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文档简介

1、E-mail: Tel:推荐参考教材:推荐参考教材:Flash 8Flash 8动画制作经典动画制作经典208208例例 上海科学普及出版社上海科学普及出版社 FlashFlash与后台总动员与后台总动员 清华大学出版社清华大学出版社 Flash Action Script3.0Flash Action Script3.0从入门到精通从入门到精通 清华大学出版社清华大学出版社 2022-3-272动画的概念动画的概念 动画是一种动态生成一系列相关画面的处理方法。利用人眼视觉上的“暂留”特性,依一定的速率播放静止的图形或图片产生运动的视觉效果。实验证明,若动画或电影的刷新频率为每秒42帧,则人眼

2、看到的是连续的画面效果。FlashFlash已从一个设计已从一个设计网页动画的软件逐网页动画的软件逐步成为步成为2D2D动画软件动画软件的主流,主要是因的主流,主要是因为它有简单的操作为它有简单的操作窗口与流程窗口与流程, ,让每个让每个人都可以当导演。人都可以当导演。2022-3-273Flash经历了哪些版本经历了哪些版本 1、FutureSplash Animator (1995) - Flash的前身,由简单的工具和时间线组成 。2、Macromedia Flash 1 (1996-11) - Macromedia给FutureSplash Animator更名后为Flash的第一个版

3、本 Macromedia Flash 2 (1997-6) - 引入库的概念。3、Macromedia Flash 3 (1998-5-31) - 影片剪辑,Javascript插件,透明度和独立播放器。4、Macromedia Flash 4 (1999-6-15) - 变量,文本输入框,增强的Actionscript,流媒体MP3。5、Macromedia Flash 5 (2000-8-24) - Javascript, 智能剪辑, HTML文本格式。6、Macromedia Flash MX (2002-3-15) - Unicode,组件,XML,流媒体视频编码。7、Macromed

4、ia Flash MX 2004 (2003-9-10) - 文本抗锯齿,Actionscript 2.0,增强的流媒体视频,行为。8、Macromedia Flash 8 (2005) Macromedia Flash 8 Pro (2005-9-13) 增强为移动设备开发的功能,方便创建Flash Web,增强的网络视频 。9、2005年12月5日,Macromedia被Adobe公司以34亿美元的天价收购,其旗下的网页三剑客也归属到Adobe旗下。 Adobe Flash CS3 Professional (2007)推出符合OOP的Actionscript 3.0,新的AS3.0对XM

5、L的支持达到了100%。 Adobe Flash CS3 (2007)。10、 Adobe Flash CS4 (2008) 11、Adobe Flash CS5 (2010年5月 )最新版本。FLASH8是目前还是比较好用的,功能够了,源文件小,占用内存少,虽然现在已经有FLASH CS3,CS4和CS5了,但很多公司还在使用FLASH8制作。FLASH8和CS5除了明显的AS2.0变成3.0,其他在工具上都差不多。2022-3-274时间轴时间轴 组织和控制影片内容的主要界面,包括层、帧和播放头等。 层包括图层、运动引导层(由设计人员所绘制的:对象即将运动的轨迹路线)、引导层(由设计人员预

6、先设定:运动对象最后的定位点,即运动对象最后奔向的归宿)、遮罩层和文件夹层(便于组织和访问所组成的内容)等2022-3-275编辑编辑/首选参数首选参数2022-3-276在时间轴上的每一个格子便是帧,制作动画时,可以依据演员演出时间的长短或出现的先后顺序,调整帧的长度或顺序,帧是构成动画的基本单位。(普通)帧帧:一个动画若只有一帧。那么就失去了制作动画的意义,所以我们可以将帧增加,这样播放的时间就会便长;其内容参照前一帧的内容。关键帧关键帧(Keyframe ):一般包含一些与之前帧内容不同的素材,就是动画在进行变化的一个时间点,时间轴上显示为一个小黑圆点。(可按F6键)空白关键帧空白关键帧

