路径物图 4-1 口菇蘑菇小屋设计草图4.2.1 蘑菇小屋美工设计蘑菇小屋以蘑菇为原型,共设计三种蘑菇小屋。第一种:以口菇为模型,将蘑菇肚部分前后左右等比例放大创建而成,包括两扇立方体木窗户和一个木门。在窗户的两侧有两个支架,用来支撑蘑菇的屋顶。在木门的右上方挂着一个蘑菇顶的灯笼,在蘑菇屋的上端偏右的地方有一个烟筒,如图 4-2 所示。图 4-2 口菇蘑菇小屋设计草图图 4-3
29、 四孢蘑菇小屋设计草图第二种:以四孢蘑菇为模型,包括三扇圆柱体窗户和一扇木门,在周边有大小不一、颜色各异的蘑菇不规则的排列着。在蘑菇小屋周边穿插着一些绿色植物。在木门的正前方有四块石头,依次由大到小排列,形成石头小路。如图 4-3 所示。第三种:以草菇为模型,包括三扇圆柱体窗户和一扇木门,在周边有大小不一、颜色各异的蘑菇不规则的排列着,在蘑菇小屋周边穿插着一些绿色植物。在木门的正前方有四块石头,依次由大到小排列,形成石头小路。如图 4-4 所示。图 4-4 草菇蘑菇小屋设计草图4.2.2 树木的美工设计中树木的设计分为两种。第一种:以椰子树为原型,共九片大叶片,大小不一,形状相似,以树干的顶端
30、为中心,前后左右 360°分散排列,上下分层排列,如图 4-5 所示。图 4-5 椰子树设计草图图 4-6 柏树设计草图第二种:以柏树为原型,树叶的部分由叶片构成,叶片分为四层,最后一层为三半。以树干为中心,在树干周围 360°进行不规则的排列。如图 4-6 所示。4.2.3 鲜花的美工设计中鲜花的设计分为三种。第一种:以菊花为原型,叶子以孔雀木的叶子为原型,共八片大叶片,大小不一,形状相似,以花的茎的底端为中心,前后左右 360°分散排列,如图 4-7 所示。图 4-7 鲜花设计草图第二种:以木槿花为原型,叶子呈柄长状,共八片大叶片,大小不一,形状相似,以花的茎
31、的底端为中心,前后左右 360°分散排列,如图 4-8 所示。图 4-8 鲜花设计草图第三种:以报春花为原型叶子呈柄长状,共八片大叶片,大小不一,形状相似,以花的茎的底端为中心,前后左右 360°分散排列,如图 4-9 所示。图 4-9 鲜花设计草图4.2.4 蘑菇的美工设计中蘑菇的设计分为三种。第一种:以口菇为原型,颜色共有九种,大小不一,形状相似,如图 4-10 所示。第二种:以草菇为原型,颜色共有五种,大小不同,形状完全相同,如图 4-11所示。第三种:以四孢蘑菇为原型,共有五种颜色,大小不同,形状类似,如图 4-12所示。图 4-10 口菇设计草图图 4-11 草菇
32、设计草图图 4-12 四孢蘑菇设计草图4.2.5青草的美工设计中青草的设计分为三种。三种青草形状相似,大小不同,叶子个数相同, 纹路不同。第一种:以孔雀木的叶子为原型,一共八片叶子,如图 4-13 所示。第二种:以兔儿菜的叶子为原型,如图 4-14 所示。第三种:以山莴苣的叶子为原型,如图 4-15 所示。图 4-13 青草设计草图图 4-14 青草设计草图图 4-15 青草设计草图4.3程序设计4.3.1用例图开始音乐设置图 4-16用例图用例说明:本系统用例图中共有“开始用例2。”、“音乐设置”和“”三个主要表 4-1开始用例说明表 4-2音乐设置用例说明表 4-3用例说明用例名:执行者:
33、玩家目的:结束流:1 玩家启动2 在主界面点击“”3 直接结束前置条件:玩家启动后置条件:结束用例名:音乐设置执行者:玩家目的:设置音乐的大小和开关流:1 在主界面点击“音乐设置”2 进入音乐设置界面,开始设置音乐的大小3 点击“返回”按钮,用例结束前置条件:玩家启动,想要对音乐进行调节后置条件:音乐的属性被改变用例名:开始执行者:玩家目的:玩流:1 玩家启动2 在主界面点击“开始”3 进入界面,开始玩前置条件:玩家启动后置条件:达到要求,进入下一关4.3.2 总程序流程图开始Y是否开始 NY是否设置 NN是否 Y结束图 4-17 系统总流程图系统开始时先进入主界面加载界面,再进入菜单界面,先
