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文档简介
1、vray for sketchup渲染教程-灯光篇sketchup vray渲染建筑设计2013-11-15V-RAY RENDERING TUTORIAL景疋在上一篇教程中讲到常用材质参数和一些建筑常用材质的调试方法,有些同学 可能会发现,再按照我所给出的调试方法进行调试以后,没有达到给出的范图 的效果。在这里我要补充一下,材质的质感是与周围环境有着紧密联系的。举 个例子,一个不锈钢茶壶,若是没有环境为它提供反射的映像,就不能表现出 不锈钢应有的质感。下面给出两张图进行对比,第一张背景是黑色的,而第二 张的背景是一张HDR天空贴图,可见第二张的效果比第一张要好。这也涉及到我之前所提到过的“印
2、象”的问题,因为在现实生活中,我们所看 到的不锈钢材质几乎都存在于比较复杂的环境当中,所以反射出的东西也相对 复杂。若是只给一个全黑的背景,如上面的第一张图,所得到的的效果就与平 时不锈钢给人的“印象”有较大的差别,所以就会产生“效果不好”的想法, 甚至完全没觉得那是不锈钢。下面正式进入灯光篇的教学。所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用 自发光。一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中 的光照,基本上可以实现良好的光照效果。一,vray灯光参数详解再次会讲解常用的参数,没有提及的一般保持默认即可。I.vray
3、 天光iB凸Q全Sff关栢机閤S机jtS_Misa 103来样g曲色堆射(wsjfta首先讲解一下VFS中最基础的灯光-vray 的天光系统。如上图标记部分, 就是vray的天光系统。其分为太阳光和天空光,如下图。天空艸的 共同佢用一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而 只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光 照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。以上内容只需理解-下面讲解vray天光系统的参数。点击全局光颜色或背景颜色右侧的 M,都会弹出下图界面。Ill I屮电裡社酸碍注也r/凸5飞澤 ±1 茅www
4、tDpreruiercin3tJ换衣阳 5ibmI4 dt理更盧Jps«tpa超*1!异固y£ 0R<16平註亮嗟25 OB 0 :7JIt ,R 寸不tre先孑郵t500:忙f夜fl环150 f>:光字丰遵50 0:low:,畴更反料1/1 C:1 q:1/鮒0.0 :-1Its上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。rpL 1 3
5、不-Q,浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是 大气的浑浊程度。根据大家的生 活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是 黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就 会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。亮度臭氧细分就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲 染时间越长,出正图的时候一般调成 16就足够了。天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效 果。采样:在开启焦
6、散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可 以不管。vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。2.vray自带灯光由于没有一个比较官方的名字,我就称之为 vray自带灯光算了。其中有 点光源、 面光源、聚光灯和光域网光源。A,点光源(泛光灯)就是点光源,下面我创建一个简单的场景来讲解一下。如图选定部分就 是所创建的点光源,右击灯光,点击编辑灯光弹出灯光编辑器。创逢沮并口框交可靈转方冋软化/平滑边歧缩放范围V-Ray for SketchupUV Tools下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。加'