7、:没有放置任何对象的关键帧。可以用来当作一段动画结束后和下一段动画之间的空白片段。关于帧的概念关于帧的概念2022-3-277帧的基本操作帧的基本操作v插入(帧、关键帧、空白关键帧)v删除帧v清除帧、清除关键帧v剪切帧、复制帧、粘贴帧v转换为关键帧、转换为空白关键帧v翻转帧等2022-3-278绘图纸外观:可以同时浏览到多个帧的内容编辑多个帧:除了可以浏览到多个帧外,还可以对选中的帧进行编辑绘图纸外观轮廓:除显示本帧内容外,可显示其他帧内容的轮廓轮廓2022-3-279关于舞台关于舞台 舞台舞台是动画元件表现的空间,可以绘制图形、输入文本,导入作品,添加声音。但舞台之外的内容概不会被显示。20

8、22-3-2710工具箱和常用面板工具箱和常用面板(窗口菜单)(窗口菜单)v属性面板v滤镜面板v颜色面板v对齐信息变形面板v库面板v公用库面板v动作面板v行为面板v历史记录面板v场景面板2022-3-2711关于多场景关于多场景 在在 Flash 中使用多个场景可以将文档组织成中使用多个场景可以将文档组织成可包含除其它场景外的内容的不连续部分。多场可包含除其它场景外的内容的不连续部分。多场景的作用其实是方便管理,当一个动画过长,时景的作用其实是方便管理,当一个动画过长,时间轴过多,或者某个动画由多人合作完成的时候间轴过多,或者某个动画由多人合作完成的时候可以分场景来做。可以选择可以分场景来做。

9、可以选择“窗口窗口”/“其它面其它面板板”/“场景”,在在“场景场景”面板中进行场景的移动、面板中进行场景的移动、复制和删除等操作;可以通过文档窗口右上角的复制和删除等操作;可以通过文档窗口右上角的“编辑场景编辑场景”按钮快速切换场景。按钮快速切换场景。2022-3-2712关于图库关于图库 图库中的图库中的元件元件可以重复使用,节省了文件所占的空可以重复使用,节省了文件所占的空间。间。 要删除元件时,可以直接在要删除元件时,可以直接在“库库”面板中删除。舞面板中删除。舞台上相关的台上相关的实例实例也随之删除。也随之删除。Flash元件有三种类型,即图象图象、影片剪辑影片剪辑和按钮按钮,他们就

10、是演员,是不可或缺的角色。2022-3-2713关于矢量图和位图关于矢量图和位图矢量图形矢量图形 是用一系列计算机指令来描述和记录一幅图,一幅图可分解为一系列由点、线、面等组成的子图,它记录的是对象的几何形状、线条粗细和色彩等,因此,生成的文件存储容量很小。矢量图不记录像素的数量,与分辨率无关,可以任意缩放其大小(不失真),都不会影响它的清晰度和光滑度。位图图象 位图也称为点阵图或像素图,计算机屏幕上的图象是由屏幕上的发光点(即像素)构成的,每个点用二进制数据来描述其颜色与亮度等信息。多个像素的色彩组合就形成了图象,称之位图,它的大小和质量取决于图象中像素点的多少。2022-3-2714位图矢

11、量化位图矢量化 修改修改/打散打散: 打散后的位图不再是真正意义上的位图,而变成了矢量图,打散后的位图不再是真正意义上的位图,而变成了矢量图,只不过这个矢量图由成千上万的小色块组成,与原图像在外观上没有区只不过这个矢量图由成千上万的小色块组成,与原图像在外观上没有区别;且转换速度快。别;且转换速度快。位图打散位图打散的目的是对图片进行修改、编辑和应用,的目的是对图片进行修改、编辑和应用,对导出文件的大小没关系。对导出文件的大小没关系。(另外,(另外,形状补间对象需打散;形状补间对象需打散;字体只有打散,才能在字体只有打散,才能在任何机器上正常播放显示,否则若该机器无相应字体则用宋体取代你用的字

