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文档简介

1、第第06章章 制作基本动画制作基本动画6.1 动画的简单分类动画的简单分类6.2 元件与实例元件与实例6.3 逐帧动画逐帧动画6.4 传统补间传统补间6.5 补间形状补间形状6.6 补间动画补间动画6.7 按钮元件的制作按钮元件的制作6.8 影片剪辑元件的制作影片剪辑元件的制作6.1 动画的简单分类动画的简单分类FLASH动画动画传统动画传统动画新类型动画新类型动画逐帧动画逐帧动画补间补间(内插内插)动画动画动画动画动画动画CS4版本以后版本以后增加的动画增加的动画也称也称“关键帧动画关键帧动画”,即在两个关键帧基础,即在两个关键帧基础,以插值算法生成中间以插值算法生成中间的画面。的画面。6.

2、2 元件和实例元件和实例l6.2.1 元件元件l概念、分类、元件库、创建、编辑、使用概念、分类、元件库、创建、编辑、使用l6.2.2 实例实例l概念、生成、编辑概念、生成、编辑6.2.1 元件元件l是指构成动画的各种静态或动态的物体是指构成动画的各种静态或动态的物体(如如建筑、建筑、树木、花朵、人物等树木、花朵、人物等),被,被称为称为。l它们是它们是利用利用FLASH软件的各类工具绘制和编辑而软件的各类工具绘制和编辑而成成,是,是构成构成Flash动画的最基本要素,也称为动画动画的最基本要素,也称为动画中的中的“”。l任意任意的文本、图形、图像、声音、视频及其组合均可构的文本、图形、图像、声

3、音、视频及其组合均可构成一个元件。成一个元件。l创建的元件存放在创建的元件存放在中,便于重复使用或再次中,便于重复使用或再次编辑修改。编辑修改。6.2.1 元件元件l(1) :静态:静态类类素材素材l任何任何静态的文本、图形、图像等静态的文本、图形、图像等。可以有自己内含的时。可以有自己内含的时间轴和多个图层,但只能显示某个指定的静态画面。间轴和多个图层,但只能显示某个指定的静态画面。l(2) :动态:动态类类素材素材l自身自身就是一段独立的动画,有自己的时间轴就是一段独立的动画,有自己的时间轴,会独立播,会独立播放,但是在放,但是在主主场景时间轴中场景时间轴中只占一帧。只占一帧。l(3) :

4、交互类:交互类素材素材l实际上是实际上是一个一个只含有只含有4帧的影片剪辑,但不能播放,只帧的影片剪辑,但不能播放,只能根据鼠标动作给予响应,并转到相应的帧。能根据鼠标动作给予响应,并转到相应的帧。6.2.1 元件元件l由由FLASH软件本身所提供,包括软件本身所提供,包括“声音、按钮、类声音、按钮、类”三三种,所有种,所有Flash文档均可直接调用。文档均可直接调用。:窗口:窗口公用库公用库声音声音,按钮按钮,类类6.2.1 元件元件l用于存放当前用于存放当前Flash文档所创建的元件。当文档处文档所创建的元件。当文档处于打开状态时,也可被其他文档所调用于打开状态时,也可被其他文档所调用(共

5、享共享)。:菜单:菜单“窗口窗口库库” (快捷键快捷键: CTRL+L)l 通常与属性面板相邻,也可直接单击切换。通常与属性面板相邻,也可直接单击切换。6.2.1 元件元件单击可打开库面板的菜单单击可打开库面板的菜单选中元件的预览效果图选中元件的预览效果图列表显示所有的元件,按列表显示所有的元件,按鼠标右键,可以进行剪切、鼠标右键,可以进行剪切、复制、粘贴、重命名、删复制、粘贴、重命名、删除、移至、查看元件属性除、移至、查看元件属性等操作。等操作。(1) 新建元件新建元件(2) 新建文件夹新建文件夹(3) 属性属性(4) 删除删除6.2.1 元件元件l当创建一个当创建一个FLASH项目时才能启

