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文档简介

1、C4D指环建模渲染I nvE miun 指环建模渲染教程i. v* lng llor 尺裁 Jdt i*| AnuRs 必 tflsge 2 忙r Cnwr#©E口加 2 OJD JO叫 tmw 3»0B QtofKto 173gMflS9urw3dtaRvtvOKO, Itamri ;Qjelgy : 24)S 作者t Heyjoe (Cambrian Ghost) 策划:Vi sualbomb视觉炸弹http:/www. visuaI bomb net 软件:Ci nema. 40. v9, 5FinaIRender Stage-2 PathDeformer在这个教程中

2、,将会介绍Ci 口白腌4D基础的建模.以及Final Render 的材质设定和渲染,包括FR的节点式材质系统使用和各项渲染参数的 设置匕同时你会用到PathtJeformer这个变形插件,希望这个教程能带你走进CinEmd 4D神奇的虚幻世界LOVE RING指环建模渲染教程首先新建3个Bex.尺寸及位置并不需要按照我的.当然.你得确定当把它们打造 成指环的时候不会比例失谓用曲线工具绘制指环表面的饰物形态.将曲线放置在靠近指环外表面的位置 运用你的想象力,画出你最混意的造型新建一个IB环和扫描成型物体,将刚才绘制的曲线和圆环拖入Swe6P物体下作为子级. 注意楼体的顺序.截面曲线在上,扫描曲

3、线在下,这样就制作出一条袋饰物,*.又3kx且 vm e . a K0O,3 £1“ RM、C4.« :«« “3r Fl»t谆一'6 3 Ui« Mj»«U 二 - RAI Bj»<,;®Tmu Sr«<> VJME 九 UH J 1“Twt» G f KE J 9JUZ6amk一,0S 4十一用同样的方法制作更多的装饰物.完全按照你自己的喜好去做 新建一个空白物体,把所有的物体放入空白物体里作为一组饰物按住Ctrl施拽一组饰物复制出更多的,数量由

4、你制作的饰物尺寸决定,为了匹配指环 的长度,及时调整饰物的比例是需要的.新建一个空白物体,把所有饰物放进新的空 白物体里)新建一小一大2个圆环,将之分别命名为Path和RaM.小圆作为指环的臂曲路径.大圆作 为弯曲时的约束.直径大约能满足1/3的指环长度即可,以后可以再细调.指环建模渲染教程x«itScr*.emu «a 81。3 3* 1 0 n«««* J 4B m yB ("ww 3 BC|QOAtif "3 EBlul-mi nj«<* ,.“ Mc«eZ- 3M* 七 M < / r

5、 ./ e,00.,Xo.*Tml* 丫 7在Plugin6菜单里点击PathDVorEer插件图标(需要安袋).同时新建一个空白物体, 将刚才制作的3个比x和饰物组以及Pa铀Deformer图标放入空白物体中作为子级点击物件栏中的PathDefsmer图标.在物件栏中将Path和Rai I两个圆环分别拖入Path。for仲屉性栏里的Path和Rai I P电讣物体栏中这样就把平直的指环物体弯曲成圆形“通过调整Path圆环的苴径或者3个Box的长度来 闭合指环,调整Offset和Banking参数可以控制指环的形态,同样,做出你喜欢的样式接下来是场景的设置新建2盏目标灯,一盏作为照明的主光源,

6、一着用来产生焦故并且对 场景几乎不产生照明(暂时把它图标后的2个圆点点成红色.关闭它的渲染可见屋 之所以这 样做,是因为主光源将使用面积光类型.不适合生成具有强烈视觉效果的焦颉.注意2盏灯 的投射角度要一致,否则最后的焦散将不符合光影原则。新建一个天空为金属提供反射.打开渲染设置菜单.在Effects/Post Effects中找到FR并打开,这样就启动了FR渲染器并 关闭了Cinema 4U的渲染器 在GI设置栏中勾选Enable Global I I luminat ion打开全局光 渲染,降低Min/Max Rate参数并确定AA抗锯齿是关闭的.这样是为了在后来反复调试场景 和材质时节省