12、体任何机器上正常播放显示,否则若该机器无相应字体则用宋体取代你用的字体) 修改修改/位图位图/转换位图为矢量图(转换位图为矢量图(Trace Bitmap):):是将位图通过一定的是将位图通过一定的方法和规则转换成矢量图形,转化后的矢量图形在色彩层次的描述上比方法和规则转换成矢量图形,转化后的矢量图形在色彩层次的描述上比位图失真,看起来单调;转化速度较慢。位图失真,看起来单调;转化速度较慢。“Color”是设置一个颜色极限值是设置一个颜色极限值1-500整数,即整数,即“位图位图中相邻像素的中相邻像素的RGB值之差小于该极限值时,就视为同值之差小于该极限值时,就视为同一种颜色一种颜色”,阈值越

13、小,转换后的颜色越多;,阈值越小,转换后的颜色越多; “Minimum Area” 1-1000整数设置一个整数设置一个“最小范围最小范围”,指指 “在矢量化时结合上述颜色设置以多少像素值为一在矢量化时结合上述颜色设置以多少像素值为一个对象个对象”,值越小,图像越精确;,值越小,图像越精确;“角阈值角阈值”:决定生:决定生成的矢量图中保留锐利边缘还是平滑处理。较多转角,成的矢量图中保留锐利边缘还是平滑处理。较多转角,钝化边界比较平滑;较少转角,锐化边界比较粗燥。钝化边界比较平滑;较少转角,锐化边界比较粗燥。总之,上面两个框的数字越小,下面两个属性分总之,上面两个框的数字越小,下面两个属性分别选

14、别选“像素像素”及及“较多转角较多转角”,那么得到的矢量,那么得到的矢量图形最接近原图。图形最接近原图。应用范围更应用范围更广!广!2022-3-2715位图应用注意事项位图应用注意事项 在在FlashFlash中导入位图之前,应先用其它中导入位图之前,应先用其它图形处理软件(如图形处理软件(如PSPS)对准备导入的位图进行大)对准备导入的位图进行大小处理,最好处理成最终在小处理,最好处理成最终在FlashFlash中使用时的大中使用时的大小。小。原因一、原因一、如果导入了一幅大的位图,然后进如果导入了一幅大的位图,然后进行剪裁、缩放等操作,即使只使用了位图的很小行剪裁、缩放等操作,即使只使用

15、了位图的很小的一部分,最终动画文件的大小也不会有任何改的一部分,最终动画文件的大小也不会有任何改变;变;原因二、原因二、如果导入了一幅大的位图,将其缩如果导入了一幅大的位图,将其缩小,这时画面会出现锯齿状。小,这时画面会出现锯齿状。2022-3-2716 变形动画是指图形对象在一段时间内由一种形态变为另一种形态,该形态包括对象的外观、位置、颜色等。变形动画的对象只能是矢量图。 变形动画是指同一元件或组合对象在一段时间发生某种变化。所谓补间动画是指需要设置开始所谓补间动画是指需要设置开始和结束关键帧的内容,并在开始和结束关键帧的内容,并在开始帧中定义补间动画的类型和变化帧中定义补间动画的类型和变

16、化参数,参数,Flash自动生成开始帧和自动生成开始帧和结束帧之间的动画效果。结束帧之间的动画效果。Flash动画分类动画分类逐帧动画:逐帧动画:每一帧都必须是关键帧,每一关键帧中的画面必须有变化(这由人工完成), 最后才能显现动画效果。补间动画补间动画Motion: 前后两个关键帧的对象必须是“同同一一元件元件或组合对象或组合对象”(位移位移、大小大小、形状形状、颜色颜色、角度角度等变化,以及通过添加运动引导层制作曲线motion补间)。Shape:前后两个关键帧的对象必须是离离散的矢量散的矢量状态。复杂的形变需添加暗示暗示点点(修改(修改/形状形状/添加形状提示)添加形状提示)2022-3

17、-2717菜单栏:包含Flash 8所有功能和命令。时间轴面板:将对象安排在不同的图层或帧(Frame)上,在某些帧设置不同的效果,就可以制作想要表现的动画效果。工具箱:包含绘图、查看、颜色颜色和选项四个部分,主要用来绘制及编辑图形。工具栏:包括主要工具栏、状态工具栏和控制器工具栏。编辑区:安排各项对象的位置及编辑内容,表现动画的效果。( (设置编辑区大小的方法设置编辑区大小的方法: :修改修改/ /文档命令文档命令) )属性面板:选择某对象时, Flash 8会自动显示对象的相关属性,供用户修改或设置。认识认识Flash 8的窗口的窗口2022-3-2718Flash工具箱工具的使用工具箱工

