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文档简介

1、实用标准教学方案系教研室计算机教研室课程名称3 dsmax教学容1.1 3ds max 概述1 .2用户界面校历第2 周课时2课型理论教学目标1认识3DS MA濯一个怎样的软件2 了解3DS MAX的主要功能3 了解3DS MAX的一般工作流程教学方法讲授法作业布置掌握3DS MAXa件及应用分析总结了解3dsmax发展史,软件安装及应用文档大全一、新课导入3DS MAX 系列是美国 Autodesk公司继3DS for DOS系列之后推出的全 新的三维动画制作软件,其功能集建模、建材质、场景设计、动画制作于一 体。在三维动画制作软件中,3DS是一个非常成功并享有盛誉的产品系列。本堂课将通过一

2、个简单的动画制作案例,展示3DS MAX 5的概貌二、讲授新课1用户界面成功启动3ds max 6后,显示的主界面如下图所示2、标题栏:显示系统图标和名称,控制程序窗口的状态3、菜单栏一一使用菜单进行各类操作命令 3、主工具栏:一些使用频率较高 的工具,例如变换对象的工具、选择对象的工具和渲染工具等4、命令面板:创建对象、处理几何体和创建动画需要的所有命令5、导航控制按钮 :调整各种缩放选项,控制视口中的对象显6、时间控制按钮:(动画控制按钮)可进行动画设置及播放类似于媒体播 放机教学过程7、状态栏和提示行 :用户创建和处理对象的参数显示区8、视图区:3ds max 主要工作区教学容1.3视图

3、调整显示校历第2 周课时2课型理论教学目标1 .理解各个视图的特点,掌握视图的调整方法。2 .掌握命令面板的基本操作方法。3 .掌握定制用户界面的方法教学方法讲授法作业布置1、 视图调整2、 菜单应用分析总结本节我们讲授理解各个视图的特点,掌握视图的调整方法,掌握命令面 板的基本操作方法,掌握定制用户界面的方法教学过程一:视图区:顶视图(Top)底视图(Bottom )、前视图(Front)后视图(Back)、左视图 (Left)右视图(Right)、用户视图(User)、透视图(Perspective) 顶视图:显示从上往下看到物体形态 前视图:显示从前向后看到物体形态 左视图:显示从左向左

4、看到物体形态 透视图:观察形态 二:改变视口的大小1、将光标移动到透视视口和前视口的中间出现一个双箭头光标-拖曳光标2、通过采单:在菜单栏中选取 Customize / Viewport Configuration ,出现Viewport Configuration对话框进行调整3、用视口右键菜单改变视口在视口标签上单击鼠标右键可以访问视口菜单改变场景中对象的明暗类型,将当前视口改变成其它视三:菜单栏应用1工具栏在菜单栏上选取 Customize / Revert to Startup Layout2命令面板命令面板中包含创建和编辑对象的所有命令,使用标签面板和菜单栏也可以访问命令面板的大部分

5、命令。命令面板包含Create (创建)、Modify(修改)、Hierarchy (层次)、Motion (运动)、Display (显示)和 Utilities (工具) 6个面板3对话框选取的命令小同,可能显不不同的界囿例如有复选框、单选按钮4、状态区域和提不行显示与场景活动相关的信息和消息教学容1 . 4工具栏1 . 5常用对象操作校历第2 周课时2课型理论教学目标1 .工具栏中的常用按钮:d史J、金J。2 .命令面板中卷展栏的展开和折叠;手形光标的使用。3 .视图控制区中的常用按钮:里1、鱼、9、月、星1、回教学方法讲授法作业布置1、 选择对象2、 导航控制按钮应用分析总结教学过程本

6、节我们讲授工具栏中的常用按钮,命令面板中卷展栏的展开和折叠;手 形光标的使用,视图控制区中的常用按钮应用一:对象选择1选择一个对象选择对象的最简单方法是使用选择工具在视口中单击。下面是主工具栏 中常用的选择对象工具。L仅仅用来选择对象,单击即可选择一个对象。- 0 目四种不同的区域选择方式。第一种是矩形方式,第二种 是圆形方式,第三种是自由多边形方式,第四种是套索方式。近 根据名字选择对象,可以在Select Objects对话框中选择一个对象。随交叉选择方式/窗口选择方式2选择多个对象当选择对象的时候,常常希望选择多个对象或者从选择的对象中取消某 个对象的选择,这就需要将鼠标操作与键盘操作结

7、合起来。下面给出选择多 个对象的方法Ctrl+单击:向选择的对象中增加对象。二:导航控制当使用3ds max的时候,会发现需要经常放大显示场景的某些特殊部分, 以便进行细节调整。计算机屏幕的右下角是视口导航控制按钮(见图1.33)。使用这些按钮可以用各种方法放大和缩小场景。巴.Zoom (放大/缩小):放大或者缩小激活的视口。率I Zoom All (放大/缩小所有视口):放大/缩小所有视口。 Zoom Extents和Zoom Extents Selected (缩放到围或者将选择的对象 缩放到围):这个弹出按钮有两个选项。第一个按钮是灰色的,它将激活的视 口中的所有对象以最大的方式显示。第

