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文档简介
1、动画设计 2008.09 高等教育出版社 专 业计算机学 科动画设计班 级08计算机时 间第1课课 题动画设计概述教 法讲授课 型新授教 学目 标认 知认识Flash MX 2004的历史、特点技 能懂得安装Flash MX 2004情 感培养学生的学习兴趣,使学生主动学习教 材分 析重 点安装Flash MX 2004难 点安装Flash MX 2004关 键安装Flash MX 2004教 具环 节教师讲授指导内容学生活动时间开始部分:介绍这节课要讲的知识点:1、Flash MX的历史2、Flash MX的特点3、Flash MX的安装展开部分:Flash MX概述111 Flash的历史
2、Flash的前身是美国一家电脑公司生产的一个很小的计算机软件,早期称为FutureSplash。从flash1.0发展到现在的flash9.0。我最常用的还是flashMX2004版本。112 Flash的特点 1使用矢量图形和流式播放技术。 2通过使用关键帧和元件,使得所生成的.swf格式的动画文件非常小。3将音乐、动画、声效融合在一起。这样使得越来越多的人把Flash作为网页动画设计的首选工具。4拥有功能强大的ActionScript语言,有自己的ActionScript函数、属性和目标对象等,兼容并支持Flash低版本。另外,它与当今最流行的网页设计工具Dreamweaver配合默契,可
3、以直接嵌入网页的任一位置,非常方便。Flash MX的特点还有很多,需要我们在学习本教程的过程中,认真仔细的去体会。Flash MX安装121 Flash MX的系统需求600MHz英特尔奔腾处理器或以上。Windows 98 SE,Windows 2000,或Windows XP。128MB内存(Flash MX 较以前版本,占用内存较大,建议使用256MB内存)。190MB可用硬盘空间。 122 Flash MX的安装过程 现场展示安装过程。作业复习课堂知识。专 业计算机学 科动画设计班 级08计算机时 间第2课课 题动画设计概述教 法讲授课 型新授教 学目 标认 知熟悉Flash MX
4、2004的常用工具和面板技 能能使用Flash MX 2004的常用工具和面板情 感培养学生的学习兴趣,使学生主动学习教 材分 析重 点Flash MX 2004的常用工具和面板难 点Flash MX 2004的常用工具和面板关 键Flash MX 2004的常用工具和面板教 具环 节教师讲授指导内容学生活动时间Flash MX的工作环境 分别介绍以下几个知识点:1、标题栏: 2、菜单栏: 3、时间轴: 4、工具箱: 5、舞台:6、各种面板: 133场景与舞台134 时间轴窗口 135 工具栏 136 浮动面板1、属性面板 2、混色器面板 3、颜色面板 4、信息面板5、变形面板 6、动作面板
5、7、电影浏览器面板 8、库面板板 书设 计作业复习课堂知识。专 业计算机学 科动画设计班 级08计算机时 间第3课课 题逐帧动画教 法讲授课 型新授教 学目 标认 知理解时间轴和帧的概念及操作技 能懂得绘图工具的使用和图形颜色的编辑情 感培养学生的学习兴趣,使学生主动学习教 材分 析重 点逐帧动画的制作难 点逐帧动画的生成关 键逐帧动画的生成教 具环 节教师讲授指导内容学生活动时间开始部分:在了解FLASH的历史、特点,以及相应的工作环境后,心急的你一定想亲自动手制作动画了吧?展开部分:绘图工具的使用动画里包含各种各样精彩的图形,使用工具箱里的基本画图工具就可以绘制出自己想要的图形。比较常用的
6、有铅笔工具、钢笔工具、直线工具、椭圆工具、矩形工具等,尽管使用这些工具创建的矢量图形比较简单,但是这些简单的图形对象是创建复杂矢量图形的基础。下面我们通过一些简单实例来介绍如何使用这些工具创建矢量图形。实例剖析帧帧动画,也叫逐帧动画,是由若干个连续关键帧组成的动画序列,是和传统的动画制作方式类似的最为基础的动画制作方式。在制作这种动画时,需要对每一帧的内容进行逐个绘制,工作量非常大,但是其所产生的动画效果,也是相当强的。帧帧动画非常适合于制作复杂的动画场景,这样可以通过每一帧的内容来表现对象发生的微妙过程。但帧帧动画对于人员的绘图技巧有着较高的要求,而且文件的数据量也变得非常大。下面介绍其制作
