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文档简介

1、比赛赛制局制介绍目录一、比赛概述61、赛事(tourney)62、开赛点(committee)63、比赛(match)64、阶段(phase)65、赛制(stage)66、轮(时间轴)(bout)76、局制(round)77、桌子(table)7二、赛制71、缺省赛制7特点:82、淘汰赛制8特点:93、瑞士移位赛制9特点:104、混战赛制11特点:115、岛屿赛制12特点:12三、局制131、达标局制13适用游戏:13规则:13特点:14建议:142、定局积分局制14适用游戏:14规则:15特点:15建议:15四、记分方式161、总分制162、节分制16五、其他机制161、平分机制162、带分

2、机制16轮空待分17局制间带分17赛制间带分173、轮空机制174、复活机制175、组桌机制18瑞士组桌18蛇形组桌18淘汰机制19一、 比赛概述比赛可以看成是一个游戏排名过程。玩家参与比赛,努力进行游戏并获得排名,最终通过排名获得奖励。比赛目前大致可分为七个部分:赛事(tourney)、开赛点(committee)、比赛(match)、阶段(phase)、赛制(stage)、轮(时间轴)(bout)、局制(round)、桌子(table)。1、赛事(tourney)赛事是最大的单位,是比赛的集合,包含一场或多场比赛。比赛之间可互相独立,也可相互关联。2、开赛点(committee)开赛点是比

3、赛开启点,包括报名时间、开赛时间、满人开赛等,各开赛点可以单独一场也可以配置多场。3、比赛(match)比赛就是具体一场比赛。比赛包括报名条件、报名时间、开赛条件、开赛时间、赛制、奖励、赛事描述等等。每场比赛中可有多于一个的赛制。4、阶段(phase)阶段是指一场比赛中的某一个组成部分,每个比赛会由多个阶段组成(也可以仅有一个阶段),每个阶段可以包括不同的赛制及游戏属性。5、赛制(stage)赛制是比赛的主要组成部分。赛制获得的是进入的玩家列表。通过某个规则,将玩家进行分桌游戏,最后输出一个玩家的排名并淘汰玩家。赛制包括局制、组桌机制、淘汰机制、重新排名机制、游戏干预机制、玩家加入机制、玩家离

4、开机制、初始玩家状态、初始游戏状态、计分机制。其中局制、组桌机制、玩家离开机制、比赛分数处理机制、初始玩家状态、初始游戏状态、是必须有的,淘汰机制、重新排名机制、干预游戏机制、玩家加入机制则不一定会有。6、轮(时间轴)(bout)7、局制(round)局制是赛制的组成部分。局制是指相同玩家在同一桌上进行一局或多局游戏并进行排名的机制。局制和赛制的最大区别在于局制没有组桌机制、淘汰机制、玩家加入机制等会让玩家减少或改变的机制。同时局制也没有游戏干预机制。局制包括游戏、排名机制、玩家离开机制。这个排名机制指的是在该桌范围内的排名。排名机制不仅包括名次排名,也包括相应的比赛数值排名。8、桌子(tab

5、le)桌子是比赛的最小单位。大多数情况下,在一局游戏开始后必须完整结束,游戏过程中不会发生玩家或者数值的变动。在赛制中有游戏干预机制的情况下,桌上游戏可能会提前终止或者数值发生变化。二、 赛制1、缺省赛制顾名思义,缺省赛制是一种各种机制几乎都没有的赛制。主要用于游戏人数固定且参赛人数等于游戏人数的游戏。比如平台上的决赛桌就是缺省赛制和定局淘汰赛制结合的比赛。如图所示:特点:1、 组桌机制:进入比赛玩家等于一桌游戏玩家,直接分配进行游戏。游戏过程中不重新分配。2、 淘汰机制:比赛过程中不会淘汰玩家。3、 重新排名机制:只有一桌,局制排名即赛制排名,不进行重新排名。4、 游戏干预机制:不干预游戏。

6、5、 玩家加入机制:不会有新的玩家加入比赛。6、 玩家离开机制:不允许玩家中途离开。7、 局制:比较常见的是达标局制。8、 比赛分数处理机制:不对比赛分数进行处理。2、淘汰赛制淘汰赛制是基于局制排名的赛制,评判的大多数是小范围内的排名。它有很多小分类,主要区别是基于淘汰机制的不同。淘汰赛制通常有多轮,每轮淘汰一部分玩家。如图所示:特点:1、 组桌机制:包括瑞士组桌、蛇形组桌(UI组桌是蛇形组桌的特例)、随机组桌。其中随机组桌主要用在首发赛制中,后继赛制主要使用瑞士组桌和蛇形组桌。2、 淘汰机制:比赛过程中会淘汰玩家。淘汰机制主要有N取1、N取2、N取3、N取一半。大部分淘汰赛在局制结束后即可确

