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文档简介

1、在三维应用程序中制作仿真模型并非想象中的那样复杂,因为很多看起来相当繁琐的细节实际上用不着去建模。专业人员熟谙纹理贴图的妙用,善于用平面的图形变幻出立体的纹样并表达物件的特殊质感。最为人瞩目的NURBS建模方式就能够作出非常平滑的曲面,它的优势在于可用带有控制点的曲线定义出整个形体,图1中的花瓶即是用一条NURBS曲线旋转而成。图1NURBS建模方式的另一个好处在于模型结构十分明晰。一个NURBS曲面在两个互相垂直的方向上分布着参数的控制点,我们称之为U轴和V轴,这和笛卡尔坐标系中的X轴和Y轴颇为类似,NURBS曲面上的点均可用UV坐标来确定(如图2)图2UV坐标的存在使材质纹理能够非常精确地

2、定位到曲面上,不会因为要适应曲面而使纹理的某个部分缩减,其方便程度正如将纹理贴加到水平的面上(如图3)。图3但是坐标贴图也有它的缺陷。让我们回到刚才那个例子,请注意贴图纹理在花瓶的颈部十分疏松,而在瓶口则相当紧凑。显然,这是由控制点在曲线上分布的疏密程度所决定的(如图4)。图4要修正这个瑕疵有几种方法供选择,具体要看你用的是哪种三维软件。第一种方法是在NURBS曲线上插入额外的控制点,使点的分布尽可能均匀,可是这样一来也许会丧失NURBS曲线的精确与简洁的优势(如图5)。图5另一种方法是将NURBS转化为多边形,然后再来调整贴图纹理的UV对应。我们在Maya中执行了这一过程,此图左边即是展开的

3、纹理坐标对应图,非常平整(如图6)。图6在大多数三维程序中,当NURBS面转化为多边形时,其控制点便转为节点。在此,我们选择瓶颈部分的节点并将其沿U轴放大,花瓶上的纹理疏密度随之发生了变化(如图7)。图7有些三维程序能够自动执行坐标贴图,比如Lightwave。这是为了在某些变形动画的运行过程中贴图不会出现偏差。此图中模型的纹理运用了相对应的柱式坐标贴图,当其扭曲变形时纹理并无影响(如图8)。图8还有一种方法是用物件创建参数来控制贴图纹理的分布。比如说模型创建时“面”(Face)的数目会直接影响到纹理的疏密。虽然这会有效地防止纹理的缩减,但在面与面的交接处会出现不均匀的现象。你可以注意到,在此

4、图中只有那个胶囊状物件的贴图是恰当的(如图9)。程序贴图(3d贴图) cellular细胞除了细胞外常用来模拟石头砌墙,鹅卵石路面甚至是海面等物体的效果 dent凹痕能产生一种风化和腐蚀的效果,常用于bump贴图,可做岩石,锈迹斑斑的金属等效果 falloff衰减产生两色过渡的效果,(或两种贴图)经常配合opacity(镂空)贴图方式来用,产生透明衰减效果,用于制作水晶,太阳光,霓虹灯,眼球等物,还常用配合mask(遮罩)和mix(混合)贴图,制作一些多个材质渐变融合或覆盖的效果。 marble大理石产生岩石断层的效果,还可用作木头纹理 noise通过两种颜色或贴图的随机混合,产生一种无序的杂

5、点效果,使用较频繁,常用于石头,天空等 particle age粒子年龄专用于粒子系统,据粒子所设定的时间段,分别为开始,中间,结束处的粒子指定三种不同颜色或贴图,类似颜色渐变,不过是真正的动态渐变,做彩色粒子流动的效果 particle mblur粒子运动模糊据粒子速度进行模糊处理常配合opacity贴图使用 prelim marble珍珠岩通过两种颜色混合,产生类似珍珠岩纹理的效果。常用制作大理石,星球等一些有不规则纹理的物体材质 plante行星产生类似地球的纹理效果,据颜色分为海洋和陆地,常用制作行星,铁锈的效果 smoke烟雾产生丝状,雾状,絮状等无序的纹理,常用做背景和不透明贴图使