34、进行判断是否开始、是否设置、是否,然后系统根据选择进行相应的操作。如果选择是开始则进入开始加载界面,再进入主界面进行直到结束,点击返回按钮。若选择为设置则对的音效和背景音乐进。行设置,点击返回按钮。若选择,直接4.3.3流程图设置属性进行进入菜单界面进入加载界面开始Y是否接触物NN蘑菇是否与小桶接触YN时间是否为 0YN是否达到目标个数YY是否重新开始Y是否进入下一关NN结束图 4-18流程图流程图如图 4-18 所示,当点击开始时,移动主角的位置,调整玩家的位置后,判断主角是否遇到设置的物,接触到路障后跳转场景,移动玩显示胜利界面显示失败界面获取个数加一接收蘑菇跳转场景移动主角家位置,接收蘑
35、菇。再判断玩具是否和小桶接触,如果接触,获取个数加一;若没有接触,保持原来的蘑菇积累数不改变。然后要时刻判断是否达到蘑菇目标个数,进而确定的下一步的操作;若个数不为零,在进行是否在控制的时间范围内。如果达到时间限制,则判断是否达到目标个数,当仍在时间控制范围内,则重复操作。当达到目标个数时,显示进入下一关或者结束;没有达到目标个数时,显示胜利界面,可以选择失败界面,可以选择重新开始或者结束。4.3.4设置流程图开始N音效是否开启YN背景音乐是否开启Y结束图 4-19设置流程图当选择设置时,玩家可以对参数进行设置,其设置流程图如图 4-19所示。当选择设置音效时,在设置界面,判断并设置音效的开/
36、关,并根据滚动按钮设置音效声音的大小;当选择设置背景音乐时,在设置界面,判断并设置背景音乐的开/关,并可以根据滚动按钮设置背景音乐声音的大小。4.4 本章小结调节背景音乐音量大小开启背景音乐调节音效声音大小开启音效在需求分析的基础上,对系统做了详细的设计,在详细的美工设计中,阐述了系统所用到的场景和道具;在详细的程序设计中,画出了系统的总流程图、游戏的流程图和设置的流程图,以方便系统的详细实现。5详细实现5.1美工效果实现5.1.1 蘑菇小屋的美工实现1.蘑菇小屋身体的实现(1)如图 5-1 所示,在菜单栏中选择“创建多边形基本体”中的圆柱体创建蘑菇小屋身体,在通道盒/层编辑器的“输入”中找到
37、 polyCylinder1,点击后, 将半径设为 1,将高度设为 2,将轴向细分数设为 20,高度细分数和端面细分数均设为 1,如图 5-2 所示3。图 5-1 基本型的创建图 5-2 蘑菇小屋身体的参数(2)选择侧视图界面,点击右键不松,将鼠标拖至顶点,选择侧视图中的最上一层顶点,返回视图中,将其 x 轴和 z 轴等比例缩小原来的 1/10。(3) 再次返回侧视图,选择第二行的点,在比例缩小原来的 2/10。(4) 由上到下,每向下一行,缩小比例增加 1/10,直到缩小比例为 1。(5) 选择接下来的一行顶点,将其 x 轴和 z 轴等比例缩小原来的 4/10 并沿y 轴向上移动,移动到与第
38、七行顶点平衡的水平线上。(6) 将最下面的一行顶点 x 轴和 z 轴等比例缩小原来的 3/10,最下面一行的顶点和第三步中的顶点之间的顶点均按适当比例缩小,使其在这两行对应顶点相连的直线上。如图 5-3 所示。(7) 缩放完成后,返回对象模式,将 x 和 z 轴放大为原来的 5 倍,将 y 轴 放大为原来的 15 倍,蘑菇小屋的身体创建成功。(8) 选择“窗口”渲染编辑器Hypershade,在 Hypershade 左侧“创建Maya 材质”下点击 lambert 材质,创建一个 Lambert 材质球,如图 5-4 所示。视图中将其 x 轴和 z 轴等图 5-3 蘑菇小屋侧视图图 5-4