8、二个按钮是白色的,它只将激活视口 中的选择对象以最大的方式显示。里* Zoom Extents All 和 Zoom Extents Selected All (将所有视口缩放到围或者将选择的对象在所有视口中缩放到围):这个弹出按钮有两个选项。第一个按钮是灰色的,它将所有视口中的所有对象以最大的方式显示。第二个按 钮是白色的,它只将所有视口中的选择对象以最大的方式显示。S| Region Zoom (区域缩放):缩放视口中的指定区域。鹦Pan (平移):沿着任何方向移动视口教学容2.1创建二维图形校历第3 周课时2课型理论与实践教学目标1 .理解二维图形概念2 .理解二维图形属性3 .掌握二维

9、图形节点调整4掌握二维图形渲染教学方法讲授法作业布置1、 建立二维线2、 建立二维线及调整应用分析总结本节我们讲授二维图形概念,理解二维图形属性,二维图形节点调整掌 握二维图形渲染。一:二维图形概念二维图形是由一条或者多条样条线( Spline)组成的对象。样条线是由一系 列点定义的曲线。样条线上的点通常被称为节点(Vertex)。每个节点包含定义它的位置坐标的信息,以及曲线通过节点方式的信息。样条线中连接两个相 邻节点的部分称为线段如下图教学过程点线样条线二:二维图形作用二维图形常作为三维建模的基础。给二维图形应用一些诸如Extrude、Bevel、Bevel Profile和Lathe等编

10、辑修改器就可以将它转换成三维图形。二维图形的另外一个用法是作为Path Constraint控制器的路径。还可以将二维图形直接设置成可以渲染的,来创建诸如霓虹灯一类的效果三:节点类型Smooth (光滑):Smooth节点类型使节点两侧的线段的切线在同一条线上, 从而使曲线有光滑的外观Bezier: Bezier节点类型的切线类似于 Smooth节点类型。不同之处在于 Bezier 类型提供了一个可以调整切线矢量大小的句柄 四:二维图形属性二维图形不能被渲染。但是,有一个选项可以将它设置为可以渲染的。如果 激活了这个选项,那么在渲染的时候将使用一个指定厚度的圆柱网格取代线 段。这样就可以生成诸

11、如霓虹灯等的模型。教学容2.2创建二维对象校历第3 周课时2课型理论与实践教学目标1 .掌握线编辑方法2 .掌握样条线渲染3 .用使用插值设置修改线样式教学方法讲授法作业布置1、 线编辑渲染2、 回花瓶样式分析总结本节我们讲授线编辑方法,样条线渲染及用使用插值设置修改线样式应用一:方法(一)线(LINE )1在创建命令面板中单击 Sh Shapes按钮。2在Shapes面板中单击匚'人 | Line按钮3在视图单击创建第一个节点,然后移动鼠标再单击创建第二个节点。4.单击鼠标右键,结束画线工作如下图教学过程(二):图形(Rectangle)11 .在视图单击并拖曳创建一个矩形如下图字体

12、2 .使用文本(Text)工具3 在创建命令面板中单击书Shapes按钮。4 在命令面板的Object Type卷展栏单击Text按钮。3Create面板的Parameters卷展栏显示默认的文字(Text)设置5 .修改大小 及参数 如下图“动画”字体rV口i9|一-Li二:渲染样条线1选择了文字对象,到 X Modify面板,打开 Rendering卷展栏。在Rendering卷展栏中显示了 Viewport和Renderer选项。可以在这里为视 口或者渲染设置 Thickness、Sides和Angle的数值。2在Rendering卷展栏中选取 Renderer选项,然后选择 Rende

13、rable复选框 即可渲染三:使用插值(Interpolation )设置样条线的数学方法是连续的,但是在视口中显示的时候,做了些近似处理,样条线变成了/、连续的。样条线的近似设置在Interpolation卷展栏打开卷展栏进行设置教学容2.2二维对象修改器校历第3 周课时2课型理论与实践教学目标1 .理解修改器的卷展栏参数2 .掌握修改器的卷展栏3 .掌握节点次对象层次应用教学方法讲授法作业布置1 .二维对象编辑修改制作阳台2.二维对象转三维分析总结本节我们讲授修改器的卷展栏Selection卷展栏设定编辑层次,可以用3ds max的标准选择工具在场景中选择该层次的对象卜图左左右教学过程(一

14、)Geometry 卷展栏Geometry卷展栏包含许多次对象工具,这些工具与选择的次对象层次密切 相关。Spline次对象层次的常用工具:Attach (附加):给当前编辑的图形增加一个或者多个图形。这些被增加的 二维图形也可以由多条样条线组成。Detach (分离):从二维图形中分离出线段或者样条线。Boolean (布尔运算):对样条线进行交、并和差运算。并( Union)是将两 个样条线结合在一起形成一条样条线,该样条线包容两个原始样条线的公共部 分。差(Subtraction)是将从一个样条线中删除与另外一个样条线相交的部分。 交(Intersection)是根据两条样条线的相交区域

