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1、1 / 13最新资料推荐计算机图形学教案讲义11第一讲真实感图形生成:局部光照模型一、简单光反射模型:Pho ng模型当光照射到物体表面时,光线可能被吸收、反射和 透射。被物体吸收的部分转化为热。反射、透射的光进入人的视觉系统,使我们能看见物体。为模拟这一现象,我们建立一些数学模型来替代复杂的物理模型。这些模型成为明暗效应模型或光照模型。三维形体的图形经过消隐后,再进行明暗效应的处理,可以进一步提高图形的真实感。1967年Wylie C等人第一次在显示物体时加进光照效果。Wylie认为:物体表面上一点的光强,与该点到光源的距离成反比。1970年Bouk ni ght在Comm. Of ACM上

2、发表论文,提出第一个光反射模型,指出物体表面朝向是确定物体表面上一点光强的主要 因素,用Lambert漫反射定律计算物体表面上各多边形的光强,对 光照射不到的地方,用环境光代替。1971年Gourand在IEEE Trans. Comuters上发表论文,提 出漫反射模型+插值的思想。对多面体模型,用漫反射模型计算多边形顶点的光亮度,再用增 量法插值计算。1975年Phong在Comm. Of ACM上发表论文,提出图形学中 第一个有影响的光反射模型。Pho ng模型虽然只是一个经验模型,其真实度已达到可以接受的 程度。1.光的传播(一)反射定律:入射角等于反射角,且与法线在同一平面上。法向量

3、光源反射入射视线(二)折射定律:12 sinsin,且折射线在入射线与法线构成的平面上。2(三)能量关系:I I I T Tid s t v其中:I i为入射光,由直接光源或间接光源引起Id为漫反射光,由表面不光滑引起I s为镜面反射光,由表面光滑 引起It为透射光,由物体的透明性引起Iv为被物体所吸收的光,由能量损耗引起最新资料推荐3 / 132.颜色模型物体的颜色不仅取决于物体本身,它还与光源、周围环境、观察者的视觉系统等许多因素有关。从根本上讲,光是波长在380700nm之间的电磁波,光的颜色 由其波长决定。光的亮度由光强决定。各种颜色光具有不同的波长。白色光含有所有可见波长的光。一束白

4、光照射到物体表面,若所有波长的光均被等量吸收,物体 呈白色、灰色或黑色。描述多个波长组成的复合光时,要用光谱能量分布来表示,这在 应用中是很麻烦的。三刺激理论彩色显示器上每个象素是由红、绿、蓝三种荧光粉组成,它是以人类视觉的三刺激理论为基础设计的。三刺激理论基于这样一个假设:人眼的视网膜中有三种锥状视觉细胞,分别对红、绿、蓝三种光最敏感。这就是说,世界上五彩缤纷的各种颜色,都可由红、绿、蓝的不 同强度组合得到。颜色是三维的。描述颜色的方法RGB模型HLS模型CMY模型XYZ模型青(0,1,1)白(1,1,1)绿(0,1,0)各个方向上单位立体角内通过的光通量相等, 即在各个方向上发光强 度相等

5、。设发光强度为I,则点光源向外辐射的整个光通量为球立体角 内的光通量, 即I di F4404.简单光反射模型光照到物体表面时,物体对光会发生反射(Reflection)、 透 射(transmission)、 吸 收(absorption)、 衍 射(diffraction)、折射(refraction)、和干涉(interferenee)。蓝(0,0,1)品红(1,0,1)里八红(1,0,0)3.光的度量a.立体角:面元ds向点光源P所张的立体角2rdsd单位时间内通过面元dsP发光强度:点光源在某个方定义为该方向上单位立体角的内的 光通量。2rdsdFddFI黄(1,1,0)为:h点发光

6、强度光通量:的光能量,记为dF。向上的发光强度,I各向同性的点光源,在最新资料推荐5 / 13简单光反射模型模拟物体表面对光的反射作用光源被假定为点光源,反射作用被细分为镜面反射Reflection)和漫反射(diffuse Reflection)。简单光反射模型只考虑物体对直接光照的反射作用,而物体间的光反射作用,只用环境光(ambient)来表示。(一)理想漫反射光源来自一个方向,漫反射光均匀向各方向传播,与视点无关,它是由表面的粗糙引起的。记入射光强为I i,物体表面上点P的法向为N,从点P指向光源的向量为L,两者间的夹角为由Lambert余弦定律,则漫反射光强为:丨(.1 pl決K i