7、步骤。 编辑帧帧动画的具体步骤如下:1单击某个图层使其成为当前层;2在该层上选择起始帧;3把起始帧设置为关键帧;4设置背景图; 5在起始帧建立动画内容;6设置起始帧后的第2帧,将该帧设置为关键帧,然后编辑内容;7重复第6步,设计其他的每一帧;8执行【控制】菜单中的【测试影片】命令观看设计效果;9关闭播放窗口,回到编辑舞台,如不满意重新编辑;10重复第8、第9步,直到设计出满意的效果为止。作业习题专 业计算机学 科动画设计班 级08计算机时 间第4课课 题逐帧动画教 法讲授课 型新授教 学目 标认 知理解时间轴和帧的概念及操作技 能懂得绘图工具的使用和图形颜色的编辑情 感培养学生的学习兴趣,使学
8、生主动学习教 材分 析重 点逐帧动画的制作难 点逐帧动画的生成关 键逐帧动画的生成教 具环 节教师讲授指导内容学生活动时间制作一个小跳动的秒表,具体操作步骤如下:选择【文件】菜单中的【新建】命令,在弹出的【新建文档】对话框中选择“Flash文档”。在文档【属性】对话框中将舞台大小设置为500*100像素,背景色为淡紫色,使用默认帧频12fps(帧/秒),如图2-27所示。实例剖析在工具箱中选择文本工具,在舞台下边的【属性】面板中设置字体为Arial Black,字体大小为60磅,字体颜色为黑色,如图2-28所示。在舞台中间单击鼠标,看见文本输入标志,输入数值“01”,在上边的时间轴中可以看到第
9、1帧出现了一个黑色圆点,表示已经建议了一个有内容的关键帧,如图2-29所示。 在时间轴上单击第2帧,按F6键,即插入一关键帧,可以看到第2帧的位置上出现了一个黑色圆点,表示第1帧的内容被完全复制到了第2帧上。选中第2帧,将原来的“01”删除,改成“02”,这样第2个关键帧所对应的内容为数字“02”,如图2-30所示。 按照第5步的方法继续下去,在第3帧上插入一个关键帧,将舞台上的数字改成“03”。在第4帧上插入一个关键帧,将舞台上的数字改成“04”依次类推,到第10帧的数字为“10”,如图2-31所示。用鼠标单击第一帧,指定第一帧为当前帧。执行【控制】菜单下的【测试影片】命令,可以观看到数字变
10、化的过程。 作业习题专 业计算机学 科动画设计班 级08计算机时 间第5课课 题补间动画教 法讲授课 型新授教 学目 标认 知懂得图形工具的使用技 能掌握形状动画和动作动画的制作情 感培养学生的学习兴趣,使学生主动学习教 材分 析重 点形状动画和动作动画的制作难 点形状动画和动作动画的制作关 键形状动画和动作动画的制作教 具环 节教师讲授指导内容学生活动时间在舞台上创建图形后,常常需要对其进行修改、编辑等操作。Flash MX 2004提供了多种编辑矢量图形的工具,对于对象的处理方式也多种多样,包括选择对象、移动对象、对齐对象、组合和打散对象等,使用图形编辑工具对已经创建的矢量图形进行加工处理
11、,是使基本的对象最终变得丰富多彩的必要手段。一选择对象1、使用【箭头】工具选择对象2、使用【套索】工具选择对象二、删除、移动和复制对象删除、移动和复制对象是编辑对象中最基本的操作,这些操作都很简单。1、删除对象2、移动对象 3、复制对象三改变对象的大小与形状在Flash MX 2004中,可以改变对象的大小与形状,如使用箭头工具可以任意改变对象的大小或进行缩放,使用菜单命令可以精确调整对象等等。1、使用箭头工具任意改变对象的大小与形状2使用任意变形工具改变对象的形状3使用命令菜单精确调整对象4、使用【变形】面板精确进行调整5、使用【信息】面板进行精确调整四对齐对象在制作动画的过程中,用户需要借
12、助许多辅助工具来布局、管理所制作的对象。其中【对齐】工具为用户控制对象的布局提供了很大的方便。1【对齐】面板2对象间的分布与对齐3对齐到场景五组合对象在Flash MX 2004中,经常用到对象的组合,它使用户更加轻松地将对象进行有机的结合,使操作更加合理、使用更加方便、绘图更加快捷。1建立组合对象2. 编辑组合对象3解散组合对象六分离对象 分离对象,也叫作打散对象。当需要分离对象时,执行【修改】菜单下的【分离】命令,即可将所选对象分离。分离命令用来将集合、文本块、实例、位图和OLE对象分成独立的可编辑的元素。它可以显著地减少输入图形的文件尺寸。作业专 业计算机学 科动画设计班 级08计算机时
13、 间第6课课 题补间动画教 法讲授课 型新授教 学目 标认 知懂得图形工具的使用技 能掌握形状动画和动作动画的制作情 感培养学生的学习兴趣,使学生主动学习教 材分 析重 点形状动画和动作动画的制作难 点形状动画和动作动画的制作关 键形状动画和动作动画的制作教 具环 节教师讲授指导内容学生活动时间实例剖析 制作动画除了有逐帧动画外,还有一种补间动画方式。在补间动画中,又分为补间形状和补间动作两种类型。 形状渐变动画就是使图形对象在异端时间内由一种形态变成另一种形态。形态包括图形对象的外观样式、位置、大小和颜色等。形状渐变动画的对象只能是矢量图形。如果要对符号、文字或者位图图片进行变形动画的话,需