18、具的使用v选取工具选取工具v线条工具线条工具v画笔、铅笔工具画笔、铅笔工具v椭圆、矩形工具椭圆、矩形工具v填色桶填色桶v文本工具文本工具v任意变形工具任意变形工具v橡皮擦橡皮擦v套索工具套索工具v填充变形工具填充变形工具v滴管工具滴管工具v墨水瓶工具墨水瓶工具v钢笔工具钢笔工具v部分选取工具等部分选取工具等2022-3-2719钢笔钢笔绘制直线路径绘制直线路径v使用使用“钢笔钢笔”工具绘制直线段很简单,单击画布以放置第一工具绘制直线段很简单,单击画布以放置第一个角点。个角点。 使用使用“钢笔钢笔”工具每单击一次即可绘制一个角点。工具每单击一次即可绘制一个角点。v移动指针,然后单击以放置下一个点

19、。一条直线段将这两个移动指针,然后单击以放置下一个点。一条直线段将这两个点连接起来。点连接起来。 v继续绘制点。直线段连接点与点之间的每个间隙。继续绘制点。直线段连接点与点之间的每个间隙。执行下列操作之一可结束该路径(路径为断开或封闭的)执行下列操作之一可结束该路径(路径为断开或封闭的):1.双击最后一个点结束路径并使其成为断开路径。双击最后一个点结束路径并使其成为断开路径。2.选择其它工具结束路径并使其成为断开路径。选择其它工具结束路径并使其成为断开路径。 3.若要封闭该路径,单击所绘制的第一个点。封闭路径的起点和终点相同。若要封闭该路径,单击所绘制的第一个点。封闭路径的起点和终点相同。20

20、22-3-2720钢笔钢笔绘制曲线路径段绘制曲线路径段 v选择选择“钢笔钢笔”工具,单击以放置第一个角点。工具,单击以放置第一个角点。v移动到下一个点的位置,然后移动到下一个点的位置,然后单击并拖动单击并拖动以产生一以产生一个曲线点。在每次单击和拖动时,个曲线点。在每次单击和拖动时,Fireworks 都将都将线段扩展到新点。线段扩展到新点。v继续绘制点。如果单击并拖动一个新点,即可产生继续绘制点。如果单击并拖动一个新点,即可产生一个曲线点;如果只单击,则产生一个角点。一个曲线点;如果只单击,则产生一个角点。提示提示: 绘制时,可以临时切换到绘制时,可以临时切换到“部分选定部分选定”工具以更工

21、具以更改点的位置和曲线的形状。改点的位置和曲线的形状。 执行下列操作之一可结束该路径(路径为断开或封闭的)执行下列操作之一可结束该路径(路径为断开或封闭的):1.双击最后一个点结束路径并使其成为断开路径。双击最后一个点结束路径并使其成为断开路径。2.若要封闭路径,请单击所绘制的第一个点。封闭路径的起点和终点相同。若要封闭路径,请单击所绘制的第一个点。封闭路径的起点和终点相同。3.选择其它工具结束路径并使其成为断开路径。当选择了某些工具,然后返回选择其它工具结束路径并使其成为断开路径。当选择了某些工具,然后返回到到“钢笔钢笔”工具时,下一次可继续绘制该对象。工具时,下一次可继续绘制该对象。202

22、2-3-2721直线或曲线路径段互相转换直线或曲线路径段互相转换&将所选路径上的角点转换为曲线点:将所选路径上的角点转换为曲线点:选择“钢笔”工具。单击一个角点,然后将指针从该点拖走。手柄将扩展,并使临近段变弯。 &将所选路径上的曲线点转换为角点:将所选路径上的曲线点转换为角点: 选择“钢笔”工具。单击一个曲线点。手柄将缩短,同时临近段将伸直。 2022-3-2722导入和处理外部素材导入和处理外部素材v导入外部素材导入外部素材导入位图、导入位图、位图抠挖位图抠挖及如何及如何转换为矢量图转换为矢量图导入声音导入声音导入动画导入动画导入到库导入到库1. 1. 先将位图打散(修改先

