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文档简介

1、浙江传媒学院1浙江师范大学中国动漫产业化发展之路中国动漫产业化发展之路系系 部部 传媒学院传媒学院 专专 业业 05 动画专业动画专业 姓姓 名名 邵博邵博 学学 号号 0504220136 设计地点设计地点 浙江杭州浙江杭州 指导教师指导教师 刘青刘青 撰写时间撰写时间 2009 年年 12 月月 15 号号 浙江传媒学院2目目 录录引言 6一、动画原理之动画运动规律 7 1 人的运动规律 7 2 兽类动物的基本运动规律 8 3 自然现象的运动规律 9二中国动漫产业现状 11 1 资金短缺 11 2 技术人才短缺 11 3 自主品牌缺乏 11 4 营销体系及手段落后 12三我国动漫产业化发展

2、要素 13 1 政治、法律要素 13 2 经济、技术要素 13 3 市场发展要素 14四、参考文献 16 致谢 17附录:毕业设计绘画畅想集 19浙江传媒学院3附:中国动漫产业化任重道远 37Attached to:China animation industry shoulder heavy responsibilities39 内容摘要内容摘要20 世纪的中国动漫产业作为一项新兴的综合艺术,涉及了艺术、技术、文化、摄影、出版业、制造业等多种领域。它已经逐步演变为一种相互联系、相互影响的经济性的大型产业链。这其中包含影视动漫制作、生产、传播、衍生产品的研发、授权等多个环节。本文以中国动漫发展

3、其中中国动漫产业的崛起为背景,简述动画的原理和制作过程,讲述用如意通动漫软件制作动画短片的制作过程,展望中国动漫产业的未来。动画是艺术与技术的整合,动画的艺术性需要技术的支撑,技术需要艺术来呈现,动画技术的发展使动画导演和设计师完成作品的速度得到提高,艺术的表现效果上也越来越接近想象。随着计算机数字技术的发展,二维动画制作也逐渐对传统的制作方式加以改进,将二维传统手绘动画的核心技术导入计算机,由计算机完成角色造型、场景绘制、分镜台本、原动画、上色、后期特效等相关技术,为企业控制成本、方便管理、加大核心竞争力提供了技术平台。时代与科技的不断发展,可能会有各种新式的动画制作技术呈现出来,但是二维动

4、画所具有的独特艺术表现力是不可替代的。研究二维动画中数字化技术的实现,对推进二维原创动画的创作、培养熟悉二维动画数字技术环境、提供企业迫切需求的技术人才有很大的促进作用,为中国动画的发展提供理论和技术上依据,并能为广大动画爱好者搭建和创造一个高水平、高效率、高质量的理论与技术平台我国的动漫产业近年来获得了长足发展,市场前景日趋看好。但是和日美等发达国家相比较,由于缺乏对这一文化产品与市场的研究与开发,还有许多影响动漫产业发展的要素问题没有彻底解决。本文试图通过对各方面要素现状的分析,提出一些建议,以促进我国动漫产业良性发展。我国的动漫产业近年来获得了长足发展,市场前景日趋看好。但是和日美等发达

5、国家相比较,由于缺乏对这一文化产品与市场的研究与开发,还有许多影响动漫产业发展的要素浙江传媒学院4问题没有彻底解决。本文试图通过对各方面要素现状的分析,提出一些建议,以促进我国动漫产业良性发展。关键词关键词:动漫产业 软件 发展要素 市场 Take toIn twentieth Century the Chinese animation industry as an emerging comprehensive art, to art, technology, culture, photography, publishing, manufacturing and other fields. I

6、t has gradually evolved into a kind of mutual connection, mutual influence economy of large industrial chain. It contains animation film and television production, production, dissemination, derivative product development, licensing and other aspects. Based on the development of Chinese animation in

7、 which the rise of Chinas animation industry as the background, the animation principle and production process, about the use of ideal animation software making animation production process, prospects the future of Chinese animation industry.Animation is the art and technology integration, animation

8、 art need technical support, technical need art to rendering, animation technology to the development of animation director and designer to complete the work speed is improved, the effect of artistic expression is also more and more to the imagination.With the development of computer digital technol

9、ogy, animation production is gradually to the traditional production methods to be improved, the 2D the core technology of traditional hand-drawn animation into the computer, through the computer role modeling, rendering, sub-mirror, original animation, color, late effects and related technologies,

