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文档简介

1、浅谈RPG游戏可玩性基科64 岳鑫摘要:本文先介绍对RPG游戏产生过重大影响的龙与地下城(DnD)的相关历史背景,并通过对比DnD类游戏和反DnD类游戏的成功之处,比较分析得出RPG游戏的可玩性三角关系,成功游戏的成功要诀和RPG游戏中的一大矛盾。一、关于龙与地下城1. 1973年,4个桌面游戏的爱好者成立了自己的公司,并将它们之前设计的一套桌面游戏规则重新命名为龙与地下城。2. 1975年,公司解散,其中两个人在第二年创建了日后的TSR。3. 1977年,TSR发布了扩展版本的怪物手册;1978年,推出了玩家手册;1979出版了地下城主指南,这三本书组成的核心系统被TSR重新命名为基础龙与地

2、下城(Basic Dragon & Dungeon)。4. 随着基础龙与地下城的出现及各种扩展规则的出现,高级龙与地下城(Advance Dragon and Dungeon, AD&D)逐渐浮出水面。 5. TSR推出灰鹰(Greyhawk)的经典模组,确定了龙与地下城系统的模组书写惯例。6. 1984年,TSR推出了龙枪传奇(Dragonlance Saga)系列,包括了一系列冒险模组和小说。由于众多创新设计和情节,TSR最成功的系列产品之一。(DnD开始成为一种文化)7. 1986年,源于Ed Greenwood自己制作的战役设定的被遗忘的国度战役设定集(Forgotten Realms

3、 campaign setting)出版。8. 1989年2月,第2版AD&D规则诞生。1995年,TSR整合个方面新信息修正第2版AD&D规则。9. 1997年,靠万智牌起家的威士智(Wizards of the Coast,WOTC)收购了TSR,并在2000年推出龙与地下城的第三版,完全替代了第二版AD&D。WOTC为表明龙与地下城3版规则是一个全新的规则,放弃了AD&D中的A,将产品重命名为D&D。标志着AD&D时代的彻底结束。10. 2003年,WOTC出版D&D 3.5版规则,整合许多补充规则中的资料,成为了一个新的起点。二、DnD的特征典型特征:骰子DnD在7颗(6种)骰子所产生

4、的随机数基础上构造整个现实世界。最重要的一就是20面骰,用来进行大多数的“成功率检定”(主要是战斗,非战斗部分大多可以通过常识判断)。当你要做一件有一定失败概率的事时,投骰子(相应于真实世界的偶然因素),在投掷结果加上相关调整值(相应于真实世界的必然因素)的最终结果。最后与目标数值相比较。若最终结果=目标数值,成功;目标数值,失败。这也称为D20 system,就是以D20为核心的规则系统。D20 system包括D20、D12、D10(2颗,用于投百分比)、D8、D6和D4,合共7颗骰子,几乎可以概括整个世界的所有事件。D20 System的特点还包括基于等级的HD/HP系统,和线形增长的人

5、物能力等等。举例,“推门进屋”如果门没锁,对于正常人来说就可以直接判定成功;如果门住了,用力才能成功,假定这件事不太难,推门难度是5左右。大多数情况下可以直接推开,偶尔需要多试两下;如果门锁着,木头门撞开的难度颇高,可以假定这么做的难度是20,那么也许要尝试相当多次,加上助跑,才能撞开它;如果是不锈钢防盗门,门锁极为结实,必须通过巧妙的技术才能撬开,难度就是20以上。只有受过专业训练的游荡者才能搞定。这就是一个典型的“D20化”过程。DnD的其它特征龙、地下城(故事背景)人物属性:力量、敏捷、体质、智力、感知,魅力种族:人类,精灵,半精灵,矮人,侏儒,半兽人职业:野蛮人,吟游诗人,牧师,德鲁伊