7、定淘汰玩家。当淘汰机制为N取一半且N为奇数时需要对每桌的偶数名次的玩家排名后进行淘汰。淘汰机制是淘汰赛制和瑞士移位赛制的主要区别。3、 重新排名机制:需要重新排名用于分配。4、 游戏干预机制:不干预游戏。5、 玩家加入机制:不会有新的玩家加入比赛。6、 玩家离开机制:不允许玩家中途离开。7、 局制:达标局制和定局积分局制。8、 比赛分数处理机制:每轮局制结束后会处理比赛玩家分数。如有平分根据平分机制分出名次。3、瑞士移位赛制瑞士移位赛制是基于全体排名的赛制,评判的是全体比赛玩家的排名。它有很多小分类,主要区别是基于组桌机制的不同。瑞士移位赛制通常有多轮,每轮淘汰一部分玩家。如图所示:特点:1、

8、 组桌机制:包括瑞士组桌、蛇形组桌(UI组桌是蛇形组桌的特例)、随机组桌。其中随机组桌主要用在首发赛制中,后继赛制主要使用瑞士组桌和蛇形组桌。2、 淘汰机制:比赛过程中会淘汰玩家。淘汰机制主要全体玩家进行排名后淘汰最后N名玩家。其中N可以是事先设定的固定值,也可以是参赛玩家数量乘以固定百分比得到的数值,还可以是参赛玩家数量减去固定的晋级人数所得到的数值。瑞士移位赛制都需要在局制结束后对全体玩家进行排名才可以确定淘汰玩家。3、 重新排名机制:需要重新排名用于分配。4、 游戏干预机制:不干预游戏。5、 玩家加入机制:不会有新的玩家加入比赛。6、 玩家离开机制:不允许玩家中途离开。7、 局制:达标局

9、制和定局积分局制。8、 比赛分数处理机制:每轮局制结束后会处理比赛玩家分数。如有平分根据平分机制分出名次。4、混战赛制混战赛制又称为打立出局,是基于玩家分数的赛制。玩家在比赛中的分数低于淘汰分数后即被淘汰,当剩余玩家数量低于赛制要求值时赛制结束。混战赛制的游戏基数和淘汰分数会随着比赛进行而增加,防止出现赛制时间过长的情况。如图所示:特点:1、 组桌机制:随机组桌。混战赛制中的组桌机制可设置等待组桌的人数,即班车人数。通常班车人数大于一桌游戏人数,这样可以降低之前同桌玩家再次同桌几率。2、 淘汰机制:比赛过程中会淘汰玩家。玩家在比赛中的分数低于淘汰分数后即被淘汰。3、 重新排名机制:不需要重新排

10、名。混战赛制只在赛制结束的时候输出玩家的排名4、 游戏干预机制:不干预游戏。5、 玩家加入机制:不会有新的玩家加入比赛。6、 玩家离开机制:不允许玩家中途离开。7、 局制:定局积分局制。8、 比赛分数处理机制:不对比赛分数进行处理。5、岛屿赛制岛屿赛制是一种比较灵活的赛制。玩家可以随时进入比赛,也可以随时离开。通常情况下岛屿赛制只和岛屿赛制组合成岛屿赛,不与其他赛制组合。赛制在达到结束时间后,输出所有在比赛中的玩家排名和比赛分数,予以奖励,并将玩家比赛分数进行计算后传递给下个岛屿赛制,如此循环。如图所示:特点:1、 组桌机制:随机组桌。岛屿赛制中的组桌机制可设置等待组桌的人数,即班车人数。通常

11、班车人数大于一桌游戏人数,这样可以降低之前同桌玩家再次同桌几率。2、 淘汰机制:比赛过程中会淘汰玩家。玩家在比赛中的分数低于淘汰分数后即被淘汰。但允许玩家通过复活机制继续参加比赛。3、 重新排名机制:不需要重新排名。岛屿赛制只在赛制结束的时候输出玩家的排名。4、 游戏干预机制:不干预游戏。5、 玩家加入机制:有新的玩家加入比赛。6、 玩家离开机制:允许玩家中途离开。离开时会对玩家分数进行处理。7、 局制:定局积分局制。8、 比赛分数处理机制:不对比赛分数进行处理。三、 局制1、达标局制适用游戏:适用游戏有二人斗地主、二人麻将、金拉米、双扣等。这些游戏共同的特点是:1、 游戏只有双方(不限于两人

12、)。2、 在一局游戏结束后,至少存在一个跟游戏相关的值会变动。该值与比赛目标相关,记为比赛分数。规则:设定比赛目标A,比赛局数B。如图所示:游戏双方先进行一局游戏, 如有某一方的比赛分数达到比赛目标A,则达到的一方为胜利者。否则判断是否达到比赛局数B。如未达到比赛局数B,进行下一局游戏。如达到比赛局数B,则判断双方比赛分数是否相同。如不相同,则比赛分数高的一方为获胜者。如相同则根据平分机制判断获胜的一方。最后输出排名和玩家比赛分数。特点:1、 玩家目标明确。鼓励玩家尽可能快的赢得胜利,尽可能赢得差距明显的胜利。2、 比赛时间长度可控,不会出现长时间的比赛。3、 比赛可能短时间内结束。如某一方运

