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文档简介
1、运用flash软件制作角色走路动画应用设计系成涛实例臧西西侧面走路,讲解如何运用身体各部分各自运动生成全身动作,从而制作侧面的走路动画走路的动作原理分析元件的拆分调节动作将动作整理到元件内部运用外部补间动画控制角色移动1。设置场景1)启动 Flash MX Professional 2004 ,选择菜单“File>Modify ",弹出"Document Properties ”置对话框2)设置动画的尺寸宽为 720PX;高为576PX;背景颜色为“白色(#FFFFFF) ” ; 帧速率为12。3)设置完成后,单击【OK】按钮。2.制作动画1)很多时候,新手绘制角色往
2、往会出现正面画完,侧面不知道怎么画,就算画了,但是却感觉不象同一个人。所以为了,保证角色造型的一致性,我们使用 Ctrl+Shift+Alt+R组合键,调出参考线,然后依照正面,逐一使侧面的每一个部分保证和正面基本一致。特别是面部特征。2)有了角色的侧面造型,我们来继续完善他。给他加个书包。注意肩带和背包部分要 各自组起来,方便做动画。3)选中藏西西身体的所有部分,按F8建立元件,定义为图形,然后双击进入图形内部,将身体按照关节,依次组起来。头部除了鼻涕,统一建立元件,如果内部有 眼睛或者嘴巴的运动,就需要建立图形,在这里我们只需要建立影片剪辑;其他 各个部分都要根据动画需要,内部有动画的就创
3、建图形,没有就创建影片剪辑。 而从运动理论来说,需要合理进行组合,比如,上臂部分和袖口是需要整体创建 元件的,左手和棒棒糖需要整体考虑。然后依次调节每个元件的运动中心点,这 一点很重要。如果有看不到的部分,我们点击如下,边框显示。注意,一定要保 证各个部分位置关系正确。|" jgjMovie Clip 丫4)现在我们执行 Ctrl+A,全部选中藏西西身体部分,因为鼻涕的运动需要逐帧调节, 所以只要保证除鼻涕之外的所有部分都是元件,打开属性栏,检查一下。Instancecf: color: MorevSwap-! 州X; -HS»S云 Y; -169然后在全选的状态下,右键单
4、击身体,执行 Distribute to Layers。将所有元件分散到 图层。ArrinEtTimeliRe EffectsCut Cop7 PasteSelact AllBedict Allfireik ApartCoriTert to 5/Bbol.Distribute ton Layer5我们来看时间轴部分。薄鲁口日右手 * B右下臂, , 臂 子子包腿脚手下 肚脖书左左左左 S3S0SB3D右上臂 , 口D后带, 卬右鞋带,口A右腿 , D右脚-D晶涕, H头部 * 5)我们即将开始制作走路的动作。对于动画的原理,我们需要有深刻的理解。这方面的知识,除了细心观察生活,最重要就是从本质
5、理解。对于走路,我们可以分为以下几部分,起始状态一抬脚状态一落脚状态一抬脚状态一终止状态(下一个循环的起始状态)。看起来好象很复杂。其实因为有了电脑的便利性,上诉5种状态完全可以理解为,起始状态=落脚状态=终止状态,而2次抬脚状态,实际差别就只有左,右手和左,右 脚位置的变化。理解了这些,那我们做起来肯定就事半功倍了。6)由于有鼻涕需要考虑,我们先锁住它,并且不显示它,然后在当前所有图层的时间轴的第4帧按F6,并创建补间动画。并将第4帧的状态调节到合适位置。 这部分就是调节的“抬 脚状态”。在调节过程中,要明白人体运动机理,就是上臂带动下臂,大腿带动小腿,等。要理解在运动时关节是怎样进行变化的
6、,所以,在调节时,整个手臂全选中,调节它们共同中心点(共同中心点不被电脑记录,需要随时调节。)到运动中心点,然后整体调节位置,然后在选中下臂和手,在整体调节。其他部分都依照该方法进行调节。最后有一点需 要注意的是,我们在内部时间轴调节这些动作时,是不需要考虑运动距离的。只考虑他的 运动状态,而角色的移动,在外部主时间轴调节就可以了。4图口51015202"0口< 1 P右下臂 * 1 ,。右上臂 >*>B后带 ,r P右鞋带 n1O右腿 (f 出右脚* i 。鼻涕x a :»|G?头都 < 1 跨部 1>>。肚子 口< >-&
7、gt; 卬脖子 »9书包 (>-> 。左腿1.P左脚口(r 3后 < 。左下臂* :r FT1 4 1 Me1=1而r引引fcH112 0这时,我们会发现,在运动过程中,有些部分出现了错误,这是因为由电脑生成的补间动 画,各个部分在运动时,它会自动走最短距离,于是,我们找到出错的元件的图层,然后 依次在他们中间的补间部分,取消补间动画,再按 F6,然后逐帧调节到合适状态。7)现在我们来制作落脚状态,根据前面的分析,这帧状态其实就是起始状态。我们选中第一帧状态的所有元件,按 Alt ,拖动到第7帧,并选中所有第 7帧的状态,点右键,执行Remove Tween。然后创