7、宝关的时间.LOVE RSIMG指环建模渲染教程FR的GI设置和其他渲染器基本类似.所有参数控制的效果可以在FR的手册中找到,这里 就不一一解器,你可以裳试调节它们来达到希望的效果. Ci,cb. mir«fua»N »JY .,Uci«* UU J N«bkXv:工 ntibzudig- 0 n.X'SKailti a在物件管理栏中右健点击主照明灯图标,在弹出的菜单中N” Tag/FR Tag/fr-l inght Tag 给灯光添加一个fr灯光属性标签.单击灯光图标,在General和Details选项里,设置灯光 类型和阴影类型为

8、Ar".并把光源尺寸设置到合适尺寸。将光源蹶色调为一个偏暖的颜色并 适当降低光照强度.以上步骤完全用以按照个人喜好设置.点击灯光的fr标签,在这里可以设置灯光的采样值,Realistic %Gay可以产生强烈的灯光衰减,使面积光具有聚光灯的高光效果,渲染一下,可以看到大的明暗关系已经出来.但暗面需要提高亮度.在GI栏中找到Sky天光选项.将SkvType设置为Skylight,因为这里只需要天光作为场景的 补光,所以要把MultiQi ier倍增数降低.给天光加一个偏冷的灰调子颜色。渲染一下.可以看到场景破照亮一些,明暗/冷暖对比也比较合适,考虑到后来指环还将 产生反射场景光线的照明

9、,所以场景亮度要适当地暗一些.这里就结束了场景照明的设置,当然你也可以自己裳试设置更多的光线,创造更加双剧化 的效果,接下来进入材质设置的部分, FR的材质在Cirw硝4D中是以节点播辑实现的.与大多数的 材质球编辑相比显得相对不直现和不易用.但更加灵活,你可以创造出千变万化的LOVE R!HG指环建模渲染教程我们先制作指环的黄金材质。在节点视窗右边Shader $/fr $hader/Surfge里找到meta I 材质类型,在这里你可以看到很多类似3D max等其他软件里熟悉的各种材质类型.拖拽 metal材质到右边的网格里,点住natal节点右边的color输出端口,与材质的输入端口 连

10、接起来,材质的input默认端口是color属性,绝大多数的节点都是与color端口连接, 点击rneMl节点,便可以在主视窗右下方的对象属性栏中编辑相应节点的具体参数 这里 我们可以更改金属材质的高光属性.反射属性以及漫立射颜色等疗败.把材质栏中的材质球拖入物件管理栏中指环图标后面 这样我们就把黄金材质赋予了指 环.污染一下,可以得到一个基本的黄金效果,LOVE RING指环建模渲染教程回到fr的Shader Tree,节点栏里有基本的2大类节点;台材质系统自己的节点和fr所支持 的Ginema 40材质系统节点,包括绝大多数的程序纹理,这是非常令人惊喜的.在Shader Tree左边的节点

11、栏中找到c4d_color和dirt节点并放入网格里(需要2个c4d_color) .具体 在哪里就不告诉大家了,你可以浏览一遍所有的节点:)将一个c4cLeolor设舌为黄色并与dirt的clean color箱入端口连接将另一个c4d_color 设置为黑山井与dirt的dirt 81。输入端口连接.将小代的color输出端口连接到metal的漫反射颜色输入端口.这样我们就用刚才编辑好的 带有dirt属性的漫反射颜色替换了面eta I节点原来的漫反射颜色.将dirt节点的属性设备 如图(dirt节点的具体参数在手册中有详细介绍).w i thout d i rtwith dirtdirt节

12、点的作用就是在物体表面有细小接缝和面之间相交处生成深色的污溃二通常用 来表现做旧的效果,合理应用dirt可以使你的作品更生动并真实,但需要你付出更多的 渲染时间.顺便提一下,在Cirwma 40 R9.5以前的版本自己的材质是有dirt参数的,但 的. 5开始就取消了这个效果,可能是因为加入了A0的原因(fr的AQ节点之后会介绍),但 Dirt和A0在本质上是完全不一样的的东西,虽然在某些情况下它们的效果非常相似.我们继续给黄金材质添加一个凹凸效果,表现黄金表面被手工锻造的起伏效果.凹凸形状通过添加c4d_3dnoi8e节点实现.bump3d节点连接到metal的world normal端 &

