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文档简介
1、Adobe FlashCS5课程笔记第一节、Flash CS5软件的安装第二节、Flash CS5简介与界面组成一、FlashCS5简介1、FlashCS5是由美国Adobe公司推出的一款以矢量图绘制、编辑和动画制作为一体的专业软件。用它可以做网页动画、MTV、游戏制作、投票系统等等。二、FlashCS5界面组成1、标题栏2、菜单栏(集合了该软件的所有命令)3、工作区(画布或者舞台、编辑区)4、时间轴(图层和帧)5、工具箱6、属性面板7、面板的自由组合8、界面恢复默认组合:窗口工作区重置基本功能第三节、舞台属性的设置一、设置舞台属性的方法1、修改文档(ctrl+j)2、通过属性面板注:属性面板
2、随选择的对象不同将显示不同的属性。(1)尺寸大小(2)背景颜色(3)设置为默认值(4)帧频:也叫帧速率,指的是一秒钟播放多少张画面。注:Ctrl+2:以最大的方式显示整个画布第四节、矩形工具一、矩形创建对象的类型1、散件2、组合对象二、常用快捷键1、Shift:绘制正方形2、Alt:由中心向四周绘制矩形3、Alt+shift:由中心向四周绘制正方形第五节、矩形颜色设置一、散件和元件颜色设置1、元件:可以更改颜色、去色、加色。2、散件:对象可以更改颜色、去色,但不能加色。3、颜料桶工具:可以添加填充色,也可以更改填充色,还可以更改渐变的高光点。4、墨水瓶工具:可以添加边框也可以更改边框颜色。注:
3、用选择工具单击选择一条边,双击选择所有边,如果在图形内部双击可以将填充和边框全部选中。第六节、矩形属性的设置11、填充和笔触(公共参数)注:公共参数在对象建立前可以修改,建立后都也可以修改。2、矩形选项(私有参数)注:私有参数只能在对象建立前修改。第七节、矩形属性的设置21、视图标尺(ctrl+shift+alt+r)注:默认情况下页面的左上角为坐标原点。2、端点是针对一条线段的两个端点设置的。3、接合是针对两条线段的拐角处设置的。第八节、实例邮票效果1、Ctrl+2:以最大的方式显示整个画布2、文件导入导入到舞台3、任意变形工具:用来缩放、旋转、倾斜图形的。(1)shift:等比例缩放。(2
4、)alt:单边缩放。第九、十节、详解散件对象与组合对象1、散件对象注:多个散件对象移动在一起会发生镂空的效果。2、组合对象注:多个组合对象移动在一起不会发生镂空的效果。3、修改组合/取消组合4、修改分离(其实就是打散)注:组合对象和散件对象重叠时,组合对象是放在散件对象的上面。第十一节、实例小小信封1、视图辅助线显示辅助线2、alt:复制3、修改变形垂直翻转(水平翻转)4、视图贴紧贴紧至对象第十二节、实例卡通邮筒第十三节、实例小房子第十四节、椭圆工具1、开始角度:椭圆图形开始的角度。2、结束角度:椭圆图形结束的角度。注:(1)从圆心水平向右为0度(2)在设置角度时,椭圆图形是按顺时针旋转。(3
5、)当开始角度和结束角度相同时,绘制的图形就是一个完整的椭圆。3、内径:椭圆内部小圆的半径是整个大圆半径的百分比。4、闭合路径第十五节、多角星形工具1、多边形。2、星形。第十六节、实例五角形1、修改排列移至底层2、视图辅助线显示辅助线3、shift:加选/减选第十七节、元件的建立一、元件:元件是flash软件制作动画时所使用的一类重要对象,同时也是使用最多的一类对象。二、元件类型1、图形2、影片剪辑3、按钮三、创建元件的方法1、将其它对象转换成元件修改转换为元件(F8)2、直接创建元件插入新建元件(Ctrl+F8)第十八节、元件属性的设置一、元件属性1、亮度:设置元件的亮度2、色调:改变元件颜色
6、3、Alpha:透明度第十九节、动画产生的原理1、动画:所谓动画指的就是连续切换显示一系列静态的画面。利用人眼视觉的滞留效应呈现出动画效果。2、帧:指的是一张静态的画面。3、关键帧:指的就是动画中的关键画面。注:在制作动画时,最主要就是制作关键帧。4、Flash中动画的分类(1)位移动画(2)路径动画(3)逐帧动画(4)形变动画(5)蒙版动画(6)脚本动画(7)等等。第二十节、动画实例移动的月亮1、修改形状柔化填充边缘注:散件和组合对象是不可以用来做位移动画的,必须转换成元件才可以。2、F6:插入关键帧,并且复制上一关键帧的画面。注:修改时间轴转换为关键帧3、创建传统补间:表示在两个关键帧中间