10、for enterprise to control cost, convenient management, increase core competitiveness provides technology platform. Age and the continuous development of science and technology, there may be a variety of new animation techniques, but the two-dimensional animation has a unique artistic expressive forc

11、e can not be replaced. Study of two-dimensional animation to realize digital technology, to promote the creation of original two-dimensional animation, culture with two-dimensional digital technology environment, provide enterprises urgently need a technical personnel to have very big stimulative ef

12、fect, for the development of Chinese animation provides a theoretical and technical basis, and for the vast number of animation enthusiasts to build and create a high level, high efficiency, high quality theory and technology platform浙江传媒学院5The animation industry in China in recent years has gained

13、rapid development, market prospect is valued with each passing day. However, some developed countries are compared, the absence of such a culture product and market research and development, there are many factors affecting the development of animation industry has not completely solve the problem.

14、This article attempts by elements of the various aspects of the analysis of the current situation, put forward some suggestions, in order to promote the sound development of Chinas animation industry. The animation industry in China in recent years has gained rapid development, market prospect is va

15、lued with each passing day. However, some developed countries are compared, the absence of such a culture product and market research and development, there are many factors affecting the development of animation industry has not completely solve the problem. This article attempts by elements of the

16、 various aspects of the analysis of the current situation, put forward some suggestions, in order to promote the sound development of Chinas animation industry.Key words: animation industry software development element market浙江传媒学院6引言引言改革开放后,外国动漫产品逐渐进入国内市场,国产动漫也逐渐得到普及,使得动漫产品成为百姓特别是青少年喜爱的文化产品。从我国目前的产

17、业格局来看,发展动漫产业对于满足人民群众精神文化需求,推动文化产业发展,培育新的经济增长点都具有重要意义。进入 2006 年,我国动漫产业发展较快,国家先后批准了北京、上海、广州等几个动漫产业发展基地,希望能利用当地高新技术企业密集、人才丰富、市场发达、网络基础条件较好的优势,政府引导、企业运作,创造有利于动漫市场发展的环境,发挥基地的区域性辐射作用,带动全国网络游戏动漫产业的发展。目前这些国家级产业基地初具规模,各地政府在资本运作、对外合作、人才培养、技术创新、海外拓展等方面给予扶持和引导,帮助入驻基地的企业迅速成长壮大,促进动漫产业不断提高竞争实力。一批动漫企业崭露头角,高等院校加快人才培

18、养,市场销售日渐繁荣,动漫产业在我国的发展条件已初步形成,产业总体起步良好。 但是,我国动漫产业发展与国外相比仍存在着明显的差距。2004 年我国动漫产业总产值仅约 117 亿元。2005 年,有了较大幅度的增长,实现了 180 亿元的产值,其中相当一部分还是外商支付的加工费。而美国迪斯尼公司一年的产值就超过了 150 亿美元。对比国际动漫产业发展水平,我国动漫产业只是刚刚起步,大量“洋动漫”占领了我国动漫市场,致使国内市场不断丧失。一项不乐观的调查结果显示:在青少年最喜爱的动漫作品中,日本、韩国动漫占60%,欧美动漫占 29%,中国内地和港台地区原创动漫的比例仅有 11%。我国的动漫产业仅处

19、于初级发展阶段,明显落后于国外动漫产业的发展步伐。 浙江传媒学院7第第一一章章 动动画画原原理理之之动动画画运运动动规规律律(1)人人的的运运动动规规律律在动画中表现最多的是人物的动作,虽然日常生活中的一些动作虽然有年龄、性别、体型等方面的差异,但基本的规律是相似的。所以,研究和掌握人物动作的一些基本规律也就十分重要。 1.走路左右两脚交替向前,带动躯干朝前运动。为了保持身体的平衡,配合两条腿的屈伸、跨步,上肢的双臂就需要前后摆动。人在走路时为了保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提起跨步。因此,在走路动作的过程中,头顶的高低必然成波浪状。当迈出步子双脚着地时,头顶就略低,当一脚支地另一只脚抬起