7、; 可-細y光喪嚅鎖器汉他iM已5【顶宣出品virww,迭项点光源(a光灯)員度幵启H颜色LJ100, 000. C<1单f立默认1标虽)15(30纹理衰减劈响煖反射光子®分阴團偏移焦戢细分1000阴S*径¥方反比*/Ira0.01 i1.0阴毙细分L6更切阀值阴影颇色01CaitccI颜色:就是灯光的颜色。0.001 IT亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才 会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0.单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰
8、的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不 自然,所以一般大于 0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点 过于明显,可以适当提高细分度,一般 16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世 界的规律。影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选 的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可 以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。B,面光源在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。KI V-Ray光
9、源霸辑嘉汉【顶遣出昴】taprenderconn阴聖选项幵启采样阴剧偏移B月影颤色0.01500光线入口 傑存在发光贴S 影响淳6射剧响it光影响反射Ui30kl鸞啟细钟剪切闹值LOOO01CaiLcel颜色:灯光的颜色。亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由 实际情况决定。单位:一般保持默认。双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会 发光。细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯 光不一样,分类不够严谨。不衰减:若勾选,就是疯狂的举动逼,灯光哪有不衰减的光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模
10、拟开窗采光,但是不 常用。影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊 程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。C.聚光灯如下图为光线射出的方向。右击选择编辑灯光打开灯光编辑窗口,如下图。S颜色亮度单位垃M 弟顶渲出启 1 v/vw.toprentler cpm话呗开启纹理烹S绷1-I頤a半窮寰独画1T<8£01 0扌购问驀光/毗认(标) 1即或#光光雄績舉50C*光樽国度1 3-4徒静细分10C0半影角度0 0T難厢值0. m仓房i血舉阴劭-一/幷启仓门敖果 0 01V-仓门左侧20 0
11、:阴旅半楼2 C*仓门君删20 0 :0_j-仓门上方£0.0 :阴駅鷹色仓门下方20 0 :1CK1 J fwcal1灯光的颜色。一般调到20.0左右就有明显的光照效果了,具体数值由实际情况决定。 跟之前的一样我就不多说了。阴影半径:跟之前提到过的一样,0.0是绝对清晰的阴影,数值越大,阴影越 模糊。阴影细分:跟之前提到过的一样,即阴影的精细程度。光锥角度:光锥的夹角大小,如下图。半影角度:默认为0.0,效果不自然。一般给予大于0.0的值,如下图。区域高光:因为聚光灯的光源只是一个点,若是不勾选区域高光,则物体上没 有由该灯光影响产生的高光。D, lES灯光用于模拟射灯的效果。我创
12、建了一个简单的场景,如图选定的就是ies灯光。下图为lES的灯光编辑窗口。ijl V-Ray光谊错辑器汉f顶這出品ej光i前网ttEE)光源亮度谨项开启文件 extureCacht/lO . IES 匚谑道颜色1,000.0 lL'翱响S反射 豹响高光 区光采祥團切阀值光子®分建散a分0.C01阴g 柔和阴影阴毙颜色阴s偏移loco-M阴毙细分1011Cancel阴影0.01"4 II:于31斜S;J IES灯光的参数比较少,而且大都跟其他灯光差不多。 滤镜颜色:决定灯光的颜色。功率:灯光的强度。跟一般灯光不一样的是,IES灯光通过ies文件来决定灯光的分布方式,从