7、创建过渡动画。4、回车:利用flash软件播放动画效果。5、Ctrl+回车:利用flash播放器播放动画。第二十一节、帧的相关属性1、缓动:用来设置对象移动时速度的变化。(1)0:表示匀速。(2)100:表示匀减速。(3)-100:表示匀加速。2、旋转(1)自动(2)顺时针(3)逆时针第二十二节、动画实例球体正反旋转第二十三节、动画实例上下弹跳的小球11、F7:插入空白关键帧2、编辑粘贴到当前位置3、ctrl+shift+v:原位置粘贴第二十四节、动画实例上下弹跳的小球21、alt:复制第二十五节、动画实例变色的五角星第二十六节、动画实例光穿梭1、F5:延长关键帧图像的显示。第二十七节、基本矩
8、形工具和基本椭圆工具1、基本矩形工具2、基本椭圆工具注:基本矩形或椭圆工具公共参数和私有参数在对象建立前或对象建立后都可以修改。3、直线工具注:shift:绘制水平、垂直或成45角倍数的直线。第二十八节、实例彩色圆环1、Ctrl+2:以最大的方式显示整个画布第二十九节、渐变填充11、窗口颜色2、渐变类型(1)线型渐变(2)径向渐变第三十节、渐变填充21、渐变变形工具注:渐变变形工具既可以应用于填充渐变,又可以应用于轮廓渐变。第三十一节、实例水晶按钮1、修改变形垂直翻转第三十二节、实例图形按钮1、ctrl+shift:对称变形。第三十三节、钢笔工具的使用一、钢笔工具主要是用来绘制一些复杂图形。在
9、现实生活中再复杂的图形都是由直线和曲线所构成。1、直线的绘制2、曲线的绘制二、控制手柄:调整曲线的曲度和曲率。第三十四(五、六)节、图形的修改1一、图形的修改1、形状的修改2、节点的添加和删除3、直线和曲线的相互转换4、封闭图形和不封闭图形的相互转换二、形状的修改1、节点的类型(1)直线点(2)曲线点2、alt:只调整某一边控制手柄。三、节点的添加和删除1、添加锚点工具2、删除锚点工具四、直线和曲线的相互转换1、转换点工具2、选择工具(只能将直线变成曲线)五、封闭图形和不封闭图形的相互转换1、钢笔工具2、选择工具3、橡皮擦工具(1)标准擦除(2)擦除填充(3)擦除线条第三十七节、实例有电危险第
10、三十八节、实例水滴下落溅水波1、视图贴紧贴紧至辅助线第三十九节、实例天空、沙滩、湖面1、修改排列移至顶层(移动到所有物体的最上面)2、修改排列上移一层(仅仅向上移动一层)3、修改排列下移一层(仅仅向下移动一层)4、修改排列移至底层(移动到所有物体的最下面)第四十节、图层简介一、什么是图层:所谓的图层大家可以理解为是一叠透明的纸。每张纸代表一个图层,透过一张纸空白的部分可以看到下面纸的内容,而纸上有内容的部分将盖住下面相同部位的内容。二、图层的作用:图层主要是用来组织和放置对象,从而使不同图层中的对象彼此独立,互不影响。三、图层面板的显示与隐藏窗口时间轴注:时间轴面板有图层和帧两个部分组成。第四
11、十一(二)节、图层相关属性的设置一、图层夹图层夹的主要作用是方便管理图层二、图层的显示与隐藏(1)alt:表示显示或隐藏其它的图层三、图层的锁定(1)alt:表示锁定或解锁其它的图层四、轮廓显示(1)alt:表示让其它图层中的对象以轮廓方式显示。五、选择多个图层(1)shift:选择多个连续的图层。(2)ctrl:选择多个不连续的图层。注:在默认情况下,单击选择某个图层,该图层中的所有对象都会被选中。第四十三节、对齐命令对齐命令可以使两个或两个以上的图形产生对齐效果。窗口对齐(Ctrl+K)1、对齐2、分布注:分布至少要有三个或三个以上的图形。3、匹配大小4、间隔5、与舞台对齐第四十四节、动画
12、实例箭头穿越第四十五(六)节、动画实例前后移动的球体1、修改变形垂直翻转第四十七节、库、元件和实例11、库(Ctrl+L)库是用来存放元件、声音、视频、图片等对象的地方,在库中的对象可以反复调用,实现资源共享。2、元件和实例(1)元件需要通过实例来表现,实例是依赖于元件而存在的。(2)一个元件可以创建无数个实例,每一个实例只于一个元件相关联。第四十八节、库、元件和实例21、元件属性的更改2、相同元件的建立第四十九(五十)节、动画实例移动的小球1-21、修改时间轴分散到图层第五十一(五十三)节、动画实例笑脸与哭脸1、磁头2、绘图纸外观:同时间显示多个关键帧图像3、绘图纸外观轮廓:以轮廓的方式同时