23、将位图打散(修改/ /分离)分离)! !2. 2. 适当调整视图比例,再应用橡皮、套索等适当调整视图比例,再应用橡皮、套索等工具完成!工具完成!2022-3-2723元件元件图形图形Graphic与影片剪辑与影片剪辑MCvGraphicGraphic和和MCMC两种符号的特点:两种符号的特点: 1 1、GraphicGraphic就像一张静态的图形,若图象本身又有好就像一张静态的图形,若图象本身又有好几个帧时,表示它是动态元件。但把动态元件拖曳到场几个帧时,表示它是动态元件。但把动态元件拖曳到场景上,则必须要有相同的帧数目,才能将动态图象的所景上,则必须要有相同的帧数目,才能将动态图象的所有帧

24、播放完。即有帧播放完。即GraphicGraphic没有独立的时间线,其动作是由没有独立的时间线,其动作是由主电影的时间线决定的。主电影的时间线决定的。 2 2、MCMC是把一个动画集成到一个符号中,本身是一段影是把一个动画集成到一个符号中,本身是一段影片,即使在在主场景只有一帧,还是可以播放整个影片。片,即使在在主场景只有一帧,还是可以播放整个影片。即即 MCMC的时间线是独立的,不受主场景的控制。的时间线是独立的,不受主场景的控制。 如:闪烁的星空、展翅飞翔的小鸟、行走的小人等。如:闪烁的星空、展翅飞翔的小鸟、行走的小人等。2022-3-2724元件元件按钮按钮Buttonv按钮的各帧按钮

25、的各帧弹起弹起指针经过指针经过按下按下点击:按钮的响应范围点击:按钮的响应范围( (默认为图形本身,当用文默认为图形本身,当用文字作按钮时,一般要设定响应范围字作按钮时,一般要设定响应范围) )v将按钮加入到舞台(单独建立一按钮层)将按钮加入到舞台(单独建立一按钮层)v需给按钮添加需给按钮添加actionaction,例如:,例如:getURL()getURL()超级链接超级链接gotoAndPlay()gotoAndPlay()等等实例:制作一具有动态效果的按钮,同时实例:制作一具有动态效果的按钮,同时指针经过时有声音,单击可链接到某处。指针经过时有声音,单击可链接到某处。2022-3-27

26、25遮罩效果的使用遮罩效果的使用 “遮罩遮罩”是是Flash中很有特色的工具。相关知识:中很有特色的工具。相关知识:遮罩层:遮罩层:遮罩层上创建一个任意形状的遮罩层上创建一个任意形状的“视窗视窗”,遮罩层下方的对象(位,遮罩层下方的对象(位于被遮罩层)可以通过该于被遮罩层)可以通过该“视窗视窗”显示出来,而显示出来,而“视窗视窗”之外的对象之外的对象将不会显示。要在场景中显示遮罩效果,可以锁定遮罩层和被遮罩层。将不会显示。要在场景中显示遮罩效果,可以锁定遮罩层和被遮罩层。遮罩层中的图形对象在播放时是看不到的而且遮罩层中的图形对象在播放时是看不到的而且只有一层只有一层(故该层不能添(故该层不能添

27、加运动引导层,若需类似动画可先做成曲线运动的加运动引导层,若需类似动画可先做成曲线运动的MC元件后,再置于该层)元件后,再置于该层);其中的内容可以是按钮、影片剪辑、图形、位图、文字等,但其中的内容可以是按钮、影片剪辑、图形、位图、文字等,但不能使不能使用线条用线条,如果一定要用线条,可以将线条转化为,如果一定要用线条,可以将线条转化为“填充填充”。被遮罩层:被遮罩层:在被遮罩层中,可使用按钮、影片剪辑、图形、位图、文字、在被遮罩层中,可使用按钮、影片剪辑、图形、位图、文字、线条,但线条,但不能放置动态文本不能放置动态文本。被遮罩层。被遮罩层可以是多层可以是多层。 在遮罩层、被遮罩层中可以分别