13、气较好,可能一局即可结束比赛,失败玩家体验不好。4、 如双方比赛分数相差较大,在比赛后期容易导致落后一方获胜无望而失去比赛斗志,比赛进入无效时间。建议:1、 比赛局数B大于2。2、 在2局游戏后,超过80%的比赛未达到比赛目标A。(即只有不到20%的比赛是在1到2局内结束。)3、4、 在B局游戏或者少于B局游戏后,超过95%的比赛达到比赛目标A。(即只有不到5%的比赛会用到后续规则判定输赢。)目前平台达标赛的比赛目标都设置较低。一局游戏即可达成比赛目标的可能性不低。这样提高了进行比赛的速度,同时很好的避免了特点4,但同时也提高了特点3的出现的几率。由于目前无法得到具体游戏赢取分数的分布,假设赢

14、取分数是从1到100均匀分布的,经过1000万次模拟测试,游戏局数和达成比赛目标的几率如下:2、定局积分局制适用游戏:适用大多数游戏,大部分比赛的基本局制都是定局积分。规则:设定比赛局数A。如图所示:比赛先进行一局游戏, 游戏结束后判断是否达到比赛局数A。如未达到比赛局数A,进行下一局游戏。如达到比赛局数A,则输出排名和玩家比赛分数。特点:1、 比赛时间长度可控,不会出现长时间的比赛。2、 玩家游戏时间相对固定,不会出现短时间被淘汰的情况。3、 如比赛各方分数相差较大,在比赛后期导致落后的某一方即时获胜也无法改变被淘汰的结果从而失去斗志,不认真进行比赛,此时的牌局称之为无效牌局。反之则称为有效

15、牌局。有效牌局和赛制的淘汰机制相关,不同的游戏有效牌局也不同。建议:1、 目前根据运营经验,在斗地主中,当局数A大于4的时候,基本可以认为是无效牌局。因此建议比赛局数A不宜过大,通常取值1、2、3。四、 记分方式1、 总分制总分制是以当桌游戏的实际得分累计的一种记分方式。2、 节分制节分制是以当桌游戏分为基础,经过当桌排名换算得来的一种记分方式。五、 其他机制1、平分机制当有多名玩家平分时,需要用平分机制将平分玩家分出高下。平分机制如图所示:2、带分机制游戏的带分机制大体可分为轮空带分、局制间带分和赛制间带分。轮空待分轮空带分是游戏人数没凑整时,为了防止轮空的选手因积分过低而被淘汰出局设置的。

16、通常在麻将游戏的节分7、5、3、1中轮空带分为6分,在斗地主的节分5、3、1中轮空带分为4分。局制间带分局制间带分是指上一个局制结束后玩家会有多少分带入下一个局制,局制间带分通常通过百分比来实现。赛制间带分赛制间带分(仅限于正分,负分带分后将全变成0)可以有四种选择:1、 不带分;2、 上赛制积分直接除以带分除数;3、 百分之百带分(一般锦标赛都不会采用),目前德州、赢三张都是默认并且只能百分之百带分。在实际情况中,赛制间带分会设置一个进入下一个赛制的最大分数。如果上个赛制的最高成绩按照带分公式进行计算的结果小于等于最大分数,那么所有人都正常带分。否则用第一名结果分除以最大分数得出比例,所有人

17、最终带分都要再除以这个比例。3、轮空机制当比赛玩家数不是一桌游戏人数的整倍数时,会有玩家轮空。4、复活机制复活机制是指玩家在被淘汰之后可以返回比赛的机制。复活费用可以设置为金币或者物品。复活机制常见于混战赛、岛屿赛和自由桌。复活方式目前有以下四种:一、列表指定复活。可以设置玩家复活次数以及每次复活所需金币数或者物品数二、按人数线性复活。可以设置基数以及复活次数,系统根据当前人数和参加比赛总人数计算出一个倍数,复活费用为基数乘以倍数。三、按人数指数复活。和线性复活类似,区别是计算倍数时用的是指数公式。四、直接复活。在岛屿赛和自由桌中,玩家在被淘汰时,可以直接兑换比赛分数或者筹码返回比赛。通常复活机制有两种结束方式:一、 复活截止人数。当比赛剩余人数低于复活截止人数时,复活机制终止。复活截止时间。当比赛进行时间大于复活截止时间时,复活机制终止。5、组桌机制组桌机制:包括瑞士组桌、蛇形组桌(UI组桌是蛇形组桌的特例)、随机组桌。其中随机组桌主要用在首发赛制中,后继赛制主要使用瑞士组桌和蛇形组桌。瑞士组桌按照由高到低的顺序进行配桌,组桌特点为水平相近,强强相

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