13、显示多个关键帧图像。第五十四节、文件的保存格式1、fla:flash文件的标准格式。2、swf:常用的动画格式(flash播放器)(1)文件保存后,测试动画时直接生成。(2)文件导出导出影片3、exe:相当于既包含动画,又包含flash播放器。注:exe格式的文件是在swf文件基础之上生成的。第五十五节、文本工具一、文本类型1、HLF文本2、传统文本(1)静态文本(2)动态文本(脚本动画时所使用)(3)输入文本(脚本动画时所使用)二、静态文本的属性1、字体2、大小3、字间距4、文字颜色5、行间距6、首行缩进7、左缩进8、右缩进9、链接第五十六节、文本的编辑1、文本既不是散件也不是组合对象也不是
14、元件,就是文本对象。(散件,元件,组合对象,帧,文本对象)2、在默认的情况下文本是不可以设置边框和填充渐变。如果需要设置边框或填充渐变就要将文字转换成散件。第五十七节、实例裂纹文字1、修改形状将线条转换成填充(将轮廓转换成填充)第五十八节、实例实线和虚线文字1、修改变形垂直翻转第五十九节、动画实例文字旋转第六十节、滤镜效果滤镜效果是文字独有的属性。散件,元件,组合对象都不具有这个属性。滤镜效果包括有:1、投影2、模糊3、发光4、斜角5、渐变发光6、渐变斜角7、调整颜色第六十一节、实例滤镜效果的应用第六十二节、动画实例文字翻滚效果11、修改时间轴分散到图层注:可以将每一个单独的对象放到一个图层中
15、。第六十三节、动画实例文字翻滚效果2第六十四节、动画实例聚集效果第六十五节、什么叫路径动画一、路径动画:路径动画指的是让一个物体沿着某一条路径运动的动画。注:要求对象必须为元件。二、制作路径动画所需要的图层:1、引导层(引导层是用来存放路径的图层)2、被引导层(被引导层是用来存放沿路径运动的物体)三、创建引导层和被引导层的方法:1、创建引导层的方法:(1)直接创建引导层(2)将普通图层转换成引导层2、创建被引导层的方法:(1)自动创建(2)手动创建第六十六节、路径动画制作要点1、沿路径运动的对象必须吸附在路径上。2、引导层中的对象是不显示的,为了让其能够显示出来,需要复制一份粘贴到普通图层中。
16、第六十七节、动画实例卫星环绕地球1第六十八节、动画实例卫星环绕地球2第六十九节、一个引导层同时引导多个图层1、一个引导层可以同时引层多个图层。2、一个图层只能被一个引导层引导。第七十节、动画实例小球碰撞1、 ctrl+;隐藏或显示辅助线第七十一节、编辑多个帧1、在默认情况下只对当前帧进行编辑和操作,如果想同时对多个帧进行编辑,就可以使用编辑多个帧。第七十二节、引导层中路径的分类和特点1、路径分为闭合路径和不闭合路径。(1)不闭合路径:有起点有终点(2)闭合路径:起点和终点重合在一起的,在默认情况下,被引导层中的对象沿最短的路径进行移动。第七十三节、动画实例沿路径旋转的箭头1、调整到路径2、路径
17、开口的位置与箭头方向有关。开口位置应该是箭头方向与路径相切的切点位置。3、路径开口不是越小越好,应该与两帧之前移动的距离保持一致比较合适。第七十四节:关键帧(逐帧)动画的制作1、所谓关键帧动画指的就是每一帧都是关键帧所构成的动画,对于有的动画我们需要一个一个关键帧去进行制作中间不需要插入过渡帧。从而形成一种特殊效果的动画,同时这种动画在制作时也是最繁琐的一种动画制作方法。2、关键帧动画在制作时,如果画面比较复杂,一般都有素材提供。否则很难制作。3、滴管工具:为了使多个物体填充颜色或边框色相同,可以使用滴管工具来进行吸取,吸取的时候可以吸取填充色也可以吸取边框色。按住shift键:表示将吸取来的