39、创建 Lambert 材质(9)双击已创建的材质,打开它的属性设置面板,单击“共用材质属性” 中“颜色”后面的棋盘格,将会显示文件属性。在弹出的“创建渲染结点”面板中,单击“文件”,这时候面板会自动切换到文件结点的设置。点击文件夹图标,找到“蘑菇颜色.jpg”贴图,双击确定,如图 5-5 所示。图 5-5 公共材质属性图 5-6 添加文件图 5-7 添加贴图图片(10)然后选中物体,将鼠标放到 Hypershade 中已经添加贴图的材质上,点击右键不松开,移动鼠标到“为当前选择指定材质”,按键盘的“6”键,使场景显示贴图效果,即成功为模型添加材质.(11)选择菜单栏“创建 UV”中“圆柱形纹理
40、编辑器”进行贴图的调节。”,在“编辑 UV”中的“UV(12)用同种方式为蘑菇头创建材质球,再创建一个 lambert 材质,添加“小蘑菇.jpg”贴图。(13)在图中,将对象模式调节到面,进入面层级,选择蘑菇顶端的面,如图 5-8 所示,为其添加刚创建的 Lambert 材质。图 5-8 蘑菇小屋选择面(14)选择菜单栏“创建 UV”中“平面”。创建平面时,在“平面选项”中将投影源选中 y 轴,如图 5-9 所示,最后在“编辑 UV”中的“UV纹理编辑器”进行贴图的调节。图 5-9 平面选项参数2.蘑菇小屋窗户的实现(1) 在菜单栏中选择“创建多边形基本体”中的管道创建窗扇,管道的半径为 1
41、,高度为 2,厚度设为 0.5,轴向细分数为 20,高度细分数为 1,端面细分数为 0,将其 x、y、z 三轴均放大为原来的 3.5 倍。(2) 创建立方体,y 轴缩放为原来的 0.05,x 轴为原来的 2 倍,将立方体放置管道中。(3) 使用 Ctrl+D 键快速 粘贴从上到下依次等距离排列,z 轴根据管道的宽度适当调节。(4)在调出的大纲视图中,选中排列的物体,单击“网格”中的“结合”,将这些物体进行合并。再次选中管道和合并的物体,出三个窗户,分别摆放在蘑菇身体的前左右三个方向,将左右方向的 z 轴分别旋转 90°和-90°。(5) 选择“窗口”渲染编辑器Hypersh
42、ade,在 Hypershade 左侧“创建Maya 材质”下点击 lambert 材质,创建一个 Lambert 材质球,双击已创建的材质, 打开它的属性设置面板,单击“共用材质属性”中“颜色”后面的颜色框,将颜色改变成如图 5-10 所示颜色。(6) 为左右的窗扇添加深的 lambert 材质球,为正前方的窗扇添加青色的 lambert 材质球。图 5-10 窗户颜色设置(7)完成后,将其与管道一起 Ctrl+G 将其打包成组,然后移动到蘑菇小屋的身体的适当位置,窗扇即完成。3.蘑菇小屋木门的实现(1) 创建立方体,x:y:z 的比例为 6:15:4,细分宽度为 4,其他参数均为 1。(2
43、) 从对象模式转到顶点,在侧视图中将第一行的顶点从左到右排成拱桥状。返回到对象模式,Ctrl+D 快速键粘贴立方体。(3)将的立方体的 x 和 y 缩放为原来的 0.8。(4)在菜单栏下的窗口中将“大纲视图”调出,先选中大的立方体,再选中小的立方体,点击“网格”中“布尔”中的差集。如图 5-11 所示。(5)再创建立方体,制作门板,依次排列。出两个立方体,将其 z 轴旋转 90°。移动到门的总高度的 1/4 和 3/4 处。制作方法和窗扇的制作方法相同。(6)创建一个球体和一个圆柱体,将球体放在圆柱体的一端。在调出的大纲视图中,选中两个物体,单击“网格”中的“结合”,将两个物体进行合
