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文档简介

1、Making of Stupid Missiles创作:翻译:mike2718校对:Xelloss0.引言|作品标题Stupid Missiles (2008 年 9 月)|概念用于 DIZZY UNITGaingauge() 的 CD 圭寸套插画。由三位少女组成的乐队,将预定发售她们以朋克、摇滚、电子、流行乐和环境音乐为主体的CD,本插画就是以这三位女性的角色为主题。世界观延续了与 Gaingauge合作的已发布作品集 DIZZY in ass-ault empire中的机械少女。之后的内容如下。让我们从头开始画吧。|画布大小5000 X5625像素。即便是用作海报的画稿,也不能做得太大,X

2、P系统的内存上限(3GB)肯定是不够用的 这世间还是32位系统当道啊。|使用设备操作系统规格WindowsXP CPU : Core2Quad 2.7GH,内存:3GB + Gavotte Ramdisk (内存盘)4GB (用作 Photoshop 暂 存盘的高速虚拟盘)|使用软件SAI 1.0.5 , PhotoshopCS3 , XSI 6.0 , Apophysis 21.草稿一般来说,先用铅笔在纸上画草稿,把整幅画面逐渐定型。现在我是直接在SAI上起草稿。一边画草稿一边把基本构图和人物姿势确定下来。每次我都是随意按照自己脑海中的印象把这些敲定。在描线的中途, 有时会回到草稿阶段,对草

3、稿进行调整。2.线稿方穴你曰GI厂:!Qs-u<r亠惑m1勿njo)也军淞偲红祈穀宗 術亘尽? tntO«< 孙汩肓 最K迟反爭圧至圧战紀m;3羊圧叵启度二It仪对人物的线画进行清稿。自定义SAI的铅笔工具,给铅笔工具加上了如同在真实纸张上作画的效果。在数码绘中找到在纸上绘画的 感觉是相当重要的事,这是减轻绘制数码线稿时特有的操作感的对策。杂乱的线也暂且先保留下来。 细节的设计,在清稿的过程中会渐渐被确定下来(也有在草稿阶段就已经设计好的)。这次不拘泥于某个 特定概念,而是自由进行设计。有时候会反复对人物的表情等特征进行调整。人物表情的调整需要耗费相当多的时间。眼睛轮廓部

4、分的线 特意画模糊一些(有时候,直接将草稿转变为线稿),注意不要让人物的表情符号化。3.背景在给人物上色之前,先画背景。(先画人物还是先画背景,没有特定的惯例)由于图层数目多,会消耗大量的内存,所以将背景另存为一份单独的PSD文件。这次将3DCG作为素材,尝试在Photoshop中进行建模的手法。|3-1 用 XSI 渲染 3DCG|S卅y 乂 scHSSn!1 1-iWIm I 厂叩:v *L-; 1L -i |I1| I 0.T'" fr.-nwAIPMaInbc-Mft-c*V em' j-'芳邙0 Hl色寻缶水瞬旳gJfArhI A !>L| r

5、r lt4r d 呻< ":匚 h lTrrtc'Vv 士*,"n I ' tJ TffalfT|使用3DCG软件XSI(现在是 Autodesk Softimage ),对作为背景基础的 3DCG进行渲染。 实际上,主要因为我用惯了这个软件。|3-2 用Photoshop 给背景建模由XSI生成的这张3DCG,在Photoshop中使用了选择工具、自由变换、渐变工具,产生了堆叠、重复的 效果,做成背景的基本形状。制作基底。用变形(编辑-变换-变形)命令将全部图像扭曲成弓形,用选择工具将图像分为2层,描绘岀缝隙间的阴影,调节边缘的亮度,营造岀立体感。对

6、各部分进行合理的堆叠,配合透视,营造岀远近感新建机翼、机体的对象,并把机翼重叠起来。把全部内容作为一张 CG素材在Photoshop中进行建模。与全部用 3D来生成相比,使用2D进行构图(配合模拟路径)能自由地建模。背后的高塔是用SAI手绘的。不用打草稿,反复涂抹直到把外形一口气确定下来。3-3背景的最后加工(图层的构成在文章的最后)用Photoshop描绘出天空、云、霞后,再对色调进行调整,完成背景的绘制 浮现在空中的线状纹理是用Apophysis这款分形软件生成的。/4.人物|4-1区分元件(区分图层和蒙板)+ootrsVII100K6.010

