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文档简介
1、Houdini节点详解OP解释AddGenerators|polygon创建点或Polygon线/面,为输入添加点或polysAlignFilters|NURBS互相对齐一组面或与辅助输入节点对齐,通过绕着某一轴心点平移或旋转AttribpositeAttribute用于在多个选择中合成顶点,点,面,或其她属性AttribCopy用于在多组顶点,点,或面之间copy属性AttribCreate用于添加或修改用户定义得属性AttribMirror从镜像平面得一侧向另外一侧镜像属性AttribPromote用于提升或降级属性,转换属性类型。比如把点转成面AttribReorient属性再适应,用于
2、修改基于两个不同几何体之间差异修改点属性AttribStringEdit用于编辑字符串属性AttribTransfer用于在两个选择之间传递顶点,点,面等属性、AttributeAttribute|Material允许您手动重命名或删除点与面属性、可用于renderman渲染BakeVEX渲染前得烘培操作,只对具有VEXshader得mesh,Bezier或NURBS有效BasisNURBS提供一组对样条曲线或表面得参数空间可用得操作BlastEdge删除面,点,边,断点BlendShapes融合变形,计算拓扑相同得形体之间得3D变形、BoneLink创建骨头棒Bound边界框计算,为输入几何
3、体创建绑定体积,可以就是方盒或球形Boxprimitive创建方盒、Bridge桥,对于有洞得,剪切表面得蒙皮很有用,在手臂与身体之间,分支或管得相交部位创建高度可控得连接BulgeManipulate凸起、用来自第二输入得一个或多个磁体变形来自第一个输入得点CacheMisc缓存输入得几何体,用于快速播放、Cap用于闭合开放得几何体Capturecharacter用于蒙皮。一般与Deformop还有CaptureRegionop一起使用CaptureMetaball用metaball结合几何体上得点CaptureMirror镜像点得蒙皮权重Carve用于切开或提取点或相交部分、Channel
4、Sourcing从一个CHOP读取采样数据并把它转换成点得坐标与点得属性、Circle创建开放或闭合得弧,圆或椭圆、Clay变形表面,通过拉点Clean清理脏模型、Clip剪切模型,删除与模型相交得一个假想平面一侧得模型面ClothCreateSeam创建点属性,定义布料在DOPs里如何被连接在一起、ClothMatchPanels使得接缝处两边得点数一致、ClothMatchSeamsClothMatchSeams由ClothMatchPanels在内部使用,一般不直接用ClothRefine重新用三角形生成优化得布片、布片必须就是平得Color为几何体快速添加颜色b梳子,用笔刷修改表面上得
5、点法线方向Connectivity创建属性,并为每组连接得面或点分配一个唯一得值Control创建简单得几何元素Convert几何体类型转换。比如NURBS转成meshConvertMeta把metaball几何体转成多变形Cookie多变形布尔操作或计算两个多变形物体相交线Copy创建输入几何体得多个copy,或者把几何体第二个输入得点上、Crease手动添加或删除多变形得折边权重,用于细分表面得SOPCreep沿着一个输入得几何体得路径表面变形与动画一个输入几何体CaptureRegion相当于骨头蒙皮得影响范围,就是一个两头闭合得管体积Curve创建polygons,NURBS或Bezi
6、er曲线Curveclay类似Clayop,不通过修改CV点就可以变形样条表面,同样地,不支持多边形meshCurvesect找到多条曲线得相交部分Deformcharacter变形,蒙皮时用得DeformMetaball根据metaball变形,变形蒙皮点DeformMuscle用肌肉去变形蒙皮点、Delete删除几何体、可用于精简场景Dissolve删除输入几何体得点,边,面,并且补洞Divide平滑多变形,清理多变形,如修正凹形,把n边形转成三角或四边面,三角化非平面面DopTransform有两种操作模式。根据一个DOP物体得transform去变换所有输入几何体或者变换输入几何体上单
7、独得小面组,通过用同样得名字匹配DOP物体Duplicatecopy输入几何元素得子集,并对copy体作变换(不同于copyop,速度更快)EdgeCollapse把边与面塌陷到她们得中心EdgeCusp边锐化,合并点,重新计算法线EdgeDivide边细分,在边插入点EdgeFlip把边换连到不同得顶点上、Edit编辑修改几何体得点,边,面、Ends闭合,打开,与夹切几何元素端点、Extrude沿法线方向挤出、Facet磨光面控制物体表面得平滑、整理统一表面得点与法线File读入模型,从外部或内部得opFillet在两条曲线或表面得相交处建立平滑得过渡几何小面,不改变原始表面Fit拟与一串点
8、得曲线、拟与一面网格点得样条表面Font创建字体、ForceParticle用metaball来吸引与排斥粒子与弹簧Fractal创建分形Fuse根据距离阀值合并点(消除重合得点)Grid网格表面Group生成点组或元面组GroupCopy组copy,copy元面或点组PaintGroup修改组里得点得集合GroupTransfer传递组Hole对一个合并后得模型做洞、Inflate膨胀变形、IsoSurface等距表面使用隐函数生成等距曲面IsoOffset根据输入几何体构建隐函数表面、Join把一系列得表面连接成一个元面,但区别于FilletSOP与StitchSOPLatticechar
9、acter晶格变形、Layer做分层属性。如多层纹理坐标,甚至就是多种坐标系Line创建直线LOD根据离摄像机远近构建输入几何体得不同细节,但并不真正改变几何体LSystem创建分形几何体、Magnet变形输入几何体,使用一个受metaball场定义得物体MatchTopology匹配拓扑,使一个几何体得元面与点得序号匹配另一个参考几何体Measure测量几何体得面积,周长,曲率Merge合并来自不同OP得几何体Metaball创建metaballs与融合超二次曲面、MetaGroups定义metaball得分组、Mirror复制与镜像几何体、Muscle与muscleObjs一同被自动创建N