20、朝前弯曲时,头顶就略高。还有,走路动作的过程中,跨步的那条腿,从离地到超前伸展落地,中间的膝关节必然成弯曲状,脚踝与地面成弧形运动线。这条弧形运动线的高低幅度,与走路时的神态和情绪有很大关系。还要注意一下脚与地面的关系。2奔跑人奔跑时身体的重心向前倾,两手自然握拳,手臂略成弯曲状。奔跑时两臂配合双脚的跨步前后摆动。双脚跨步的幅度较大,膝关节屈伸的角度大于走路动作,脚抬得较高,跨步时,头顶的高低的波形运动线也比走路时的浙江传媒学院8运动线明显。在奔跑时,双脚几乎没有同时着地的过程,而是完全依靠单脚支撑躯干的重量。一顶要有腾空的动作。有些跨大步的奔跑动作,双脚腾空的动作在时间上可以停更长一点。3跳

21、跃人的跳跃运动,是由身体屈缩、蹬腿、腾空、着地、还原等几个动作姿态所组成的。人在跳起之前身体的屈缩,表示动作的准备和力量的积蓄,接着,一股爆发力单腿或双腿蹦起,使整个身体腾空向前,落下时,双脚先后或同时落地,由于自身的重量和调整身体的平衡,必然产生动作的缓冲,之后恢复原状。跳跃时的运动线呈抛物线状,这个抛物线的幅度,根据用力的大小来决定幅度的高低。原地跳时,蹬腿跳起腾空,然后原地缓冲、落下,人的身体和双脚,只是上下运动,不产生抛物线。 (2)兽兽类类动动物物的的基基本本运运动动规规律律(1) 走路-兽类的大部分均属于四条腿走路的 “趾行”或“蹄行”动物(即用脚趾部位走路)。它的走的基本动作规律

22、,可以分解成以下五点 : 1四条腿两分、两合,左右交替成一个完步(俗称后脚踢前脚) 2前脚抬起时,腕关节向后弯曲;后腿抬起时踝关节超前弯曲。 3走步时由于脚关节的屈伸运动,身体稍有高低起伏。 4走步时,为了配合脚步的运动、保持身体中心的平衡,头部会上下略有点动,一般是在跨出的前脚即将落地时,头开始朝下点。 5兽类动物走路动作的运动过程中,因注意脚趾落地、离地时所产生的高低弧度。(2) 跑-快速奔跑运动的基本规律可以分解成以下三点: 1动物奔跑动作基本规律与走步时四条腿的交替分合相似。但是,跑的越快四条腿的交替分合就越不明显。有时会变成前后各两条腿同时屈伸。 2奔跑过程中身体的伸展和收缩姿态变化

23、明显。 (尤其是爪类动浙江传媒学院9物) 3在快速奔跑过程中,四条腿有时呈腾空跳跃状态,身体上下起伏的弧度较大。但在极度快速奔跑的情况下,身体起伏的弧度又会减小。 (3) 跳和扑-兽类动物跳跃和扑跳动作的运动规律,基本上和奔跑动作相似,不同之处是:在扑跳前一般有个准备阶段,身体和四肢紧缩,头和颈部压低或贴近地面,两眼盯住目标物体。跃起时爆发力强,速度快,身体和四肢迅速伸展、腾空,呈弧形抛物线扑向猎物。前足着地时身体及后肢产生一股向前冲力,后脚着地的位置有时会超过前脚的位置。如连续扑跳,身体又再次形成紧缩,既而有是一次快速伸展、扑跳动作。 (3) 自自然然现现象象的的 运运动动规规律律一、 烟

24、大多数情况下,因火而生烟。画烟时需要注意,烟和空气的质量不同,和空气不相融,所以烟的边缘是比较清晰的,它只是慢慢扩散在空气中,这一点和水蒸气截然不同,水蒸气融于空气中要比烟扩散快得多 。 烟是一种有形气体,由天受到外界(风、空气阻力)的干扰,会产生一种摇动。轻烟、浓烟差异很大,表与手法也截然不同。 二、 闪电 闪电一般有两种方法:有形闪电和无形闪电。 (1) 有形闪电:包括树枝形和图案形两种。 树枝形:树枝形从无到有再到消失,全过程大约7 张图。如:除第 7张拍两格外,其余的都拍一格。 图案形:这类闪电类型因图案而得名。图案形除了在闪电的造型上与树枝形有所不同,绘制拍法一样。 (2) 无形闪电