7、.l cos( J,:;(),,其中,dK是与物体有关的漫反射系数J1 0,因此上式也可用如下形式表达:)(N L K I Id p d多个光源时可表示为:11 1 P d I. I K 1 ) C二)镜面反射光 对于 理想镜面,反射光集中在一个方向,并遵守反射定律。对一般的光滑表面,反射光集中在一个范围内,且由反射定律决 定的反射方向光强最大。因此,对于同一点来说,从不同位置所观察到的镜面反射光强是 不同的。镜面反射光强可表示为:(Specular丨皆pl * K s水I:理),(1心,其中K s是与物体有关的镜面反射系数,为视线方向V与反射方向R的夹角,n为反射指数,一般为12019。镜面

8、反射光形成很亮的光斑,称为高光现象。将V和R都格式化为单位向量,镜面反射光强可表示为:ns p M R K I丨其中,R可由L L N X L X R2 cos 2计算。对多个光源的情形,镜面反射光强可表示为mini i p s sV ? 1 KI1J(三)环境光 是指间接光源对物体的影响,是在物体和环境之间多次反射,最终达到平衡时的一 种光。我们近似地认为同一环境下的环境光,其光强分布是均匀的。即用一个常数来模拟。即:a a eK T T。其中:I a为环境光的光强,aK为物体对环境光的反射系数。(四)Pho ng模型由物体表面上一点P反射到视点的光强I为环境光的反射光强el、理想漫反射光强

9、dl、和镜面反射光sI的 总和,即ns p d p a aVR K I N L K I K I I ):)简单光反射模型的实现(一)用)(N H近似)最新资料推荐7 / 13(V R在用Pho ng模型进行真实感图形计算时,对物体表面上的每个点P,均需计算光线的反射方向R,再由R计 算)(R。为减少计算量,Pho ng作如下假设:a)光源在无穷远处。即光线方向L为常数b)视点在无穷远处,即视线方向V为常 数C)用)(N H近似)(V R。这里H为L和V的平分向量,VLVLH。由于对所有的点只需计算一次H的值,节省了计算时间。下面我们考察这种近似的合理性H为R和V的夹角,为H和NN的夹角,为入射

10、角和反射角。由于LR22)( 为光线与视线的夹角,于是2。这种差距V可以通过调整指数n来补偿。(二)光线的衰减 由于点光源的能量衰减很快,因此光照模型 中应考虑光源到物体的距离因素。即:)()(K R V R K I K R N L K I K I Inns p n(1 ) rl -1苫其中r n为点光源I i n ,到物体的距离,K为常数。(三)色彩 物体的颜色可通过设置漫反射系数dK的RGB三个 分量来调整,(*)可改写成RGB三分量形式。(四)Pho ng模型存在的问题1.显示出的物体象塑料,没有质感,2.环境光是常量3.镜面反射的颜色是光源的颜色,与物体的材料无关,4.镜面反射在入射角

11、很大时失真 二、增量光反射模型:Gouroud明暗处理与Pho ng明暗处理 马赫带效应:人类视觉系统夸大具有不同常量光强的两个相邻区域之间的光 强不连续性。1. Gouroud明暗处理:双线性光强插值 为保证多边形之间的光滑过渡,先计算物体表 面各顶点的光强,然后用双线性插值,求多边形内域中各点的光强。算法描述如下:a)计算多边形顶点的平均法向,b)计算顶点的平均光强,用Pho ng,模型,c)插值计算离散边 上的各点光强d)插值计算多边形内域中各点的光强。顶点法向计算尽管平面多面体本身是由曲面离散近似得到,如果用曲面几何信息计算法向,与光强插值的初衷不符。假设顶点A相邻的多边形有四个,法向

