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文档简介

1、6、木地板:漫射:平铺贴图 反射:70光泽(模糊):3d vary常用材质参数1、亮光木材:亚光木材:亮面清漆木材:glossiness-0.84反射:35灰 反射:35灰(漫反射);Glossiness(光泽度、漫射:贴图漫射:贴图Diffuse高光:0.8高光:0.8光泽(模糊):0.85-木纹贴图;Reflect(反射)-18-49 ; Hilight平滑度)-12。(漫反射)-木纹贴图;Reflect(反射)-44 ;(光泽度、平滑度)-0.7-0.853。木纹贴图;Reflect(反射)-衰减;Hilightglossiness-0.8;Glossiness(光泽度、平滑度)-0.8

2、52、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰亚面不锈钢: 漫射:黑色及射:200灰光泽(模糊):拉丝不锈钢: 漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)3、陶器:漫射:白色反射255菲涅耳4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5光泽其它木材:(模糊):0.85哑面实木:(常用于木地板)Diffuse Hilightglossiness-关闭;Glossiness Diffuse(漫反射)-0.8光泽(模糊):0.8凹凸贝占图5、抛光砖:漫射:平铺贴图 反射:255高光:0.8光泽(模糊):0.98菲涅耳普通地砖:漫射:平铺贴图 反射:255高光:0.8光泽(模糊):0.9菲涅耳1.57、

3、清玻璃:漫射:灰色 反射:255折射255折射率0.8光泽(模糊):0.9折射255光泽(模磨砂玻璃: 漫射:灰色糊):0.9光折射率1.5反射:255高光:8、普通布料:漫射:贴图绒布:漫射:衰减贴图0.9凹凸贝占图10、水材质:漫射:白色 反射:255折射:255折射率1.33烟雾颜色 浅青色凹凸贴图:澡波11、 纱窗:漫射:颜色 折射:灰白贴图折射率1接收GI: 212、 镜面石材:Diffuse(漫反射)-石材纹理贴图;Reflect(反射)-40 ; Hilightglossiness-0.9 ; Glossiness(光泽度、平滑度)-1 ; Subdivs(细分)-913、 柔面

4、石材:Diffuse(漫反射)-石材纹理贴图;Reflect(反射)-40 ; Hilightglossiness-关闭;Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85 ; Subdivs(细分)-25 ; 3、凹凸表面:Diffuse(漫反射)-石材纹理贴图;Reflect(反射)-40; Hilight glossiness-关闭;Glossiness(光泽度、平滑度)-1 ; Subdivs(细分)-9 ; Bump(凹凸贴图)-15%同漫反射贴图相关联14、 大理石材质:Diffuse(漫反射)-石材纹理贴图;Reflect(反射)-衰减1 ; Hilightglossiness-0

5、.9 ; Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95 ;15、 瓷质材质:Diffuse(漫反射)-瓷质贴图(白瓷250);Reflect(反射)-衰减(也 可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右);Hilight glossiness-0.85 ; Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85);Subdivs(细分)-15;最大深 度-10 ; BRDF-WAR改口果不用衰减可以改为PONG各向异性:0.5;旋转值为70;环境:OUTPUT输出量为3.016、 抛光砖: 漫射:平铺贴图 反射:255高光:0.8光泽(模糊):0.98菲涅耳1

6、7、 普通地砖:漫射:平铺贴图反射:255高光:0.8光泽(模糊):0.9菲涅耳 布料材质:1、 普通布料:Diffuse(漫反射)-FALLOFF度减,近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定;Reflect(反射)-16 ; Hilight glossiness-0.3左右;Glossiness(光泽度、平滑度)-1 ; Bump(凹凸贴图)-同漫反射贴图相关联,依粗糙 程度而定2、毯子:A、VR毛发插件做法:VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果.创建一个毛发对象,选择3dsmax的任何一个几何物体,注意

7、适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Source object -需要增加毛发的源物体Length -毛发的长度Thickness -毛发的厚度Gravity -控制将毛发往Z方向拉下的力度Bend -控制毛发的弯曲度(注:1.49.03有此参数!)Sides -目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表凹凸贝占图置换贴图9、皮革:漫射:贴图反射:50高光:0.6光泽(模糊):0.8凹凸贴图现.Knots -毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量.Flatnormals -当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上

8、不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其它毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发.Direction variation -这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例.Length/Thickness/Gravity variation -在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution -决定毛发覆盖源物体的密度!.Per face -指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发43*;.Per

