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文档简介

1、用户手册 > 动画>运动捕捉动画运动捕捉可用于生成大量复杂的运动数据,这些运动数据可用于为角色设定动画。必须谨慎地规划运动捕捉动画,并非常小心地进行设置。本章包含有关使用Maya中运动捕捉数据的信息。本节内容? 运动捕捉设备? 运动捕捉系统? 运动捕捉过程? 运动捕捉提示? 创立运动捕捉动画用户手册 > 动画 > 运动捕捉动画>运动捕捉设备本节内容? 运动捕捉设备? 效劳器? 轴? 按钮? 附加? 虚拟设备运动捕捉设备运动捕捉设备对运动进行采样和记录。使用运动捕捉设备,可以实现实时的数据监视和记录。设备供给商为 Maya支持的数据效劳器设备提供效劳器。也可以使用M

2、aya运动捕捉开发人员工具包为自定义设备编写效劳器。鼠标和键盘并非运动捕捉设备。用户手册 > 动画 > 运动捕捉动画 > 运动捕捉设备>效劳器效劳器是指可与设备通信的独立程序。Maya可与效劳器通信,以获取设备数据。需要效劳器的设备 称为数据效劳器设备。例如:mayaClockServer为了有助于了解运动捕捉,Maya附带提供了一个例如运动捕捉效劳器,即:mayaClockServer程序。此程序将读取系统时钟并以弧度为单位输出三个旋转值:秒针、分针和时针的角度。无需安装 特殊的硬件。该mayaClockServer可以在以下位置找到:(Lin ux) /usr/au

3、todesk/maya2022/b in(Win dows) Drive:Program FilesAutodeskMaya2022bi n(Mac OS X) 在 Mac中不存在。其操作系统在 devkit/mocap中有一个.c 文件。假设要查看 mayaClockServer选项,请在前面目录的命令提示符中输入以下命令:mayaClockServer -h也可以查找使用 mayaClockServer的例如脚本。假设要查看时钟演示,请在Maya脚本编辑器中输入以下演示:mayaClockDemo该脚本将使用 MEL系统命令启动 mayaClockServer ,定义一个名为时钟"

4、;的设备,创立三个模拟 时钟指针,并将该几何体连接到时钟。注意如果已定义时钟设备,请在运行演示脚本之前先将其取消定义,并使用flushU ndo命令去除撤消队列。运动捕获设备提供了有关按层次结构进行排列的不同轴的信息。轴提供重要信息,例如数据为旋转值、转换值,还是仅为一个数字。在 Maya场景中,轴可以连接(或附加)到属性。用户手册 > 动画 > 运动捕捉动画 > 运动捕捉设备>按钮某些运动捕捉设备具有许多按钮。按钮可以执行命令或充当轴的离合器。但是,按钮的按住操作不能 记录为运动捕捉数据。用户手册 > 动画 > 运动捕捉动画 > 运动捕捉设备>

5、附加设备轴与对象属性之间的连接称为附加。附加可通知设备您要更改场景中的哪个属性。由于没有按照依存关系图节点对设备进行定义,因此它们的定义、附加和映射不会保存在Maya文件中。通过创立附加脚本,您可以在需要时重新加载属性附加、命令附加和映射。这样您每次在加载文件时 即无需将设备附加到其每个目标属性。必须在运行附加脚本之前定义设备如果设备已经定义并且目标属性和节点具有与保存脚本时相同的名称,那么MEL脚本将重新生成所有属性附加、命令附加和映射。属性附加形成后,节点 (ble ndDevice )将附加到目标属性。ble ndDevice节点可决定您将查看实时设备数据(启用监视器(Enable Mo

