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文档简介

1、动画运动规律1教学大纲一、说明适用专业动画专业先修课程角色动态绘制基础、原画设计总学时64总学分3(一)本课程的目的、要求动画运动规律是本专业的主干课程之一。动画是i门运动的艺术。它的所有内容、审美,都表现在屏幕播放的即时声画运动当中。动画的运动,不是客观实体的运动,而是完全虚拟的“幻觉”,是人为创造出来的运动。要求学生能熟练掌握创造运动的各种技巧和规律,才能更好地发挥动画艺术的表现力。(二)内容选取和实施中注意的问题本课程由于知识量大,教学任务重,教学中教师主要讲解课程的重点。教学中采用理论与实践相结合教学方法,分析国内外优秀的动画作品,熟练掌握创造运动的各种技巧和规律。本课程为专业实践课,

2、建议在第二学年下学期或第三学年上学期开设本课程。(三)教学方法教学采用理论与实践相结合的原则,在讲授理论时,应采用课外设置思考题独立预习,课堂讨论,对话与分析评估的后现代教学方法,运用新的教育理念和研究方法,提供涉猎广泛的多媒体教育资源,使用多媒体课件及电化教学手段,实施学生互动,师生对话的课堂教学方式。在实践教育中,教师用作必要的课堂示范或借助名师名家的教学录像,介绍动画专业技法。学生的作业练习时,教师应进行辅导、答疑,及时解决学生作业中的问题。在教学中,教师应积极鼓励与肯定学生的创新意识,充分调动学生的创造性思维,加强学生创造能力和实践能力的培养。(四)考核方式平时作业与期末考试(命题创作

3、)相结合,学期成绩以平时作业成绩(占40%)与期末考试(占60%)综合评定。学生考试成绩的评定,可采取展开,三位以上教师集体评分的方式。(五)教学内容与学时分配教学章节教学内容学时安排备注1运动规律的基本原理252人物的基本运动规律39二、大纲内容动画,是一门运动的艺术。它的所有内容、审美,都表现在屏幕播放的即时声画运动当中。动画的运动,不是客观实体的运动,而是完全虚拟的''幻觉”,是人为创造出来的运动。动画的创作者必须熟练掌握创造运动的各种技巧和规律,才能更好地发挥动画艺术的表现力。1、运动规律的基本原理第一节、决定动画运动形态的基本元素作业:尝试做小球移动的动画,用不同方法

4、(按照上面所讲的知识)变化小球移动速度,连续起来,就会看到不同的速度效果。1.格2.拍数3.张数4.距离第二节、加减速度与力的原理(1)牛顿运动规律一一力的概念(2)力的作用作业:通过-组动作来理解加减速度,区分它们在时间节奏上的不同,如乒乓球弹跳,套麻袋跑步比赛中角色的弹跳,以及荡秋千。第三节、动作基础1、运动途径2、原画、摄影表和层3、循环作业:清设计一套循环运动,并用派生循环的方法破除运动的单调性,填写摄影表、分层。参考设计:飞驰的汽车窗外掠过一根根电线杆(或一棵棵树)。第四节、曲线运动与追随重叠运动第二章曲线运动第三章追随重叠运动作业:在一个穿着斗篷的舞蹈演员从高处纵身跃下,站定的-组

5、动作。其斗篷随之做曲线跟随运动。第五节、夸张与变形一、夸张与变形的基本原理二、魔幻式变形三、拉长、压扁、扭曲的变形作业:夸张一个打网球的动作,并对快速运动中的球做变形处理。第六节、空间透视与摄影机的移动1、空间透视与动作2、透视与摄象机的移动作业:设计并完成一个摄影机运动镜头。参考设计:画面运动效果为一架摄影机位于树干中段的高度,拍摄整株大树,做上(仰视)下(俯视)摇移运动。2、人物的基本运动规律第一节、动态线说明和要求:我们在画人物时,经常要分析动作的动态线。动态线不是表面存在的东西,而是我们通过分析动作的趋势、概括动作对象的姿态,所得到一根体现整体动作形态的主干线。通常这根线与人物在动作中

6、的脊柱弯曲走向关系很大。分析动作的动态线,可以帮助我们更清楚地认识动作姿态的特征,更好地表现动态。在动画中,把握对象的动态线也很重要,这里的动态线不再是静止的,而是要考虑动作,连续变化的过程。作业:设计并完成-组动态强烈的动作,如三级跳、舞蹈、激动的指挥等。第二节、行走说明和要求:人走路时,脚跟先着地,踏平,脚跟先抬起,脚尖后离地,悬空跨步,然后又是脚跟着地。一秒钟一个完步,每张拍两格。作业:通过完成“趾高气扬”地定、“垂头丧气”地走和“欢快”地走,来区分不同特征的走路。第三节、跑步说明和要求:1、跑步时身体要向前倾,步子要迈得大。2、跑步时要握紧拳头(不要握得太紧),手臂要曲起来前后摆动,抬

7、得要高些,甩得用力些。3、腿的弯曲幅度要大,每步蹬出的弹力要强,脚一离地,就要迅速弯曲起来往前运动。4、身躯前进的波浪式运动曲线比走路时更大。作业:通过练习,区分运动员、小孩和温柔女性的胞步。第四节、动作的预备、反应说明和要求:我们在设计动画的动作时,每一个动作都有一个“反应”,称做“预备”。预备在表现动作时有两种作用:一、它是力量的聚集,为力释放做铺垫,可以更好地表现力度。二、为使观众注意人物即将发出的动作,给观众一个预感。预感很重要,只有做好预感,观众才能真正领会这个动作,否则,只是动作的过场,还没等观众有足够的反应,动作就已经完成了,会使观众领悟不到动作的意义。作业:用预备、缓冲的方法来

8、表现一套动作(预备、缓冲无处不在)。参考设计:棒球的击球动作。第五节、对白说明和要求:A号口型:一个闭起来的口型,用来表现所有需要闭嘴的音节,如B、P等。B号口型:稍微张口,常常只露一点牙齿的口型,如Y、S、S等。C号口型:口张得更大些,并稍微显露出一点舌条,如E、II等。D号口型:最大开,如A、I等。E号口型:开始把张开的嘴,嘴角聚拢成略微撅嘴的样子,如Q、R等。F号口型:嘴向前努,撅得很紧,如W。G号口型:牙齿轻轻咬住下唇,如F、V等。H号口型:嘴略张,口中的舌头抵着上额。这种口型比较少用,如L。作业:让你的角色口齿清晰地说出一句话(不要用简化的方法),掌握好时间节奏、设计好动作姿态。如果

9、有技术条件,将声音和动作合成(先有声音,按照声音做对白)为声像。第六节、表演说明和要求:动画片中的人物表演如果太逼真地复制真人的动作,动作就会显得“僵”、缺少动作趣味。只有“利用”真人的动作,从生活中来,而又高于生活,进行夸张(很多情况下要夸张许多),动作看起来才会比较好。因此,时至今日,大多数动画片仍然采用戏剧式的表演来表现角色。我们常用表情、姿势、动作和手势等方式来表现角色的性格和情绪。每个角色的表演,都要符合这个角色的性格特征;在总体性格特征的前提下,再根据当时的情绪来设计表演幅度。作业:通过动作完成-个角色的情绪,如愤怒、惊慌、绝望等。三、教材和主要参考书1、孙聪2、丹尼艾尔阿里洪3、易欣欣动画运动规律电影语言的语法影视动画经典技法剖析清华大学出版社2005年版中国电影出版社1990年版海洋版社2004年版4

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