18、颜色同时设为填充色和边框色。第七十五节:实例动画流动的颜色块1、翻转帧:将动画移动的方向进行翻转。第七十六节:实例动画骑马飞奔1、在制作关键帧动画时,用来制作同一个动画的素材名称前缀要保持一致。第七十七节:实例动画小孩找人第七十八节:实例动画模拟写字效果11、TLF文本2、传统文本第七十九节:实例动画模拟写字效果2第八十节:实例动画写字后文字变色1、键帧动画制作过程中,关键帧当中的图形可以是任意类型第八十一节:实例动画舞动的文字第八十二节:实例动画 打字机效果第八十三节:对齐点与变换点1、对齐点:物体在对齐时使用哪个点作为参照点进行对齐。2、变换点:物体在变换时以哪个点进行变换。(变换包括有:
19、移动,旋转、缩放等等)第八十四节:实例动画三角形变换第八十五节:形变动画的制作1、什么叫形变动画:形变动画指的是形状发生改变的动画。注:前面所讲的位移动画,在制作位移动画时,一般变化有位置、颜色和不透明。而形变动画变化的主要是形状,同时也会带有颜色的变化。2、制作形变动画的必要条件:(1)要求对象必须为散件或者是直接创建的组合图形。(2)在创建过渡帧的时候要选择“创建补间形状”。第八十六节:实例动画星形变圆形第八十七节:实例动画文字变形变色第八十八节:实例动画动感效果第八十九节:实例动画一笔画矩形1、 修改形状将线条转换为填充第九十、九十一节:实例动画方形切面1、利用“修改形状添加形状提示”命
20、令可以精确控制图形的变形。2、“修改形状添加形状提示”快捷键:ctrl+shift+h3、显示形状提示点:视图显示形状提示(快捷键:ctrl+alt+h)第九十二节:深入讲解元件中的图形1、元件类型(1)图形(2)影片剪辑(3)按钮2、F8:将散件转换成元件。3、ctrl+F8:直接创建元件。4、元件都有自己单独的时间轴面板(图层、帧)等,在元件里做动画和在主场景里做动画是完全一样的。比如:做形变动画时要求对象为散件,做位移动画时要求对象最好为元件。5、图形中动画的播放与主场景中的时间轴当中的帧数有关。正是因为这一点,我们在元件内部如果想做动画的话一般都使用元件中的另一个对象,影片剪辑。第九十
21、三节:什么叫影片剪辑以及和图形间区别1、什么叫影片剪辑:影片剪辑除了可以和图形元件一样存储图像外,还可以在影片剪辑中插入一段电影片段,利用影片剪辑可以在很大程度上减少动画制作中的重复性劳动,并且通过它还可以实现复合运动。2、影片剪辑和图形属性的区别(1)影片剪辑可以设置“3D定位”和“滤镜”。(2)图形可以设置“循环”。3、影片剪辑和图形的相互转换。第九十四节:影片剪辑的特点1、影片剪辑除了可以和图形元件一样存储图像外,还可以在影片剪辑中插入一段电影片段,利用影片剪辑可以在很大程度上减少动画制作中的重复性劳动,并且通过它还可以实现复合运动。2、影片剪辑特点:(1)像元件中的图形一样可以存储图像
22、。(2)可以插入一段电影片段。(就是一段动画)(3)减少动画制作中的重复性工作。(4)可以实现复合运动。3、影片剪辑同样也有自己单独的时间轴面板。4、影片剪辑中动画的播放与主场景中时间轴帧数无关。第九十五节:实例动画采花粉的蝴蝶1、路径可以使用钢笔工具进行绘制也可以使用铅笔工具进行绘制。第九十六节:实例动画小球环绕1、在创建元件(ctrl+F8)时,一般不直接在元件里绘制图形。如果需要绘制图形,可以拖放到场景中再进行绘制,这样更容易掌握所绘制图形的大小。2、变换面板变换并复制第九十七节:实例动画开动的汽车第九十八节:实例动画吃豆豆1、影片剪辑和图形之间也可以做位移动画2、单帧显示第几帧第九十九
23、节:实例动画波浪文字1第一百节:实例动画波浪文字2第一百零一节:实例动画我爱泡泡第一百零二节:实例动画心动1、利用影片剪辑的色彩样式来调整。第一百零三节:实例动画飘动的线条1、在影片剪辑中可以再嵌套影片剪辑第一百零四、一百零五节:实例动画我爱自学网发光文字1、使图形产生透视效果的方法有(1)也可以使用选取工具(2)可以使用任意变形工具(ctrl+shift)2、在整个动画过程中为了让每个影片剪辑中的动画只播放一次,可以在主场景中将显示的帧数设置和影片剪辑中动画的帧数相同。第一百零六节:蒙版动画的特点和制作条件 一、什么叫蒙版动画:用遮罩层当中图形的形状来显示被遮罩层当中的图像。一、蒙版动画制作