15、创建一条样条线 二、节点次对象层次工作1 .在编辑修改器堆栈显示区域单击Line左边的+号,这样就显示出了Line的次对象层次,+号变成了 -号。2 .在编辑修改器堆栈显示区域单击Vertex,这样就选择了 Vertex次对象层次教学容3.1创建基本体校历第4周课时2课型理论与实践教学目标1、掌握创建对象面板2、能创建各种几何体3、修改几何体参数教学方法讲授法作业布置1、创建各种几何体2、修改颜色及参数修改分析总结本节我们讲授创建各种几何体,修改几何体参数应用在Create命令面板有7个图标,它们分别用来创建 Ge Geometry (几何体)、 书,Shapes(二维图形)、丫 Lights

16、 (灯光)、6 Cameras(摄像机)、0 Helpers (辅助对象)、二Space Warps (空间变形)、 Systems (体系)。每个图标下面都有不同的命令集合。每个选项都有下拉式列表。在默认的情况下, 启动3ds max后显示的是Create命令面板中Geometry图标下的下拉式列表中的 Standard Primitives 选项一:原始几何体在三维世界中,基本的建筑块被称为原始几何体( Primitives)。原始几何 体通常是简单的对象(如下图所示),它们是建立复杂对象的基础。教学过程二修改几何体在刚刚创建完对象,且在进行任何操作之前,还可以在Create命令面板改变对

17、象的参数。但是,一旦选择了其它对象或者选取了其它选项后,就必须使用 Modify面板来调整对象的参数(一)改变对象的参数当创建了一个对象后,可以采用如下三种方法中的一种来改变参数的数值:1 .突出显示原始数值, 然后键入一个新的数值覆盖原始数值,最后按键盘上的Enter键。2 .单击微调器的任何一个小箭头,小幅度地增加或者减少数值。3 .单击并拖曳微调器的任何一个小箭头,较大幅度地增加或者减少数值。(二)对象的名字和颜色当创建一个对象后,它被指定了一个颜色和惟一的名字。对象的名称由对象类 型外加数字组成。可进行修改教学容3.2创建扩展几何体校历第4 周课时2课型理论与实践教学目标1、创建倒角立

18、方体、倒角圆柱2、油桶、胶囊、纺锤等物体教学方法讲授法作业布置1、扩展几何体应用2、凉亭建模应用分析总结本节我们讲授晶状体、环节、倒角立方体、倒角圆柱、油桶、胶囊、纺锤 等物体。用以作为基本几何体的补充。在三维对象创建面板的下拉列表中包括若干创建对象:StandardPrimitives(基本几何体) Extended Primitives(扩展几何体)等。上一节我们研究的就是其中的第一项:基本几何体。在第二项扩展几何体中包括:晶状体、环节、倒角立方体、倒角圆柱、油桶、胶囊、纺锤等物体。用以作为基本几何体的补充。* -<)0 7gf心1IL M I本节只对扩展几何体中的倒角立方体进行研

19、究。【倒角立方体】ChamferBox如图3.2.2所示。倒角立方体比正常的立方体 多三个参数。Fillet:倒角。用以定义倒角的宽度。如果该数值为0,则当前倒角立方体与普通立方体无异。教学过程Fillet Segs:倒角步幅值。定义倒角部分的步幅值。该数值越大, 倒角越柔和,接近于圆形。类似旋转体的Sides作用。如果数值为1,则成为机械上常用的 45度斜切倒角状态。 Smooth:意义与选择体的Smooth相同。图3.2.2中第二个倒角立 方体就是取消了 Smooth的状态。【声波体】RingWave如图3.2.3所示。这里用一个例子来说明扩展几何体的创 建及修改方式。Radius :圆管

20、的外半径。Radal Segs: 圆管的径向步幅值。Ring Widh:半径的最小值。Sides:圆管的边数。Height:圆管的高度。Height Segs:圆管局度方向步幅值。在MAX中很多的默认设置几何体都很难说象什么,关键是要发挥充分的想 象力。尽可能的联想每一个虚拟物体可以用来模拟什么。教学容4. 1编辑修改器的概念校历第4周课时2课型理论与实践教学目标1、理解编辑修改器堆栈2、掌握(FFD)编辑修改器3、掌握Noise编辑修改器教学方法讲授法作业布置1、 用(FFD)编辑修改器应用2、 设沙发分析总结教学过程本节我们讲授编辑修改器堆栈,掌握(FFD)编辑修改器、Noise编辑修改器