6、用共享库,这在项目时才能启用共享库,这在进行小组开发或制作大型进行小组开发或制作大型Flash影片影片时非常实用。时非常实用。l使用共享库可以合理地组织影片中的每个元素,减使用共享库可以合理地组织影片中的每个元素,减少影片的开发周期少影片的开发周期 。 l在当前文档的元件库中,鼠标右击某个元件,选择在当前文档的元件库中,鼠标右击某个元件,选择“属属性性”,打开,打开“高级高级”面板,其中有面板,其中有“运行时共享运行时共享”和和“创作时共享创作时共享”等参数。等参数。6.2.1 元件元件l通过外部库,可以使用其他并未处于打开状态的通过外部库,可以使用其他并未处于打开状态的Flash文档中的文档

7、中的元件。元件。l(1) 执行菜单执行菜单“文件文件导入导入打开外部库打开外部库”l(2) 弹出弹出“作为库打开作为库打开”对话框,选择对话框,选择要作为外部库的要作为外部库的Flash文档,然后单击文档,然后单击【打开打开】按钮将其打开按钮将其打开 。6.2.1 元件元件:“插入插入”菜单菜单新建元件(新建元件(CTRL+F8):“库库”面板面板“新建元件新建元件”按钮按钮(左下角左下角)新建元件新建元件6.2.1 元件元件:“修改修改”菜单菜单转换为元件转换为元件 (F8)“新建元件新建元件”时没有该参数,进入时没有该参数,进入元件编辑状态后才会有。元件编辑状态后才会有。“对齐对齐”:当元

8、件在场景中与其:当元件在场景中与其他物体对齐时会以此点为基准。他物体对齐时会以此点为基准。转换为元件转换为元件后的对齐点后的对齐点进入元件编辑状进入元件编辑状态后的对齐点态后的对齐点6.2.1 元件元件:打开库面板,双击元件图标。:打开库面板,双击元件图标。:将元件从库中拖到场景中,产生实例,双:将元件从库中拖到场景中,产生实例,双击实例进入元件编辑状态。击实例进入元件编辑状态。l注:场景中的其他物体会在背景中模糊显示,可供参考注:场景中的其他物体会在背景中模糊显示,可供参考6.2.1 元件元件l(1) 编辑元件时,工具箱所有工具均可使用,编辑元件时,工具箱所有工具均可使用,。l(2) 一个元

9、件被编辑后,场景中由该元件产生的一个元件被编辑后,场景中由该元件产生的。6.2.1 元件元件l将元件放置到动画场景中,形成动画的演员。将元件放置到动画场景中,形成动画的演员。l此时,并不是把元件本身调动到场景中了,而只是此时,并不是把元件本身调动到场景中了,而只是元件的一个拷贝,因此称其为元件的一个拷贝,因此称其为。6.2.1 元件元件6.2.2 实例实例l将元件从元件库中拖放到场景后称为将元件从元件库中拖放到场景后称为“”,实,实例是元件的副本例是元件的副本。:打开元件库,拖动元件到场景中:打开元件库,拖动元件到场景中:复制场景中已有的实例:复制场景中已有的实例l注:同一个元件可以生成多个实

10、例。注:同一个元件可以生成多个实例。6.2.2 实例实例上面物体为实例,下上面物体为实例,下面物体为图形对象。面物体为图形对象。6.2.2 实例实例l(1) 设置设置实例实例属性属性l(2) 编辑实例编辑实例l(3) 交换交换实例实例l(4) 分离实例分离实例l(5) 改变改变实例实例类型类型6.2 实例实例,同一类元件生成的实,同一类元件生成的实例属性是相同的。例属性是相同的。:选中实例,在属性面板中设置其参数。:选中实例,在属性面板中设置其参数。:实例属性参数发生变化,不会对派生元件产:实例属性参数发生变化,不会对派生元件产生影响。生影响。6.2 实例实例实例的类型、派生元件、交换按钮实例

