ZBrush能够雕刻出高精度模型_第1页
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文档简介

1、Maya中ZBrush贴图制作及应用ZBrush能够雕刻出高精度的模型,但是在项目制作中对文件大小和系统资源限制时,我们 就不能直接使用这么多面的模型;通常的解决方案是使用ZBrush导出Dispalcement和Normal maps,这两种贴图可以在制作后输出给动画制作模型或是游戏引擎,实现将低精 度的模型计算成高精度的品质。ZBrush提供的Displacement和Normal maps功能是非常完善和成熟的。图示:模型 使用贴图的质量对比。模型Polys面数是2886雕刻细节后Polys面数是730880应用贴图渲染效果功能介绍:*Displacement(置换贴图 ZBrush把模

2、型计算出一个灰度图片,在Alpha中保存为一个新的贴图,通过输出用于Displacement map 或 Bump map.Dpsubpix : DisplacementMap Subpixel Accuracy(置换贴图精度 模型产生置换贴图细节设置。Dpres : Image Resolution(贴图象素 设置产生置换贴图的象素大小,默认值 1024。Adaptive : Adaptive Scan Mode(适配扫描 以更精确的对模型进行扫描产生置换贴图,扫 描时间较长;如果在同时制作法线贴图时需要和法线贴图相适配。SmoothUV : SmoothUV(平滑UV通过平滑模型 UV的方

3、式产生置换贴图。Create DispMap : Create Displacement Map( 输出置换贴图 转换开关。Intensity : Displacement Intensity( 置换强度 通过设置参数来控制置换的强度效果。Mid:Displacement Mid Value(置换中间值 通过设置置换的中间值可以控制置换强度影响的效果。Mode:Displace Mode(置换模型 产生置换贴图时,打开此项将会选择画布的物体。Apple Displacement:Apple Displacement(应用置换贴图 它是将置换贴图应用到画布的模型上。*NormalMap(法线贴图

4、Normal Map是通过颜色来计算图形描述模型表面的法线分布;模拟出真实的深度效果。Tangent:Tangent Coordinates(局部坐标 根据坐标轴向来产生法线贴图。NMRes:NormalMap Image Resolution(贴图象素 设置法线贴图的输出象素。Adaptive: Adaptive Scan Mode(适配扫描 以更精确的对模型进行扫描产生法线贴图,扫描时间较长;如果在同时制作置换贴图时需要和置换贴图相适配。SmoothUV: SmoothUV( 平滑UV通过平滑模型UV的方式产生法线贴图。Create NormalMap:Create Normal Map(

5、输出法线贴图 转换开关。*实例制作:1. 打开MAYA的场景文件,准备导出模型文件。2. 导出之前为了保持模型UV的一致应先在 MAYA中分好UV。3. UV完成后在场景中选择模型,打开File菜单点击Exportselection导出选择的模型为.OBJ格式。4. 然后我们就可以打开 ZBrush软件,在TOOL调控板中选择Impor导入刚保存的.OBJ文 件。5. 接下来要制作模型的细节,首先打开TOOL调控板选择Geometry点击Divide对模型进行6级细分。6. 雕刻模型细节。7. 完成后开始输出贴图,在TOOL调控板我们同时打开 Displacement和NormalMap子调控

6、板进行设置;在 Displacement子调控板中打开 Adaptive选项和 Mode选项,在 NormalMap 子调控板中打开 Tangent选项和 Adaptive 选项。8. 输出之前必须把模型细分等级切换到最低级别。9. 然后点击Create NormalMap 扫描法线贴图,如果模型的精度比较高计算需要的时间会 比较长。10. 打开Texture纹理)调控板保存贴图,首先点击Flip V垂直翻转贴图坐标,在ZBrush中产生的贴图坐标同MAYA中的贴图坐标Y轴向是相反的,因此要统一正确的贴图坐标。11. 然后点击Export导出贴图,导出格式一定是MAYA纹理贴图的支持格式,我们

7、选择.BMP图像格式;导出后选择打开Texture调控板点击TXTR OFF关闭纹理。12. 制作置换贴图方法同制作法线贴图类似;同样点击Create DispMap扫描置换贴图,置换贴图计算时间相对于计算法线贴图要快。置换贴图完成后,它会生成一个灰度模式的图片保存在Alpha里,打开Alpha调控板保存贴图,首先点击 Flip V垂直翻转贴图坐标,然后点击 Export导出贴图,文件选择.BMP图 像格式。13 .运行MAYA打开之前的场景模型;打开 Hypershade菜单指定给模型一个 Lambert材 质球,在创建一个 File纹理节点。14. 双击File节点打开属性编辑器,在File Attributes文件属性菜单中导入 ZBrush导出的法线贴图。15. 打开File节

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