12、分别为kN N N , , ,21,我们取顶点A的法向为)(12 1 k aN N NkN顶点平均光强计算求出顶点A的法向aN后, 可用Pho ng模型计算在顶点的光亮度。Goura nd提出明暗处理方法时,采用的是)最新资料推荐9 / 13(口广K 1 K丨丨口d L./ )(线性插值与扫描线算法结合,用增量算法实现。1NP2N4N3N插值公式:)()()()(11 4 4 14 11 2 2 12 1a s a s b ba bss s bs s ax x I x x lx xlyy I y y IvYIV VI v y Iy vl今采用增量算法,当扫描线sy由j变成j+1时,新扫描线上的

13、点)1j號“和1Jxb的光强,可以由前一条扫描线与 边的交点)(,jx a和)(,jx b的光强作一次加法得到。T T1 , a j a j al I I,1b jbj b丨I I) /( ) (2 12 lv y 1I. 1且)/( ) (41 4lv y lb2. Pho ng明暗处理:双线性法向插值Pho ng将镜面反射引进到明暗处理中。解决了高光问题。与双线性光强插值相比,该方法有如下特点:a)保留双线性插值,对多边形边上的点和内域各点,采用增量b)对顶点的法向量进行插值,而顶点的法向量,用相邻的多边 形的法向作平均。c)由插值得到的法向,计算每个象素的光亮度d)假定光源与视点均在无穷

14、远处,光强只是法向量的函数。增量插值计算的公式与光强插值告诉相似。3.插值方法的缺陷a)边缘轮廓:是折线段而非光滑曲线b)透视错误:等间距扫描线产生不均匀的效果。b)插值结果决定于插值方向。d)法向的典型反例4.法向插值法的加速算法a)数值优化。Duff在1979年Computer Graphics上发表论文,将一个象 素的计算,减少到3+,1/,一个开方。Bishop在1986于Computer Graphics上发表论文,利用Talor展开前三项近似,将每一个象素的计算减少到2+,1位移(漫反射),和2+ ,1位移,1表存取(镜面)。b)几何法加速Bergman 86, Harrison

15、88利用检测和预测产生高光的可能区域为基础,只对可能产生高光的区域才用法向量插 值。三、局部光反射模型1.局部光反射模型的理论基础a)光 的电磁理论 由自然光产生的反射光,其反射率由如下Fresnel公式确定。)(sin)(“门)0最新资料推荐11 / 13(212222iglg Ilesne I公式表明,物体的反射率不仅与光线的入射角有关,也物体的折射率有关,由于折射率 是入射光的波长的函数,故反射率也是波长的函数,我们将记为),(b)微平面理论 微平面理论将粗糙表面看成是由无数个微小的理想镜面组成。这些平面朝向各异,随机分布。微平面的反射率可以用上述Fres nel公式计算,而粗糙表面的

16、反射率与表面的粗糙度有关。一个实际物体表面的反射率可用下式计算:),(.D 1)为微平面法向的分布函数,G为由于微平面的相互遮挡或屏蔽而对光形成的衰减因子。微平面法向的分布函数D,Torranee and Sparrow采用Gauss分布函数模拟微平面法向的分布。/t iJj akc)其k为常系数,a为微平面的法向与平 均法向的夹角, 即)(HX;m为微平面斜率的均方根,即:111111 Ill 1111111122221也可采用Berkmann分布函数模拟微平面的分布。即,2 2/4i gemD微平面法向的分布函数D表示 微平面的法向与平均法向的夹角为的微平面占整个微平面的比例。m越小,表面

17、越光滑。在Pho ng模型中,I1CO5可看作一种微平面分布函数。衰减因子(;s in(;(;(;, I Min )0( 211 w HNG二I)0 M(曲江N H KG川2,局部光反射模型Cook and Torranee于1981年提出了一个局部光照 模型,我们采用其符号,用bdR表示物体表面对入射光的反射率系 数,写成反射光的光强rI与单位时间内单位面积上的入射光能量iE的比,就是irhdEIR式中,入射光能量iE可用入射光的光强iI和立体角d表示.C.d L N 1 cl 1 Ei ii) ( cos于是dsd L N 1 R li bd r)(而反射率系数可写成漫反射率和镜面反射率的代数和,即s s d d bdR K R K R式中1s dK K,分别是漫反射系数和镜面反射系数。)(d dR R为物体表面的漫反射率,受入射光波长的影响。)(NL NIKI? s为物体表面的镜面反射率。因此局部光照模型表示为)()(s s d d i a

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