25、:不直接描绘闪电光带,只表现闪电急剧变化的光线对某物的影响。这种镜头拍摄方法是在拍摄表上填上闪电效果,在拍摄时做技巧处理。这种拍法要求必须有 4 张画面,即夜景、曰景、白纸、黑纸。 无形闪电的一个过程大致为: 夜景曰景白纸曰景黑纸曰景夜景 三、 爆 炸 爆炸的绘制的方法大致为:先画爆炸时发出的强光及飞散出来的碎片,接着画出爆炸产生的浓烟及其消散过程,整个过程大约需要22z张原动画,这样运动起来较生动。 浙江传媒学院10四 火在动画片中,表现火的主要是描绘火焰的运动。火焰运动形态随着燃烧的过程发生变化,由于受到气流强弱的影响,从而出现不规则的曲线运动。这种运动变化多端的,但大体上,火焰的运动可归

26、纳为七种基本形态:扩张、聚集、摇晃、上升、下收、分离、消失。 当空气中的高温达到一定程度时,便会产生燃烧,实际上是一种火焰运动。火的燃烧必须有氧气,在没有氧气的情况下,火不会发生。火必须有一个载体,和空气融合。在原画设计时,火的处理随意一些,而且火不是平面的,是一个团体,应分几层来画。五、雨 动画片中经常出现下雨的镜头,雨是烘托气氛的一种重要手段。雨产生于云,云中的水分子互相碰撞,体积、重量增大克服不 了地心引力时,降落下来,形成下雨。受风的影响,雨一般都是有斜度的,由于速度较快,我们看见的是雨线。由于大风的影响,有时也会看见雨团。 六、雪 由于低温的作用,小水滴从云层落下来未到地面时结成小冰

27、凌,在下落过程中不断碰到其他小冰凌,结为一体,随着众多小冰凌的结合,增大面积,增加了下降的阻力,所以比比雨的下降速度要慢。另一方面,由于受到风力等其他因素的影响,所以下降路线是一条不规则的曲线形状,以固状为主,有细小的分叉。原画设计要注意雪的运动轨迹不能太有规律,要随意一些,要尽量打乱一些,而且雪花落在地面上要消失掉11 二中国动漫产业现状二中国动漫产业现状 (1 1) 资金短缺资金短缺 资金短缺是影响动漫产业发展的瓶颈问题。经济界的专家学者应积极地引导政府向这一领域做出政策性的倾斜,吸引投资者向这一新兴的文化产业领域投资。由于动漫产业涉及到新颖的创意、精尖的技术、完美的制作、高端的发行,因此

28、不是一个较低的投入就能够打开市场和获得市场的,需要庞大的资金支持。廉价的制作产生不了精品,在这个文化产品市场中表现得非常明显。 (2 2)技术人才短缺)技术人才短缺 尽管截至 2005 年底,全国有 230 家高等院校都开办了动漫专业,但是真正具备动漫制作方面人才培养能力的院校不多,这样一窝蜂地上急缺专业,培养出来的人才质量缺乏保证。动漫产业的竞争从一开始就由它的文化特性决定了它的竞争不是单纯依据劳动力的低成本就能够获得优势的,而是要靠技术优势。所以它的知名品牌主要来自那些发达国家。我们也要从开始就确立一个较高的定位,否则产品粗制滥造,就不能够形成市场,就没有竞争力,还会像许多国产制品一样落下

29、个低档次的评价。 (3 3)自主品牌缺乏)自主品牌缺乏 因为我国企业的创造性很弱,所以国内动画市场利益的大部分被日美企业所侵吞。史努比和米老鼠、Hello Kitty 等在中国市场的商业规模已达到 6 亿元。市场调查显示,国内青少年喜爱的动漫作品中,国产原创动漫只占 11%,国内动漫市场份额大部分被国外产品占领。 国内动漫原创能力有待形成。迪斯尼的恐龙成本高达两亿美元,花木兰从创意到制作花费了十年的时间,资本加精力才形成了精品的原著。由于受资金的制约和急于求成,使得国产作品制作不精,成为制约国产动漫衍生产品出现和发展的瓶颈。低成本、粗制滥造的国内动漫作品不能形成形象特征,播出后迅速销声匿迹,也