21、应用。辑修改器是用来修改场景中几何体的工具。3ds max自带了许多编辑修改器,每个编辑修改器都有自己的参数集合和功能一:编辑修改器堆栈显示区域编辑修改器显示区域其实就是一个列表,它包含基本对象和作用于基本对象的编辑修改器。通过这个区域可以方便地访问基本对象和它的编辑修改器如下图| M oditier Li?t |像 CJ BendQ T a(?er* E3 Edit MeshBox二:(FFD)编辑修改器该编辑修改器用于变形几何体。它由一组称之为格子的控制点组成。通过移动控制点,其下面的几何体也跟着变形FFD编辑修改器有3个次对象层次:见下图Control Points (控制点):单独或者

22、成组变换控制点。当控制点变换的时 候,其下面的几何体也跟着变化。Lattice (格子):独立于几何体变换格子,以便改变编辑修改器的影响。Set Volume (设置体):变换格子控制点,以便更好地适配几何体。做这些调 整的时候,对象不变形|SpiitxeOLModif r LisiQ a FFD 3x3x3 p- Cnntrol Pb nts r Lotlice 一二 g PtVo lum Sphere三:Noise编辑修改器Noise编辑修改器可以随机变形, 可以设置动回,因此表回义形可1 展栏中Animation卜面的FreqFL何体。可以设置每个坐标方I可的强度。Noise以随着时间改

23、变。变化的速率受Parameters卷luency参数的影响,见卜图教学容4 . 2常用修改器校历第5 周课时2课型理论与实践教学目标1、掌握弯曲Bend编辑修改器2、掌握锥化修改器(Taper)3、掌握扭曲修改器(Twist )教学方法讲授法作业布置1、几何体建模编辑成一把雨伞2、设计锥形椅子分析总结本节我们讲授Bend编辑修改器,锥化修改器(Taper)扭曲修改器(Twist ) 应用。一:弯曲Bend编辑修改器Bend修改工具用来对对象进行弯曲处理,用户可以调节弯曲的角度和方向,以及弯曲所依据的坐标轴向,还可以将弯曲修改限制在一定的区域之。功能:是对物体进行均习弯曲修改边界盒:操作是中心

24、为以对象边缘为中心中心:操作是中心为以对象轴心为中心角度:-999999到999999方向:-999999 到 999999限制围效果:上限/下限 默认为0围:0 到 999999例子:由一个平面弯曲成一圆柱如图教学过程二:锥化修改器(Taper)功能:对物体轮廓造型进行锥化修改边界盒:操作是中心为以对象边缘为中心中心:操作是中心为以对象轴心为中心数量:指定端面缩放程度围:-10至10曲线Curve:锥化侧面曲率正值:凸出负值:凹进围:-10至10限制围效果:上限/下限 默认为0围:0 到 999999三:扭曲修改器( Twist )物体沿指定轴位进行扭曲变形边界盒:操作是中心为以对象边缘为中

25、心中心:操作是中心为以对象轴心为中心角度:默认为0围-999999到999999偏向:默认为0围-100到100 正值向上教学容4 . 3动画修改器校历第5周课时2课型理论与实践教学目标1、理解动画原理2、理解相关相关概念3、掌握动画控制教学方法讲授法、讨论法作业布置1、动画原理及动画控制分析总结本节我们讲授理解动画原理,理解相关相关概念,掌握动画控制应用。一.动画的基本原理动画:利用人眼睛的视觉暂留完成的,这与电影和电视的原理完全一样, 只不过电影和电视是通过摄像机拍摄出一系列连续的动作回向,而动回则是通 过手工或计算机绘制出连续的动作回向。当每秒钟变化的回向超过15幅时,连续画面就会在人的

26、眼睛里广生动回影像3DS MAX实现动回的原理与传统手工动回大致相同。在3DS MAX中,我们只需要制作出关键回向,向关键回向之间的所启中间回向则由计算机自动而且 精确地生成二:动画的相关概念帧:构成连续动回的每一幅单独回向关键帧:描述一个对象的位移情况、旋转方式、缩放比例、变形变换和灯光摄像机状态等信息的关键画面三:动画控制1、Track View (轨迹视图):在一个浮动窗口中提供细致调整动画的工具。在 这个视窗中可对物体的动画轨迹进行编辑,修改,设定2 .Motion (运动面板):此面板被放置在命令面板区,通过使用这一命令面板可 以调整变换控制器影响动画的位置,旋转和变比。3 .Hie

27、rarchy (层级面板):使用此面板可调整两个或多个对象的所有控制参数。教学过程可以对对象的轴点、反向动力、关系进行设定。时间滑块:用来控制场景中当前时间位置,在设定对象关键帧时的时间依据4 .时间滑块:用来控制场景中当前时间位置,在设定对象关键帧时的时间依据5 .Animate (动回锁te):用来对场景对象的关键帧参数进行锁te记录的。6 .Time Configuration (时间配置):用来对场景中的时间长度及时间围进行设te 的工具教学容5.1多边形建模校历第5周课时2课型理论与实践教学目标掌握多边形点、线、面、多边形、元素建模应用教学方法讲授法作业布置设计足球多边形建模分析总结

