游戏策划之虚拟资产的社会构成英文翻译读物_第1页
游戏策划之虚拟资产的社会构成英文翻译读物_第2页
游戏策划之虚拟资产的社会构成英文翻译读物_第3页
已阅读5页,还剩4页未读 继续免费阅读

下载本文档

版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领

文档简介

1、策划59941158 【只收在职策划】圈交友总部49232244【只收圈内】学收集整理,参考思路学习使用!欢迎各位朋友指教交流虚拟资产的翻译by Jan Bromberger翻译 by Helen2007 年 1 月 17 日学收集整理,参考思路学习使用!欢迎各位朋友指教交流摘要本文讨论了在多玩家扮演MMORPGs)中的虚拟资产的结构。根据 SCOT构架的第一步,我们划分了 5 个相关的群体,然后是虚拟资产的诠释的弹性。技术上的结构MMORPG虚拟资产SCOT诠释的弹性目录虚拟资产的翻译0虚拟资产的. 21.2.3.介绍2理论构架3虚拟资产相关的群体34.1.4.2.4.3.玩家3从业. 4非

2、使用者54. 各群体的不同视角54.1.4.2.4.3.玩家5从业. 6非使用者75. 相关的群体和诠释的弹性76. 总结和讨论71学收集整理,参考思路学习使用!欢迎各位朋友指教交流学收集整理,参考思路学习使用!欢迎各位朋友指教交流虚拟资产的第一步:相关的群体和诠释的弹性1 介绍(Qiu Chengwei)向当地在2005年3月,报案他的“”(DragonSabre),但是虚拟资产不受中国的法律保护。在愤怒之下,这位41岁的中国人了他的有偷盗习惯的伙伴(Zhu Caoyuan)。几十个小时后,由于过渡疲劳和心脏病在同一年,两名在连续玩在网吧。对某些玩家,虚拟现实,中的及其资产的重要性超过了普通

3、所能理解的限度。自从Ultima(由Origin Systems Inc建立,1997年由Electronic Arts Inc.发行)的开始,很多经营、虚拟资产的公司首先在亚洲然后是地区建立起来。在2004年,这个被称之为的第二市场份额估计有8亿8千万。在过去的几年里,MMORPGs的运营商对于虚拟资产的态度已经从完全放任,到严禁,发展到到一个比较成策略。在2000年sony拍卖的时候,一个“Cloak of Flames”在ebay上卖了1125美金。2005年4月,Sony娱乐宣布建立无尽的任务2的拍卖站点,主要进行模型、道具和2学收集整理,参考思路学习使用!欢迎各位朋友指教交流学收集整

4、理,参考思路学习使用!欢迎各位朋友指教交流币的。2 理论构架SCOT构架可以分为3个步骤:Ø先确定所有相关的群体,他们对某事物的集中看法,这形成了技术上的诠释弹性 (interpretive flexibility)。描述诠释的弹性是怎样随着时间而减少,并确认是否达到解释需要的程Ø度。Ø分析前面描述的稳定性过程,“通过植入更宽泛的理论框架”来解释他们。接下来,我会以更实用的方式扩展第一步。ØØ确认并描述跟虚拟资产相关的所有群体。描述中不包括他们跟虚拟资产的角度立场。(本文不是建立在个人经验主义的基础上,没有任何群体填写过问卷,群体的定义建立在其

5、它研究基础上)Ø我们把对虚拟资产持相同态度的群体归为一类,最后形成RSGs,即与虚拟资产相关的群体。SCOT构架的第二和第三步不在本文的讨论范围内,留待以后进行研究。3 虚拟资产相关的群体有几个跟虚拟资产相关的群体,根据他们与虚拟资产关系的不同,可以分为三类:玩家,他们玩MMORPGs,使用虚拟资产的原始功能。虚拟从业,他们将虚拟资产引入第二市场,凭借他们带来现实利益。非使用者,他们对虚拟资产的看法并于它的实际使用。这3个群体又可以被细分为19个群体。3.1. 玩家很多研究已经解释了这个问题,什么样的玩家出于什么玩MMORPGs。 Yang Foo 和Koivisto给出了一个非常好