30、就没有投资者会研发作品的衍生产品。这样国产品的12动漫市场始终在原作发行播出结束的模式下循环。所以自主品牌的问题实际还是选题不够严谨、制作不够精细这样一个技术问题。(4 4)营销体系及手段落后)营销体系及手段落后 发达国家有着十分完备的销售网络,支持着经营者和消费者。只有在现有的销售渠道上建立更有效快捷的动漫产品销售渠道,逐渐从现有的渠道上分离、形成动漫制品的专有通路,保证在第一时间内使动漫制品从制作者手中传递到消费者手中,使得这一产品的消费能够顺利持久地进行,才能巩固动漫制品在消费者心目中的地位,才能培育出市场,才能实现产业化的良性循环。否则渠道不畅导致产品上市时间滞后,往往会使消费者失去对

31、产品期待的新鲜感,失去购买欲望,就不利于产品的发展。 随着我国的动漫产业核心技术研发能力的提高、品牌动漫产品的出现与市场的形成,我们需要拓展动漫周边产品的研发制作,疏通流通渠道,促进消费群体的形成,逐步提升动漫产品的附加值,推动产业化进程发展。我国的动漫产业将会成为推动国内文化产品消费,发展文化产业的一颗新星。13三我国动漫产业化发展要素三我国动漫产业化发展要素 随着动漫市场发展的迫切要求,政府意识到了积极发展动漫产业的重要性。从产业发展要素来看,包括政治、法律、经济、技术、市场等几个方面,下面就这些要素状况进行一些分析。 (1 1)政治、法律要素)政治、法律要素 从政治环境角度来看,近年来一

32、系列的法律政策陆续出台,已经为动漫产业发展提供了良好的氛围。特别是 2006 年 4 月,财政部、 教育部、 科技部、 信息产业部、 广电总局、 新闻出版总署等单位联合发表了关于推动我国动漫产业发展的若干意见,对我国动漫产业的发展提出了宏观性的指导意见。明确了动漫产业发展的指导思想、基本思路和发展目标,出台了政府的扶持政策措施。经国务院批准,建立了扶持动漫产业发展部际联席会议制度。这标志着我国发展动漫产业的政治法律环境要素已经初步具备。 (2 2)经济、技术要素)经济、技术要素 由于动漫产业的产品具有强烈的文化性特征,所以从我国的产业格局来看,动漫产业的发展首先在文化发达的地域得到重视。产业发

33、展格局以京、沪中心城市和沿海经济发达地区大城市为主导开始形成。各地采取的主要政策是:制定具体的产业优惠政策,吸引投资者、企业、人才进入。强调产业链的完整性,努力实现开发、制作、销售一条龙,边制作、边研发。 目前初具规模的几个基地的状况是:北京以打造国际一流动漫产业中心为主题,2006 年 6 月国家网络游戏动漫产业(北京)发展基地正式挂牌成立。基地依托高等院校、科研院所建立一批游戏动漫人才培养基地,鼓励重点企业与首都高等院校共同培养人才。文化部批准的全国第一家“国家动漫产业振兴基地”落户上海,迄今为止基地内的注册企业已有 870 家,软件从业人员 9000 多人。广州的国家网游动漫产业发展(广

34、州)基地投入运行后,以得天独厚的地理优势,作为吸收国外先进文化、技术的桥头堡,利用天河软件园这一华南地区软件产业聚集度最高、发展最成熟、规模最大的国家级软件产业基地,与美14国硅谷的美华电脑协会合作建立了广州硅谷软件研发中心,具有雄厚的产业基础和强大的技术力量。除此之外,成都、苏州等地的动漫产业也都形成了一定的规模。 中国动画产业的基本格局以经济、文化发达地域为中心初步形成。但是,由于长期以来我国一直重视产品经济、和与产品经济相关的制造行业的发展,即使在上述这些经济与文化的发达地域,对于类似动漫产业这样的文化产品与项目,许多习惯于向制造业投资的企业家、金融机构、资本持有者,对动漫的文化的内涵了

35、解不够,对事业前景估计不足,因此在动漫事业的投资方面力度不够。而我国想要建立自主品牌与研发能力的动漫产业,需要强大的资金支持,才能与国外的相关产品进行竞争,才能首先在目前的国内市场上占据一席之地,进而考虑进军海外市场。从国外的成功经验来看,政府的投资行为很少,动漫事业主要是靠企业、金融机构、投资者的投入来扩大运营的,因此加强面向投资者的动漫产业的前景宣传十分重要。 (3 3)市场发展要素)市场发展要素 1.动漫原作的营销活动。在我国,市场上的动漫产品主要分为国内动漫原作和国外动漫原作。这两大类产品主要通过文化传播方式,即广播电视、影像、图书出版方式提供给消费者。其中广播电视相关节目的播放受国家