14、要先将他们打散,让它们变成矢量图。 动作动画就是改变物体两帧之间的位置,令物体从一个位置移动到另一个位置的动画。动作动画的对象是组、符号(实例)、文本块和位图图形等。除了实现对象位置的移动外,还可以使对象产生大小、旋转和颜色的渐变效果等。动作动画是Flash MX 2004中常用的一种动画制作方法。但动画制作也有局限性,如初学者经常在舞台上绘制一些矢量图形,在没有转换成元件之前,是不能创建动作动画的。 下面通过两个具体的例子来学习形状动画和动作动画。 321 形状渐变动画圆变化为正方形 如下步骤中我们制作一由圆变化为正方形的形状渐变动画。 (1)选择【文件】菜单下的【新建文件】,建立一flas
15、h文件。 (2)在工具箱中选择椭圆工具,关闭笔触颜色,选用绿色填充色。在舞台中画出一个正圆。 (3)选中时间轴上任一帧,如第15帧,单击鼠标右键,选择“插入空白关键帧”,如图3-62所示。 (4)在工具箱中选择矩形工具,在舞台中画出一个矩形,看到时间轴上第15帧变成有黑圆点的关键帧,如图3-63所示。 (5)在时间轴上单击第1帧,指定这一帧为当前帧。在“属性”栏“补间”下拉框中选择“形状”选项。看到时间轴上从变形起始帧到结束帧之间产生了一条带箭头的实线,如图3-64所示。 (6)到此,形状渐变动画已经制作完毕。按回车键,可以看到起始帧的圆逐渐变成了结束帧的正方形。 321 动作动画颜色渐变的运
16、动球 下面步骤我们制作一个运动的球,在运动过程中颜色从绿色到无色,再从无色到绿色。 (1)选择【文件】菜单下的【新建文件】,建立一flash文件。 (2)在工具箱中选择椭圆工具,关闭笔触颜色,选用绿色为填充色。在舞台中画出一个正圆。 (3)选中绘制的圆,将其转化为“图形元件”,名称为“球”。 (4)选中第1帧,将球拖放到舞台的最左边。 (5)选中第10帧,按F6键,复制一关键帧。选中球,将球拖放到舞台中间。在【属性】面板【颜色】选项中,选择“Alpha”,将其设置为“0%”。如图3-65所示。 (6)选中第20帧,按F6键,复制一关键帧。选中球,将球拖放到舞台最右边。在【属性】面板【颜色】选项
17、中,选择“Alpha”,将其设置为“100%”。 (7)在时间轴上单击第1帧,指定这一帧为当前帧。在“属性”栏“补间”下拉框中选择“动作”选项。选种第10帧,做同样的设置。看到时间轴上从变形起始帧到结束帧之间产生了一条带箭头的实线,如图3-66所示。 (8)至此,动作动画已经制作完毕。按Ctrl+回车键测试影片。可以看到球从舞台的最左边运动到舞台的最右边。同时,在运动的过程中,球的颜色从绿色变化到无色,再从无色到绿色。板 书设 计作业专 业计算机学 科动画设计班 级08计算机时 间第7课课 题元件的介绍教 法讲授课 型新授教 学目 标认 知理解元件和实例的概念及区别技 能懂得创作三种类型的元件
18、情 感培养学生的学习兴趣,使学生主动学习教 材分 析重 点创作三种类型的元件并知道他们之间的区别。难 点图形元件与影片剪辑元件的区别关 键图形元件与影片剪辑元件的区别教 具环 节教师讲授指导内容学生活动时间展示上节课好的作品以及需要完善的作品。和学生一起点评所展示作品的优缺点。做动画,用得最多的是三种元件,用它可以编辑丰富多彩的场景画面。这三种元件就是:图形元件、按钮元件和影片剪辑元件。下面我们深入认识它们。展开部分:元件和实例是制作动画的基础。在Flash MX 2004中,无论是简单的渐变动画,还是复杂的动作脚本,都是基于元件的。 一、元件和实例1元件和实例的概念元件又称为符号(Symbo
19、l)或图符,它是在元件库中存放的各种图形、动画、按钮或者导入的声音和电影文件。这里我们所讲的图形可以是内部创建的矢量图形,也可以是从外部导入的JPG、GIF和BMP等各种Flash MX 2004所支持的图形格式。可以先制作或导入元件,然后将其存在库中。当用户想使用时,只要打开这个库,直接引用它。此时用户使用的元件只是该元件的一个复制品而已。实例就是将元件从库中拖放到舞台上创建的一个该元件的引用。用户可以随意地对引用的元件进行编辑和修改,而不会影响该元件的属性。如图3-32所示为由元件创建的3个实例。这3个实例分别是原形、经过缩放和旋转后的图形。 1、元件和实例的关系我们可以把元件看作是一种模
20、板,使用同一个模板能够创建多个互不相同的实例。也就是说,舞台上表演的是元件的实例,而不是元件本身。对元件的属性,如颜色和形状以及边线的粗细等,我们也可以改变。当对元件的属性更改后,舞台上所有实例的属性也跟着发生相应的变化。2、将图形转化为实例的优点 根据上面的介绍可以看出,使用元件的优点,就是在将图形转化为元件后,可以创建出理论上无限多个实例,并且对该元件的修改可以全部赋予它的所有实例,而不必逐一去修改。当制作多个相同的阵列式的图象时,可以方便用户的操作,大大减少工作量。另一方面,使用元件还可以大大减小文件的体积,将多个分离的图形元素合并成一个元件后,所需的存储空间远远小于单独存储时占用的空间