11、的类型、派生元件、交换按钮修改数值,精确设置修改数值,精确设置实例的位置和大小实例的位置和大小设置色彩效果设置色彩效果设置动画播放时实例的循环方式设置动画播放时实例的循环方式6.2 实例实例、类型、类型、派生元件、交换按钮派生元件、交换按钮精确设置实例的位置和大小精确设置实例的位置和大小设置设置设置色彩效果设置色彩效果6.2 实例实例、类型、类型、派生元件、交换按钮派生元件、交换按钮精确设置实例的位置和大小精确设置实例的位置和大小设置色彩效果设置色彩效果6.2 实例实例l图形实例、影片剪辑实例、按钮实例的属性有哪些图形实例、影片剪辑实例、按钮实例的属性有哪些异同?异同?6.2 实例实例lA.

12、利用利用“”可以选中和移动实例可以选中和移动实例lB. 利用利用“”可以对实例作可以对实例作“旋转、旋转、倾斜、缩放倾斜、缩放”,但不能作,但不能作“扭曲、封套扭曲、封套”。:l双击双击一个实例,并不能编辑该实例,一个实例,并不能编辑该实例,而是对派生该实例而是对派生该实例的元件进行编辑。的元件进行编辑。6.2 实例实例l从已有元件中选择一个,按照其形状特征从已有元件中选择一个,按照其形状特征。l例如:选中一个矩形的图形实例,交换时选中一个椭圆例如:选中一个矩形的图形实例,交换时选中一个椭圆的影片剪辑元件,矩形将变为椭圆,但仍为图形实例。的影片剪辑元件,矩形将变为椭圆,但仍为图形实例。l选中选

13、中实例,单击实例,单击“属性属性”面板中的面板中的“”按钮按钮,弹出,弹出对话框,选择对话框,选择另一另一个元件,重新生成实例。个元件,重新生成实例。6.2 实例实例,这样,这样就可以使用工具箱的各种编辑工具,根就可以使用工具箱的各种编辑工具,根据需要修改据需要修改,并重新生成新的元件。,并重新生成新的元件。l分离实例不会影响到派生元件和其他实例。分离实例不会影响到派生元件和其他实例。l主菜单:修改主菜单:修改分离(分离(CTRL+B)6.2 实例实例l图形实例、影片剪辑实例、按钮实例之间可以相互图形实例、影片剪辑实例、按钮实例之间可以相互改变,但其改变,但其内部动画效果和属性参数也会随之发生

14、内部动画效果和属性参数也会随之发生变化,因此这种改变变化,因此这种改变。6.3 逐帧动画逐帧动画l源于传统动画制作技术,在一系列连续帧中绘制或源于传统动画制作技术,在一系列连续帧中绘制或编辑场景中物体的不同形态,从而形成动画。编辑场景中物体的不同形态,从而形成动画。l灵活性强,适合表现细腻的动画、画面变化较大的动画,灵活性强,适合表现细腻的动画、画面变化较大的动画,但工作量较大,最终输出文件体积较大。但工作量较大,最终输出文件体积较大。l(1)导入序列图像形成逐帧动画导入序列图像形成逐帧动画l(2)绘制矢量图形形成逐帧动画绘制矢量图形形成逐帧动画l图形类逐帧动画、文本类逐帧动画图形类逐帧动画、

15、文本类逐帧动画6.3 逐帧动画逐帧动画:行走:行走 :图片文件名以数字序列结尾且存放在同一文件:图片文件名以数字序列结尾且存放在同一文件夹中,如夹中,如pic01.png, pic02.png, :菜单:菜单“文件文件导入导入导入到舞台导入到舞台”,弹出对,弹出对话框,选中第话框,选中第1张图片并确定,提示张图片并确定,提示“好像是序列图片,是好像是序列图片,是否需要导入否需要导入?”,选择,选择“是是”,将导入并生成逐帧动画。,将导入并生成逐帧动画。6.3 逐帧动画逐帧动画:对图层:对图层2,在第,在第1帧处用文本帧处用文本工具在场景中输入数字工具在场景中输入数字10;此后,以一;此后,以一