6、的不同分类的概述。结合3学收集整理,参考思路学习使用!欢迎各位朋友指教交流学收集整理,参考思路学习使用!欢迎各位朋友指教交流Bartle和Fullerton等有经验的作者的观点,玩家可以被分为如下七类:成就型玩家: 他们志在解决中的难题,并间接跟其他玩家比较。例如,通过提升,中的地位和金钱。社交型玩家: 想跟其他玩家交流,他们喜欢聚会和聊天。探索型玩家:想探知世界,奇事和,想了解新的内容。竞争型玩家:直接与其他玩家比较,比如战胜他们。破坏型玩家,想破坏其他玩家的经验,他们偷,杀,说谎,骚扰,诽谤他们喜欢但是其他人却不喜欢的任何事情。表演型玩家:想在舞台上表演,比如以扮演的形式,但这不是唯一的形

7、式。型玩家:想通过一种的方式来影响其他玩家,比如成就型玩家或者竞争型玩家,但破坏型玩家。型玩家可以建立一个社团聚会或者领导一场演出。这些群体并不是完全分离的,只是特征化了玩的。3.2. 从业都想通过赚钱。主要有两类:MMORPG运营商和第三所有的业内方的实体。3.2.1 运营商他们可以根据对虚拟资产的不同而扮演不同的。Lehdonvirta讨论了“7种一般的综合策略”放任的运营商:他们不卷入真实的金钱,这在MMORPGs的早期阶段比较普遍,他们更乐于看到新的发展。严格的运营商:试图防止所有的真实的金钱。这是不断增加的问题的措施,可能导致的维护时间和法律成本,降低顾客的满意度。价格天花板运营商(

8、限制最高价格的运营商):以供应商的进入市场,这带来了运营收入,但是严重损害顾客的满意度。价格地板运营商(限制格的运营商):作为者进入市场,这可以成为抑制虚拟资产膨胀,建立对“农民”(打钱者)甚至第组织的激4学收集整理,参考思路学习使用!欢迎各位朋友指教交流学收集整理,参考思路学习使用!欢迎各位朋友指教交流励(通过最低保护价)的,也是一种保护一定级别利益的高成本的。但是,作者目前还没有见到任何一个运营商采用这种策略。价格窗运营商:以供应者和者的进入市场。这是非常明显的市场,在虚拟资产和真实的金钱之间提供一个的转换比例。他们通过转换费用来获得收入。这几乎意味着,中的必须被限制在一个封闭的体中。运营

9、商:寻求“成为唯一的供应者”,是价格天花板的利润最大化版本。买方运营商:寻求“成为唯一的买家”。这是一种可能的抑制通货膨胀的尝试,是用户终结协议(EULA)所无法实现的。跟地板价格运营商类似,作者也没找到相关做法的例子。3.2.2 第实体打钱者(farmers):他们想通过玩赚钱。比如,他们挖金矿或者打强力,然后通过eBay卖出。这些可能是个人玩家或者是专业打钱公司的雇员。从业者(Industrials):打出虚拟资产。或者销售虚拟资产,或者雇佣farmers来替他们3.3. 非使用者这个群体指那些对虚拟资产的实际使用持态度的人,至少有三类这种非用户值得关注:玩家或者打钱者的父母,他们可能对他

10、们的孩子的钱的来源和去向感。:他们我前面摘要中提到的近期进展。政客:在中国和美国已经把这方面作为政治讨论内容。4 各群体的不同视角在这第二个步骤中,我们对不同群体的描述不涉及他们各自对虚拟资产的具体看法。4.1 玩家一般玩家使用虚拟资产的初始功能。成就型玩家:把虚拟资产视为达到目的的一种。虚拟资产的市场交5学收集整理,参考思路学习使用!欢迎各位朋友指教交流学收集整理,参考思路学习使用!欢迎各位朋友指教交流易被视为不符合体育的公平精神,并威胁到成就感。社交型玩家:他们并不怎么关心虚拟资产及其。探索型玩家:他们不重视虚拟资产,除非虚拟资产可以帮助他们实现没有虚拟资产就不能实现的内容。竞争型玩家:他

11、们有效地使用他们的虚拟资产来获得胜利战斗中使用或者仅仅拿来炫耀。破坏型玩家:他们喜欢偷或者破坏别人的虚拟资产,并且经常以和竞争型玩家类似的方式来使用他们。表演型玩家:使用虚拟资产来拓展他们,展示和实现的能力。型玩家:把虚拟资产作为要有效和平均分配的来管理,他们也使用虚拟资产作为或者操作能力。总之,他们是这样一些人,为了他们各自的而评价虚拟资产。五个群体为了虚拟资产能够做的事情(开拓,竞争,破坏,表演和)而评价虚拟资产的价值。两个群体为了它们对别人的意义而重视他们(破坏型玩家和型玩家),还有一个群体根本不考虑虚拟资产(社交型玩家)。4.2从业这个群体通过市场获得虚拟的真实价值。4.2.1 运营商