28、或同时使用形状补间动画、运动在遮罩层、被遮罩层中可以分别或同时使用形状补间动画、运动补间动画等动画手段,从而使遮罩动画变成一个可以施展无限想象力补间动画等动画手段,从而使遮罩动画变成一个可以施展无限想象力的创作空间。的创作空间。2022-3-2726滤镜滤镜 Flash 8滤镜可以应用到影片剪辑和文本影片剪辑和文本,从而创作出更加引人注目的设计作品。Flash Player 8 本身支持滤镜,可实时呈现滤镜。利用这些滤镜,可以使对象发光、添加投影效果以及应用许多其它效果和混合效果。 2022-3-2727时间轴特效时间轴特效 v时间轴特效(时间轴特效(Timeline effects)是)是F

29、lash MX 2004及以上版本都拥有的新功能,可快及以上版本都拥有的新功能,可快速创建复杂的动画。速创建复杂的动画。 。它具有两方面的好处:。它具有两方面的好处:一是为软件的初学者降低难度,二是降低动一是为软件的初学者降低难度,二是降低动画创建的烦琐程度。时间轴特效可以直接应画创建的烦琐程度。时间轴特效可以直接应用于以下对象:文本、位图、图形、按钮和用于以下对象:文本、位图、图形、按钮和影片剪辑元件。包括变形影片剪辑元件。包括变形/转换,分离、展开、转换,分离、展开、投影、模糊特效。投影、模糊特效。2022-3-2728声音的应用声音的应用v文件文件/导入声音,所支持的格式有导入声音,所支

30、持的格式有WAV和和MP3v将声音文件从库中拖到某一图层将声音文件从库中拖到某一图层v声音面板,编辑声音的属性声音面板,编辑声音的属性以以“流流”的方式播放,音频与动画的方式播放,音频与动画帧播放完全同步帧播放完全同步, ,动画结束音频停止动画结束音频停止从声音开始关键帧开始播放,从声音开始关键帧开始播放,整个过程独立于时间线之外,整个过程独立于时间线之外,以致播放到声音结束以致播放到声音结束, ,要停止要停止该音乐必须用专门命令;声音该音乐必须用专门命令;声音会不停地叠加,变得很嘈杂难会不停地叠加,变得很嘈杂难听即可以混合播放声音。听即可以混合播放声音。 停止声音播放静停止声音播放静音音基本

31、与基本与“事件事件”同,差别是若调用同,差别是若调用命令出现,但声音正在播放时,则命令出现,但声音正在播放时,则不会播放新的声音,即不能混合声不会播放新的声音,即不能混合声音。音。 2022-3-2729声音的相关参数声音的相关参数v声音的比特率:声音的比特率:指每秒传送的比特指每秒传送的比特(bit)(bit)数。单位为数。单位为bps bps ,比特,比特率越高,传送的数据越大,音质越好。率越高,传送的数据越大,音质越好。 v声音的采样频率声音的采样频率(采样速率):每秒采样的次数,单位为(采样速率):每秒采样的次数,单位为HzHz(赫(赫兹)。采样频率越高,采样周期越短,单位时间内得到的

32、数据越多,对声兹)。采样频率越高,采样周期越短,单位时间内得到的数据越多,对声音的表示越精确,音质越真实。音的表示越精确,音质越真实。如如11kHz11kHz,22kHz22kHz,44kHz44kHzv声音的位数:声音的位数:采样位数越多,可分出的幅度级别越多,则分辨率采样位数越多,可分出的幅度级别越多,则分辨率越高,失真越小,录制和回放的声音就越真实。越高,失真越小,录制和回放的声音就越真实。常用有常用有8 8位位(国际标准)(国际标准)、1616位、位、3232位位v声音的声道声音的声道立体声、单声道立体声、单声道2022-3-2730Flash中用控件来控制声音,用到的函数中用控件来控