36、文化政策的影响,国产动漫原作具有一定的被保护性优势,同时广播电视环节的产品营销活动主要表现在针对所在行业的经营者,由于播放权的购买和交易与视听群体没有直接的经济利益关系,因此营销的作用相对于影像、图书的发行等和消费者的购买活动密切的产品来说不够明显,即原作的播放营销活动主要面向中间环节,而不是最终消费者;影像、图书的营销活动往往要在播放活动进行一段时间以后才开始并且是面向终端市场的。2.动漫衍生作品的营销活动。国外的动漫原作除去通过广播电视的发行途径之外,其收益还通过国外动漫原作衍生制品来获得。在这一领域,市场营销活动表现得非常明显。产品、定价、产品导入的时机,经由的途径等都十分重要。一般说来

37、,在国外动漫原作进入市场形成一定的效应之后,大量的衍生制品就会通过非文化的纯商品渠道进入市场。这一市场与国外的动漫原作互相影响,一方面使先接触到衍生制品,尚未15受文化传播方式影响的消费者开始探求制品的文化根源;另一方面是使已受文化影响的群体进入衍生制品的探求和消费阶段,促成该品牌动漫原作的文化和制品的双重扩张。 相对而言,国产动漫原作由于开发时间短,品牌能力和市场尚未形成,目前在市场上还较缺乏衍生品的形成条件。随之而来的是单纯依靠文化产品获利来支持动漫创作主体的运营,因此就缺乏竞争优势。 3.动漫作品的营销渠道。在我国,动漫市场的格局主要以日美为代表的产品占据市场大部份额,销售渠道主要通过书

38、店、音像制品店来实现供应商与消费者之间的联系。由于动漫产品在我国的消费者主要表现为学龄前儿童、中小学生为主体,成年人市场尚有待于开发,因此图书类的发行与日美等国家的发行方式有所区别。其中国有书店经营比例低于私营书店的经营比率,私营书店往往通过路边店、大学校园店、中小学校园门前店的小店铺加强渗透,由于经营利润较大,顾客群体集中而且明确,所以经营积极性也-较高。但是目前由于普遍认为漫画作品特别是发达国家的作品有一些与我国的文化和社会背景相悖的内容,所以国有书店的经营采取了比较慎重的态度,效果与收益不如私营书店。 由于传统意识的影响和文化差异,目前我国书店、音像制品店经营动漫产品的比率还较低,大中城

39、市销售网点比较稠密,产品新颖入时;像北京西单图书大厦专门开发了动漫城,将车模、动漫卡通人物等导入图书市场。而小城市、城镇销售网点稀少,农村市场尚属空白, 加上劳动者群体收入偏低,消费能力弱,外国产品成本相对较高,进入时间会相应滞后。农村市场主要依靠电视媒介作为主要传播途径,而国产动画电视占据主要的电视播放份额,随着电视千乡万户工程的落实,国产动漫制品应加强对农村市场的渗透与开发。16参考文献参考文献1 扶持动漫产业发展部际办公室联席会议.中外影视动漫名家讲坛M.北京:中国科学技术出版社,2009:48-54.2 孙宜君:影视艺术鉴赏学,中国广播电视出版社 2002 年版。3 程季华:中国电影发

40、展史,中国电影出版社 1980 年版。4 刘斯奇:电影评介,电影评介杂志社 2002 年第 4 期。5 孙立军,马华:影视动画影片分析,海洋出版社 2005 年版。6 贾否,王雷:动画运动:规律原理,中国传媒大学出版社 2005 年版。7 谭玲,殷俊:动漫产业/21 世纪文化产业前沿丛书,四川大学出版社 2006年版。8 邓林:世界动漫产业发展概论,上海交通大学出版社 2008 年版。9 靳晶:影视动画分镜设计,中国电影出版社 2009 年版。10 浦计,浦稼祥:动画技法与原画设计,复旦大学出版社 2008 年版。17致谢致谢在写本篇论文时,感谢帮助我的人,你们给了我很大的帮助,通过这一阶段的

