第3课翻跟斗比赛——角色的移动和旋转(新)_第1页
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文档简介

1、西樵镇第二小学信息技术六年级集体备课教案 教学内容第3课 翻跟斗比赛撰 写 者执 教 者教学目标知 识 与 技 能(1)能够初步理解scratch移动的方法。(2)能够初步理解scratch旋转的方法。(3)能用旋转、移动指令对角色编写程序脚本。过 程 与 方 法(1)通过主题创作,掌握应用旋转和移动等指令编写顺序结构程序脚本的方法。(2)根据场景,选择适合的角色旋转方式。情感态度与价值观(1)通过学习scratch软件,感受程序编写的流程,培养学生的程序设计理念,体验编程的乐趣。(2)培养学生勇于探究新知的学习惯。教 学 重 点Scratch移动和旋转的几种方式。教 学 难 点(1)Scra

2、tch旋转的技巧和应用。(2)理解动画中,两个动作切换时间的设定,认识等1秒的作用。教 学 准 备教学过程个性化修改教学内容教学活动设计意图教师活动教师语言学生活动一、新课引入出示马戏团的图片,并展示动画“同学们,上节课说到酷猫带上了它的好朋友们一起上台表演。表演完后它们继续向前游玩,玩着玩着,它们看到前面运动场上正在进行一次趣味十足的翻跟斗大赛,蓝狗和酷猫都觉得自己翻跟斗最厉害了,于是参加了比赛。那么究竟在这场比赛它们俩谁胜出了呢,你们看”(老师在电脑上演示动画)“我们一起来给酷猫打气好吗?究竟酷猫如何调整才能赢得比赛呢?”认真观看老师演示认真听讲回答老师提出的问题让学生对动画制作感兴趣。分

3、析酷猫一系列动作分析问题师我们观看完翻跟斗比赛后,分析一下下面的问题:1、动画中有哪些角色?它们做了什么动作?2、比赛场地是怎么画出来的?学生通过观察老师的动画小组讨论后总结回答让学生学会观察事物,学会讨论、总结导入舞台和角色导入舞台和角色“上节课我们学习过导入舞台,你能在素材中找到这个运动场背景吗?”(期间教会学生通过特征查找素材,告诉学生素材已经分好类),然后通过中的“编辑”按钮添加横幅。学生参照老师的方法自行添加角色和绘画横幅,再现当时比赛的场景1让学生学会查找素材、根据需要修改素材,让学生更好的通过修改素材表达自己的想法。学习移动指令完成助跑“酷猫和蓝狗在翻跟斗前都需要先进行助跑,那我

4、们应该在指令区找到什么指令添加到角色上面呢?”思考下面问题大家看完两组指令的效果后,你发现两者有什么不同的地方,哪组指令最接近现实中助跑效果?你觉得指令起到了什么样的效果?学生通过上机尝试比较,小组讨论归纳总结出结果通过比较两组指令的效果,让学生选择合理的设计方案学习旋转指令完成翻跟斗动作“好,同学们,我们已经给酷猫添加了助跑的脚本,那我们尝试一下按照书本的描述给酷猫添加旋转的脚本。”“大家讨论一下,如果去掉四次翻转中间的等待0.2秒,角色会怎样运动?”(角色会一边助跑一边翻转)“如果我们修改旋转指令中的旋转角度时,角色旋转角度和旋转次数有什么变化呢?”如果要让角色旋转一周,那么公式是 旋转角度X旋转次数=360度同学们根据老师的提问各叙己见学生通过讨论找出解决问题的方法课堂小结“同学们,我们已经让酷猫和蓝狗助跑和翻转了起来,那如果我们希望酷猫胜出的话,那酷猫要怎么调整动作才能胜出呢,你能帮酷猫调整一下指令吗?”(让学生体会

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