13、lt;>这样我们就完成了黄金材质的制作。渲染效果如期。LOVE RSIMG指环建模渲染教程现在新建一个fr材质,我仍用另外的思路制作指环银色的部分。打开Shader Tree如图 设置节点 这里用bl inn类型的材质制作金属质感,在漫反射和反射端口上连接一个 raytracc节点.这样可以控制基本材质的所有光线追踪属性,我们同样给银的材质一 个d,rt节点模拟金属的旧化质感.通过一个mr节点将bl inn和dirt混合起来组成最后 的材质。可以看出介材质的实现方式是非常灵活和多样性的.具体调节这里就不详细介绍,以下是各节点的参数调节,你可以提试调节出更具个性 的效果.七一.“ 一令把银

14、材质赋予指环的中间部分.测试澧染结果.9潘画3*;葩,,R:沼苫黑2一K«1MCelcr!9”9,Ulv«W»» 0*«*,lUUB h«4 1呼;Jk: k=l-e419 wVieU« 3 UrHtUaj<Cmwn 9口Cauff 2 3«U, £1,口下面给场景添加一个环境,用来给金属提供反射.金属材质的渲染很大部分是依靠反射环境来表现的。在材质栏中新建一个Cinema 4D材质赋予天空,这里本应该也用fr材质的.但是目前版本的fr在bitma扇5点的使用上存在bug,会对调节场景造成不便:幸运

15、的是能很好地支持Cinenm 4D基本材质的大多数属性,包括强大的Laver.因为我们只需要天空环境作为反射,不需要天空参与GI运算,所以我们给天空添加一个fr-obj.ct标签(类似Cinema 4D的合成标釜),关闭除了 Visible to Ref I oct ions的其他 选项LQVE R1IMG指环建模渲染教程wi thout effectwi th effect在天空材质的co I or通道text u re菜单中找到Layer图层选项,单击La yer图标进入layer编 辑栏.在Ef+ect菜单中添加BCE、HSL和bitmap三个图层.点击bitmap图标选择一张合适 的环

16、境贴图(最好是HDR,可调范围比较大),根据你选择的环境贴图和所需的金属反射 效果分别调节另2个图层参数,熟悉Photoshop的朋友都知道这是对图片的亮度、对比度. 饱和度等属性进行调节.本来可以通过在金属材质的反射节点中添加环境来实现同样的效果,但是因为上面提到 fr在bi tmap上的小bug所以我们这里用天空环境的方法实现。测试渲染效果,也许你要通过反复很多次的调节才能得到你满意的效果.这是电脑艺术 创作不可缺少的过程,也是其乐趣所在:)without A0with AO下面我们给放置指环的台面制作一个具有AO属性的材质.A0就是Ambient Occlusion (环境光吸收),是一

17、种可以使得被渲染物体的受光方向平均 的技术,从而快速地模拟、改善全局光照明的效果,通过上面的对比图我们能很明显地 看出添加了A0效果对提升画面层次感、质感所起的作用.Cinema 4D R9. 5中也有了A0,但 是溶染速度跟fr比较起来要慢很多,新建一个f r材质,在Shader Tree中增加一个A/nb ient Occ lusion节点和standard类型材质 节点,通过一个mix节点将它们混合起来.调节合适Mao参数.把材质赋予台面.测试渲染得到相对完善的妓果。54 Ttf haltV:Sum . OTf H 1 Vmwr?« :«<iS4U “4一 T«1» 4&0口是不是还缺少什么,渲染指环怎么能少了焦散呢:)下面我们就来增加这个迷人的效果. 右键点击物件管理栏中前面设置用来产生焦散的聚光灯,在弹出的菜单中为起添加一个 fr的灯光标签,在标签属性中打开Enab" Caustics,允许灯光产生焦散.并把Energy 值调高.让其投射能氟较大光子.点击灯光图标,在下方的灯光属性栏中降低灯光的亮 度并关闭阴影.让其减少对场景的照明影响,注意这个灯的类型应该是Spot.Tm,,QCE94, 似闻, w»nM» ,

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