8、建补间动画,仍然将出错的部分修改。U右上臂A16带。右鞋带。右腿卬右脚。头部跨部。肚子。书包。左脚P左手。左下臂 * * -n, n n* ,n * 0215D右手 1p右下臂 0右上臂 1 1匚。后带 1 1G?右鞋带 匚卬右腿 1。右脚 D头部 1 11"跨部/ I I (,。肚子 一 P脖子 1 I匚少书包 * a>_P左腿 1。左脚 14闹左手 I 1 (。左下臂 I 1 1P左上臂 回 T 18)现在我们来制作落脚状态,这帧的状态即是第4帧状态,只是左脚和右脚,左手和右手发生了位置变化。仍然按照 6)的方法进行调节。仍然把出错部分调节好。39)参照7)的方法,将第1帧
9、状态拖动到第13帧,然后在所有部分的第12帧按F6,然后, 选中所有的第13帧状态,执行Shift+F6,取消关键帧。这样做,是为了保证,当前状态的 下一状态正好是起始状态,这样就能够形成循环。瘾图口15口。右手百1 * *i w > 0口7右下哲 r 0右上者 , liL歹后帝口 ;T T T ,'右鞋带/ * 。右腿 口。右脚* * 。头部可 I ;T :T o跨部* * I i i i T。肚子, 4 T 1 ;T ,。脖子 口。书包* I' I . 1 :T 3,匚左腿,口 4一!BI!。左脚 , 1。左手口 1 1 1 $1 o左下臂 口Ir c?左上臂 I ;
10、T ;T ? £而10)现在我们来考虑鼻涕的运动。首先,我们要明白,鼻涕的运动中心点是在鼻孔部分, 所以,在调节时,需要考虑到。不过,在这里,我们需要逐帧调节。当然,这个调节方法 是参照逐帧动画的画法,先画出关键部分,即原画。然后在打开洋葱皮功能,对照头部位 置,调节出中间部分的状态。这是第1帧到第4帧的状态。这是第4帧到第7帧状态。这是第7帧到第12帧状态。仔细分析这些状态,其实就是根据全身的运动状态,来逐帧画鼻涕的运动状态。11)现在我们来为角色制作影子。对于这些运动,相对比较复杂。而影子的制作方法,相对会复杂点,回到主场景,在时间轴的最上层新建一层,命名为“影子”。然后复制藏西
11、西那层,改名后替换该层,并执行如下命令,垂直翻转。放到合适位置。然后我们双击进入影子内部时间轴,然后新建一层,放到最上面,选中这层以外所有层的第1帧状态,执行Ctrl+C,复制帧,D鼻涕O右手 。右下臂 D右上雷 。肩帝 1 7右鞋帚 D右腿 *L?右脚 D头部 P跨部 A肚子 D脖子 i ?书包 t 1光脚 。左手 *C?左下臂* M左上臂 / Create IflotioR TweenI Ixser t Fr srne1Fr1Insert Ksyfrajhe|Txiser t Ell axik Kiejfrine|Clear KeyframelConvert to1Concert I o
12、BlankK«jrFrune e11 Cut Frames1 CWp*|P ante Fi-anesIiClear Frames; Select All FranesRever se Frihe s|SyDchr oni 工电 5 ymbo 1 5|然后回到影子层。执行Ctrl+Shift+Alt+V ,同位粘贴所有内容。然后按照该方法,将所有帧的内容都粘贴到影子层。然后,删除影子层之外所有图层,并打开洋葱皮功能,选种全部内容,执行性将所有元件全部打散。然后改成黑色,将 Alpha值,改为20%。Ctrl+B , 一次% 1512. 0 fps口 一(R1叽,黑川9,巾,腋,1小I?
13、思,梆!山1孤就“5机,困梆!”融,襦"后 .府口“:可姮吃工12)我们回到主时间轴,在这 2层所在时间轴的第 80帧,按F6,再创建补间动画,将第 80帧的位置调整好。* a 1&ID IS 绚 鸿 30 终 W t 质 通时1gTU 75 Bi S1 R制子/ >r 击' bITi,* 口 BQ 12. D f>3«-iM 1® |Q | 卸 1Q0 |1n_iii Lib i !i 1,1 iiMi i ! j ilia i id _却 |2Xi 2W Q |善口 IQ口 |/J 碗口 |%0 l&CO i-5;0口 |7轼1 |W l;=0 |9C0 曾口 |1:中 IQfO |HQC ll'D |idt) a 111 jiljj
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