6、,战士,武僧,圣武士,巡林客,游荡者,术士,法师道德:守序,中立,混乱;邪恶,中立,善良;两两组合宗教和信仰游戏内的各种图书等等三、DnD的成功真实DnD就是追求真实,力求创造出一个完整和真实的世界,有历史,有文化-现实世界中有的都可以有。角色不会过分强大,如果他在一方面获得了杰出的能力,必然在另一方面有所削弱;善良和邪恶都不可能支配这个世界,如果一方过于强大,就会引发更强大的力量来平衡这一切。开放世界中没有的,只要合理,也可存在。在DnD世界中,冒险者有充分的选择,可以善良,中立,邪恶,可以做他想做的任何事情,而不用担心“游戏无此功能”。即使真的出现了没有先例的意外情况,DM也可以根据常识来

7、决定适当的处理方法。人脑强大的处理能力,加上人与人之间的实时全方位交互,使得DnD具有极为强烈代入感,这也正是DnD的魅力四、无冬之夜DnD的代表上市:2002开发:Bioware角色创造系统强大。几乎全部使用了第三版龙与地下城的规则。可以选择预设角色,也可选择基本的角色模块,然后选择相应的参数、技能和技巧。DM城主。DM有权定制许多不同的选项。DM可以选择大批生产怪物,并决定某位人物的死亡是永恒的还是可以通过咒语复活。DM还将决定玩家人物是否能够互相攻击,不论是直接攻击还是通过咒语有效区域进行间接攻击。模组和网络。游戏基于联网模式设计,单人任务只是一个官方模组。自带工具箱。与DM和模组三位一

8、体,使玩家可以自由对游戏进行修改。创造新的模组,就是新的故事,新的世界DM机制力图模仿TRPG,为的就是呈现出一个更开放自由的游戏,是对TRPG优良传统的又一个继承。模组和工具箱给了玩家修改的能力,可以发挥自己的想象力去创造自己的冒险故事,是对DnD精神的发扬。网络上的便利克服了TRPG的一些弊端,发挥了CRPG的优势,使单个玩家就可以DnD。最典型的特征:自由,开放五、异尘余生DnD的革新1987 年,废土由Interplay开发,EA发行。该游戏的背景设定为第三次世界大战后的美国新内华达地区,即故事中的“废土”。在美国轰动一时 1997年,屡次跳票的Interplay异尘余生(Fallou

9、t),公认为是废土的非正式续集,这部杰作以其别具一格的故事情节和游戏架构迅速赢得了无数玩家的青睐1998年,凭借异尘余生的巨大成功,Interplay发布异尘余生2 题材新颖:以往的RPG游戏大多以西方的中世纪时代为背景,讲述骑士巫师与妖魔鬼怪之间的斗争。废土率先打破陈旧的模式,向人们展示了一个全新的未来世界,开创了未来派RPG的先河。架构突破:异尘余生是对DnD的一种革新。在异尘余生中,技能占到主要位置。游戏依靠技能的变化多端的组合,模仿出真实世界中的不同技能属性。主题深刻:fallout1的剧情都是发人深省的,而绝非亲情友情爱情等范畴。1,拯救人们的英雄因为拯救人们而最终被放逐。极度幽默:

10、贯穿游戏始终的俏皮话。例如同样是对于死亡,游戏中有如下的说法:这里是一张你的尸体的照片;希望你有存档,因为你死了;你像门钉一样死了;你的点数分配太烂了;小子,你真是笨 。丰富彩蛋。当今习以为常的东西,但在当时彩蛋是游戏的一大创意,可以提高游戏的可玩性典型游戏特征:创新,幽默六、DiabloDnD的颠覆1996,Blizzard开创ARPG的先河历史上销售最好的RPG游戏极其“弱智”的入门。左键攻击,右键魔法。技能简化为技能树,不用再为技能的选择而费心。人物技能也打包成职业,创建任务只需选择职业,则技能决定。剧情及其弱化,可忽略。玩家要做的一是打怪,二是捡宝。任务和情节退化为进入下一关卡的条件。