21、,而且一个元件的多个实例只占一个元件的空间,这样就能加快动画的播放速度,加快动画在网络中的传输速度等。 3、元件的分类 元件主要有图形、影片剪辑和按钮3种类型,不同类型的元件有着不同的作用。【图形】元件主要用来制作动画中的静态图形,不具有交互性。图形元件具有相对独立的编辑区域和播放时间,当应用到场景中时,会受到当前场景中帧序列和其他交互式设置的影响。【影片剪辑】元件又称为影片片段,是可单独重复使用的动画片段。它有自己的时间线,主要用来制作独立于主影片时间轴的动画,可以包括交互性控制、声音甚至其他影片的部分剪辑,也可以把影片剪辑实例加载到按钮的时间轴中,从而实现动画按钮。有时候为了实现动画的交互
22、性,还可以将单独的图象制作成影片剪辑元件。影片剪辑元件和图形元件都可以是一个动画,但是在播放时是有区别的,影片剪辑实例只需要一个关键帧就可以播放,它是完全独立于主场景的。如果主场景播放已经结束,但它的时间轴还是继续向前播放,直到影片剪辑播放完,然后它将返回到影片剪辑的第1帧。而图形实例必须放在需要它的每一帧里,所以图形实例动画可以设置其播放的具体位置。【按钮】元件是一个只含有4帧的特殊影片剪辑。主要用于创建在影片中对标准的鼠标事件(如点击、滑过或移离等)做出响应的交互性按钮。按钮元件有四种状态,即弹起、指针经过、按下和点击,每种状态都可以通过图形、元件以及声音来定义。作业专 业计算机学 科动画
23、设计班 级08计算机时 间第8课课 题元件的介绍教 法讲授课 型新授教 学目 标认 知理解元件和实例的概念及区别技 能懂得创作三种类型的元件情 感培养学生的学习兴趣,使学生主动学习教 材分 析重 点创作三种类型的元件并知道他们之间的区别。难 点图形元件与影片剪辑元件的区别关 键图形元件与影片剪辑元件的区别教 具环 节教师讲授指导内容学生活动时间 一、导入外部素材为元件 Flash 本身有很强的图象和动画的制作过程,但是还是有很多素材不能够也不需要由Flash制作。Flash MX 2004有一非常开放的工作环境,可以把动画、图像、声音等由外部直接引入。跟元件一样,所有引入的素材都可以放置在【库
24、】面板中。 在这里我们导入的外部素材主要包括3种类型:图象素材、视频素材和音频素材。 图象素材:常用的两种格式是JPG和GIF格式。 视频素材:常用的格式为mov,它是QuickTime视频格式文件,但是这种格式的文件,不能在Flash中直接播放,必须安装QuickTime播放器才能观看。 音频素材:音频素材的类型有WAV格式,其具体的导入和编辑方法在以后的章节中会具体讲到。 一、创建元件 1、创建图形元件 图形元件可以是矢量图形、图象、动画或声音,它主要用来制作动画中的静态图形。创建图形元件主要有两种方式,一是使用菜单命令创建一个新的空的图形元件,然后再通过元件编辑舞台进行修改、添加内容。二
25、是直接将舞台工作区中的图形、图像对象转化为图形元件。还可以将外部的GIF动画转化为图形元件,甚至将舞台工作区的动画转化为图形元件。下面重点介绍前两种方法。 将舞台工作区的对象转换为元件 (1)选择【文件】菜单下的【导入】命令,用前面的导入外部素材的方法,导入一图片到舞台,如图3-41所示。 将舞台工作区的对象转换为元件 (1)选择【文件】菜单下的【导入】命令,用前面的导入外部素材的方法,导入一图片到舞台,如图3-41所示。 (2)单击选中该图片,选择菜单【插入】下的【转换为元件】命令,或按F8键,打开【转换为元件】对话框,在该对话框中的【名称】文本框中输入“碧海蓝天”,然后在【行为】下的单选框
26、中选择“图形”单选按钮,如图3-42所示。单击“确定”按钮,将对象转化为图形元件。 (3)照前面介绍的方法,打开【信息】面板,选择中心对齐,并且将中心的坐标设置为(0,0)。在【库】面板中可以看到刚才所创建的“碧海蓝天”图形元件。 注意: 在同一个元件库中,元件的名称必须是唯一的,无论它们的类型是否相同,因为系统在识别同一个库中所有元件时,只记录元件名称。 2创建按钮元件 按钮元件跟图形元件不一样,它不是一个单一的图形。按钮一般有4个帧,用来表示按钮的4种状态,即弹起、指针经过、按下和单击。这4种状态分别是指: 弹起:指鼠标没有接触按钮时,按钮处于弹起位置。 指针经过:指鼠标指针移到按钮上面,