9、area -所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发.Reference frame -这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变.Placement -决定源物体的哪一个面产生毛发Entire object -全部面产生毛发Selected faces -仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发Material ID -仅指定材质ID的面产生毛发Generate W-coordinate -大 体上,所有贴图坐标是从基础物体(base object)获取的.但是,

10、W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取.Channel - W坐标将被修改的通道.选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数.8 VR置换地毯D+7首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图, 不给凹凸,但还给贴图是为了设置UV械标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量丝绸材质:Diffuse(漫反射)-FALLOFF衰减,近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定;Reflect(反射)-17 ; Hilight glossiness-0.77 ;

11、Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85 ; Bump(凹凸贴图)-同漫反射贴图相关联,依粗糙 程度而定。玻璃材质:Diffuse(漫反射)-黑色;Reflect(反射)-衰减;Hilight glossiness-1 ; Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95 ; Subdivs-3 ; Glossiness(光泽度)-1.0 ; Refract(折射)-252 ; Glossiness(光泽度)-1.0;雾退出色:一般玻璃的颜色都是在这里进行 设置-雾倍增值:0.01(这里应当注意,默认1.0太大,直接影响玻璃效 果)IOR-1.517 ,Subdivs-50金属材质1、

12、 亮光不锈钢Diffuse(漫反射)-黑色;Reflect(反射)-150 ; Hilight glossiness-1 ; Glossiness(光泽度、平滑度)Subdivs-152、 拉丝不锈钢Diffuse(漫反射)-黑色;Reflect(反射)-衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图;Hilight glossiness-关闭;Glossiness(光泽度、平滑度)-0.8 ; Subdivs-123、 磨砂不锈钢:Diffuse(漫反射)-黑色;Reflect(反射)-衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认B3 ; Hilight glossiness-关闭;Glossiness(光泽度、平滑

13、度)-0.7 ;Subdivs-12。(4、 铝合金材质:Diffuse(漫反射)-124; Reflect(反射)-86 ; Hilight glossiness-0.7 ;Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75 ; Subdivs-25 ; BRDF备向异性WARD沃德油漆材质:1、 光亮油漆Diffuse(漫反射)-漆色;Reflect(反射)-15(只是为了有点高光);Hilightglossiness-0.88 ; Glossiness(光泽度、平滑度)-0.98;凹凸:2、 乳胶漆材质:Diffuse(漫反射)-漆色;Reflect(反射)-23(只是为了有点高光);Hi

14、light glossiness-0.25 ; Glossiness(光泽度、平滑度)-1 ;取消反射追踪。皮革材质:Diffuse(漫反射)-皮革贴图;Reflect(反射)-35 ; Hilight glossiness-0.65(也有为0.4左右的);Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75 ; Subdivs-16;最大深度:3(这样设置反射较柔和);凹凸:45%W漫反射相关联。塑料材质:Diffuse(漫反射)-塑料颜色或贴图;Reflect(反射)-衰减;Hilightglossiness-0.85 ; Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95 ; Subdivs-

15、16;最大深度:8(这样设置反射更亮);环境:OUTPUT输出值3壁纸、纸Diffuse(漫反射)-壁纸贴图;Reflect(反射)-30 ; Hilight glossiness-关闭;Glossiness(光泽度、平滑度)-0.5;最大深度:1(这样设置反射更亮);取消光线 跟踪。镜子材质Diffuse(漫反射)-50 ; Reflect(反射)-150 ; Hilight glossiness-关闭;Glossiness(光泽度、平滑度)-0.94 ; Subdivs-5 ; Refract(折射)-0 ; Glossiness(光 泽度)-1.0 ; IOR-2.97 ; Subdiv

16、s-50 ; BRDF-WARDVRAY光使用方法说一下重点参数和常用数值turbidity(混浊度)指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖.一般情况下.白天正午的时候 数值为3到5下午的时候为6到9 )傍晚的时候可以到15.最值为20, 要记住.阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关.越垂直越冷,角度越小越暖.第二个参数ozone臭氧一般对阳光没有太多影响,对VR的天光有影响,一般不调.第三个最主要.就是强度intensity multplier一般时候和第一个参数有关第一个参数越大阳光就越暖也就越暗,就要加大这个参数.一般的进时候.为0.03到0.1要反复试.size multplier是指太阳的大小,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果.一般的时候这个参数为3到6,这个参数与下面的参数有关就是shadow subdivs(阴影细分).size multplier值越大shadowsubdivs的值就要越大.因为当物体边有阴影虚影的时候.细分

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