16、定间隔插入关键帧,用文本工具修改场景定间隔插入关键帧,用文本工具修改场景中的数字。中的数字。:最后一个关键帧还要继续向后持续。:最后一个关键帧还要继续向后持续。6.3 逐帧动画逐帧动画6.3 逐帧动画逐帧动画(1) 在第在第1帧中,输入文字,用帧中,输入文字,用“”将其打散。将其打散。(2) 依次逐一新建关键帧,对每一个新关键帧,用橡皮擦工具依次逐一新建关键帧,对每一个新关键帧,用橡皮擦工具对文字按书写笔划的反方向顺序逐一对文字按书写笔划的反方向顺序逐一,直到全,直到全部笔划被擦除掉。部笔划被擦除掉。(3)选中全部关键帧,按鼠标右键,选择选中全部关键帧,按鼠标右键,选择“”。6.3 逐帧动画逐

17、帧动画:l(1) 制作逐帧动画时,场景中的物体制作逐帧动画时,场景中的物体(离离散或对象散或对象),。l(2) 选中某个关键帧,再选择场景中的物体,可在选中某个关键帧,再选择场景中的物体,可在属性面板中属性面板中,也能形成动画,也能形成动画,但不如采用后面的动画制作方法更方便。但不如采用后面的动画制作方法更方便。l(3) 选中某个关键帧,不选中场景中任何物体,此选中某个关键帧,不选中场景中任何物体,此时属性面板显示的是时属性面板显示的是,此时可供调整的,此时可供调整的帧属性参数很少。帧属性参数很少。6.3 逐帧动画逐帧动画l完成上述完成上述4个逐帧动画示例,并作适当改进个逐帧动画示例,并作适当

18、改进6.4 “传统补间传统补间”l是计算机动画技术中最早提供的一种动画制作方式,是计算机动画技术中最早提供的一种动画制作方式,其原理是以关键帧为基础,利用插值算法生成中间其原理是以关键帧为基础,利用插值算法生成中间的各个帧。的各个帧。l主要用于表现主要用于表现,期,期间物体的位置、大小、色彩、透明度、旋转、变形、间物体的位置、大小、色彩、透明度、旋转、变形、滤镜等均可发生变化。滤镜等均可发生变化。6.4 “传统补间传统补间”l2. 制作步骤与要点制作步骤与要点l(1) 所需的运动对象所需的运动对象(必须是元件必须是元件)l(2) 在某个图层上在某个图层上,拖入元件到场景中生成,拖入元件到场景中

19、生成“实例实例”,调整实例的初始状态。,调整实例的初始状态。l选中实例,用工具箱或在属性面板调整参数选中实例,用工具箱或在属性面板调整参数()。l(3) 在该图层上在该图层上,调整场景中,调整场景中“实例实例”的结的结束状态。束状态。l选中实例,用工具箱或在属性面板中调整参数选中实例,用工具箱或在属性面板中调整参数 ()l(4) 在起在起/止关键帧之间,按鼠标右键,选择右键菜单的止关键帧之间,按鼠标右键,选择右键菜单的,创建动画。,创建动画。l选中关键帧,在属性面板调整帧属性参数选中关键帧,在属性面板调整帧属性参数 ()6.4 “传统补间传统补间”l(1) 创建一个创建一个l(2) 以图层以图

20、层1的第的第1帧为起始关键帧,拖入矩形元件,帧为起始关键帧,拖入矩形元件,生成生成,调整其位置到场景左侧边缘处。,调整其位置到场景左侧边缘处。l(3) 以图层以图层1的第的第48帧帧(即即)为结为结束关键帧,在第束关键帧,在第48帧处按鼠标右键,执行帧处按鼠标右键,执行“插入关插入关键帧键帧”操作,调整场景中矩形实例到右侧边缘处。操作,调整场景中矩形实例到右侧边缘处。l(4) 在第在第148帧的任意帧上按鼠标右键,选择帧的任意帧上按鼠标右键,选择“”,形成动画。,形成动画。6.4 “传统补间传统补间”l动画效果动画效果动画范围内的时间轴背景呈动画范围内的时间轴背景呈浅蓝色,关键帧之间出现实浅蓝