33、制声音,用到的函数 如果想控制动画中的声音,可使用如果想控制动画中的声音,可使用FlashFlash中的中的soundsound对象,通过对象,通过soundsound命令创建一个新的命令创建一个新的soundsound对象。之后再用对象。之后再用attachSoundattachSound命令连接到命令连接到库里的声音文件,就可以用来控制动画中的声音了。库里的声音文件,就可以用来控制动画中的声音了。vnew Sound()new Sound():此命令用来创建一个新的:此命令用来创建一个新的soundsound对象,有了对象,有了soundsound对象我对象我们才能用们才能用ASAS来控制

34、声音。来控制声音。vattachSound(attachSound(库中的声音库中的声音):此命令可以使我们创建的声音对象连接:此命令可以使我们创建的声音对象连接到库里的声音,以便进行控制。到库里的声音,以便进行控制。vstart(start(从第几秒开始播放从第几秒开始播放, , 循环次数循环次数):此命令可以是声音开始播放,:此命令可以是声音开始播放,里面的两个参数是可选的。里面的两个参数是可选的。vstop()stop()停止声音的播放。停止声音的播放。vsetVolume(setVolume(音量级别音量级别) )命令可以控制声音的音量高低,音量级别只能是命令可以控制声音的音量高低,音

35、量级别只能是从从0 0100100之间的数字。之间的数字。vstopAllSounds() stopAllSounds() 停止所有的声音了。停止所有的声音了。2022-3-2731实例:利用按钮控制音频播放实例:利用按钮控制音频播放v选中库中的声音文件,单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择选中库中的声音文件,单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择“链接链接.”.”将会将会弹出一个链接的对话框,勾选弹出一个链接的对话框,勾选“为动作脚本导出为动作脚本导出”和和“在第一帧导出在第一帧导出”选项,选项,并输入一个标识符:并输入一个标识符:mysoundmysound(名字可任意命名);(名字可任意命名);v

36、回到场景,选中时间轴的第一关键帧,打开动作面板,为了创建一个新的声回到场景,选中时间轴的第一关键帧,打开动作面板,为了创建一个新的声音对象,并且连接到库里的声音,用来控制声音。输入以下脚本:音对象,并且连接到库里的声音,用来控制声音。输入以下脚本:music = new sound();/music = new sound();/创建一个名字叫创建一个名字叫musicmusic的声音对象。的声音对象。music.attachSound(“mysound”);/music.attachSound(“mysound”);/将该声音对象与库中将该声音对象与库中“mysound”mysound”的声的

37、声音连接。音连接。v在场景上放置两个按钮分别控制声音的播放与停止。选中在场景上放置两个按钮分别控制声音的播放与停止。选中PlayPlay按钮,打开动按钮,打开动作面板,输入以下脚本:作面板,输入以下脚本:on (release) on (release) music.start();music.start();/播放声音播放声音选中选中StopStop按钮,输入以下脚本:按钮,输入以下脚本:on (release) on (release) music.stop();music.stop();/停止播放声音停止播放声音这样,一个简单的控制声音播放与停止的例子就完成了。这样,一个简单的控制声音播

38、放与停止的例子就完成了。2022-3-2732实例的命名实例的命名Flash 会在我们用适当的后缀命名实例时显示代码提示:v当为影片剪辑实例命名时,每次都应赋予实例一个 _mc 后缀,例如 screen_mc。 v当命名按钮实例时,应使用 _btn 后缀。 v当命名文本字段实例时,应使用 _txt 后缀。 2022-3-2733初探初探Action 动作面版动作面版v动作(动作(ActionAction)面版是)面版是FlashFlash中编写脚本的地方。中编写脚本的地方。v在在FlashFlash影片中,脚本可分为影片中,脚本可分为帧帧(FrameFrame)和)和元件元件(ObjectOb