44、并。(7)在大纲视图中,选中已经合并的物体,Ctrl+D动到如图 5-12 所示位置.粘贴 8 个,将其移图 5-11 差集的运用图 5-12 蘑菇小屋木门图(8)选择“窗口”渲染编辑器Hypershade,在 Hypershade 左侧“创建Maya 材质”下点击 lambert 材质,创建一个 Lambert 材质球,双击已创建的材质, 打开它的属性设置面板,单击“共用材质属性”中“颜色”后面的颜色框,将颜色改变成如图 5-13 所示颜色,门的制作即完成。图 5-13 木门的颜色设置4.蘑菇小屋绿色植物的实现(1)植物的茎是用圆柱体制作的,初始参数如图 5-14。将其 x 和 z 轴方向缩
45、小为原来的 0.08,y 轴放大为原来的 2.3 倍。(2) 在侧视图中,对其顶点进行方向的改变,将其变成如图 5-15 所示形状。(3) 创建平面,在顶视图中调节顶点,将其调节成树叶的形状。(4)快捷键将其打包成组即可。粘贴,按照树叶的规律将其依次排列,连同植物的茎,Ctrl+G图 5-14 植物茎参数图 5-15 植物茎形状图完成所有的模型制作,在大纲视图中选择所有的模型,点击“网格”中的平滑工具,将所有的模型平滑。改变贴图,制作第二个蘑菇小屋。效果图下图所示。图 5-16 蘑菇小屋图图 5-17 蘑菇小屋图5.1.2 树木的美工实现1.椰子树美工的实现(1) 在菜单栏中选择“创建多边形基
46、本体”中的立方体创建树干,在通道盒/层编辑器的“输入”中,将半径设为 0.2,将高度设为 2,将轴向细分数设为4,高度细分数设为 6,端面细分数设为 1。(2) 切换到点操作模式,进入侧视图中,保持最下面的点不做改变,往上一行,x 轴和 z 轴缩放到原来的 9/10,向 z 轴正方向移动适当位置。(3) 再向上一行,将 x 轴和 z 轴缩放到原来的 7/10,向 z 轴负方向移动适当位置,并绕 z 轴旋转-8°。再向上一行,将 x 轴和 z 轴缩放到原来的 5/10。最顶端的点设为原来的 4/10,并绕 z 轴旋转 6°,如图 5-18 所示。(4) 进入前视图中,保持最先
47、面的点不做改变,往上一行,x 轴和 z 轴缩放到原来的 9/10,向 z 轴正方向移动适当位置。(5) 再向上一行,将 x 轴和 z 轴缩放到原来的 7/10,向 z 轴负方向移动适当位置。再向上一行,将 x 轴和z 轴缩放到原来的 5/10。最顶端的点设为原来的 4/10,如图 5-19 所示。图 5-18 侧视图图 5-19 前视图图 5-20 树叶图(6) 在菜单栏中选择“创建多边形基本体”中的立方体创建树叶,在通道盒/层编辑器的“输入”中找到 polyCube1,点击后,将宽度设为 40,将高度设为1,将深度设为 10,将轴向细分宽度设为 4,高度细分数设为 1,深度细分数设为2。形状
48、如图 5-20 所示。(7) 切换到点操作模式,进入顶视图中,将最右边和最左边的点选中,z 轴方向缩放为原来的 2/10,将 x 轴中间的点选中,z 轴方向扩大为原来的 12/10。如图 5-21 所示。(8) 切换到侧视图中,将 x 轴中间的点向上移动物体高度的 6 倍处,选中 x轴中间点的两边的点,向上移动物体高度的 4 倍处,如图 5-22 所示。图 5-21 树叶顶视图图 5-22 树叶侧视图(9)进入图中,将树叶移动到树干的顶端,让树叶的一端接触到到树干的顶端。 树叶,调节大小,以树干顶端为中心,绕 y 轴旋转排列放置。同时对其上下移动,调节到适当位置。(10)选择“窗口”渲染编辑器