24、的条件:1、遮罩层。2、被遮罩层。二、如何创建遮罩层和被遮罩层1、遮罩层:只能通过普通图层进行转换。2、被遮罩层:有自动生成和手工转换两种方法。第一百零七节:深入讲解遮罩层中的形状 一、遮罩层和被遮罩层之间的关系:用遮罩层当中图形的形状来显示被遮罩层当中的图像。1、边框会不会参与遮罩。2、填充区域没有颜色可不可以。注:形状指的是填充颜色区域的形状。第一百零八节:动画实例探照灯 1、遮罩层中的形状可以做动画。2、被遮罩层中的图像也可以做动画。第一百零九节:动画实例我爱自学网 1、遮罩层中的形状可以做动画。2、被遮罩层中的图像也可以做动画。第一百一十节:动画实例电影片尾字幕效果 1、黑白黑渐变作为
25、被遮罩层中的图像第一百一十一节:动画实例流光溢彩第一百一十二节:动画实例两张图片切换的百叶窗效果第一百一十三节:动画实例三张图片切换的百叶窗效果第一百一十四节:动画实例文字的放大与缩小(类似放大镜效果)1第一百一十五节:动画实例文字的放大与缩小(类似放大镜效果)2第一百一十六节:动画实例地球自转1、作为单个扁平化的位图导入:表示导入进来以后作为一张普通的位图来处理。第一百一十七节:动画实例写字第一百一十八节:动画实例水波效果第一百一十九节:什么是按钮1、什么是按钮:在flash中制作动画时,为了使我们所做的动画更具有互动性,可以通过制作不同形式的按钮来实现。2、创建按钮的方法:(1)Flash
26、软件自带(窗口公用库按钮)(2)网上下载(3)用户自定义(自已创建)3、按钮的三种状态(1)鼠标没有移上去(称为默认)(2)鼠标移上去(3)鼠标点下去第一百二十节:创建按钮和按钮的各种状态1、创建按钮的方法:(1)将对象转换成按钮(F8)(2)Ctrl+F8:直接创建2、按钮的三种状态(1)弹起:鼠标没有移上去(称为默认)(2)指针经过:鼠标移上去(3)按下:鼠标点下去(4)点击:指鼠标响应区域(作用区域)3、按钮和其它元件一样也有自己单独的时间轴面板,只不过这个时间轴面板只有4帧。4、点击帧如果没有创建将采用上一个关键帧图像的区域大小。第一百二十一节:实例带有文字的按钮注:当有多个图层时,点
27、击帧如果没有创建,那么响应区域将采用所有上一个关键帧图像区域之和。第一百二十二节:实例带有阴影的按钮当给按钮添加滤镜效果时,相当于按钮每一帧都添加了滤镜。第一百二十三节:实例隐形按钮的制作制作隐形按钮有以下两种方法:1、将Alpha值设为0。2、只制作按钮的点击帧。第一百二十四节:实例动态按钮1、在按钮中除了可以放静态的对象,也可以放动态的影片剪辑。第一百二十五节:实例多个按钮组成的特效1、利用变换面板可以缩放并复制第一百二十六节:实例有趣的铅笔与色盘11、颜料桶工具选项(1)不封闭空隙:所填充颜色区域必须为闭合区域。(2)封闭小空隙:所填充颜色区域允许有小空隙。(3)封闭中等空隙:所填充颜色
28、区域允许有中等空隙。(4)封闭大空隙:所填充颜色区域允许有较大空隙。2、为了使组合的变换参数还原,可以将其转换成散件后再变换。第一百二十七节:实例有趣的铅笔与色盘2第一百二十八节:实例带有声音的按钮一、窗口公用库声音二、声音的格式1、mp32、wav第一百二十九节:实例音乐按钮一、声音的同步方式:1、事件:音频独立于时间轴完整播放,即使动画停止了声音也要播放完。这样有可能要导致声音和图像不同步。这种方式一般应用于按钮中。2、数据流:这种方式可以保证声音和图像同步,当图像停止时声音也会停止。这种同步方式广泛应用来互联网视频和MTV的制作中。第一百三十节:喷涂刷工具的使用1、喷涂刷工具类似于喷涂工
29、具,使用它可以快速绘制出很自然的笔刷效果,默认使用当前选定的颜色喷射粒子点。也可以选择元件(包括:图形、影片剪辑、按钮)作为笔刷进行喷涂。(1)宽度和高度:指的是喷头的大小。第一百三十一节:实例冬天的夜景第一百三十二节:Deco工具的使用1、Deco工具是一种图案装饰性工具,可以用不同方式填充多种图案。2、填充方式第一百三十三节:实例有花有果第一百三十四/一百三十五节:骨骼工具1、骨骼工具的作用:骨骼工具主要是用来制作反向运动动画。也称为IK运动动画。所谓反向运动指的就是一个物体在运动的同时会带动另一个物体进行运动。这种关系我们就称之为反向运动。2、运动的物体称为子对象,被带动的物体叫父对象。