39、ject)两类,其中元件又分为)两类,其中元件又分为MCMC和和ButtonButton两种。两种。在每一个图层的每一个在每一个图层的每一个关键帧关键帧上,都可以分别输入上,都可以分别输入动作脚本。动作脚本。可以输入脚本的可以输入脚本的元件包括元件包括MCMC和和ButtonButton,属于元件脚,属于元件脚本,必须有事件发生时(例如鼠标单击该对象),本,必须有事件发生时(例如鼠标单击该对象),脚本才会发生作用。脚本才会发生作用。v打开动作打开动作- -帧面版的方式:帧面版的方式:关键帧单击右键,快捷菜单选择关键帧单击右键,快捷菜单选择“动作动作”命令命令选择关键帧,选择关键帧,“窗口窗口”

40、菜单菜单“动作动作”命令命令v切换标准与专家编辑模式切换标准与专家编辑模式2022-3-2734初探初探Action 流程控制技巧流程控制技巧v流程控制基本技巧流程控制基本技巧影片的播放与停止影片的播放与停止Stop()停止影片播放停止影片播放Play()让影片继续播放让影片继续播放连接场景连接场景(默认状态,影片放完场景默认状态,影片放完场景1,接着放场景,接着放场景2再依次播放再依次播放)gotoAndPlay(“场景名称场景名称”,frame)/跳到指定场景帧并继续播放跳到指定场景帧并继续播放gotoAndStop (“场景名称场景名称”,frame)/跳到指定场景帧并停止播跳到指定场景

41、帧并停止播放放改变改变Frame流向流向gotoAndPlay()/跳到指定的画面并继续播放跳到指定的画面并继续播放gotoAndStop()/跳到指定的画面并停止播放跳到指定的画面并停止播放连接影片,可将连接影片,可将Flash产生的产生的.swf影片相互连接影片相互连接loadMovie(url,location/target,variables)2022-3-2735了解了解Actionv学习内容学习内容一、了解一、了解actionaction语言语言二、二、actionaction综合制作实例综合制作实例三、三、ActionAction高级编程高级编程面向对象编程面向对象编程2022-

42、3-2736Action Script语言简介语言简介1 ActionScript是是Flash中的编程语言,中的编程语言,它是一种脚本语言,在语句的构成上它是一种脚本语言,在语句的构成上和和JavaScript十分的相似,并完全与十分的相似,并完全与ECMA-262规范相兼容。与其他面向规范相兼容。与其他面向对象的语言相似,对象的语言相似,ActionScript是有是有许多熟悉的组装块组成的:变量、运许多熟悉的组装块组成的:变量、运算符、条件、循环、表达式、内建属算符、条件、循环、表达式、内建属性、子程序和内带函数。性、子程序和内带函数。2022-3-2737 ActionScript除内

43、置的语句、对象、函数除内置的语句、对象、函数外不区分字母的大小写。注释可以使用外不区分字母的大小写。注释可以使用“/”和和“/* */”两种形式。常见的系统保留的关键字有:两种形式。常见的系统保留的关键字有:break、for、new、var、continue、function、return等等。等等。ActionScript的数据的数据类型可以分为两部分:基本数据类型和引用数类型可以分为两部分:基本数据类型和引用数据类型。基本数据类型包括字符串型、数值型、据类型。基本数据类型包括字符串型、数值型、布尔(逻辑)型;引用数据类型包括:电影片布尔(逻辑)型;引用数据类型包括:电影片段符号实例型和对

44、象型。段符号实例型和对象型。 Action Script语言简介语言简介22022-3-2738 ActionScript的运算符和其他语的运算符和其他语言比如言比如c相似,主要有算术运算符(相似,主要有算术运算符(+、-、*、/、%、+、-)、布尔运算符)、布尔运算符(!、&、|)、比较运算符等)、比较运算符等(!=、=)、赋)、赋值运算符(值运算符(=、%=、&=、*=、+=、-=、/=、=、=、=、|=)和二)和二进制运算符(进制运算符(&、|、)等。)等。ActionScript语言简介语言简介32022-3-2739 ActionScript流程控制指令有选流程控制指令有选择指令(择指令(ifelse、switchcase)、循环指令()、循环指令(while、dowhile、for)、帧循环指令)、帧循环指令(gotoAndPlay、setInterval等)和等)和辅助指令(辅助指令(break、continue)等。)等。 ActionS

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