6、nitor )还是附加到属性的动画曲线。数据将以该格式存储在 ble ndDevice节点中。播放内容超岀记录的时间范围时将显示新记录的数据,从而使所有动画曲线都保持不变。警告可以创立多个相同的设备附加。在大型运动捕捉期间,这确实会降低Maya的性能。另外,如果删除其中的一个附加,将会删除所有的附加。不会屡次创立相同的附加。虚拟设备将运动捕捉设备与您希望用于查看捕捉运动的每台计算机相连并不是一个切实可行的方法。实际上, 应该使用虚拟设备。虚拟设备的行为方式类似于查看模式下的真实设备。与真实设备一样,您也可以 对虚拟设备进行相同连接。可以读取虚拟设备中的Take数据,并将其应用于目标属性。虚拟设

7、备没有按钮。用户手册 > 动画 > 运动捕捉动画>运动捕捉系统对于任何一种运动捕捉,最重要的任务就是提前规划每个步骤。这对于大型工程尤为明显。 本节内容? 光学捕捉系统? 磁性捕捉系统用户手册 > 动画 > 运动捕捉动画 > 运动捕捉系统>光学捕捉系统如果使用光学系统,只需将数据导入到 Maya中。将需要构造一个虚拟设备以读入运动。有关 defin eVirtualDevice命令的信息,请参见 帮助 > MEL 命令参考(Help > MEL Comma ndReferenee )"文档。建议为导入到Maya中的所有运动使用单一

8、格式。可以编写MEL脚本来定义与数据匹配的虚拟设备。使用该方法,必须仅明确定义虚拟设备一次;以后就可以运行调用虚拟设备定义的脚本。如果不需要进行任何过滤,请尝试使用MEL movIn 命令。这并不要求构造虚拟设备。假设要使用所有Take管理功能和过滤器,必须定义一个虚拟设备并对其进行附加。因为使用大多数 光学系统都可以解算关节角度,所以可以使用正向运动学。对于使用与已解算的光学骨架相同的方向 构造的骨架,只需将设备附加到关节的旋转。入用户手册 > 动画 > 运动捕捉动画 > 运动捕捉系统>磁性捕捉系统对于磁性捕捉系统,非常适合将传感器轴连接到MC IK解算器的RP的控制

9、柄用户手册 > 动画 > 运动捕捉动画>运动捕捉过程本节内容? 运动捕捉过程? 排演运动? 记录运动? 过滤器和重采样器? 将文件保存到磁盘用户手册 > 动画 > 运动捕捉动画 > 运动捕捉过程>运动捕捉过程对于每个要捕捉的运动序列,捕捉过程都有三个不同的阶段:排演、记录和查看。用户手册 > 动画 > 运动捕捉动画 > 运动捕捉过程>排演运动 您可能希望执行者在您记录之前,排演您感兴趣的运动。如果场景非常简单,您可能能够实时查看运 动。附加到目标属性的所有动画曲线将不会受排演模式的影响。用户手册 > 动画 > 运动捕

10、捉动画 > 运动捕捉过程>记录运动定义设备大多数运动捕捉设备是数据效劳器设备。假设要使用数据效劳器设备,会需要一个效劳器。有关将效劳 器用于特定设备的详细信息,请参见设备供给商提供的文档。在定义和不定义数据效劳器和撤消队列之间存在一个重要的交互。如果撤消defineDataServer命令,那么与数据效劳器设备之间的连接不会断开,直到defin eDataServer命令不在撤消队列中为止。如果撤消数据效劳器的未定义,那么与效劳器的连接不会断开,直到该命令不在撤消队列中为止。从撤消队列中移除命令最简单的方式是使用flushUndo MEL 命令。映射设备数据有时,来自设备的数据处于

11、错误的单位系统中,或者需要调整到其比例或偏移。有两种类型的映射:附加和设备映射。这两者都会影响设备数据的比例和偏移。会将设备数据乘以比 例项,然后会将其与偏移相加。? 附加贴图会应用到属性附件。建议将这些贴图用于运动捕捉工作。可以撤消它们。? 设备贴图会应用到轴。无法撤消它们。将设备与附加贴图一起使用易于岀错,并可能会产生无意的结果。用户手册 > 动画 > 运动捕捉动画 > 运动捕捉过程>过滤器和重采样器可以使用过滤器和重采样器影响您的运动捕捉数据。通过使用过滤器和重采样器,可以实现诸如清理Euler角度或通过给定内核按照特定频率重新对数据进行采样等效果。重采样器可能会