28、本节我们讲授多边形点、线、面、多边形、元素建模应用多边形建模基础1、变换次对象在次对象层次变换是典型的低消耗多边形建模技术。可以通过移动、旋转和缩放节点、边和面来改变几何体的模型2、处理面通常使用Edit Geometry卷展栏(见下图)下面的Extrude和Bevel来处理表面。可以通过输入数值或者在视口中交互拖曳来创建拉伸或者倒角的效果3、处理边创建节点最简单的方法是分割边。直接创建完面和多边形后,可以通过分割和细分边来生成节点 (见下图)。在3ds max中可以创建单独的节点,但是这些点与网格对象没有关校历第6周课时2课型理论与实践1、可编辑面片2、编辑面片对象3、面建模的应用教学方法讲

29、授法作业布置设计吊灯模型分析总结本节我们讲授片面建模的应用,可编辑面片及编辑面片对象应用。一:3ds max的表面(一)网格最简单的网格是由空间 3个离散点定义的面。尽管它很简单,但的确是3ds max中复杂网格的基础。本章后面的部分将介绍网格的各个部分,并详细讨论 如何处理网格。(二)面片当给对象应用Edit Patch编辑修改器或者将它们转换成 Editable Patch对象时, 3ds max将几何体转换成一组独立的面片。每个面片由连接边界的 3到4个点 组成,这些点可定义一个表面。二:网格次对象层次一旦一个对象被塌陷成 Editable Mesh编辑修改器或者被应用了Edit Mes

30、h编辑修改器,就可以使用下面次对象层次。1. V Vertex (节点):节点是空间上的点,它是对象的最基本层次。当移 动或者编辑节点的时候,它们的面也受影响。对象形状的任何改变都会导致重新安排节点。在3ds max中有很多编辑方教学过程法,但是最基本的是节点编辑。2. 7 Edge (边):Edge是一条可见或者不可见的线,它连接两个节点, 形成面的边。两个面可以共享一个边。处理边的方法与处理节点类似,在网格编辑中经常使用。3. * Face (面):面是由3个节点形成的三角形。在没有面的情况下, 节点可以单独存在,但是在没有节点的情况下,面不能单独存在。在渲染的结果中,我们只能看到面,而不

31、能看到节点和边。面是多边形和 元素的最小单位,可以被指定光滑组,以便与相临的面光滑。4. Polygon (多边形):在可见的线框边界的面形成了多边形。多边形 是面编辑的便捷方法。此外,某些实时渲染引擎常使用多边形,而不是3ds max中的三角形面。5. Element (元素):元素是网格对象中以组连续的表面。例如茶壶就 是由4个不同元素组成的几何体教学容5. 4复合建模校历第6周课时2课型理论与实践教学目标1 .理解复合对象2 .理解复合对象布尔运算3 .掌握布尔运算的方法4 .编辑布尔运算对象教学方法讲授法作业布置设一把笛子分析总结本节我们讲授复合对象、复合对象布尔运算、布尔运算的方法、

32、编辑布尔 运算对象应用教学过程一:复合对象复合对象是将两个或者多个对象结合起来形成的。常见的复合对象包括Booleans、 Lofts 和 Connect 等二:布尔运算1、概念:几何体的空间位置结合两个三维对象形成的对象。每个参与结合的 对象被称为运算对象2、类型Union (并):生成代表两个几何体总体的对象;Subtraction (减):从一个对象上删除与另外一个对象相交的部分。可以从 第一个对象上减去与第二个对象相交的部分,也可以从第二个对象上 减去与第一个对象相交的部分。Intersection (交):生成代表两个对象相交部分的对象。减操作的一个变形是 Cut (切)。切割后的对

33、象上没有运算对象B的任何网格。例如,如果拿一个圆柱切割盒子,那么在盒子上将不保留圆柱的曲面,将创建 一个有孔的对象3、创建布尔运算的方法要创建布尔运算,需要先选择一个运算对象,然后通过Compounds标签面板或者Create面板中的Compound Objects类型来访问布尔工具。在用户界面中运算对象被称之为A和B。当进行布尔运算的时候,选择的对象被当作运算对象 A。后加入的对象变成了运算对象B。选择象 B之前,需要指定操作类型是Union、Intersection还是Subtraction o一旦选择了对象 B,就自动完成布尔运算,视口也会更新如下图4、编辑布尔对象当创建完布尔对象后,运

34、算对象被显示在编辑修改器堆栈的显示区域,可以通过Modify面板编辑布尔对象和它们的运算对象。在编辑修改器显 示区域,布尔对象显示在层级的最顶层。可以展开布尔层级来显示运算对象, 这样就可以访问在当前布尔对象或者嵌套布尔对象中的运算对象。可以改变布 尔对象的创建参数,也可以给运算对象增加编辑修改器。在视口中更新布尔运 算对象的任何改变。教学容5. 5复合对象-放样应用校历第6周课时2课型理论与实践教学目标将一个二维形体对象作为沿某个路径的剖面,而形成复杂的三维对象。教学方法讲授法作业布置1、 台布造型2、 截面造型分析总结本节我们讲授二维形体对象作为沿某个路径的剖面,而形成复杂的三维对象 应用