21、色,关键帧之间出现实箭头线。箭头线。6.4 “传统补间传统补间”l不同类型的元件所生成的实例,其属性不完全相同。不同类型的元件所生成的实例,其属性不完全相同。l例如,图形实的属性有例如,图形实的属性有“位置和大小、旋转、顷斜位置和大小、旋转、顷斜 、色、色彩效果、显示效果、滤镜彩效果、显示效果、滤镜 ”等。等。l选中起始或结束关键帧,再选中场景中的某个实例,利用选中起始或结束关键帧,再选中场景中的某个实例,利用“”或在或在中进行参数调中进行参数调整,使起始关键帧和结束关键帧中物体的属性有差异。整,使起始关键帧和结束关键帧中物体的属性有差异。6.4 “传统补间传统补间”:右移且物体属性变化的矩形

22、:右移且物体属性变化的矩形6.4 “传统补间传统补间”(1)(1):为帧命名为帧命名(2)(2):除设定为数值外,还可单除设定为数值外,还可单击右侧铅笔状按钮以曲线方式设定。击右侧铅笔状按钮以曲线方式设定。(3)(3):方向和次数,帧内建议只方向和次数,帧内建议只放一个运动物体,否则全部物体将作放一个运动物体,否则全部物体将作为一个整体进行旋转。为一个整体进行旋转。(4)(4): 贴紧:对象是否自动捕捉到路径贴紧:对象是否自动捕捉到路径 同步:对图形元件,与主场景同步同步:对图形元件,与主场景同步 缩放:对象是否改变大小缩放:对象是否改变大小 调整到路径:沿路径而运动。调整到路径:沿路径而运动

23、。(5)(5): :声音效果设置声音效果设置6.4 “传统补间传统补间”:右移且顺时针旋转:右移且顺时针旋转3周的矩形周的矩形6.4 “传统补间传统补间”:右移且简单缓动的矩形:右移且简单缓动的矩形即匀加减速运动,参即匀加减速运动,参数范围数范围-100100。负数:由慢变快负数:由慢变快正数:由快变慢正数:由快变慢零:匀速运动。零:匀速运动。6.4 “传统补间传统补间”:去掉勾后,可分别控制:位置、旋转、缩去掉勾后,可分别控制:位置、旋转、缩放、颜色、滤镜,每个属性都有一条独立放、颜色、滤镜,每个属性都有一条独立的速率曲线可供调节。的速率曲线可供调节。速率曲线速率曲线横坐标横坐标: 帧数帧数

24、纵坐标纵坐标: 缓动值缓动值(%)6.4 “传统补间传统补间”:右移的矩形:右移的矩形(缓动曲线缓动曲线-属性统一设置属性统一设置)6.4 “传统补间传统补间”:右移的矩形:右移的矩形(缓动曲线缓动曲线-属性分别控制属性分别控制)对哪些属性对哪些属性作了控制作了控制?6.4 “传统补间传统补间”:右移的矩形:右移的矩形(缓动曲线缓动曲线-高级控制高级控制)如何设置缓如何设置缓动曲线动曲线?6.4 “传统补间传统补间”:小兔子玩跷跷板:小兔子玩跷跷板6.4 “传统补间传统补间”l练习目的:练习目的:l(1) 简单构图能力;简单构图能力;l(2) 综合运用矩形、椭圆、变形工具、填充工具等综合运用矩

25、形、椭圆、变形工具、填充工具等进行绘图的能力进行绘图的能力l天空、草地、跷跷板、小兔子天空、草地、跷跷板、小兔子l(3) 熟练掌握传统动画的制作步骤和要点熟练掌握传统动画的制作步骤和要点l在两个关键帧之间创建,运动对象必须是元件在两个关键帧之间创建,运动对象必须是元件6.5 “补间形状补间形状”l主要使物体在场景中动态地表现出主要使物体在场景中动态地表现出,期间物体的颜色、位置、大小也可以,期间物体的颜色、位置、大小也可以发生变化。发生变化。l但不适合表现旋转、倾斜、扭曲、透明度等变化。但不适合表现旋转、倾斜、扭曲、透明度等变化。6.5 “补间形状补间形状”l(1) 选定某个图层的选定某个图层