30、3、哪些对象可以用来制作反向运动,也就是骨骼工具可以应用于哪些对象。(1)元件(图形、影片剪辑、按钮)(2)散件4、调整关节点的位置,可以使用任意变形工具来调整变换点的位置。(只适用于元件)5、在散件中如果想调整关节点的位置,可以使用部分选择工具。6、绑定工具用来调整对象与骨骼之间的变形关系(绑定工具只适用散件)第一百三十六节:实例动画跑步运动第一百三十七节:什么是脚本及其作用1、什么是脚本:所谓脚本(又名为动作脚本)指的就是一条命令语句,一段代码,当某事件发生或某条件成立时,就会发出命令来执行设置的语句和代码。从而可以制作交互性动画。2、脚本的分类:分为ActionScript2.0和Act
31、ionScript3.03、ActionScript2.0和ActionScript3.0主要区别:(简称:AS2.0和AS3.0)(1)添加脚本的对象不同。(2)语法表达方式不同。4、在AS2.0中有以下三类对象可以添加:(1)关键帧(也包括空白关键帧)(2)按钮(3)影片剪辑5、在AS3.0中只有关键帧可以添加:第一百三十八节:脚本的选择与添加1、如何给这些对象(包括关键帧、按钮、影片剪辑)添加动作脚本呢?要想为哪个对象添加动作脚本首先要选中该对象,然后打开动作面板就可以添加了。动作面板就是为各对象添加动作脚本的地方。2、打开动作面板的方法:A、窗口动作B、按F9键C、单击右键3、动作面板
32、的组成注:服本助手可以自动添加一些基本语法格式。第一百三十九节:关键帧脚本的添加ActionScript2.0(AS2.0)中给关键帧添加脚本1、关键帧脚本执行:当磁头播放到这个帧时,代码(脚本)就会被执行。2、全局函数时间轴控制goto/play/stop/stopAllSoundstop:停止播放影片。第一百四十、一百四十一节:跳转语句的使用1-21、全局函数时间轴控制goto/play/stop/stopAllSoundplay:播放影片goto:表示跳转的意思,可以跳转到指定的帧,也可以跳转到指定的场景。gotoAndPlay:表示跳转到目的位置继续播放。gotoAndStop:表示跳
33、转到目的位置停止播放。stopAllSound:停止所有声音。2、窗口其他面板场景3、场景(1)当前场景(2)下一场景(3)上一场景(4)按名称指定4、类型(1)帧编号(2)帧标签:只能给关键帧做标签。(3)上一帧(4)下一帧第一百四十二节:动态文本和输入文本1、静态文本2、动态文本:通过相应代码的设置可以改变动态文本框中的值。3、输入文本:用户自己可以填写内容的地方一般都是输入文本框。第一百四十三节:实例计数器If(条件)条件成立else条件不成立第一百四十四节:实例动画下载进度条1注:动态文本的消除锯齿类型不能为动画消除锯齿,否则文字将显示不出来。第一百四十五节:实例动画下载进度条2第一百
34、四十六节:按钮脚本的添加1、按钮脚本的格式:on(鼠标事件)语句1表示选择不同的鼠标事件来执行语句12、按钮上的脚本:在按钮上添加的脚本可以通过以下方式来执行,这些方式统称为鼠标事件。A、按(press):指鼠标在按钮上点下去。B、释放(release):指鼠标在按钮上点下去并释放。C、外部释放(releaseOutside):指鼠标在按钮上点下去然后移动到按钮外部释放。D、按键:指按键盘上某个键。E、滑过(rollOver):指鼠标移到按钮上。F、滑离(rollOut):指鼠标移到按钮上并离开。G、拖过(dragOver):在按钮上按下鼠标然后指针滑出按钮区域,再次滑入按钮区域时触发。F、拖
35、离(dragOut):在按钮上按下鼠标然后指针滑出按钮区域时触发。第一百四十七节:实例如何利用按钮制作网页和邮箱链接1、全局函数浏览器/网络getURL(1)getURL:链接到一个地址。(URL:统一资源定位器)(2)网页链接:开头要加http:(3)邮箱链接:开头要加mailto:第一百四十八节:实例利用按钮来控制动画播放(1)prevFrame:上一帧(2)nextFrame:下一帧第一百四十九节:实例随机显示效果的制作random:随机函数注:random(13):表示从0-12这13个数字当中随机选一个。第一百五十节:实例标准显示与全屏显示切换1、fscommand函数 A、full