41、努力,毕业设计终于完成了。这意味着大学生活即将结束。在大学阶段,我在学习上和思想上都受益非浅,这除了自身的努力外,与各位老师、同学和朋友的关心、支持和鼓励是分不开的。 最后,要感谢各位评阅及答辩老师在百忙之中抽出时间对论文进行审阅并参加答辩。18附录附录毕业设计毕业设计绘画绘画畅想集畅想集大风歌大风歌刘刘邦邦(汉汉)大风起兮云飞扬,大风起兮云飞扬,威加海内兮归故乡。威加海内兮归故乡。安得猛士兮守四方安得猛士兮守四方。1920附附中国动漫产业化任重道远中国动漫产业化任重道远 2011-05-19 15:36:04来源: 新民晚报(上海)在广东玩具协会副会长杨水源 30 多年玩具生意的经历中,他凭

42、着天生的灵敏嗅觉和一点运气,成为中国最早引进变形金刚系列玩具和奥特曼玩具的商家之一。日前在中国动漫衍生产业发展研讨会上,杨水源向全场数十位专家和动漫企业的老总们提出这样一个问题:为什么中国如今的动漫产量早就“超日赶美”,但极度缺乏质量能“拿得出手”的作品?导致像他这样做动漫衍生产品的商家根本找不到商机。质量拖累销售在动漫的衍生产品中,玩具以 24%的比重高居榜首,其次是诸如游戏软件、日用消费品、时尚产品等。以迪士尼乐园为例,其动漫衍生产品几乎囊括了娱乐、休闲、购物、饮食等各个领域。从创意到推广、生产、销售的产业链条上,提供工作岗位、企业获得利润、丰富文化娱乐生活,如此庞大的社会体量其出发的原点

43、不过是一只小小的卡通老鼠形象而已。杨水源告诉记者,早些年他只需投个几百万,找家动漫公司做个几十集的卡通片,然后再花点钱在电视台买时段播出,相关玩具的销售就能给他带来上千万元的利润。从前年开始,市场竞争越来越激烈,同时观众对卡通片的质量要求也明显提升。“现在哪怕花 1000 万的成本去拍片,都未必能让观众满意。如果收视情况不好,玩具销路就受影响,亏本就在所难免。”作品粗制滥造2010 年国家动漫衍生产业课题组组长高薇华在课题组的世界动漫衍生产业开发模式研究报告中给出的数据显示,2010 年中国共有 7000 余家动漫企业,生产的动漫影视作品高达 22 万分钟,这个产量远远超过了印象中的“动漫大国

44、”日本(2009 年日本的动漫产量仅为 10.8 万分钟)。但是一比产值,中国动漫业立马又打回原形,成了还在蹒跚学步的“小弟弟”。高薇华指出,国外的动漫公司创作一部动漫影视作品所取得的收益中,发行只占 30%,衍生产品的授权和开发占 70%。中国动漫企业目前至少 80%还在依靠制片、发行环节过日子。21作为课题组报告起草人之一的今日动画总经理张天晓认为,目前中国动漫界的创作心态还是相当浮躁,对前期的创意策划没有足够重视,投入人力和资金严重不足。速成的创意往往意味着速朽的作品。张天晓说:“后期生产可以加班加点,但是前期的动漫创意绝对是个慢工出细活的过程。但事实上,能够坚持这个原则的动漫企业太少了

45、。如此一来,粗制滥造自然难免,观众不买账也就在情理之中。”衍生产品脱节除了作品本身的问题外,动漫创作和衍生产品的脱节,是目前制约中国动漫发展的另一大主因。作为动漫产业的专业创意园区,上海动漫衍生产业园总经理周勇说:“招商时,有玩具厂,甚至有家具厂入驻产业园,引入他们正是为了更好地打造动漫衍生产业的平台。”周勇指出,无论玩具厂、家具厂或出版社等,他们都是主打动漫题材的。产业园里汇聚了动漫产业里相关的上下游企业就形成了一个平台,能让动漫创作公司在创意初期就和下游衍生产品企业进行沟通。因为意识到这个平台的价值,在短短两年内,上海动漫衍生产业园从无到有,园区企业总数已突破 100家,全年总销售额近 6

