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文档简介

1、人物角色建模基礎概念篇1.設計(Design) 在角色設計上的一些想法 : 人們常會以一些準則為依據來建構立體的角色 例如為表達生氣的情緒而賦予角色一把槍 一個愚人通常會有一個大頭等 這樣所設計出來的角色通常較不具人性 而這些準則對角色的描述上只不過是冰山一角 並非全部 當你開始建構你的角色時 應該試著在你腦海中發展一個非常清楚的角色描述 若不然,則你的建構過程將會有如龜速一樣慢 且會把時間花在一些無關緊要的瑣碎小事上 認真思考你的角色若真的存在這個世界時的情況! 例如碰到某些情況發生時角色的反應會是如何? 他很容易發怒嗎? 他是個壓抑自己情緒的角色嗎? 他的臉部和肢體語言很豐富嗎? 他惹人注

2、意嗎? 它聞起來有味道嗎? 他多大年紀? 試著自己設定問題並且自己回答 那麼你的建構過程將會在這些問題的基礎上順利地進行 一旦當你可分辨應該關心何種問題時 設計角色的過程將會變得非常自由化且有彈性 不要怕弄得一團糟 總能理出個頭緒來 2.概念(Concepts) 了解概念後你將會建構出一個活靈活現的角色而不是一個呆若木雞的雕像而已 電腦永遠有無法解決的問題而導致它只能完成有限的工作 直到現在為止 我們常會因為電腦的問題而氣惱地將它關機 因此你必須知道一些這種問題而去避免它 所以建構角色不只是要知道肌肉的解剖圖等知識 像這種電腦的惱人問題也是必須了解的 另外像軟體的操作原理等也應徹底了解 例如你

3、是如何動畫一個旋轉的立方體? 階層(hierarchy)和綁定(constraint)有何不同? 執行命令的順序為何如此重要? 你是如何有效地使用材質設定? 渲染器到底執行哪些事? 為什麼表達式(expressions)很實用且它們是如何工作? 為什麼你不該在一條直線上放很多頂點在上面? 成為一個角色工程師: "真正的徹底了解"將會使你的工作事半功倍 效率愈高,那麼你就會對你創建的角色更具信心 在不重要的地方創建多餘的polygon 只是徒增檔案量和渲染時間罷了 在這兒能夠給你的良心建議就是詳細了解你的軟體是如何運作 了解你移動一個頂點會造成什麼影響等 之後你便能徹底了解各

4、種3D軟體工作的原理其實都大同小異 只不過其處理過程,軟體介面的設計等不同而已 學習了這些基礎後將幫助你脫離軟體的迷思 而真正成為一個出色的角色工程師 3.建模(Modeling) 在你修改模型的每一步之前 都應看清目前進度的情況 多在視窗中以各個不同的角度來檢視你的模型 並預想動畫時的情況來適度地修改模型 雖然模型很複雜混亂 但腦袋中卻要常保清楚的狀態 為了將來動畫方便 可製作低解析度(lowres)和高解析度(hires)兩種形式的模型Edge Loop: 當建構會移動的有機生物時 很重要的是如何先畫出主要的輪廓線 試著扭曲自己的臉 你會發現你的臉是循著特定軌跡在變形著 這些特定的軌跡就叫

5、做Edge Loop(see Fig.A) 一個Edge Loop很確切地模擬真實肌肉的運動 如果很正確地建構Edge Loop 將會給你在建模時帶來很大的正確性 同時在最後smooth模型成subdivision形式時 也能如預期般地達到理想的模型 把Edge Loop想成是躺在模型表面的一圈圈橡皮筋 當需要加細節時只要再多加幾條橡皮筋即可 (例如曲度較大的地方如嘴巴和眼睛周圍) 而一些曲度小的地方就只需較少的Edge Loop (例如後腦勺部位) 4.變形 永遠記得: 當為你的角色做臉部的變形動畫時 就像是音樂家在彈鋼琴一樣 想要做出最棒的臉部動畫 就取決於如何把這些"音符&qu

6、ot;(各個表情)巧妙地融合在一起 如果能使你的動畫達到更好的效果 那就不要偷懶 多做一些Target Morph(看下圖) 否則若是這個角色每次笑或哭的表情就只有那麼一種 想必你的作品一定步怎麼出色同時盡量讓過程簡單化且精準化 基於一個基本預設表情來衍生出多種表情變形(see Fig.A) 見下圖 and 豐富的表情變化令人感覺生動 只要你確切地將感情賦予你的角色即可 為了達到變形的效果 你的3D軟體將會以"Home"模型為基準 來計算各個頂點的位移量而產生一個新的表情 以下圖為例 正常狀態下的眼睛設為"Home"模型 那麼緊閉和睜最大的情況就可設為1

7、和-1以方便做動畫 5.材質貼圖 一般3D軟體最常用的5種貼圖工作方式 : (1). procedural 程序貼圖 (2). implicit (3). planar projection 平面投影貼圖 (4). cylindrical projection 圓柱型投影貼圖 (5). spherical projection 球型投影貼圖當使用投影貼圖時 為正確地繪製材質在模型上 你必須了解且克服材質變形的問題 如下圖因為利用投影貼圖 所以這3個點得到相同的貼圖 為避免此種情況發生 可把貼圖做成"展開"狀態 以達最正確的效果,如下圖 6.處理複雜的模型 當建構完模型準備做動畫時 很重要的一點是你不只要有正確且足夠的Edge Loop 同時還不能有太多無謂的Edge Loop和頂點數 也就是說你要以"最少"的頂點數來完成"最好"的模型最好的情況就是能預測各種smooth的演算法 不管是nurbs,patch,bevel edge smooth,subdivision sufaces等 能夠在執行smooth前就大概知道smooth後的模型情況 那麼你在建構模型時就能掌握最關鍵的輪廓線 畢竟有一個較"輕"的模型 對於將來做動畫或渲染絕對是有幫助的 又例如你的動畫是中距離鏡頭 不會

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