36、screen:全屏 true:真 false:假 B、quit:退出(关闭) C、allowscale:画面缩放2、文件发布(可以同时生成多种格式文件)第一百五十一、一百五十二节:实例简单个人主页制作1-2(1)LoadMovie:载入swf文件或图片等元素到当前影片中。(2)所有的swf文件必须放在同一个文件夹中。第一百五十三、一百五十四节:实例图片浏览效果制作1-2第一百五十五节:影片剪辑脚本的添加1、关键帧脚本执行条件:当磁头播放到这个帧时,代码(脚本)就会被执行2、按钮脚本执行的条件:通过不同的鼠标事件来执行3、影片剪辑脚本的格式:onClipEvent(影片剪辑事件)语句1表示选择不
37、同的影片剪辑事件来执行语句14、影片剪辑上的脚本:在影片剪辑上添加的脚本可以通过以下方式来执行,这些方式统称为影片剪辑事件。A、加载:影片剪辑被实例化,出现在时间轴上时触发(当影片剪辑被载入时)B、进入帧:当影片剪辑存在时间轴上时,以帧频的频率触发。C、卸载:当时间轴上影片剪辑被删除时,优先触发D、鼠标向下:指鼠标点下去(左键)。E、鼠标向上:指鼠标点下去后松开(左键)。F、鼠标移动:指移动鼠标。G、向下键:指按下键盘上某个键。F、向上键:指释放键盘上某个键。第一百五十六、七、八节:绝对路径和相对路径1-31、路径:路径用来描述对象所在的位置,或者说为找到某个对象所经过的线路。2、路径的分类:
38、路径分为绝对路径和相对路径A、绝对路径:指对象的完整路径,一般从主场景开始来描述对象的位置,前面要加“_root”表示主场景。B、相对路径:表示从选定的对象位置开始来描述物体的位置,前面要加“this”表示选定的对象。3、如果给按钮添加脚本主要看按钮和动画所处的位置,从而指定合适的路径。4、点语法:点语法中的点()表示“中的”。第一百五十九节:实例移动图标1、startDrag:开始拖动。2、stopDrag:停止拖动。第一百六十、一百六十一节:实例动态菜单导航1-2第一百六十二节:实例替换鼠标指针1、加载:当影片剪辑被载入时2、锁定鼠标到中央:指鼠标加载到对象的中心位置。3、隐藏光标可以通过
39、:“ActionScript 2.0类影片Mouse方法hide”或者直接输入:“Mousehide()”也可以。(注意大小写)4、对于同一个动画效果可以通过给不同的对象添加代码来实现。第一百六十三节:对象属性与获取1、属性:在现实生活中每个物体都有自身的特征和属性。这些特征和属性包括大小、颜色、位置、不透明度等等。这些我们在flash中都称之为属性。2、影片剪辑的属性包括:_alpha:不透明度。_height:高度。_rotation:旋转角度。_visible:可见性。_width:宽度。_x:x方向的坐标。_xscale:水平方向缩放比例。_y:y方向的坐标。_yscale:垂直方向缩
40、放比例。注意:在写影片剪辑属性时,前面要加下划线“_”。3、获取影片剪辑的属性有以下两种方法:A、getProperty(路径实例名称,实例属性)B、路径实例名称实例属性4、getProperty:获取影片剪辑的属性。第一百六十四节:实例时时获取对象的属性1、updateAfterEvent:更新舞台。第一百六十五节:设置对象属性1、setProperty:设置影片剪辑的属性。2、设置影片剪辑的属性有以下两种方法:(1)setProperty(路径实例名称,实例属性,设置数值)(2)路径实例名称实例属性=设置数值第一百六十六节:实例设置对象属性1第一百六十七节:实例设置对象属性2第一百六十八节
41、:实例设置对象属性3第一百六十九节:实例设置对象属性4第一百七十节:实例下拉菜单效果1第一百七十一节:实例下拉菜单效果2(1)_visible:表示对象的可见性。当值为true时表示可见,当值为false时表示不可见。(2)当有多个按钮同时设置了链接并且重叠一起时,只有最上面的按钮起作用。第一百七十二节:实例无缝图片滚动1第一百七十三节:实例无缝图片滚动2第一百七十四节:复制影片剪辑函数(1)duplicateMovieClip:复制影片剪辑。格式:duplicateMovieClip(目标,新名称,深度)A、目标:指定要复制的对象。B、新名称:指定复制出来新对象名称。C、深度:指的是层。复制