12、尽管所有的运营商都想,但他们并非都想直接依靠虚拟资产来。价格地板运营商和买方运营商因为缺乏具体实例而不予讨论。放任的运营商:使用虚拟资产把玩家约束在他们的上,他们并不关心外部。的运营商:他们也用虚拟资产作为一个约束工具,认为外部是一种风险,会增加成本。价格窗运营商:把虚拟资产作为一个附加的收入来源,甚至是某些的主要盈收。运营商:他们也把虚拟资产作为一个额外的收入来源。4.2.2 第实体6学收集整理,参考思路学习使用!欢迎各位朋友指教交流学收集整理,参考思路学习使用!欢迎各位朋友指教交流打钱者:他们以他人对虚拟资产的价值确定它的价值虚拟从业者: 持相同的观点。总结一下这些观点,上述几个群体对虚拟

13、资产价值的都取决于他人对这些资产的价值评估。有的群体的评价标准并不直接(放任运营商和型运营商),其他的有相对直接的观点(限制最高价格运营商,价格窗口运营商和运营商,还有farmers和industrials)。有两个群体认为外部对是一种风险(放任的和的运营商),有一个群体认为是一种可能的激励(价格窗口运营商)。4.3非使用者这个群体中的人对虚拟资产的评价于它们的具体使用父母:可能会认为虚拟资产是一种被人为规定了价值的东西。:有非常不同的观点,包括上面提到的,还也有修改法律及怎样理解这个价值的一些看法。政客:视虚拟资产为一种即将到来的法律和问题。由于缺乏学术,这些都显得很单薄,可能只是为将来的研

14、究提供一些思路。5 相关的群体和诠释的弹性基于前面的部分,下面的RSGs按照他们对虚拟资产的观点进行分类:象征者:把虚拟资产的价值看成它们,只是一个符号。功利者:把虚拟资产的价值视为它们能实现的东西;只是一个工具。者:把虚拟资产的价值视为它们对于他人的意义;作为一种力量的来源。金钱者:根据虚拟资产对他人的价值来评价它,是一种货币。无者:完全不认同虚拟资产的价值;只是虚拟的物品。6 总结和讨论在Bartle,fullerton等人和Lehdonvirta工作的基础上,概括了9类跟虚拟资产相关的群体。对群体的定义不包含其中个人对于这个问题的态度。然后把相似7学收集整理,参考思路学习使用!欢迎各位朋

15、友指教交流学收集整理,参考思路学习使用!欢迎各位朋友指教交流观点的群体合并,建立了五个RSGs,:象征者,功利者,者,金钱者和无者。在后面的研究中,这些分类要根据他们在SCOT框架接下来的两步中的使用来进行验证:现在诠释弹性产生(也有可能消除)的过程,也必须要在更广泛的理论框架下得到解释。1 R. Bartle: Hearts, Clubs, Diamonds,Spades: Players Who Suit MUDs in Jour- nal of MUD Research 1, no. 1, 1996.2 W. E. Bijker: Technology, Social Con-struc

16、tion of, in International Encyclope-dia of the Social & Behavioral Sciences,2001.3 E. Castronova: Secondary markets: $880million, on Terra Nova, 2004.4 T.Fullerton, C.Swain, S.Ho?man: GameDesign Workshop: Designing, Prototyp-ing, and Playtesting Games. CMP Books,California, 2004.5 N. Lazzaro: Wh

17、y We Play Games: FourKeys to More Emotion in Player Expe-riences, presented at Games DevelopersConference, San Jose, California, 2004.6 V. Lehdonvirta: Economic IntegrationStrategies for Virtual WorldOperators.Masters thesis, Helsinki University of Technology, 2005.7 R. Rouse: Game Design: Theory andPractice. Wordware Publishing, Texas,2001.8 G. Sandoval: Sony to ban sale of onlinecharacters from its popular gaming sites,on CNET N, 2000.9 C. Yang Foo, E

温馨提示

  • 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
  • 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
  • 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
  • 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
  • 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
  • 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
  • 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

评论

0/150

提交评论