6、用,和bump结合还可表现岩石等表面腐蚀的效果 speckle斑纹产生两色杂斑纹理,做花岗岩,灰尘等 splat油彩产生类似油彩飞溅的效果,做喷涂墙壁,腐蚀和破败的物体效果 strucco泥灰功能类似splat,用作腐蚀生锈的金属和物体破败的效果 water水产生三维和平面的水波纹效果 wood木纹做木头,星球等1. 合成贴图就是将不同的贴图和颜色进行混合处理,使他们变成一种贴图 compositors合成将多个贴图组合在一起,通过贴图自身alpha通道或output amt来决定彼此的透明度。 mask遮罩使用一张贴图做为遮罩,通过贴图本身的灰度大小来显示被遮罩贴图的材质效果。 mix混合将

7、两种贴图混合在一起,通过调整混合的数量值来产生互相融合的效果 rgb multiplyrgb倍增器主要用来配合bump贴图方式,允许将两种颜色或贴图的颜色进行相乘处理,来增加图像的对比度。2. 颜色变动贴图 out put输出 专门用来弥补某些无输出设置的贴图类型 rgb tintrgb染色通过三个颜色通道来调整贴图的色调,省去了我们在其他图像处理软件中处理的时间 vertex color顶点颜色用于可编辑的网格物体,也可用来它来制作彩色渐变效果3. 反射与折射类贴图flat mirror-镜面反射用于共平面的表面产生模拟镜面反射的效果,配合反射贴图使用raytrace光线追踪可提供真实的完全

8、反射与折射,但渲染时间较长,reflectrefract反射与折射配合反射,折射贴图运用产生反射,折射效果,较快,可作动画thin wall refraction薄壁折射配合折射贴图使用,产生透镜变形的折射效果,速度较快,用来制作玻璃和放大镜,产生较真实的材质效果 1.水珠反光类型phong高光区光滑玻璃,塑料等反光强度72光滑度48index of refraction1.33反射贴图raytrace背景颜色墨绿色代替环境,较快渲染amt60折射贴图thin wall refraction产生物体间的折射效果2.树叶双面材质或多重子材质diffuse不同的位图贴图bump贴图3.海水思路:先

9、表现海水颜色,在表现波浪起伏,最后设置海水反射diffuseswirl贴图深蓝色和兰黑色bumpnoise可调噪波尺寸来表现海浪的大小反射贴图raytrace4.天空背景一个位图贴图关键是根据场景调贴图的重复次数和偏移量天空模型可用半球或圆柱法线翻转5.破裂的屋顶blend材质transition zone交换区域通过调节数值来控制曲线的形状,当两个值接近时,贴图的黑白过渡区会产生清晰尖锐的融合边缘,反之则产生模糊的融合边缘材质1diffusenoise贴图color1暗褐色,color2暗黄色size20bumpnoiseamount690强烈凹凸材质2填充第一种的凹陷区域,还要表现裂纹效果

10、diffusenoisecolor1:暗褐色,color2:浅褐色,size:3bumpmarble黑,白40amt融合设置:mix amt:706.立柱(带竖条纹理和灰尘腐蚀效果的水泥柱)compositors基本材质水泥diffusenoisecolor1:灰,color2:白size:8bumpnoise黑,白size:2。3竖条纹理材质附加材质1diffusenoisecolor1:暗褐色,color2:暗黄绿色opactiymarblecolor1:暗灰,color:浅灰通过透明贴图来实现显露竖条纹理,同时将基本材质显示出来灰尘及腐蚀材质附加材质2diffusenoise黑,灰,si