35、一、创建放样路径与截面1、在 Create命令面板中选择& Shapes项目栏。在该项目的面板中单击Star (星)按钮,并且在 Front视窗中创建星状截面。2、单击Line (线)按钮在Top视窗中创建一条曲线,做为放样路径。放样物体的二维截面与路径图形,如图下图教学过程2、制作放样物体Loft (放样)可以通过 Get Path (获取路径)、Get Shape (获取图形)两种 方法创建三维实体造型。可以选择物体的截面图形后获取路径放样物体,也可通过选择路径后获取图形 的方法放样物体。1)选择路径图形。2)在 'Create命令面板的 Geometry中单击 Compo

36、und Objects复合物体 选项上的Loft (放样)按钮。这时命令面板上出现放样参数卷展栏,如图 2-39 所示。3)单击按钮I,并将鼠标移至视窗中点取星状截面。完成放样操作,获得三维造型如图3、增加放样截面我们在制作一些如台布、床罩、窗帘等的模型时,可以利用一条放样路径,增 加多个不同的截面,这样可以减少模型制作的复杂程度,节省时间。下面我们 将练习制作一个圆形台布,用两条手绘的曲线创建放样造型。教学容6.1材质编辑器校历第7周课时2课型理论与实践教学目标1 .理解材质特性2 .理解材质编辑器3 .掌握材质编辑器功能教学方法讲授法、讨论法作业布置熟悉材质编辑器各钮功能分析总结本节我们讲

37、授材质特性、理解 材质编辑器、掌握材质编辑器功能应用教学过程一:材质任何物体都有各自的表面特征,如玻璃、木头、石、花草、水或云,怎样成功 地表现它们不同的质感、颜色、属性是三维建模领域的一个难点材质:指定物体的表面或数个面的特性,它决定这些平面在着色时以特定的方 式出现如:颜色、光亮程度、自发光度及不透明度等,指定到材质上的图形称为贴图(M a p s )二:打开材质编辑器方法从主工具栏单击 玄材质编辑器(Material Editor)按钮。在菜单栏上选取 Rendering / Material Editor使用快捷键M材质编辑器对话框由以下四部分组成菜单栏材质样本窗;材质编辑器工具栏;材

38、质类型和名称区;三:材质编辑器制作材质、赋予贴图及生成多种特技的地方材质的制作可在材质编辑器中完成,但必须指定到特定场景中的物体上才起作 用,可以对构成材质的大部分元素指定贴(一)视窗区视窗区提供了显示材质的示例球以及一些控制显示属性,层级切换等常用工具,它们的操作绝大多数对材质没有影响视窗区包括六个样本视窗、水平工具行、垂直工具列、名称栏、材质类型栏和 一个吸取物体材质的吸管参数区卷展栏,状态随操作和材质层级的更改而改变默认示例窗显示了大尺寸的 6个示例球,用作显示材质及贴图效果,处于当前激活状态的示例窗四周为白色显示。在示例球上单击鼠标右键,弹出属性控制 菜单2)垂直工具列位于示例窗的左侧

39、,主要是用来控制材质显示的属性3按钮的具体含义样本类型:用鼠标左键单击该图标会弹出示例球显示方式选择框,其中提供了球形显示、圆柱形显示及立方体显示三种选择背光:决定示例球是否打开背光灯背景:决定示例窗中增加一个彩色方格背景,通常制作透明、折射教学容6.2材质编辑器校历第7周课时2课型理论与实践教学目标1 .理解材质编辑器参数2 .掌握材质编辑器参数设置3 .掌握扩展参数设置4 .理解超级样本教学方法讲授法作业布置一桌子并设置材质样球调整光度分析总结本节我们讲授材质编辑器参数、材质编辑器参数设置、掌握扩展参数设置 理解超级样本及应用教学过程一:基本阴影参数(Blinn Basic Paramet

40、ers)(一)渲染器方式Wire (线框):使对象作为线框对象渲染,。可以用 Wire渲染制作线框效果,比如栅栏的防护网。2-Sided (两面):设置该选项后,3ds max既渲染对象的前面也渲染对象的 后面。2-Sided材质可用于模拟透明的塑料瓶,鱼网或网球拍细线。Facted (面片):该选项使对象产生不光滑的明暗效果0。Faceted可用于制作加工过的钻石和其它的宝石或任何带有硬边的表面 如下图&号陶 I x | A |"6 | |而美矗飞|01 'Defaull标准材质|(二)表面类型1 .反射(Blinn):是一种带有圆形高光明暗器,应用围广,默认的明暗

