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文档简介

1、游戏程序工程师能力与水平模拟测试题一、 单选题(20*2):1、 物理更新一般在哪个系统函数里?()A、update B、FixedUpdate C、LateUpdate D、Awake2、游戏对象的渲染是下列哪个控制?()A、Mesh RendererB、MaterialC、CameraD、Directional Light3、创建一个新的场景应该选择哪项?()A、New ProjectB、Open ProjectC、New SceneD、Open Scene4、选择哪项可以导入一个资源包?()A、Import New AssetsB、Import PackageC、Exporting Pa

2、ckageD、Show In Explorer5、下列哪种方法无法实现2D游戏?()A、GUIB、正交投影C、2DToolKitD、旋转摄像机6、Unity3D里提供的保存整型数据的函数是?()A、PlayerPrefs.SetInt()B、PlayerPrefs.GetInt()C、EditorPrefs.SetInt()D、Editorprefs.GetInt()7、哪个系统函数最先执行?()A、StartB、UpdateC、AwakeD、Rest8、摄像机动作为什么要放在LateUpdate里?()A、方便操作B、防止没有角色的空帧C、调用方便D、防止重复操作9、当游戏中需要频繁创建一个

3、物体对象时,我们需要怎么做来节省内存?()A、克隆(Ctrl+D)B、复制C、PrefabD、销毁(Destro()10、MipMap的作用是什么?()A、创建小地图B、加快渲染进度C、节省空间D、优化地图11、Application.loadLevel命令为()A、加载关卡 B、异步加载关卡 C、加载动作D、加载资源包12、下列哪个属性表示对象的自身空间关系?()A、PositionB、LocalPositionC、rotationD、Rotate13、声音是由哪个组件监听的。()A、Audio SourceB、Audio ListenerC、AnimationD、Animator14、什么

4、是导航网格( NavMesh)? ()A、一种用于描述相机轨迹的网格 B、一种被优化过的物体网格 C、一种用于物理碰撞的网格 D、一种用于实现自动寻路的网格15、在哪个面板中可以修改物体的空间属性,如位置、朝向、大小等? ()A、Project B、Inspector C、Hierarchy D、Toolbar16、对于Prefab,以下说法错误的是? ()A、Prefab资源可以在项目中多次重复使用 B、由Prefab实例出的GameObject,其在Hierarchy视图中表现为蓝色 C、Prefab上的组件信息一经改变,其实例出的GameObject也会自动改变 D、实例出的GameOb

5、ject上的组件信息一经改变,其对应的Prefab也会自动改变17、T&L中,坐标变换的顺序正确的是:()A、投影变换>视图变换>世界变换B、世界变换>视图变换>投影变换C、视图变换>平移变换>投影变换D、世界变换>投影变换> 视图变换18、下列哪种说法是错误的?()A、在一个游戏对象中不能同时使用触发器与碰撞器B、触发器不会产生物理效果C、在游戏对象的一个碰撞体中打开触发器后该游戏对象一定不会产生物理效果D、触发器与碰撞器都拥有三个检测函数19、Lod能带来什么好处?()A、更好的画面效果B、更快的加载速度C、更小的游戏资源包D、更高的

6、渲染效率20、如果A是一个m×n的矩阵,B是一个p×q的矩阵,如果A和B能够进行矩阵乘法AB,那么必然有:()A、m=p 且 n=qB、n=p C、m=n=p=qD、m=q二、 多选题(5*3):1、 请指出下列哪些模板实例化是有效的template< int * ptr >class Ptr ; template<class Type ,int size > class Fixd_Array ; template<int hi, int wid > class Screen ; a) Const int size = 1024; Ptr

7、<&size> bp1; b) Int arr10; Ptr<arr> bp2; c) Ptr<0> bp3; d) const int hi =40; const int wi = 80; Screen<hi,wi+32> sObj; e) const int size_val = 1024; f) unsigned int fasize = 255; g) const double db = 3.1415; Fixed_Array<double,db> fa3; 答案:b d e 是和法的2、 请概要描述下 Direct

8、3D 中渲染多个动态(运动)模型的流程。 ( )a) 初始化设备 b) 读取模型 c) 更新物体位置 d) 渲染 e) 结束答案:a b c d e 是和法的3、已知矩阵A是一个2×3的矩阵,则矩阵B是以下哪种矩阵才能使矩阵乘法AB成立()a、B是3×3的矩阵b、B是1×3的矩阵c、B是2×3的矩阵d、B是3×2的矩阵4、叉乘的几何意义是:()a) 创建垂直于平面向量b) 创建三角形向量c) 创建多边形向量d) 计算两个向量之间的夹角e) 计算某一方向上的投影5、动态加载资源的方法()a) Resources.Load()b) Applicat

9、ion.loadLevelc) AssetBundled) Import Packagee) Import New Assets三、 判断题(10*1):1、 角色碰撞器里有刚体。 ( )2、刚体一定受到重力。 ( )3、空物体不是游戏对象。 ( )4、使用原生GUI创建一个可以拖动的窗口命令是GUI.DragWindow()。 ( )5、一个脚本中OnCollisionEnter()与OnTriggerEnter()可以同时调用。 ( )6、Unity3D只能使用JavaScript与C#两种语言。 ( )7、NGUI是一种新的GUI。 ( )8、OnCollisionEnter()比OnTriggerStay()先执行。 ( )9、物体碰撞检测的方式有三种。 ( )10、一个面只朝一个方向渲染。 ( )四、 简答题(7*5):1、请你简单说明3D图形学原理。2、unity3d从唤醒到销毁有一段生命周期,请列出系统自己调用的几个重要方法。3、在大型场景中包含静态物体和动态物体,请概要描述一下如何管理他们?并给出对所有 动态物体进行碰撞检测的方案(结合场景管理知识

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