11、物品系统异常丰富。门槛低。简单的操作,简化的系统,使得暗黑上手极为容易。这与DnDRPG的高门槛形成鲜明对比。爽快。游戏中要做的就是打怪。突出的就是一种一人单枪匹马放到千军万万马,和ID的重返德军总部的感觉类似。而这与DnD那种委婉曲折,荡气回肠的深度情感体验十万八千里简化各个方面,颠覆了DnD的复杂,使得暗黑有了更广泛的群众基础。使更多的人投身于RPG游戏。简单操作+爽快的游戏感使得暗黑的受众面极广,但同时代入感减少。丰富的物品,暗金装备,绿色装备吸引了众多的收集爱好玩家,是游戏的核心玩法之一典型特征:简单,爽快七、结论1、RPG可玩性的三角类比于游戏项目开放中的三角形,如左图游戏项目开发中

12、,你可以努力达到三个中的两个目标,而不能全部达到。也就是说三者之间是一种两两矛盾的关系结合上面的讨论分析,可以得到RPG游戏可玩性的一个三角形关系,如右图比较上面的几款游戏,可得三款游戏的一个真实性,操作性,游戏性三方面的表格,如下真实性操作性游戏性目标玩家无冬之夜AA问题解决者,故事追踪者异尘余生AA破坏者,故事追踪者暗黑破坏神AA破坏者,探宝者附加因素幽默,彩蛋,开放(可供修改)问题解决者:热衷于解决任务的玩家故事追踪者:看中故事情节的玩家破坏者:希望在游戏中发泄破坏欲望的玩家探宝者:有收集情趣的玩家 2、从成功游戏看游戏设计面对事实,面对市场,从实际出发,来策划游戏无冬之夜,第一次在CR

13、PG中引入DM机制,基于网络的设计和方便的修改扩展使得无冬不再是游戏,而是进行CDnD的一个平台,使得CDnD焕发找到了新的方向。基于网络的设计更是全球化的一个映像,网络使人与人直接的交流减少辐射,敢于在一片龙与地下城的云雾中突围。科幻题材符合当时的时代大背景,极度幽默,异常丰富的彩蛋是其代表和成功要素。Diablo,简化一切,高度的收集沉溺,这是网游的特征之一。随着网络的发展,文化快餐化的趋势。成功的游戏通常会打有时代的烙印3、代入与沉溺RPG的最大矛盾一款优秀的RPG游戏,自然要以创造出高度的游戏代入感为最高目标。而作为一款游戏产品,它有自然要力求创造出高度的沉溺感来赢得利润。纵观游戏发展

14、史,实现高度代入和高度沉溺的RPG游戏凤毛麟角,这对所有的游戏产品也是同样的。在90年代,几乎可以说是RPG的大爆发年代。有一种想法就是游戏可以达到与文学绘画音乐同等的艺术地位,游戏制作更多地被看作是艺术创作。这是的游戏更多的是力求创造高度代入感来赢的玩家。而随着网络的发展,网络游戏在20世纪末崛起,单机游戏随之进入了一个持续至今的低谷。RPG游戏的高度代入不再得势,高度沉溺开始风靡。个人看来,代入与沉溺就好像恋爱与婚姻,恋爱是美妙而短暂的,婚姻相比之下是烦闷和持久的。通过代入来赢的玩家固然是高水平RPG游戏的做法,但不同的玩家有着不同的经历,不同的价值观,对同样的游戏产生的感觉不会一样,如此越高的代入就意味着越少的受众群体。而沉溺则是对大多数玩家作用的,特别是当下网络游戏风行,各款网络游戏由于自己盈利的特殊方式而不得不通过创造高度沉溺来吸引玩家,但广泛的受众也必定意味着低度的代入感。作为一件凝聚团队力量和各方面投资的产品来说,RPG游戏要创造高度沉溺。而作为一件设计师的艺术品来说,RPG游戏要创造

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