27、但没有单击时的鼠标状态。 按下:指鼠标移到了按钮上,并单击了鼠标的左键时,按钮所处的状态。 单击:这个状态一般是按钮的核心状态,也是响应事件的状态。在此状态下可以定义鼠标事件的相应范围和鼠标事件的动作。在这种状态下,关键帧的动作是不显示的。 专 业计算机学 科动画设计班 级08计算机时 间第9课课 题元件的介绍教 法讲授课 型新授教 学目 标认 知理解元件和实例的概念及区别技 能懂得创作三种类型的元件情 感培养学生的学习兴趣,使学生主动学习教 材分 析重 点创作三种类型的元件并知道他们之间的区别。难 点图形元件与影片剪辑元件的区别关 键图形元件与影片剪辑元件的区别教 具环 节教师讲授指导内容学
28、生活动时间按钮的制作过程需要绘制图案、添加关键帧和编写事件3个步骤。下面我们通过一个具体的实例来介绍按钮的制作过程。(1)执行【插入】菜单下的【新建元件】命令,打开【创建新元件】对话框。在【创建新元件】对话框中,输入元件的名称,如play,选择“按钮”类型。单击“确定”按钮。(2)舞台切换到按钮的编辑窗口,可以看到此时的时间轴上面有4个帧,名称分别为“弹起”、“指针经过”、“按下”、“单击”,如图3-43所示。(3)选中“弹起”帧,然后选择工具箱中的矩形工具,选择边框颜色为黑色,填充颜色为橘红色,绘制一正方形。然后选择“椭圆”工具,设置边框颜色为黑色,填充颜色为红黑渐变色,绘制一圆。如图3-4
29、4所示。 (4)在“鼠标经过”这一帧中插入关键帧,在工具栏中选中文本工具,在按钮的正下方加入文本,内容为“我会动”。这是当鼠标停止在按钮的上面的时候出现的提示文字。然后选中圆,将其放大为原来的两倍。如图3-45所示。(5)与上面步骤相类似,在“按下”这一帧中插入关键帧,用工具栏中的箭头工具,拉出一个框,选中图标中除文字之外所有的内容,用任意变形工具将其缩小。然后选中正方形中间的圆,将其缩小到原来的一半。选择文本工具,并且用它选中按钮中的文本框,将其中间的文字改为“果然动了吧”。这一帧是当鼠标按下时的图象。如图3-46所示。 (6)至此,play按钮元件就基本制作好了。打开【库】面板,我们可以看
30、到已经有了刚刚绘制的按钮元件,如图3-47所示。单击【库】面板右上角的播放按钮,可以看到它是一个可动的按钮元件。(7)返回场景编辑舞台。从【库】面板中将制作好的元件拖动到舞台工作区中,即可创建它的按钮实例。(8)按钮制作完毕后,打开【控制】菜单下的【测试场景】命令,对按钮效果进行测试。3影片剪辑元件 当在影片中需要重复使用一个已经创建的动画时,最简单的方法就是将该动画转换为影片剪辑元件。影片剪辑元件的创建和图形元件的创建非常相似,只是在后期需要设置交互动画的名字属性,这是一个比较复杂的过程。下面通过一个简单实例介绍影片剪辑元件的制作过程。在这个实例中制作一个球的连续跳动,我们通过和图形元件对比
31、的方式来讲述影片剪辑元件,在制作过程中会用到多个图层,我们将在下一章重点介绍。建立一个影片剪辑元件(1)选择【插入】菜单下的【新建元件】命令,在弹出的面板中选择“影片剪辑”单选按钮,将元件命名为“连续跳动的球”,单击“确定”按钮退出。如图3-54所示。 (2)进入“连续跳动的球”影片剪辑元件编辑状态。用鼠标从【库】面板中将“球”元件拖放到影片编辑区正中间。(3)象制作“跳动的球”一样在第10帧和第20帧处按F6键插入关键帧,将第10帧的球位置向上移动。再设置相临两关键帧的补间动画。按回车键可以看到球会跳了,如图3-55所示。至此,“连续跳动的球”影片剪辑元件制作完毕。 (4)在编辑区左上方单击
32、场景1,回到舞台中。在图层栏中单击增加新图层图标,生成“图层2”。选中“图层2”的第1帧,用鼠标从【库】面板中将“连续跳动的球”拖到舞台中来,如图3-56所示。 (5)按Ctrl+回车键测试动画,可以看到,影片剪辑是完整的运动,而图形元件由于舞台帧数不符而不能正常运动。(6)用鼠标将“图层1”和“图层2”中第2帧以后的帧都选中,然后删除,文件只有一帧,如图3-57所示。 (7)按Ctrl+回车键测试动画,看到虽然只有一帧,但是影片剪辑能够正常完整播放,而图形元件则不能正常播放。如图3-58所示。二修改元件1.在元件编辑窗口中修改元件2.复制元件3.删除元件 4.重命名元件5.使用文件夹存放元件
33、 作业专 业计算机学 科动画设计班 级08计算机时 间第10课课 题文字动画:教 法讲授课 型新授教 学目 标认 知懂得运用文本工具技 能掌握文字特效的创建情 感培养学生的学习兴趣,使学生主动学习教 材分 析重 点文字特效的创建难 点理解三种类型文本的用途关 键理解三种类型文本的用途教 具环 节教师讲授指导内容学生活动时间基础知识411 文本的属性设置 用鼠标单击工具箱中的文本工具,或直接按键盘上的T键,就可以选中文本工具。选中文本工具后,在舞台中单击,就会出现一个空白的字符输入框,此时用户可以在输入框中输入文字。在输入文字之前,常常需要设置文本的不同属性,或在输入文本后修改文本的属性。文本工