42、出来的多个新对象不能放在同一个层中,否则容易被遮挡。第一百七十五节:实例模拟下雨效果1第一百七十六节:实例模拟下雨效果2(1)“a”+i的含义:A、“a”表示一个字符aB、i是一变量,也就是说当i=1时,“a”+i表示的是a1,当i=2时 “a”+i表示的是a2,依此类推。(2)通过“a”+i这种书写方式,可以根据i值的不断变化,从而可以使复制出来的多个影片剪辑名称保持不同。第一百七十七节:实例获取鼠标的坐标值(用自定义函数)(1)函数的分类:函数分为库函数和自定义函数两种。A、库函数:比如像前面所讲的duplicateMovieClip(复制影片剪辑)、setProperty(设置属性)、g
43、etProperty(获取属性)等等都是库函数,对于这些库函数只要大家会调用会使用就行了。B、自定义函数:为了让一系列语句便于整体调用,可以将这一系列语句用大括号括起来,看成是一个整体,并将这个整体取一个名称,这个名称就是自定义函数名。格式:function 自定义函数名(参数)执行的一系列语句(2)return:用来返回自定义函数值。即自定义函数的值等于返回的值。还有一些自定义函数完成一系列任务以后,但不返回值。(3)_xmouse:获取鼠标X方向坐标值。(4)_ymouse:获取鼠标Y方向坐标值。(5)setInterval:定时函数。表示每隔多长时间就执行一次。(时间以毫秒作为单位)格式
44、:setInterval(函数名,间隔时间)第一百七十八节:实例圆面积计算1(1)输入文本:这种文本可以在文本框内输入文本。(2)对于输入文本和动态文本,既可以取实例名也可以取变量名,那么实例名与变量名有什么区别呢?(3)实例名就是这个文本框的名称,也是这个文本框的唯一标识名。而变量是文本框中的值,即文本框中显示的内容,是一个可变的量,你可以通过变量给文本框赋值,赋值后文本框中的内容就会发生变化,而此时这个文本框的实例名并没有改变。当然也可以通过实例名给文本框赋值。(4)通过不同方式赋值的格式:(变量名:i 实例名:b 要给文本框赋5这个值)A、通过变量赋值:i=5B、通过实例名赋值:b.te
45、xt=5第一百七十九节:实例圆面积计算2(1)自定义函数格式:function 自定义函数名(参数)执行的一系列语句(2)Math.PI:表示数字中的第一百八十节:实例模拟鼠标跟随效果第一百八十一节:实例键盘响应1第一百八十二节:实例键盘响应2(1)要控制影片剪辑中的动画也可以用以下语句:with (影片剪辑名称) 执行的语句(2)Key.getAscii():获取按下键的ASCII码值。(3)chr(Key.getAscii():获取编码相对应的字符。(4)0-9数字的ASCII码值字符ASCII码值048149250351452553654755856957第一百八十三节:实例验证用户登录
46、1第一百八十四节:实例验证用户登录2第一百八十五节:实例验证用户登录3(1)if.else判断语句的嵌套格式: if(条件1) 语句1else if(条件2) 语句2注:首先判断条件1是否成立如果条件1成立就执行语句1,否则就判断条件2是否成立如果条件2成立就执行语句2。第一百八十六节:实例模拟单选题1第一百八十七节:实例模拟单选题2第一百八十八节:实例模拟单选题3第一百八十九节:实例模拟单选题4第一百九十节:实例滚动条效果1、loadVariables:载入外部文件。注:载入的文字与原文件要保存在相同目录同一个文件夹中。(文本编码为utf8)2、scroll:表示第1行文本的行号。第一百九十一节:实例打字机效果(1)length字符串中的字符数。(2)substring 截取字符串中的字符格式:substring(起始数,截取字符数)第一百九十二、三节:AS3.0脚本的特点与添加1-21、添加事件
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