46、 亿元,总税收近 4000 万元。预计今年总销售额将超过15 亿元,总税收将突破亿元大关。将建主题乐园文化部产业司副司长高政表示,动漫产业潜力巨大,当身处动漫产业上游的影视制作公司还在为生存绞尽脑汁时,原本处于产业链下游的企业却正在向上游发展。目前,广东不少动漫衍生产品的制造企业正在向动漫影视制作的领域进军,甚至有公司已经藉此上市。在上海,拥有炫动卡通和哈哈少儿频道的炫动传播公司就力图打造全领域的动漫企业。炫动传播的董事总经理杨文艳告诉记者,即将在 6 月开播的 52 集实景遥控偶动画片噢咿噢采用了比 3D 动画更大投入的遥控机器偶,并且拍摄场景全部采取实景。最重要的是,炫动传播在创意此片之初

47、,就已经准备涉足动漫衍生产业的“终极产品”:主题乐园。杨文艳透露,主题乐园的园景将按照动画片拍摄实景进行同比例放大,片中众多角色设置将足以支撑乐园的需要。她说,乐园目前正在选址阶段,预计将在明年敲定。22 本报记者 罗震光 作者:罗震光Attached to:China animation industry shoulder heavy responsibilities2011-05-19 15: 36 : 04 source: Xinmin Evening News ( Shanghai)In the Guangdong toy Association vice president Yang

48、 water for more than 30 years experience in the toy business, with his natural sensitive sense of smell and a bit of luck, become China s introduction of the first transformers series of toys and toy business one of ultraman. A few days ago in Chinese animation derivative industry development semina

49、r, Yang water source to the dozens of experts and the animation the managers of the enterprise raise such a question: why China animation production was super drive the United States, but the lack of quality presentable works? Lead like he did animation derivative products business impossible to fin

50、d business opportunities.Quality on saleIn the animation derivative products, toys with the proportion of 24% topped the list, followed by such as game software, consumer goods, fashion products. Disney Park as an example, the animation derivative products almost cover the entertainment, leisure, sh

51、opping, eating and other fields. From idea to promotion, production, sales in the industry chain, provide jobs, corporate profits, the rich cultural and recreational life, such a large volume of its society started a little cartoon mouse image.Yang source told reporters, in earlier years he just cas

52、t a few million, looking for animation companies do a set of scores of cartoons, then spend some money on TV to buy time, related to the sales of toys can bring him tens of millions of yuan in profits. From the previous year, the increasingly fierce competition in the market, while the audience on t

53、he cartoon quality requirements are significantly. Now, even if it took 10000000 of the cost to the film, are not necessarily the audience satisfaction. If the viewing situation is not good, the toy market is affected, it can hardly be avoided loss.Crudely made worksIn 2010 the national animation de

54、rivative industry task group group leader Gao Weihua in the groups world animation derivative industry development pattern research report in the given data show, in 2010 Chinas total of more 23than 7000 animation enterprises, the production of animation works on high for 220000 minutes, the output

55、has far exceeded the impression that the animation big country of Japan (2009 Japan animation production of only 108000 minutes ). But a ratio value of Chinese animation industry, right back to back, as a toddler, little brother.Gao Weihua points out, the foreign cartoon company creating an animatio

56、n film and television works made gains, issuing accounted for only 30%, derivative products authorized and development 70%. Animation companies in China at least 80% still rely on production, distribution link.Task group report as one of the drafters of the todays animation general manager Zhang Tia

57、nxiao thinks, at present Chinese animation creation mentality is still quite impetuous, the early creative planning are not enough attention, input of manpower and the serious shortage of funds.Quick ideas often means fast decaying works. Zhang Tianxiao said: the late production can work overtime, b

58、ut the animation is a slow process. But in fact, can adhere to this principle the animation enterprise is too little. Thus, crudely made course, the audience does not buy it in reason.Derivative product lineIn addition to the work itself problems, animation and derivative product line, is restrictin

59、g the development of Chinese animation of another major reason.As the animation industry professional and Creative Industrial Park, Shanghai animation derivative Park general manager Zhou Yong said: China Merchants, a toy factory, and even furniture factory in introducing industrial park, they are in order to better create animation derivative industry platform.Zhou Yong points out, whether the toy factory, furniture factory or the press, they are the main anime theme.

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