运动规律(人·走路)_第1页
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文档简介

1、动画运动规律动画运动规律计算机科学系 游佳丽我们每天都在走路,跑步,那么具体是怎么在画面上表现出自己想要的动作呢? 在动画片的角色中,表现得最多的是人物动作(包括拟人化的角色动作)。所以,研究和掌握人物动作的一些人体基本知识、动态线、运动轨迹、肢体语言也就十分重要。 动画影片的人物性格塑造是通过角色的运动来完成,虽然人的运动方式多种多样,但并不是不可琢磨的。尽管每部影片中人物的造型和影片的内容都不尽相同,但是都遵循着基本的运动规律进行创造与发挥。 由于人的活动受到人体骨骼、肌肉、关节的限制,日常生活中的一些动作,虽然有年龄、性别、形体、肢体语言等方面的差异,但基本规律是相似的。 例如:人的走路

2、、奔跑、跳跃等,只要懂得了它的基本规律,再按照剧情的要求和角色造型的特点加以发挥和变化,也就不难了。 人物运动规律人物运动规律一、人的走路动作一、人的走路动作1、 重心 通常人体站立时,身体重心垂直于地面,所以才能保持稳定的姿态如果人体要向前运动,首先要使身躯向前倾斜,重心前移到当人体将失去刚才的平衡状态,为了保持身体的平衡,必须向前跨出一条腿,支撑倾斜的身体,转移重心的力量,直到令一条腿来接替,从而形成走路时左脚右脚来回替换的规律。 走路和跑步都是身体前倾转移重心形成的不稳定倾向导致姿态的变化,只是前倾幅度的大小不同。身体前倾的幅度和人行走的步幅大小,速度是成正比的即走路时,前倾的幅度大,必

3、定步幅就大。 2、 运动规律 人与其他动物在动作上最明显的区别是人是直立着行走的。现实生活中我们每天都在走路,可是要画好人的走路动作,却不是一件容易的事情。 人走路动作的基本规律人走路动作的基本规律 不断转移重心导致两脚交替前行,腿脚的迈步通常是为了保持身体平衡,上肢双臂前后摆动,与足部运动呈现相反的交叉状态。 人在走路的过程中身体头部的高低是有变化的,当迈出步子时,头部略低于直立形态,脚一着地,另一只脚提起朝前弯曲迈出之前,头就略高,然后再恢复至刚才略低的状态。由此,头部在空间中自然形成波形曲线运动轨迹。 另外,人在走路过程中脚踝与地面成弧线形运动轨迹。 我们在画人物行走时,要充分考虑到身体

4、各个部位的动作变化。如:上肢的肩膀、肘、腕以及下肢的膝、踝等关节部位,尽量做到准确合理。 我们先来了解上肢关节部位在运动中的结构: 手臂的甩动一定要有灵活性,注意手腕必须有一定的弧度,在甩动的末端最好都伴随一个漂亮的小跟随动作,这样动作会显得更柔韧有弹性。 我们还可以降低肩膀的位置,做更深的弧度,使手臂甩动得更加灵活。 当然,我们可将这个摆手动作再做得夸张一些。在常规摆手动作的基础之上,增加关节的弯曲度和弹性变化。 在认识了上肢关节部位在运动中的结构关系之后,我们再来了解下肢关节部位在运动中的结构关系: 脚跟:引导着脚走路的主要部位。在行走时,总是脚跟先着地,脚掌和脚尖只是跟随着脚跟的落地而产

5、生类似滚动的动作。这说明脚跟始终控制着我们的脚着地的方向和位置。 脚抬离地面示意图 当我们走路或跑步时,首先要将脚跟放平,这样做是为了积蓄力量,准备抬脚时尽可能地保持脚向后拖延,坚持到最后一刻,这样才会产生强劲的爆发力。 正常行走一个单步跨步的中间变化跨步的中间变化 人走路动作中间过程的变化,一般来说是比较平均的运动。 但在特殊情况下,原画会根据剧情的需要,作出一个跨步动作的加减速度设计。下面两种比较常用的跨步动作画法。1) 两头慢中间快。 是指跨步的那只脚,脚跟离地和脚尖落地时的距离比较小(即动画张数多),而中间提腿、屈膝、跨步过程距离较大(即动画张数少)。这种画法。是为了表现一种轻步走路的