12、更改数据的暂时值,而过滤器不会。用户手册 > 动画 > 运动捕捉动画 > 运动捕捉过程>将文件保存到磁盘您可以写岀一个Take作为ASCII文件,然后将该文件重新读取到场景供以后查看。运动捕捉文件使用.mov 文件格式。该文件格式在文件浏览器中称为移动它不与任何影片文件格式相关。有关文件格式的详细信息,请参见手册的根底知识局部的 文件管理一章中的支持的文件格式。因为单个场景可能有很多运动,您可能不想将每个运动保存为单独的Maya文件,特别是当您已选择了运动的最终版本时。只将运动保存为单独的文件要容易得多。用户手册 > 动画 > 运动捕捉动画>运动捕捉提

13、示本节内容? 全身运动捕捉提示? 使用数据的提示用户手册 > 动画 > 运动捕捉动画 > 运动捕捉提示>全身运动捕捉提示使用全身运动捕捉时,必须慎重考虑传感器放置和骨架设计。有关在Maya中使用全身运动捕捉数据的信息,请参见创立全身运动捕捉。用户手册 > 动画 > 运动捕捉动画 > 运动捕捉提示>使用数据的提示可以基于施动者的身体创立角色。如果您使用的是磁性系统,您可以在施动者的每个关节对面放置感 应器并记录每个感应器的放置位置。可以构造骨架,使其关节位于感应器对面位置之间。如果磁性噪 波不成问题,这将生成施动者骨架的准确表示。如果这种情况不可能

14、实现或角色不同于施动者,请基于施动者创立骨架并为该骨架解算。您可以使用约束、表达式和连接将关节旋转和根位置从施动者骨架映射到角色。值得花费额外的时间尽可能地确保您的数据清晰。对于光学系统,这意味着空间和施动者的严格校准。 对于磁性系统,磁性噪波的空间越充足,结果越理想。用户手册 > 动画 > 运动捕捉动画>创立运动捕捉动画本节内容? 创立全身运动捕捉? 创立简单运动捕捉? 设置设备用户手册 > 动画 > 运动捕捉动画 > 创立运动捕捉动画>创立全身运动捕捉创立全身运动捕捉序列选择一个运动捕捉设备。该设备可以是真实的或虚拟的。有关定义运动捕捉设备的信息,

15、请 参见设定设备。选择用于计算运动的方法。该方法依赖于设备并可能使用反向运动学、正向运动学、约束或三者的组合基于演员比例构建一个骨架。如果可能,使用运动捕捉设备数字化演员关节位置。将性能骨架附加到设备。将性能骨架连接到角色骨架。排演要记录的动作。记录运动。查看已记录的运动并将其插入到场景中。并从显示的文件浏假设要将运动数据插入到场景中,请选择文件 > 导入File > Import览器中选择运动数据文件 .mov。用户手册 > 动画 > 运动捕捉动画 > 创立运动捕捉动画>创立简单运动捕捉创立简单运动捕捉序列在Maya中创立一个目标几何体将几何体附加到运动捕捉设备。排演将执行的操作的运动。记录该运动查看记录的运动并将其插入到场景中假设要将运动数据插入到场景中,请选择 件浏览器中选择运动数据文件.mov。文件 > 导入File > Import,然后从显示的文用户手册 > 动画 > 运动捕捉动画 > 创立运动捕捉动画>设置设备定义运动捕捉设备启动设备效劳器。对于数据效劳器设备,请使用 defineDataServer 命令在 Maya 中定义设备。在 Maya 的“脚本编辑器 ( Script Editor) 中,输入以下

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