26、的,在场景中绘制运,在场景中绘制运动物体。动物体。l运动物体运动物体,只能是离散图形或对象。,只能是离散图形或对象。l特别是特别是,要分离为离散图形。,要分离为离散图形。l(2) 在该图层的在该图层的处按鼠标右键,选择菜处按鼠标右键,选择菜单中的单中的“插入关键帧插入关键帧”,然后调整场景中物体的各,然后调整场景中物体的各种属性参数。种属性参数。l(3) 在起止关键帧之间按鼠标右键,选择菜单中的在起止关键帧之间按鼠标右键,选择菜单中的“”,形成动画。,形成动画。6.5 “补间形状补间形状”:在起始关键帧的场景内绘制正方形,在结束关键帧的:在起始关键帧的场景内绘制正方形,在结束关键帧的场景内绘制

27、三角形,在关键帧之间创建补间形状动画。场景内绘制三角形,在关键帧之间创建补间形状动画。:时间轴背景为浅绿色,关键帧之间有实心箭头线。:时间轴背景为浅绿色,关键帧之间有实心箭头线。6.5 “补间形状补间形状”即使是一个文本字符,也需要通过即使是一个文本字符,也需要通过“”将其离将其离散化,变为离散图形,才能创建散化,变为离散图形,才能创建“补间形状补间形状”动画。动画。6.5 “补间形状补间形状” 通过对各个关键帧中物体的属性进行设置,比如:通过对各个关键帧中物体的属性进行设置,比如:、等,可以实现相应的动画效果。等,可以实现相应的动画效果。 也能创建缩放、旋转等动画效果,但本质上都属于物体形也

28、能创建缩放、旋转等动画效果,但本质上都属于物体形状的改变。状的改变。6.5 “补间形状补间形状”6.5 “补间形状补间形状”:0: 匀速,负数匀速,负数: 加速,正数加速,正数: 减速。减速。只能设置数值,不能作曲线控制。只能设置数值,不能作曲线控制。:(1) 分布式分布式表示由算法生成的中间表示由算法生成的中间帧物体比较平滑和不规则;帧物体比较平滑和不规则;(2) 角角形形表示创建的表示创建的中间帧物体中间帧物体会会保留有明显的角和直线,适合于具保留有明显的角和直线,适合于具有锐化转角和直线的混合形状。有锐化转角和直线的混合形状。6.5 “补间形状补间形状”6.5 “补间形状补间形状”l在在

29、“起始形状起始形状”和和“结束形状结束形状”中添加对应的参考中添加对应的参考点,使点,使FLASH软件在由算法生成中间帧形状时软件在由算法生成中间帧形状时,从而准确地控制形变过程,也可,从而准确地控制形变过程,也可避免复杂形状在变形过程中显得过于零乱。避免复杂形状在变形过程中显得过于零乱。6.5 “补间形状补间形状”lA. ,选择主菜单,选择主菜单“修改修改形状形状添加形状提示添加形状提示”,在场景中物体上将出现一个提示,在场景中物体上将出现一个提示点,编号为,该编号在结束关键帧的物体上也会点,编号为,该编号在结束关键帧的物体上也会同时出现。同时出现。l再次选择菜单,可继续添加提示点,按字母序

30、编号。再次选择菜单,可继续添加提示点,按字母序编号。lB. ,其位置关系就表示形状演变时的对应关系。,其位置关系就表示形状演变时的对应关系。l形状提示点要放在物体形状的边缘才起作用。形状提示点要放在物体形状的边缘才起作用。6.5 “补间形状补间形状”6.5 “补间形状补间形状”l在在“起始帧起始帧”中才能删除形状提示点,可在提示点中才能删除形状提示点,可在提示点上按鼠标右键菜单来操作。上按鼠标右键菜单来操作。6.5 “补间形状补间形状”6.5 “补间形状补间形状”l练习题:制作月亮的圆缺变化练习题:制作月亮的圆缺变化6.6 “补间动画补间动画”l基本概念基本概念l是是的一种动画制作方式,主要用