7、014最小tMH如濃度竿圧Q 0 n2.下刘匕bn画材劫果II. ” -'需域檢出元二梢定心 M 線変更 綁変更 色変更3折识僅正液制御点N 砂讯0.7色変更1S拭代,1S拭消L' J-|口詳細設走n.8使用SAI的钢笔图层,对元件进行区分。(虽然有种种叫法,这里我暂且这么叫)SAI的钢笔图层是使用样条曲线进行矢量绘图的工具。并不像Photoshop中贝塞尔曲线(钢笔工具)的路径,能凭直觉绘制曲线和直线。相比之下,钢笔图层更容易修正锚点的位置,能比手绘更精确、更快捷地 完成绘制。描边后,将图层栅格化并用油漆桶工具填色。SAI的油漆桶工具图像有锯齿的部分也能填充,非常方便。童&q

8、uot;1 *力一rZ /zU淵 通常100.0100【通常円形】占弟予血U 逞色 水分量 色延口J221詬不逢明度宠耨持|越Ij筆圧Q詳魏設定 描画品宵 輪郭倔芒 最小濃匿 最大濃度筆圧 筆圧砸*軟 筆圧:濃混色人物的肌肤,可以使用 SAI的水彩笔来绘制。有混色水分量色延伸等几个滑块、平滑的 笔触是水彩笔的特征。即使在模糊笔压以下的笔压也能顺利地进行绘制。在强调部分边缘的同时,能进行渐变效果的绘制。 如图(04_02_02)的效果可以用一笔画出来。细心地画出有层次感的肌肤。肤色没有指定一个特定的数值, 只是凭感觉从色环上选取合适的颜色。我没有为此特地新建一个色板。|4-3 头发不要想太多,顺

9、着头发的流向一口气画岀来最后加工时,在Photoshop中给图像加上半径大小的柔化滤镜,以强调笔触。加工的方法是反复尝试,反复修正。在今次提到的头发的画法里,并没有太多的修正。|4-4 质感表现改变每种材质的高光位置、程度等,能造就丰富多彩质感效果。举个例子来说,布料几乎不带高光。橡胶的高光很模糊,高光点是扩散的。丝绸和金属外壳的高光,与光源色相比,反射得更多的是材质本身的色光。肌肤根据身体部位的不同,高光率也有有所不同。关于质感、光源、材质的表现,请参照3DCG相关书籍的数据。可是,全部用写实的手法来表现一幅画的话,这幅画就会变得3D化。不带某种程度的虚构和夸张手法的画,是不会有引人入胜之处

10、的。写实、虚构以及畸形的结合,是科幻题材的精髓。不要钻我的牛角尖啦。因为用水彩笔的色延伸以及模糊功能无法再现固体的质感,因此,在用水彩笔大致描绘阴影后,把马克笔 的色延伸和混色的参数设为 0,再加上金属质感的材质,就能把立体感画岀来。为了能更轻松地加上材质图,也是为了让笔画边缘更犀利,在这里我使用的是自制的笔刷。#' O渭Uh jgbjh多游浚乡劝"指逵扌尺代匸達捉泊LFT Mg 60【动対檢3 E用抵質感】 g区入 岩肌1岩肌2A刘-卜1*刘-卜2 板1尿筆布1布1b布2墨先)0!1監混色*+*2.3?3.5斗S$1101214ie20/ Z 超翳口关于自定义SAI的材质和笔刷的方法,在相关站点上都有详细介绍。是 SAI的用户必看的站点Easy Paint Tool SAI官方站点 http:/www.systemax.jp/ja/sai/Easy Paint Tool SAI Wiki http:/www3.atwiki.jp/sai/Easy Paint Tool SAI 非官方 FAQ http:/www6.atpages.jp/saifaq/我使用的自定义笔刷已经上传了。这是我使用了一年的笔刷设定。因为需要覆盖源文件,所以请务必做好相关备份工

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