41、器。2 .金属(Metal):明暗器常用来模仿金属表面二:基本参数(Blinn Basic Parameter)对基本阴影参数(Blinn Basic Parameters )中选中的某种表面材质进一步设定 环境:定义材质颜色扩散:定义材质上扩散的颜色反射:定义材质表面反射的色彩值自发光度:定义材质本身亮度,适合作霓虹灯透明度:控制材质透明的程度反射高光:调整材质高光反射程度三:扩展参数区扩展参数区是基本参数区的延伸。针对场景对象,包括高级透明度控制区、线 架材质控制区和反射暗淡控制区1)不透明度(Opacity )控制区调节透明材质的透明度,F a l l o ff为两种透明材质的不同衰减效

42、果,I n是由外向衰减,O u t是由向外衰减。不透明度控 制区有三种透明过滤方式,即F i l e r (过滤法)、S u b t r a c t i v e (删减法)、A d d i t i v e (递增法)。在三种透明过滤方式中, F i l e r (过滤法)是常用的 选择,该方式用于制作玻璃等特殊材质的效果。Index of Refraction (折射率)用来控制折射贴图和光线的折射率。教学容6.3贴图类型校历第7周课时2课型理论与实践教学目标1 .理解贴图类型2 .掌握各种/、同贴图3 .为对象贴上多样财质教学方法讲授法作业布置1、 对象贴上不向类型材质2、 对象各种材质应用

43、分析总结本节我们讲授贴图类型种不向贴图、对象贴上多样财质各种不向贴图,为对 象贴上多样财质应用贴图类型:是材质制作的关键环节,3D Studio MAX 在标准材质的贴图区提供了1 2种贴图方式。每一种方式都有它独特之处,能否塑造真实材质在很大程度上取决 于贴图方式与形形色色的贴图类型结合运用的成功与否类型1)阴影色贴图(Ambient Color )默认状态中呈灰色显示,通常不单独使用,与表面色结合使用2)表面色贴图(Diffuse Color )物体的固有色将被置换为所选择的贴图, 应用漫反射原理,将贴图平铺在对象上,用以表现材质的纹理效果,是常用的 一种贴图3)高光色贴图(Specula

44、r Color )高光色贴图与固有色贴图基本相近,不过 贴图只展现在高光区4)高光强度(Specular Level )与高光色贴图相同,但强弱效果取绝于参数 区中的高光强度5)反光度(Glossiness )贴图出现在物体的高光处,控制对象高光处贴图的 光泽度6)自发光(Self-Illmination )当自发光贴图赋予对象表面后,贴图浅色部分产生发光效果,其余部分依旧教学过程7)不透明度(Opacity )依据贴图的明暗度在物体表面产生透明效果,贴图 颜色深的地方透明,颜色起浅的地方越不透明8)过滤色(Filter Color )过滤色贴图会影响透明贴图,材质的颜色取决于 贴图的颜色9)

45、凹凸贴图 (Bump )非常重要的贴图形式,贴图颜色浅的部分产生凸起 效果,颜色深的部分产生凹陷效果,是塑造真实材质的重要手段10)反射贴图(Reflction )反射贴图是一种非常重要的贴图方式,用以表现金属的强烈反光质感11)折射贴图(Refraction )折射贴图常用于制作水、玻璃等材质的折射效果12)置换贴图(Displacement)据图像黑白灰色的深浅值置换成挤压力度值教学容6.3贝占图-材质的类型校历第8周课时2课型理论与实践教学目标1 .理解材质混合模式2 .掌握贴图方式3 .多种材质贴图应用教学方法讲授法、讨论法作业布置设计一茶桌用多种材质贴图分析总结本节我们讲授材质混合模

46、式、贴图方式、多种材质贴图应用材质制作在3D Studio MAX 中占有十分重要的地位,是模拟三维世界成功与 否的关键,而丰富的材质种类将使我们的选择余地更大并且起到决定性作用 下面讲常用8种贴图方式一:混合材质混合(B l e n d ):材质的效果是将两种材质混合为一种材质。打开材质编 辑器,单击材质类型按钮,出现材质/贴图浏览器,选才IB l e n d,单击O K按 钮退出,设置混合材质参数区卷展栏二:复成材质(C o m p o s i t e)将两个或两个以上的子材质叠加在一起。注意,如果没有为子材质指定 A l pha通道的话,则必须降低上层材质的输出值才能起到合成的目的。单击

47、材质编辑器的材质类型按钮,在弹出白贴图/材质浏览器中选 C o m p o s i te (合成材质)单击O K按钮基本材质按钮,可是标准材质,也可是复合材质三:双面材质(Double Sided )(双面)材质在需要看到背面材质时使用。单击材质编辑器水平工具行标准按钮,弹出材质/贴图浏览器。点选Dorble Sided (双面)材质,单击 OK按钮退出,进入到双面材质基础参数区卷展栏,透明度:决定表面、背面材质显现的百分比教学过程四:投影材质(M a t t e / S h a d o w)给场景中的对象增加投影使物体真实地融入背景,造成投影的物体在渲染时见不到,不会遮挡背景五:多重子物体材