34、具处于选中的状态,【属性】面板中即出现与文本相对应的属性设置,如图4-1所示。 介绍文本【属性】面板的功能:(1)字体(2)字体大小(3)文本(填充)颜色 (4)切换粗体(5)切换斜体(6)改变文本方向(7)段落对齐(8)字符间距(9)字符位置(10)格式设置(基础知识412 文本的类型在Flash MX 2004中,文本类型可分为3种,分别是“静态文本”、“动态文本”和“输入文本”。 在文字【属性】面板中我们可以看到,默认输入的文本被定义为“静态文本”,在动画播放过程中,文本区域的文本是不可以编辑的。而动态文本就是可编辑的文本,在动画播放过程中,文本区域的文本内容可以通过事件的激发来改变。输
35、入文本就是在动画播放过程中,提供用户输入文本,产生交互。这三种文本类型的切换与设置可以通过【属性】面板中的列表选项来选择。 1静态文本的介绍下面通过一个实例来认识静态文本的特效:本例中我们制作一个文本的边缘颜色不断变化,形成闪光效果的动画。(1)新建一Flash文档,将背景颜色设置为黑色。(2)选取文本工具,文本类型选择“静态类型”,设置字体为“Verdana”,大小为120磅,字体颜色为绿色,加粗,倾斜,设置完毕后输入文本“flash”,如图4-24所示。(3)选中文本,连续两次执行【修改】【分离】命令,将文字打散。注意,第1次分离命令是将整个文本框分离成单个的字,第2次分离命令是将逐个文字
36、变成一般的矢量图形,即打散。效果如图4-25所示。(4)【笔触颜色】设置为黄色,用绘图工具箱中的【墨水瓶】工具将文字填充边线色,单击各个笔画的边线后,可以看到文字的边缘增加了黄色的线条,如图4-26所示。 (5)选取选择工具,按住Shift键,逐一选取文字的边线色。执行【修改】菜单下的【形状】【将线条转换为填充色】命令,就可以将边缘的所有线条转换为填充。(6)执行【修改】菜单下的【形状】【柔化填充边缘】命令,在弹出的【柔化填充边缘】对话框中,进行如图4-27所示的设置。 (7)单击“确定”按钮,就可以对黄色线条填充线进行柔化,荧光效果如图4-28所示。如果将【柔化填充边缘】对话框中的数据选大一
37、些,荧光边缘就会更宽些 (8)选中第3帧,按F6键,复制一个关键帧。选中第3帧的对应图形的边线,将其填充色设置为紫色,如图4-29所示。值得注意的是,改变边线的颜色是改变边线填充色的颜色,如果在这里改变笔触颜色,将不起任何作用。(9)选中第5帧,按F6键,复制一个关键帧。重复第八步,将第5帧所对边线填充色改变为黑色。多次重复第8步,根据自己的需要进行颜色的设置,设置完毕后,如图4-30所示。 (10)荧光文字的动画制作完毕。按Ctrl+Enter测试动画,可以看到文字的边缘颜色不断变化,形成闪光效果。如图4-31所示。作业专 业计算机学 科动画设计班 级08计算机时 间第11课课 题文字动画:
38、教 法讲授课 型新授教 学目 标认 知懂得运用文本工具技 能掌握文字特效的创建情 感培养学生的学习兴趣,使学生主动学习教 材分 析重 点文字特效的创建难 点理解三种类型文本的用途关 键理解三种类型文本的用途教 具环 节教师讲授指导内容学生活动时间2动态文本的介绍下面我们通过一具体实例来看动态文本的应用。 (1)新建一个文档,设置背景颜色为蓝色。选择文本工具,文本类型选择“静态文本”,字体选择Webdings,字体大小为96,字体颜色设为白色,在舞台上输入字母m,可以看到显示的是个“人”的图标。如图4-11所示。 (2)选中这个小人,按Ctrl+B打散,打散后如图4-12所示。(3)选中文本工具
39、,文本类型选择“动态文本”,字体设置为楷体,大小为40,颜色为白色,在小人右边靠边上拖出一个动态文本框,设置文本框大小为240*60,在“实例名称”文本框中输入“name”。如图4-13所示。 (4)同理再在文本框下拖出一个动态文本框,字体为Arial,大小为30,颜色为白色。设置文本框的大小为350*50,在“变量”文本框中输入文本名称“地址”。如图4-14所示。 (5)单击选中第1帧,按F9键进入【动作面板】,输入语句:name.text=“flash mx 2004 论坛”地址=“”如图4-15所示。 (6)动态文本的值设置好后,按Ctrl+Enter测试,可以看到论坛名称和地址在动态文