11、ze:50表现灰尘bumpsmoke贴图color1:黑,白size:10表现腐蚀效果合成参数附加材质198,附加材质2467.墙壁(用speckle贴图)刻花的带青苔的墙diffusespecle贴图color1墨绿(青苔)color2(带灰尘的墙):默认色color2noisecolor1:黑color2:浅褐色bump花纹的bitmap贴图8.地板(splat)布满灰尘和泥土的地板diffusesplatcolor1木板贴图基本材质color2noise黑,暗绿色泥土灰尘(再加个bump贴图将泥土部分凸起会更真实)9.蒙上灰尘的黄金浮雕反光模式metal,反光强度160,光滑度31dif

12、fusegradient ramp暗黄暗金更暗黄(腐蚀变色的黄金)也可用作石头bump金像贴图自发光贴图金像贴图(更好的体现金属浮雕的轮廓发光)否则加noise贴图也可,或变blend材质加金属划痕10.彩色贴花玻璃filter细胞贴图用光线追踪时,可产生带纹理和颜色的阴影11.金属用specular level 反光贴图方式来控制材质的反光强度加noise贴图造成表面被灰尘遮盖的金属效果12.雪地反光模式translucent shader(半透明)ambient兰灰 diffuse白 translucent color兰黑色用bump来制造表面的不平,小颗粒,颗粒的分布不均用mask遮罩来

13、实现bumpmaskmap细胞贴图,size:1,type:chips 白灰黑masknoise13.冰莲反光类型translucent shader颜色白,translucent color:浅兰filter color灰opscityfalloff白,深灰(透明衰减,表现半透明效果)14.石头diffusenoisecolor1:深蓝,color2:smoke贴图color1:暗褐color:灰白色bumpsmokesize:30(腐蚀效果)自发光smoke贴图黑,灰给一点发光亮度,表现水的反射光斑此处据场景不同而自定15.反射金属metaldiffusefalloff贴图灰,黑(发兰)r

14、eflection一个反射的位图贴图 16.光线追踪金属metaldiffuse白,reflect灰(亮度越大,反射越强)17, 红宝石反光类型半透明ambient暗红 diffuse红 translucent color中等红18.金色合金反光类型strass(金属)颜色falloff贴图白灰白(衰减不太明显)reflection-falloff贴图暗金,黑(反射颜色为金色)19.镜片反光类型:phoneopacity0反射贴图falloff黑,暗红20.蓝色镜片phone颜色深蓝反射贴图reflection贴图 21.金属隔离圈用渐变的贴图作假反射贴图模拟金属效果22.腐蚀的金属compo

15、sitors合成材质思路:没有腐蚀的金属材质,再加上附加材质来表现腐蚀,(通过透明贴图)基本材质:strauss,97,20diffusenoisecolor1:暗红,color2:浅暗红附加材质:strauss,87,60diffuse:腐蚀过的一张位图图片opaity:splat23.腐蚀的金属这里是靠位图来实现腐蚀感metal 205,25diffusefalloff1,带灰尘和腐蚀的金属位图2,noisebump复制上面的falloff贴图24.纱帘反光类型orennayarblinn9(布料)ambient亮暗兰diffuse level 110(控制主要颜色的光亮值)roughne

16、ss 100(光滑度,越大越不光滑)最大来表现陈旧的纱opacitynoise25.红色魔法球反光类型raytracereflect:灰environment渐变贴图红中等暗红暗红(模拟以增快渲染)noise0。1raytrace controls光线追踪控制取消反射计算(raytrace reflection)只求反射的颜色,关闭是求加快渲染25.腐蚀金属strausscolornoise黑,中等亮度暗兰 reflect白(高反射)bumpdent贴图能产生风化和腐蚀的效果,岩石,生锈的金属等amt:4626.车身材质类型shellac底部材质metal颜色:灰白清漆材质材质类型raytrace环境图片(假的)增快时间混合参数4027.车窗透明兼反射的材质raytrace材质reflect灰(带反射)transparency灰(带透明)环境用图片模拟28.车灯反光类型phong颜色白自发光颜色亮点的深红bumpchecker贴图tiling12,1229.通风口met

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