6、效果。适用与角色蹑手蹑脚,怕走路时发出声响。2) 两头快中间慢。 是指跨步的那只脚,脚尖离地收腿和脚跟落地的距离较大(动画张数少),而中间过程距离较小(动画张数略多)。这种画法,是为了表现重步走路的效果。适用于精神抖擞地走正步,步伐稳重有力。不同角度和情绪的行走不同角度和情绪的行走 前面主要是从人物侧面来研究行走的基本运动规律,但在实际中,人的走路动作是复杂多变的。我们常常会遇到不同角度的行走,例如:正面走、背面走等。而在特定情景下,走路动作受环境和情绪的影响,也会有所不同。例如:情绪轻松的走路、心情沉重的踱步、身负重物的走路以及上下楼梯、爬山越岭等。 我们在表现这些动作时,就需要在运用走路基

7、本规律的同时,与人物姿态的变化、脚步动作的幅度、走路的运动速度和节奏密切结合起来,才能达到预期的效果。正侧走正面走 背面走 这里用10张动画表现了昂首阔步走的完整过程。注意腰的前后摆动和手臂的摆动幅度。这个过程可以循环播放。阔步走 蹑手蹑脚走时,身体的俯仰幅度特别大,重心向上提,脚步落地轻。这里用12张动画表现了一个完整的步子。 蹑手蹑脚走 垂头丧气走时,重心降低,头部前倾上下摆动,注意脚步与腿部的细节变化。 垂头丧气走 踮着脚走时,腿脚抬起迅速,抬起后略慢,下踏时迅速,下踏后脚着地的动作轻缓。整个运动弹性强。踮着脚走循环走 我们以十张原动画为例加以说明。 画面上1-10是人行走时的一个完整步

8、子, 即左右脚各迈一次。 动画1和10的动作正好可以相接起来,这样就能把这一组行走的动作反复循环使用,甚至无限地走下去。这种画法我们称之为循环走。 行走中的透视分析行走中的透视分析 当人物要以透视的角度行走时,我们应该先画好正确的透视线,然后再画人物,这样才能使人物在行走时各个部分都保持相应的比例关系,使人物的身高和步长有着合理的变化。 下面我们先从形态比较简单的柱子着手,研究一下透视的问题。 如图所示,在我们面前有两根柱子,我们先画出它们的两条透视线。一条连着两根柱子的顶端,另一条连着两根柱子的底端,于消失点相交。接下来,沿着柱子的中心位置向消失点再画一条直线。 现在我们从第一根柱子的顶端到

9、第二根柱子的中心再画一条直线。然后一直画下去。我们就可以清楚的知道应该在哪里放入中间位置的柱子了。 我们加入人物,先以右脚接触地面,再使左脚接触地面,然后经过位置备注备注 动画12张,每张拍2格,采用一拍二,一张动画拍两格,共24格=1秒 动画24张,每张拍1格,采用一拍一,一张动画拍一格,共24格=1秒 一般的走路的速度是平均运动,节拍是十二格,每步半秒,一秒走两步; 角色走一个完步通常画12张画面(视觉暂留),以一拍三的节奏表现,就是一秒半走一个完步。 表现行走的动作时根据剧情的需要设计不同速度的有变化的走路。一般情况下动画片中的角色走路很少与教科书中的标准走路完全一致。在掌握基本运动规律的前提下,根据剧情以及角色的的特点,对走路动作进行合理的艺术夸张,会使角色动作更富有感染力。人走路动作的中间画练习:1、 临摹P26图2-8下楼梯,并由此延伸(人物形

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