40、本框中显示出来了。如图4-16所示。 在这个简单的例子中,我们用到了【动作】面板,在后面章节我们将会详细介绍。 3输入文本的介绍下面通过一个具体实例来输入文本框的使用方法,在这个例子中我们计算两数之和。(1)新建Flash文档,选中文本工具,文本类型选择“输入文本”,在舞台中拉出两个文本框,第1个输入文本框变量名为“a”,第2个输入文本框变量名为“b”,大小为60*40,字体格式设置为居中对齐,单击【在文本周围显示边框】按钮,如图4-18所示。 (2)选中文本工具,文本类型选择“静态文本”,在舞台中拉出一个文本框,在文本框中输入“+”,调整三个文本框的位置,如图4-19所示 (3)选中文本工具
41、,文本类型选择“动态文本”,在舞台中拉出一个文本框,文本框变量名为“s”,调整四个文本框的位置,如图4-20所示。(4)选择【窗口】菜单下的【其他面板】【公用库】命令,从中选择一个按钮,拖放到舞台中,调整按钮的合适位置,如图4-21所示。(5)选中按钮,打开【动作】面板,输入语句:on(release)s=Number(a)+Number(b),如图4-22所示。 (6)按Ctrl+Enter键测试,可以在前两个文本框中输入数值,输入数值后,单击按钮,则在动态文本框中显示前两数相加的和专 业计算机学 科动画设计班 级08计算机时 间第12课课 题引导层动画和遮罩层动画的制作教 法讲授课 型新授
42、教 学目 标认 知认识图层的相关知识技 能懂得创建遮罩层动画情 感培养学生的学习兴趣,使学生主动学习教 材分 析重 点懂得创建引导层动画难 点遮罩层和引导层的理解关 键遮罩层和引导层的理解教 具环 节教师讲授指导内容学生活动时间展示上节课好的作品以及需要完善的作品。和学生一起点评所展示作品的优缺点。前面几章的动画太简单了?那是因为我们只用了一个图层。本章我们重点学习图层的相关知识,然后再学引导层动画和遮罩层动画的制作。学习完本章,再复杂的动画我们也可以制作啦!展开部分:这章书我们要学习的知识点是:1、图层的基本知识2、引导层3、遮罩层4、引导层动画5、遮罩层动画511图层 “层”和“帧”是Fl
43、ash对于动画的两种最重要的组织手段,从空间维度和时间维度将动画有效地组合了起来。图层这个概念在很多图形软件中都会出现,而且它也是专业级的图形软件必备的工具。图层可以看成是叠放在一起的透明的胶片,如果层上没有任何东西的话,你就可以透过它直接看到下一层。所以我们可以根据需要,在不同层上绘制不同的图形或动画而互不影响,并在放映时得到合成的效果。使用图层并不会增加动画文件的大小,相反它可以更好地帮助我们安排和组织图形、文字和动画。图层是Flash中最基本而且重要的内容,因而需要很好地掌握。一具体认识图层举一个典型的图层例子,我们通过该图来认识在层操作区中的图标。 二图层的编辑 1、图层的创建2、图层
44、的选取3、图层的删除 4、图层的复制5、图层名的更改6、图层位置的改变三层的属性 查看图层属性的方法和介绍层属性的各个参数:名称、显示、锁定、正常、引导层、被引导、遮罩层、被遮罩、文件夹、轮廓颜色、图层高度512 引导层的创建与使用在前面我们已经提到过引导层和遮罩层,这是两种特殊的图层,在制作动画时能产生非常实用的效果。“引导层”也被称为“辅助层”。顾名思义,辅助层是起辅助作用的的层,它和普通层具有很大的区别。比如我们想让一个对象沿着某条路径运动,就可以增加一个引导层,在引导层里画出运动路径,做一定的设置,对象就能沿着自定义的路径运动。有时候为了需要,会添加多个引导层。当引导层过多的时候会不会
45、影响图层中的对象呢?这个不用担心,引导层的内容不会输出到动画,在发布后的影片中不会出现,它只是一个非常实用的辅助工具。 下面我们以一个作曲线运动的小球为例来说明引导层在动画中的应用。(1)新建flash文档,将其命令为“沿曲线运动的球”。(2)在工具箱中选择【椭圆】工具,关闭边线色,选红黑渐变色为填充色,再舞台的左侧绘制一个圆。如图5-7所示。(3)选择箭头工具,单击刚才绘制的球将其选中,按F8键弹出“转换为符号”面板,选中“图形”单选按钮,单击“确定”按钮退出,这个球就被转换为图形元件了,如图5-8所示。(4)在时间轴上单击第40帧,按F6键,插入一关键帧,用鼠标将这一帧的球拖放到舞台右边。
46、(5)选中第一帧,在【属性】面板中的【补间】选项里选择“运动”,创建两关键帧之间的运动动画。如图5-9所示。(6)按Enter键测试动画,可以看到球沿着直线从舞台左边运动到舞台右边。(7)在图层栏的下方单击“添加运动引导层”按钮,在图层1上方增加一个引导层,如图5-10所示。(8)在工具箱中选择铅笔工具,在工具箱下边的选项栏里打开铅笔模式选项,选中“平滑”选项。用铅笔在舞台中画一条曲线,这条曲线就是将要引导元件运动的路径。如图5-11所示。 (9)选中图层1的第1帧,按住球元件中心点,将其移动到引导线的开始处,如图5-12所示。(10)选中图层1中的第40帧,按住球元件中心点,将其移动到引导线