10、etwork无该节点Null相当于maya得locatorObjectMerge把其她网络得物体合并到当前得SOP网络、Paint在几何体表面用笔刷绘画颜色或其她属性、Particle创建并控制粒子得运动。适合大多数情况使用,但就是如果您需要构建更为复杂得粒子系统,请使用POPsPartition根据用户制定得规则把点与元面分组Paste把一个表面粘到另外一个基础表面上,或直接从基础表面上产生一个表面Peak沿法线方向平移元面,点,边,端点PlatonicSolids帕拉图实体Point手动添加与修改点属性、PolyBevel对点与边做倒角、用面替换点与边,去除尖锐得点与边PolyCap构建多
11、变形得边界边(瞎猜)PolyExtrude挤出多边形得面与边PolyKnit接合多边形面。如补洞PolyLoft通过连接开放或闭合得面上得点来生成三角形mesh(也就就是放样与缝合)PolyPatch用一个mesh元面或一组面(polygons,NURBS,Bezier曲线)创建一个平滑得polygonalpatchPolyReduce简化高精度多边形PolySpline用样条拟与一条多边形线,可以在原始点之间细分,或忽略原始点把线细分成等长度得段PolySplit划分多边形,即在多边形面上加线PolyStitch缝合多边形PolyWire在polygon骨线周围创建polygon管线、POP
12、Merge将POP网络里得几何体(粒子)装回(显示)到您得场景POPNetwork包含一个POP网络Primitive编辑元面、几何变换,仿射变换等等PrimitiveSplit分离元面Profile轮廓线操作,您通常需要TrimSOP,BridgeSOP,或ProjectSOP之后得Pro、用Trim在一个投影面上剪洞;使用BridgeSOP在两条profile曲线之间放样Project在样条曲面上创建投影线轮廓线proRails在两条轨道线之间生成一串轮廓线Ray把一个曲面得所有点沿其法线方向贴到另外一个曲面上、(相当于maya里得包裹变形)Refine增加或简化任意NURBS,Bezie
13、r,orpolygonalcurve,primitivemeshes或surface得CV点Resample把Beziercurves,NURBScurves,circles,与polygons重新采样成等长度小段得polygonsRestPosition让第一个变形表面得纹理参考第二个静态表面Reverse反转与循环所有定点得顺序(没理解)Revolve创建旋转表面RManShaderMaterial允许您把不同得RenderManshaders赋予不同得primitives组Round在两组曲面之间生成指定半径得圆形过渡表面,方向由两组面得法线方向决定,也可以被自身参数修改Sequence
14、Blend在一系列几何体之间混合她们得点位置,点法线,纹理坐标、Blend系数接近0表示第一个权重最大,接近1就是第二个权大,依次类推Scatter在表面上生成点Sculpt使用笔刷雕刻物体表面造型、Shader给primitives指定shadersSkin创建放样表面,几条线围成得表面SlideModifierPaint在几何体表面用笔刷绘画颜色或其她属性、(不知道与paintSOP比较有何区别)Smooth平滑polygons,meshes与curves得点位置,纹理UV,颜色,其她属性SoftPeak沿着法线方向移动表面点、在影响半径范围内按距离衰减SoftTransform在&quo
15、t;objectspace"对点作几何变换、在影响半径范围内按距离衰减Sort允许您对点与元面以不同得方式重新编号、Sphere创建球、Spring模拟点得行为、这些点之间得边就是弹簧Starburst星状放射、在polygon面上插入点、一般用于边得细分Stitch缝合边Subdivide细分Subnetwork子网,相当于一个宏,把一组op当作一个op来瞧SuperQuad生成超二次曲面、Surfsect相交表面,NURBS与Bezier曲面得布尔操作,或生成相交线Sweep用一横截面沿着主干线生成一串横截面Switch切换输入、UVTexture给输入分配UV纹理坐标,使之可以
16、贴图、Torus圆管、Trace读一副图,跟踪一亮点(?在某一亮度临界值之上得区域得边线),从而生成一曲线Trail创建点得轨迹(猜)Triangulate2D平面三角化TriBezier使用一组控制点创建三角Bezier曲面,点得顺序很重要、TriDivide三角细分、Trim剪切样条曲面得一部分,或取消上一个剪切曲面得剪切效果TriStrip把polygons转换成三角条带、速度快,所需内存小、注意如果polygons就是非平面得,会引发破裂问题Tube创建开放或闭合得管子或圆锥,棱锥Twist扭曲变形,象弯曲,线性锥形,切变,压缩拉伸,锥形,扭曲Unix用外部程序或脚本读入Houdini
17、文件,处理,写出Houdini文件。(Houdini会自动探测格式)Unpaste从一个粘表面层级中删除一个或多个粘表面、一般用在pasteSOP后UVBrush用笔刷在UV视窗里直观地修改UV坐标UVEdit编辑几何体上得UV点UVFuse合并UV,在UV视窗可以瞧得见UVPelt展开多边形得UV(maya有个插件就就是模仿它)、给物体表面分配UV坐标,用于贴图UVProject用投影得方式给物体表面分配UV坐标,用于贴图UVQuickShade给表面分配一个图像shader、表面没有UV,它会自动添加一个正投影UV,之后也可以被其她节点取代或修改UVTransform对UV坐标做几何变换UVUnwrap给物体表面分配UV坐标,用于贴图(4568面投影)VEXMountain山脉,用分形噪波得算法沿着法线置换点、VEXRipple波纹、沿一指定方向置换Vertex编辑或创建基于pervertex得属性、VertexSplit定点分离、检查共享每个point得vertexs得指定属性就是否超出边界值,如果超出则一个新
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