49、Hypershade,在 Hypershade 左侧“创建Maya 材质”下点击 phong 材质,创建一个 phong 材质球,双击已创建的材质, 打开它的属性设置面板,单击“共用材质属性”中“颜色”后面的颜色框,将颜色改变成如图 5-23 所示颜色,为树叶添加该材质。再创建一个 phong 材质球,将颜色改变成如图 5-24 所示颜色,为树干添加该材质。图 5-23 树叶颜色设置图 5-24 树干颜色设置(11)材质添加完成后,打开大纲视图,将所有的树叶和树干选中,点击“网格”中的结合工具,将所有的模型合并。如图 5-25 所示。椰子树创建完成,效果图如图 5-26 所示。图 5-25 合
50、并椰子树组件2.柏树美工的实现图 5-26 椰子树模型成品(1) 在菜单栏中选择“创建多边形基本体”中的立方体创建树干,在通道盒/层编辑器的“输入”中,将半径设为 0.2,将高度设为 2,将轴向细分数设为6,高度细分数设为 6,端面细分数设为 1。(2) 切换到点操作模式,进入前视图中,保持最下面的点不做改变,往上一行,x 轴和 z 轴缩放到原来的 9/10,并绕 x 轴旋转-5°。(3) 再向上一行,将 x 轴和 z 轴缩放到原来的 7/10,向 z 轴负方向移动适当位置,并绕 x 轴旋转-5°。再向上一行,将 x 轴和 z 轴缩放到原来的 5/10。(4) 依次向上选择
51、点进行调节。最顶端的点设为原来的 1/10。(5)在菜单栏中选择“创建多边形基本体”中的平面创建树叶,在通道盒/ 层编辑器的“输入”中找到 polyPlane1,点击后,参数如图 5-27 所示,将宽度设为 40,将高度设为 20,细分宽度设为 3,高度细分数设为 1,形状如图 5-28 所示。图 5-27 树叶初始参数设置图 5-28 树叶形状初始设置状态图形(6)切换到侧视图中,选择点模式,从左到右将第二列的点向上移动 2 个,第三列的点向上移动 5 个所示。,最后一列,向上移动 12 个,如图 5-29图 5-29 调点侧视图图 5-30 树叶排列形状(7)以树干为轴中心,将面片适当角度
52、,如图 5-30 所示。粘贴,树干密集排列。绕 y 轴旋转(8) 选择“窗口”渲染编辑器Hypershade,在 Hypershade 左侧“创建Maya 材质”下点击 phong 材质,创建一个 phong 材质球,双击已创建的材质, 打开它的属性设置面板,单击“共用材质属性”中“颜色”后面的棋盘格,将会显示文件属性。在弹出的“创建渲染结点”面板中,单击“文件”,这时候面板会自动切换到文件结点的设置。点击文件夹图标,找到“tree_leaf04.png”贴图, 双击确定,为树叶添加该材质。再创建一个 phong 材质球,添加“Tree01.png” 贴图,为树干添加该材质。(9) 材质添加完成后,打开大纲视图,将所有的树叶选中,点击“网格”中的结合工具,将所有的模型合并。如图 5-31 所示。柏树创建完成,效果图如图5-32 所示。图 5-31 椰子树树叶合并5.1.3 鲜花的美工实现图 5-32 椰子树效果图(1)在菜单栏中选择“创建多边形基本体”中的平面创建鲜花的叶子,在通道盒/层编辑器的“输入”中找到 polyPlane1,点击后,参数设为 40,将高度设为 4,细分宽度设为 4,高度细分数设为 1。(2)切换到侧视图中,选择点模式,从左到右将第二列的点向上移动 6 个,将宽度,第三
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