31、的一种动画制作方式,主要用于表现一个运动对象在不同时间点上的动作状态的变化于表现一个运动对象在不同时间点上的动作状态的变化过程,因此也称过程,因此也称“”动画,以区别于动画,以区别于“”动画。动画。l工作原理工作原理l在时间轴的起始关键帧上放置一个运动对象在时间轴的起始关键帧上放置一个运动对象,然,然后在另一个关键帧改变这个元件的后在另一个关键帧改变这个元件的(如位置、(如位置、大小、颜色、透明度等),大小、颜色、透明度等),Flash软件根据两个关键帧软件根据两个关键帧中对象属性值的变化创建动画。中对象属性值的变化创建动画。6.6 “补间动画补间动画”l(1) 创建运动对象创建运动对象(,除

32、文本对象外,除文本对象外)l(2) ,放置元件到场景中,放置元件到场景中l(3) 在时间轴的关键帧或场景中的物体上按鼠标右在时间轴的关键帧或场景中的物体上按鼠标右键,选择菜单键,选择菜单“”。A. 自动生成自动生成24帧,且它们帧,且它们(),可用鼠,可用鼠标拖动最右侧边缘,以增加或减少总帧数。在时间轴标拖动最右侧边缘,以增加或减少总帧数。在时间轴,可,可进入进入;在;在,又进入,又进入。B. 此时还没有动画效果,因为物体的运动属性还没被改变。此时还没有动画效果,因为物体的运动属性还没被改变。6.6 “补间动画补间动画”l(4) :lA. 插入属性关键帧插入属性关键帧在时间轴的起始关键帧之后,

33、在时间轴的起始关键帧之后,按鼠标,按鼠标右键,选择菜单右键,选择菜单“插入关键帧插入关键帧XXX(属性属性)”。该帧上将显示该帧上将显示“”符号,表示是属性关键帧符号,表示是属性关键帧lB. 修改运动属性修改运动属性通过通过修改修改“物体物体”或或“帧帧”的属性的属性或者,利用或者,利用使物体的某些属性发生改变使物体的某些属性发生改变或者,利用或者,利用“”修改物体的任意属性修改物体的任意属性6.6 “补间动画补间动画”(1) 创建矩形元件,放创建矩形元件,放置到图层置到图层1第第1帧的场帧的场景左侧,景左侧, 在关键帧或在关键帧或物体上按鼠标右键,选物体上按鼠标右键,选择创建补间动画。择创建

34、补间动画。(2) 选中第选中第24帧,在场景中帧,在场景中将物体拖动到右侧,使物体将物体拖动到右侧,使物体位置属性改变,同时场景中位置属性改变,同时场景中出现出现。路径上的小绿点与每个帧是一一对应的。路径上的小绿点与每个帧是一一对应的。6.6 “补间动画补间动画”思考:有哪些运动属性发生了改变?是用什么方法修改的?思考:有哪些运动属性发生了改变?是用什么方法修改的?6.6 “补间动画补间动画”lA. 选择或取消选择虚线路径选择或取消选择虚线路径lB. 移动虚线路径移动虚线路径 (要选中要选中)lC. 调节直线为曲线调节直线为曲线 (不选中不选中)要形成多次弯要形成多次弯曲,必须要增曲,必须要增加更多的属性加更多的属性关键帧。关键帧。6.6 “补间动画补间动画”l可调节锚点位置、控制柄可调节锚点位置、控制柄(曲线时才会出现控制柄曲线时才会出现控制柄),也,也能拖动整个路径。能拖动整个路径。l说明:一个关键帧对应着路径上的一个锚点。说明:一个关键帧对应着路径

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