13、而模 拟射灯的效果。大家可以百度ies文件,就可以下载常用ies文件。下图就是其 中一种效果。灯光参数就到此结束,接下来讲述另一种光源。2,HDRI的使用方法首先解释一下HDRI的含义,HDRI是high dynamic range image的缩写,中文译为高动态范围图像,是图片的一种,但是它比一般的图片储存的信息要 多。一般的jpg格式图片,其中曝光的地方一片发白,若把亮度调低,发白的 地方虽然是暗下来了,但是还是一坨,其中的细节不存在。但是在HDRI中,曝光或很暗的地方会随着亮度的改变而显现出其中的细节,所以HDRI有着比一般图片更为完整的光照信息。而是用HDRI的好处是:使场景中的光照
14、更为 丰富,为场景中带有反射的对象提供丰富自然的反射背景。HDRI可以放在环境的全局光颜色处,用作光照,若放在环境的背景颜色处, 就可以作为背景,场景中对象的反射也会受其影响。打开vray的渲染参数面板,在环境面板的 全局光颜色中添加位图。P sit etch Up全局开关相机摂像机)3国撷色 7:団肯杲颜色 To折射颜色 Ti:TJ浏览文件,选择一张hdri贴图。如下图。I* I 呼夏业警6 章fl 说起I硬l=±!昱¥WW.tiOprre(l<TYO"l俺处添no又件I 交Ftr pw fhl h4r MiS托许ae厠色吐曲«修fSH«
15、;0 101 a»fl00=1 90(0hJji.T 1F 皿*flilTOT EiU立£蹟«务必把UVW贴图类型改为UVWGenEnvironmenangular方式的HDR贴图也较为普遍,如下图。t !否则会出错!至于贴图类型,需要根据贴图来进行选择,分为四个类型:Angular【极轴分 布】、Cubic【盒形分布】、Spherical【球形分布】、Mirror Ball【镜像球】。 spherical分布方式的HDR贴图最为普遍,如下图。cubic分布方式较少,如下图。” , *谒卯IA S * sis覆男Ai4t_ja厂§餐T8 r叫I灯71出、
16、气皿;蚁Kt"Jmirror ball最为少见,没能从硬盘里翻出来,就不给例子了。百度hdri贴图就能看到好多下载的网页。当添加完HDR贴图后,在背景颜色中也添加同样的贴图。修改下图标记处的数值可以改变HDR的亮度,数值越大,亮度越大。两者数值不一定相同,可 以按实际情况改变。环境坏債设B丿全局光颜色1.0 4ra了背是颜色 折射颜色 TTo国亠以下两张都只使用了一张HDRI贴图作为光源,但是效果还是比较理想的。AJTHDRHDRI贴图要根据自己想要表现的光照氛围来进行选择,建筑表现常用的 I多为天空贴图。3,使用自发光作为光源自发光一般不会用作主光源,而是用作一些小灯光,例如路灯等
17、。其优势是相 比vray灯光耗费更少的渲染时间,但是阴影效果不理想。此处不展开讲述。二,常见的建筑布光方法在为建筑布光的时候,若能遵循现实中的光照规律【经验不足的同学可以 临摹 照片,观察照片中的光照规律,例如亮面跟暗面之间的对比关系,阴影的颜色 等等】,一般都能实现较为真实的光照效果。vray的天光系统已经能提供较为 理想的效果。rL1, J - UK. J» t'. _-匚r - I- L讥研JU 从上面几张可以看出,vray能表现出各个时间以及晴天阴天的效果。但是单有真实的光照效果是不足够的。建筑效果图是为了表现建筑的空间结构 和表皮材质以及和周围环境的关系等等,所以要
18、在符合建筑坐向的基础上【当 然有些人喜欢乱打光,因为方便】,选择较为适合的光照角度,使之有明暗对 比,凸显结构,表现材质等等。例如上图的第二和第三张,后者就只看到大面 积的阴影,效果不理想。在调试光照方向的时候,打开su的阴影预览,观察以便确定阴影的分布。F面我就给出表现效果较为好的三种室外效果图布光方法。晴天如下图就是较为典型的晴天光照氛围下的素模效果图。使用vray天光系统作为光源,一张天空HDR贴图作为环境,设置非常简单,只需将阳光调到适当 角度,再在全局光颜色【用于产生光照】和背景【用于产生反射和作为背景显 示】处添加一只HDR贴图,再适当调节亮度,经过几次测试即可。黄昏上图的光照氛围
19、较为普通,使得建筑渲染不足。所以很多人喜欢用黄昏或者夜 晚。如下图就是一张黄昏的素模效果图。1上图并没有使用vray的天光系统,而是用vray点光源代替太阳光,用一只天 空HDR贴图作为天光。此处要特别说明一下,由于点光源产生的并不是平行 光,所以投射出的阴影会不自然,但是只要把点光源拖远一点【图中作了辅助 线以便理解点光源与表现对象的位置关系】,就能产生接近于平行光的光照。灯光的参数如下。为了模拟黄昏的效果,需要将灯光的颜色调为黄色偏红。此 处我用的是RGB 255,215,165.仅作参考。O V-貼y光源【顶渲出昴vvww.toprenderconn点光源6虽光灯)迭项采样开启 颜a 宴度单位30.0默认(标星ki阻影光子a分500建am分laoo剪切闽值0.001 肉纹理衰减統性1影响漫反射E亮响高光S0阴翱偏移0 01 百明S半径1
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