47、的结尾处,如图5-13所示。(11)“沿曲线运动的球”制作完毕,按Ctrl+Enter测试动画,可以看到球沿着曲线运动,而曲线是不会显示出来的。教 学总 结专 业计算机学 科动画设计班 级08计算机时 间第13课课 题引导层动画和遮罩层动画的制作教 法讲授课 型新授教 学目 标认 知认识图层的相关知识技 能懂得创建遮罩层动画情 感培养学生的学习兴趣,使学生主动学习教 材分 析重 点懂得创建引导层动画难 点遮罩层和引导层的理解关 键遮罩层和引导层的理解教 具环 节教师讲授指导内容学生活动时间513 遮罩层的创建与使用 使用遮罩层可以获得类似于探照灯的效果。当遮罩层作用于某个普通层时,普通层上内容
48、会透过遮罩层上有内容的部分(即不是白色的部分)而显示出来。普通层也就是指被遮罩层,被遮罩层中的项目可以是任何Flash允许的动画元素,如填充的形状、文字对象、图形元件等。将多个层结合到一个遮罩层,可以创建出很复杂的效果。通常应用遮罩层时,都将遮罩项目运动起来,使其遮罩效果更加逼真。对于用作遮罩的填充形状,可以使用形状动画;对于文字对象、图形实例或影片剪辑,可以使用运动动画。当使用影片剪辑实例作为遮罩时,可以让遮罩沿运动路径运动。 一、遮罩层在动画中的应用下面通过一个具体的例子来学习遮罩层在动画中的应用。(1)新建一个Flash文档,在【属性】面板中将背景颜色设为黑色,影片大小设置为:500*2
49、00。如5-14所示。 (2)将“图层1”改名为“文本”。选择工具箱中的【文本】工具,在相应的【属性】面板中,设置好字体、颜色、字距等参数,在舞台中输入“快乐家园你我他”,如图5-15所示。(3)单击【插入图层】按钮新增加一个图层,将该图层名给为“圆”。单击工具箱中的【椭圆】工具,将【笔触颜色】设为无色,【填充色】设为黄色,在绘图窗口中绘制一个圆形。如图5-16所示。 (4)选中“文本”图层的第30帧,按F5键,插入帧。(5)选中“圆”图层的第30帧,按F6键,插入关键帧,并将圆的位置调整到文本的右边,如图5-17所示。(6)在“圆”图层伤但击鼠标右键,从弹出的快截菜单中执行【遮罩层】命令,是
50、“圆”图层成为遮罩层,如图5-18所示。(7)此时,发现“圆”和“文本”图层都被锁定了。这是因为Falsh MX 2004中,会自动将遮罩层和被遮罩层锁定。分别单击各层中的锁定图标,解除图层的锁定,使他们变成可编辑状态,如图5-19所示。(8)单击选定“圆”层的第1帧,在【属性】面板中的补间下拉菜单中选择“形状”选项,此时会在第1帧与第30帧之间出现一个带箭头的移动标记,如图5-20所示。 (9)单击锁定图标,将所有图层锁定,按Enter键,观看遮罩效果。可以看到,“文本”图层,即被遮罩层上的内容是透过遮罩层“圆”层上有内容的部分显示出来的。专 业计算机学 科动画设计班 级08计算机时 间第1
51、4课课 题跳动的音符教 法讲授课 型新授教 学目 标认 知了解Flash MX 2004 中音乐格式及其类型技 能认识声音面板情 感培养学生的学习兴趣,使学生主动学习教 材分 析重 点导入、编辑音乐并为动画添加声效。难 点导入、编辑音乐并为动画添加声效。关 键导入、编辑音乐并为动画添加声效。教 具环 节教师讲授指导内容学生活动时间开始部分:展示上节课好的作品以及需要完善的作品。和学生一起点评所展示作品的优缺点。一个精彩的flash动画作品,缺少了音乐,味道就缺少了大半。所以在flash动画中,音乐是很重要的一部分。如何为自己的flash影片添加音乐呢?我们这节课就具体来学习。展开部分:我们这节
52、课要学习的知识点如下:1. Flash MX 2004 中音乐格式及其类型2.认识声音面板3.导入、编辑音乐4.添加音效5.声音文件的输出6.1.1 Flash MX 2004 支持的音乐格式:WAV、MP3、AIFF以及它们的特点。6.1.2 Flash MX 2004 中的音乐类型:1.事件(envent)这是Flash 中应用声音的默认类型,声音和指定的事件相关联,只能关联到一帧中,且在播放前必须先完全下载所有声音数据。当动画在释放中遇到声音的开始关键帧时,事件音频即开始独立于时间轴完整播放,不管动画的进度如何,一直到音频播放完毕为止,以动画的实际帧数无关。2.数据流(stream)主要用于网络播放流式音频,强制动画和音频同步,只要下载音频的开始几帧即可以播放,且动画的任意帧中都混合有音频。如果动画的播放速度较慢,播放器就会忽略动画中的若干帧以调整两者的同步。数据流声音与事
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