48、质(M u l t i / S u b - o b j e c t)能赋予对象的子级不同的材质。例如制作一本书,其封面和封底有不同的 装饰图案,而中间部分是书页,此时使用多重子物体材质对三个部分分别设置 材质可分别设置材质数目,且各材质互相独立六:光线追踪材质(R a y t r a c e)功能强大,不仅包含了标准材质的所有特点,并且能真实反映光线的反射折射。光线追踪材质尽管效果很好但需要较长的渲染时间八;顶/底材质(To p / b o t t o m)将对象顶部和底部分别赋予不同材质1)顶材质:单击其右侧的按钮将直接进入标准材质卷展栏,可以对顶材质进行设置。2)底材质:单击其右侧的按钮将

49、直接进入标准材质卷展栏,可以对底材质进行设置。3)置换:单击此按钮可以把两种材质进行颠倒。即将顶材质置换为底材质,将底材质置换为顶材质教学容7.1灯光命令面板校历第9周课时2课型理论与实践教学目标1、理解灯光类型2、掌握灯光设置3、调整灯光参数教学方法讲授法、讨论法、小法作业布置作业:1、了解灯光类型2、掌握灯光参数3、设置合适灯光分析总结本节我们讲授灯光类型、灯光参数应用、灯光设计应用通过灯光学习掌握灯 光应用。3dsmax的过程中,人们往往沉浸于创建三维造型、制作华丽的材质或动画中 而忽视了灯光环境与摄像机,结果发现自己精心设计的对象一经放入场景总是不如人意。上述情况显然忽视了三维环境,最

50、直接的后果是造型失真或物体间的边界格格不入。相反,良好的照明环境与镜头特效不仅增加场景的真实 感和生动感,而且 可能在减少建模、贴图工作量的同时使人有身临其境之感。 下面我们来讲灯光一:灯光类型3dsmax中包括5种不同的灯光对象:泛光灯、目标聚光灯、自由聚光灯、目 标平行光灯及自由平行光灯,如图下图所示及灯光效果二:泛光灯教学过程泛光灯非常类似于裸露的灯泡或夜空中的星星。泛光灯没有方向控制,均匀地向四周发散光线。主要作用是作为一个辅光,帮助照亮场景创建方法:1)点击创建命令面板的几何体2)点击创建命令面板的创建灯光按钮。3)点击O m n i (泛光灯)按钮。4)在顶视图的左上方建立一个泛灯

51、光优点:容易建立和控制缺点:不能建立太多,否则场景对象将会显得平淡而无层次三:目标聚光灯聚光灯相对泛光灯来说就像为灯泡加上了 一个灯罩,并且多了投射目标和控制光源聚光灯:目标聚光灯和自由聚光灯四:平行光灯平行光灯和聚光灯一样也分为Ta rget Direct(目标平行光灯)与Free Direct(自由平行光灯)。教学容7. 2布光原理校历第9 周课时2课型理论与实践教学目标1、 掌握布光原理2、 主灯光布置3、 辅灯光布置4、 特效灯光设置教学方法讲授法、小法作业布置为客厅设置合适灯光分析总结本节我们讲授掌握布光原理、主灯光布置、辅灯光布置、特效灯光设置应用。一、灯光类型在MAX中有五种基本

52、类型的灯光,分别是泛光灯( OMNI)、目标聚光灯 (TARGET SPOTLIGHT )、自由聚光灯(FREE SPOTLIGHT)、目标平行光 (TARGET DIRECT )、自由平行光(FREE DIRECT)。另外在创建面板中的系统(SYSTEM )下,还有日光(SUN LIGHT )照明系统,其实是平行光的变种, 一般在做室外建筑效果图时模拟日光。二、布光原则第一,灯光与物体距离越远,照亮的围就越大,反之亦然。而对于一个物体来 说,某一灯光与它表面所呈夹角(其实是入射角)越小,它的表面显得越暗; 夹角越大则表面越亮。这跟太与地面的关系很近似。如果一个灯光与一个平面(如地面)距离很远且与这个平面呈直角照射时,则照明效果是很均匀的。而 如果同样的光光放得太近,则由于接触表面的光线角度会有很大的变化,会产 生一个光池”(聚光区)。如果要使一盏灯光照亮尽量多的物体,请把把物体与灯光的距离拉大。而要使灯光把物体表面照得亮堂堂的,则还应该把灯光与物 体表面的夹角调整得大些。有好多朋友在创建灯光的时候遇到了麻烦。不建立 自己的灯光照明效果觉得还好,一旦建立了自己的灯光,发现场景中的物体全 部暗淡下来。这是灯光与物体的距离、夹角没有设置好的原因。好多朋友不知 道其中的奥妙,看到一盏灯还不够亮,再建一盏看看。结果一个简单的场景建教学过程立了 10多盏灯以后场景中的照

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